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Dungeonslayers => Allgemein => Regeln [DS4 & RvC] => Thema gestartet von: Zompir am 22. Januar 2018, 22:17:04

Titel: Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zompir am 22. Januar 2018, 22:17:04
Hallo Slayers

Meine Gruppe und ich sind blutige Anfänger in Pen & Paper RPGs und haben teilweise gar keine Vorstellung davon, wie sie funktionieren. Wir haben einfach mal beschlossen, wir würden es gerne ausprobieren und stehen dabei ganz am Anfang. Wir wissen z.B. noch nicht mal, wer der Spielleiter sein soll... Auf der Suche nach einem geeigneten System haben wir viele Spiele angeschaut und uns schliesslich absolut eindeutig für Dungeonslayers entschieden. Das System scheint für Anfänger super zu sein, wird alles sehr übersichtlich erklärt und macht schon beim Lesen Spass! Viele von uns spielten eine Zeit lang MMORPGS und das System von Dungeonslayers erinnert uns stark daran, was uns natürlich wiederum erleichtert alles zu verstehen und nachzuvollziehen. Bei genauerem studieren des Regelwerks, kamen aber dennoch nach und nach immer mehr Fragen auf. Ich würde euch gerne ein paar davon stellen... Vermutlich werden es später noch mehr.  ::)

1. Talent Jäger
In der Beschreibung zum Talent Jäger steht unter Anderem: "Pro Talentrang kann ausserdem eine Mahlzeit (von denen 3 einer Tagesration entsprechen) problemlos beschafft werden (Beeren pflücken, Kleintier erlegen usw.)" Dies sorgte für rege Diskussion in unserer Gruppe, da es jeder ein bisschen anders intepretiert. Bei den meisten Talenten steht dran wann genau oder wie oft (Cooldown) sie zum Einsatz kommen, beim Jäger fehlt diese Angabe. Einer unserer Spieler ist der Meinung, das bedeutet, dass der Charakter genau einmalig eine freie Mahlzeit erhält und danach nie mehr von diesem Boni profitiert und nur die restliche Beschreibung des Talents greift. Andere denken, der Jäger kann einfach eine gratis Mahlzeit innerhalb eines bestimmten Zeitraum (pro Tag?) beim SL einfordern ohne Handlung. Ein anderer versteht es so, dass der Jäger ansagen darf z.B. "Ich geh Beeren pflücken", dies eine gewisse Anzahl Minuten/Stunden kosten würde, in der sein Charakter eben beschäftigt ist und er dafür dann seine Mahlzeit bekommt ohne Probe. Abgesehen von dieser gratis Mahlzeit, dürfe der Jäger natürlich mit "Wild jagen"-Proben auch versuchen weitere Mahlzeiten zu beschaffen. Schliesslich beschreibt das Talent Jäger ja auch einen Bonus von +2 auf Spuren lesen, Wild jagen und die richtige Marschrichtung finden. Daher stellt sich uns hier nun die Frage, wer im Recht ist oder ob es ganz anders geregelt wird? Oder ganz simpel formuliert: Wie oft kann der Jäger auf diese Mahlzeit zugreifen?

2. Zeit
Diese Diskussion führte uns zu einer viel wichtigeren und allgemeineren Frage: Wie funktioniert Zeit in Rollenspielen? Also natürlich ist sie relativ und nicht mit RL Zeit gebunden. Eine Kampfrunde dauert 5 Sekunden im Spiel, aber deutlich länger in RL bis jeder seine Handlung genannt hat und die Probe gewürfelt... Andere Dinge mögen iG stundenlang dauernd, in RL sind aber nur 2 Sätze notwendig. Wie behält der SL - und natürlich auch die Spieler - da die Übersicht, wie viel Zeit nun vergeht? Dies muss man ja irgendwie im Blick haben, um zu wissen, dass es nun mal Zeit zum essen oder schlafen wäre. Oder wie viel Cooldown noch auf Talenten, Zaubern, etc. besteht... Wir haben keine Vorstellung davon.

3. Initiative
Einer von uns durfte für eine einmalige Runde bei einer Gruppe Shadowrunner reinschnuppern. Dort ist das Initiativ-System zwar deutlich komplizierter, aber irgendwie auch sinnvoller. Die Initiative bestimmt auch da, wer wann im Kampf zum Zug kommt. Jedoch können da Spieler die bestimmte Schwellen an Initiativwerten überschreiten auch mehrmals pro Runde handeln. Was uns logisch erscheint, Initiative aus AGI + BE besteht und diese Werte ja die Schnelligkeit eines Charakters bestimmen sollen. In DS kann ein schneller Charakter zwar zuerst handeln, danach verfällt der Vorteil aber irgendwie, da er ja trotzdem nicht schneller auf Aktionen seines Gegners reagieren kann, da nur abwechselnd gehandelt wird.

3.1. Schneller Nahkämpfer?
Einer unserer Spieler plante einen agilen Assassinen (Späher > Attentäter?) zu spielen. Nicht viel Konstitution, nicht viel Kraft, dafür flink und gut im Ausweichen. Beispiel wie er sich das vorstellte: Während sein Gegner einen starken Angriff ausführt mit einer schweren Waffe, landet der Spieler dafür 2 schwache Angriffe mit Dolchen. Macht dabei wenig schaden, dafür eben 2x und steckt ordentlich durch den schweren Angriff des Gegners ein. Oder eben, während sein Gegner einen starken Angriff ausführt, landet der Spieler einen schwachen Angriff und versucht noch auszuweichen. Instiktiv gingen wir davon aus, dass er viel Agilität und Bewegung braucht und das dann läuft. (Ausserdem dachten wir an Geschick, für Treffsicherheit, aber das scheint in DS nur auf Fernkampf zu skalieren). Diese Werte (AGI+BE) führen dann auch zu einer hohen Initiative und wir waren zu frieden. Während der Charaktererschaffung, ist uns dann aufgefallen, dass in DS dieses Charakterkonzept irgendwie keinen Platz hat? Da wie bereits oben erwähnt Initiative eigentlich nur entscheidet, wer den ersten Treffer landet und danach keinen Vorteil mehr bringt im abwechselnden Kampfgeschehen. Gleichzeitig verzichtet man dafür aber auf Stärke (Nahkampf Schaden) und Körper/Härte (Abwehr & Lebenskraft). Übersehen wir was oder hat ein flinker Nahkämpfer in DS schlechte Karten?


Denke das ist erstmal mehr als genug wall-of-text. Verzeiht uns bitte.  :D
Wir freuen uns über eure Hilfe und bedanken uns im Voraus!

Liebe Grüsse
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Dzaarion am 23. Januar 2018, 00:48:53
Dann mach ich mal den Anfang und sage wilkommen hier im Forum. Wenn du Fragen hast hau se hier einfach rein es findet sich eigentlich immer jemand der die schnell beantwortet...heute musst du scheinbar mit mir vorlieb nehmen :D

Das wichtigste vorweg: das hier ist meine Meinung und so wie ich es mache. Ich denke nach mir werden sich auch andere noch zu Wort melden mit einer anderen Meinung, das entscheidende ist das du/ihr euch darüber einig werdet wie und was ihr spielen wollt. Wie man ein P&P spielt hängt nicht nur vom System, sondern noch stärker von Spieler und Leiter ab. Wollt ihr eher realistisch oder gamistisch spielen, eher Storygetrieben spielen oder einfach Mobs schlachten, eher erzählerisch oder mechanisch, lieber kurze Einzelabenteuer oder lange Kampagnen etc. etc. Je nachdem ergeben sich ganz andere Spielweisen und auch Auslegungen der Regeln und gerade DS schreit einem förmlich ins Gesicht daraus zu machen, was man eben für sich und seine Runde braucht. Ich habe letztens den Vergleich von P&P mit UNO aufgeschnappt und finde den wirklich passend: die Karten sind bei allen die gleichen und irgendwie kennt auch jeder die Regeln, aber wie genau und nach welchen Regeln man jetzt spielt muss eben zuvor ausgemacht werden...und irgendwie spielt es jeder anders und trotzdem keiner falsch ;)

Beispiel Talent Jäger: Es gibt sicherlich Gruppen, in denen der Spieler erst eine viertelstündige Abhandlung darüber berichtet wie er eine Spur gefunden hat, die Beschaffenheit des Bodens beschreibt in der diese zu finden war, diese dank abgebrochener Zweige und allerlei anderem eine Stunde verfolgt, auf einer Lichtung mit einem plätschernden Bach schließlich seine Beute trifft und nach einem episch erzählten Zweikampf mit der wilden Bestie erfolgreich mit seiner Beute zurückkehrt und noch genau erzählt wie er diese nun häutet, säubert, würzt und kocht und schließlich sein Kaninchen verspeist...und es gibt Gruppen in denen der Spieler sagt: "Jo wir sind draußen ich hab ne Mahlzeit."...und alles dazwischen. Wie ihr das handhaben wollt müsst ihr entscheiden.
Ich muss gestehen das ich mir Jäger wohl nie so genau angeguckt habe, da ich schon immer von 1/Mahlzeit/Talentrang/Tag ausgegangen bin :-[ ...würde es aber auch weiterhin so handhaben...alles andere macht nicht wirklich Sinn. Wie viel Zeit der Jäger dafür "opfern" muss, ob für ihn beispielsweise ganz praktisch ein Strauch Beeren, die für genau eine Mahlzeit reichen am Wegesrand steht, oder er doch stundenlang für jagen gehen muss hängt wie gesagt von eurem Spielstil ab (wobei ich wegen des Wörtchens "problemlos" das nicht allzu viel Zeit kosten lassen würde).

1. 1/Mahlzeit/Talentrang/Tag wäre also meine Antwort.

2. Wie oben erwähnt kommt es eben vollkommen auf eure Spielweise an. Ich handhabe es so, das ich einfach nach meinem Bauchgefühl gehe und "abschätze" wie viel Zeit nach den von den Spielern beschriebenen/ausgeführten Aktionen wohl vergangen ist. Außerdem "bemesse" ich Strecken meist auch nicht mit einer Längen- sondern mit einer Zeitangabe (es sind also nicht 13 KM bis zur Höhle mit den Goblins, sondern es dauert etwa bis mittags/einen viertel Tag dorhin zu reisen). Ein Kampf, in dem sich die Spieler und Mobs umkreisen und versuchen zu taktieren dauert dann auch nen bisschen länger als ein Kampf, in dem alle nur stumpf aufeinanderhauen. Damit die Spieler die ungefähre Zeit im Blick haben gebe ich dann solche Sachen wie "es geht auf den Mittag zu" oder "die Sonne beginnt langsam zu versinken" usw. durch. Und geschlafen wird dann meist, wenn es dunkel wird  :D Zumindest die Fähigkeitencooldowns, die nur 1/Tag funktionieren handhabe ich dann so, das der Char eben einmal geschlafen hat, oder eben explizit morgens ein neuer Tag anfängt, um das Talent erneut zu nutzen. (Wir spielen mit dem Manasystem, da ist da fallen die Cooldownzeiten bei den Zaubern ja angenehmerweise weg.)

3. Das ist eine richtige Beobachtung :D wir hatten bisher kein Problem mit der Regel, da auch das zu Beginn einer Runde handeln gut genug genutzt werden kann (vor allem wenn später so Talente wie Fieser Schuss usw dazukommen ist oft der erste Schuss auch schon der letzte bei einem Gegnger) und empfehle dir das ganze erstmal so auszuprobieren. Wenn es dich/euch dann trotzdem so sehr stört könnt ihr auch eine Hausregel machen, die z.B. ab einem gewissen Wert eine 2. Aktion erlaubt oder dergleichen oder euch hier im Forum nach Hausregeln oder alternativen Regelungen zur Initiative gucken (ich meine irgendwo sind 1,2 vergraben, aber nagel mich nicht darauf fest :-X) und mit diesen herumprobieren.

3.1 Die Kampfregeln sehen so "lockeren freie Aktionen" nicht wirklich vor, da es klarer geregelt ist...allerdings gibt es Talente mit denen du das beschriebene erreichen könntest (Zwei Waffen und Ausweichen), womit man den Effekt nachbilden kann.
Generell hat der flinke Nahkämpfer wirklich schlechte Karten und ist mit dem Grundregelwerk nicht wirklich umzusetzen...allerdings haben das Problem schon andere gesehen und so gibt es zum Beispiel von Bruder Grimm (<- der wichtigste Name den ihr euch merken solltet, wenn es um Regelerweiterungen geht) das Talent Fechten, das auch von anderen aufgegriffen und angepasst wurde, das diese Lücke eigentlich recht gut schließt. ... Alternativ habe ich mich mal daran gesetzt und eine Grundklasse für einen solchen flinken Nahkämpfer entworfen, die ich euch auf Wunsch zur Verfügung stellen könnte. (Die ist allerdings nicht ganz so einfach, also weis ich nicht, ob ihr direkt zu Beginn damit herumhantieren wollt.)

Ich hoffe ich konnte weiterhelfen. Ansonsten kann ich mich nur wiederholen: spielt so wie ihr wollt und es euch Spaß macht, wirklich falsch machen könnt ihr nichts und wenn euch etwas nicht passt, dann passt es an (bedenkt nur immer, das solche Anpassungen natürlich Konsequenzen auf das ganze Spiel haben können).
Gruß Dzaarion
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Sintholos am 23. Januar 2018, 07:12:17
Willkommen im Forum. Es ist immer schön zu sehen, dass auch absolute Neulinge zu diesem Hobby (und im Besonderen zu DS finden).  :thumbup:

Zu euren Fragen:
1.) Den Jäger behandeln wir in etwa wie Dzaarion, nur mit einer Ausnahme. Man bekommt eine Mahlzeit je Talentrang und Tag, jedoch nur, wenn man sich außerhalb einer Stadt befindet oder etwas Zeit einplant (etwa 2 Stunden) um diese zwecks Talent zu verlassen. Der Hintergrund ist einfach, dass niemand Kanalratten, Hunde oder Katzen als Kleintierbeute essen würde, wenn er nicht unbedingt muss und Beeren o.ä. wahrscheinlich eher in Hinterhofgärten wachsen, die in jemandes Besitz sind.

2.) Auf Zeit achte ich nur dann wirklich, wenn es aufgrund der Art und Weise, wie ich das Abenteuer geschrieben habe, eine große Rolle spielt. Z.B. "Beschützt Person A für 6 Stunden, bis er ein Ritual abgeschlossen hat" oder "findet in 6 Stunden heraus, wer der Mörder ist". Ansonsten gibt es ja auch Tabellen, die die Entfernung beim Reisen zu Fuß, Pferd, Karren oder Schiff angeben. Da berechne ich immer etwa 8 Stunden als Tagesreise.

3.) Der Vorteil bei hoher Initiative ist halt, dass man einige Gegner vielleicht mit einem Schuss oder Schlag ausschalten kann, bevor diese überhaupt eine Aktion machen können. Außerdem ermöglicht es einen flexibleren Einsatz der eigenen Aktion. Immer dran denken, ihr seid nicht verpflichtet eine Aktion sofort auszuführen, wenn ihr dran seid. Ihr könnt auch eure Aktion für die Kampfrunde nach hinten verschieben um z.B. einen Gegner herankommen zu lassen, damit ihr ihn angreifen könnt, was vielleicht nicht möglich wäre, wenn ihr eure Aktion sofort verwendet hättet. Bsp.: Der Gegner mit Laufen 3 ist 10m entfernt, euer Laufenwert beträgt 4. Er wäre also nicht erreichbar und damit im Nahkampf in dieser Runde nicht angreifbar. Ihr haltet die Aktion, er kommt euch 3m entgegen und ihr nutzt nun eure Aktion um mit einem Sturmangriff 8m zurückzulegen und ihn anzugreifen.

3.1.) Hier mal der Link (https://forum.burning-books.de/index.php?topic=2658.msg127154#msg127154) zur Hausregel vom geschätzten Bruder Grimm. Die sollte vielleicht euren Anklang finden. Bzgl. der schlechten Karten: Teilweise. Auf höheren Leveln hat man mit der Heldenklasse des Attentäters viele Möglichkeiten um sehr starke Angriffe auszuführen, die jedoch vor allem beim Kampf gegen einzelne Gegner von Vorteil sind. Außerdem ist die Verwendung von Giften nahezu verpflichtend, da diese auch einen Schadensbonus geben können. Man erhält diese Möglichkeiten aber erst ab Stufe 10 und einer entsprechenden Ausbildung... es sei denn ihr benutzt dies (http://dungeonslayers.net/download/kalender2013/171213Heldenadepten.pdf). MIt dieser Hausregel erhaltet ihr schon eher Zugriff auf die Talente verschiedener Heldenklassen.
Trotzdem müsste ich jedoch noch eine Anmerkung machen. Bitte beachtet die Regeln für den Kampf mit Zwei Waffen auf S. 43 im Regelwerk. Man benötigt für einen Malusfreien Angriff mit Zwei Waffen 5 Talentpunkte. Das ist schon verdammt teuer.  :'(
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Hugin am 23. Januar 2018, 08:21:04
Auch von meiner Seite ein herzliches Willkommen!

Grundsätzlich handhabe ich alles "fließend flexibel", das heißt, dass alles meinem persönliche Dogma der unterhaltsamen Kurzweiligkeit untergeordnet wird. Will ich meine Gruppe atmosphärisch auf ihre neue Umgebung (Wald, Wiese, Kartsgebirgslandschaft etc...) einstimmen, spiele ich z. B. die Jagd mehr aus, lasse Fährten lesen, eine Gams oder einen Hirsch verfolgen usw.! Habe ich hingegen das Gefühl, dass die Gruppe vorankommen will und wissen will, warum sie hier eigentlich gerade unterwegs sind, läuft das bei mir z.B. so ab: "Ihr reitet einen weiteren Tag durch den Wald. Wer von Euch geht auf die Jagd? O.k. Amira, würfel mal! Alles klar, Du hast einen Eber erlegt, ihr nehmt Euch Fleisch für drei Tage mit."

Zeit spielt zwar auch bei mir außer bei besonderen Gegebenheiten (s. Sintholos Ausführungen) keine Rolle. Ich achte jedoch unterschwellig darauf, ob meine Spieler die alltäglichen Dinge des Lebens (Essen, Trinken, Schlafen, Wache halten, Gepäck nach Kämpfen wieder aufnehmen etc.) noch im Hinterkopf haben. Wenn nicht, frag ich dann manchmal: "Inzwischen ist es Abend geworden, was macht ihr?" oder "Ihr geht also direkt weiter?"
Kommt dann keine Antwort im Sinne von "Wir rasten erstmal" oder "Nee, wir nehmen erst mal unser hinten im Wald zurückgelassenes Gepäck auf, schauen, wie es den Pferden geht..." gebe ich Ihnen dann einen Malus wegen Erschöpfung oder eins ihrer Ausrüstungsgegenstände wurde von einer Elster geklaut etc.

Ich selbst fand Initiative immer recht nebensächlich; habe jedoch festgestellt, dass sie meinen SC ausgesprochen wichtig ist...
Aus Furcht um das Heil des eigenen Charakters will man wahrscheinlich möglichst als erster draufhauen.

Zum Nahkämpfer kann ich nichts sagen, da mir hier die Erfahrung fehlt; aber das ist wirklich ein heißes Forumsthema zu dem es eine Menge Zeug gibt; da wirst Du definitiv fündig werden.

Insgesamt schließe ich mich den Aussagen von Sintholos und Dzaarion an, insbesondere die Empfehlung, in die glorreichen Werke von Bruder (Meister) Grimm reinzuschnüffeln. Du wirst absolut begeistert sein; ich rede hier von Hochgenuss!!!
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: avakar am 23. Januar 2018, 08:29:10
Hallo Zompir,

willkommen bei den Slayern!

1. Talent Jäger
Wie oft kann der Jäger auf diese Mahlzeit zugreifen?
1x pro Tag.

2. Zeit
Zeitmanagement ist nur relevant, wenn irgendwo ein Countdown läuft. Ansonsten macht man es nach Bauchgefühl.

3. Initiative
Korrekt interpretiert, Initiative bestimmt nur den Erstschlag. Wenn ihr Slayerpunkte nutzt, dann kann man sich zwei Aktionen pro Runde erkaufen.

3.1. Schneller Nahkämpfer?
Übersehen wir was oder hat ein flinker Nahkämpfer in DS schlechte Karten?
Nein, mit dem Späher ist das Konzept nicht umsetzbar, da Schlagen auf ST geht. Nahe dran wäre ein Krieger, der BE und die nötigen Talente Schnelle Reflexe, Flink, Ausweichen dazukauft. Er ist dennoch vergleichsweise schwach und "echt" fühlt sich das auch nicht an.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Flost888 am 23. Januar 2018, 09:09:13
Hallo Zompir

Ich stimme avakar in allen Punkten zu.

Zum Thema Jäger gibt es diverse Hausregeln. Wenn ich mich richtig entsinne, lässt CK "Spuren lesen" nur mit dem Talent zu, was aber eine Hardcore- Variante ist:
Ohne Jagen lass ich gar keine Spuren lesen.
So wie Sintholos das regelt, wäre mir das zu kompliziert... der Jäger findet auch Nüsse, nahrhafte Blütenkelche, Sprossen, Wildmais, Brunnenkresse, Pilze, Vogeleier (Bodenbrüter)... extra Zeit braucht das nur, wenn du das ausspielen möchtest, also Scheinwerferlicht auf den Spieler vom Jäger werfen möchtest.

Zum Thema "Assassine" => der ist in einer bestehende "typischen" Gruppe schon eine Bereicherung, als einiziger Krieger eher kritisch. Ohne Hausregeln, also stur nach GRW, würde ich den Assassinen so bauen:

-Krieger erstellen, Späher kommt nicht an den Krieger hin.
-Waldelfen als Volk bietet sich an (RvC)
-KÖR auf 8, AGI auf 8
-HÄ ignorieren (max. 2), BE hoch, ST hoch
-Zwei Waffen (!, jedes Level), Ausweichen (!!!, da Abwehr tief), Flink, Akrobat, Heimlichkeit, Verletzen, Brutaler Hieb (nach Gusto)
-Ein SL, der die Monster entsprechen skaliert  ;)

Was bei dieser Art von Kämpfer leidet ist die Wahrnehmung, als Waldelfen-Krieger kriegst du jedoch Wahrnehmung für 1LP. Als Volksfähigkeit bietet sich "Geschwind (+2 auf Ini)" oder "Schnell (+1m Laufen)" an, bzw. "Leichtfüssig" wenn du akrobatisch bis schleichend unterwegs bist
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zompir am 23. Januar 2018, 13:56:06
Vielen Dank, bei so freundlichem Emfpang fühlt man sich gleich richtig heimisch und willkommen.  :D

Frage 1 & 2 haben sich damit schon ganz klar erledigt aus meiner Sicht, denke meine Gruppe sieht das auch so.

3.) Der Vorteil bei hoher Initiative ist halt, dass man einige Gegner vielleicht mit einem Schuss oder Schlag ausschalten kann, bevor diese überhaupt eine Aktion machen können. Außerdem ermöglicht es einen flexibleren Einsatz der eigenen Aktion. Immer dran denken, ihr seid nicht verpflichtet eine Aktion sofort auszuführen, wenn ihr dran seid. Ihr könnt auch eure Aktion für die Kampfrunde nach hinten verschieben um z.B. einen Gegner herankommen zu lassen, damit ihr ihn angreifen könnt, was vielleicht nicht möglich wäre, wenn ihr eure Aktion sofort verwendet hättet. Bsp.: Der Gegner mit Laufen 3 ist 10m entfernt, euer Laufenwert beträgt 4. Er wäre also nicht erreichbar und damit im Nahkampf in dieser Runde nicht angreifbar. Ihr haltet die Aktion, er kommt euch 3m entgegen und ihr nutzt nun eure Aktion um mit einem Sturmangriff 8m zurückzulegen und ihn anzugreifen.
Uiui, uns war nicht klar, dass in DS Kämpfe so schnell gehen können, dass der erste auch schon der letzte Schlag sein könnte. In den meisten spielen wird ein Kampf ja künstlich in die Länge gezogen für mehr Action. Aber das ist aufjedenfall ein wichtiger Faktor bei Regeln rund um Initiative. Danke! Der weiteren wussten wir auch nicht, dass man seine Aktion halten darf...   ::) Besprechen das nochmal mit diesen neuen Ansätzen, aber ich denke, nun wird es auf die normale Grundregel hinauslaufen ohne Hausregel Modifikation.

Zum Thema "Assassine" => der ist in einer bestehende "typischen" Gruppe schon eine Bereicherung, als einiziger Kämpfer eher kritisch. Ohne Hausregeln, also stur nach GRW, würde ich den Assassinen so bauen:

-Krieger erstellen, Späher kommt nicht an den Krieger hin.
-Waldelfen als Volk bietet sich an (RvC)
-KÖR auf 8, AGI auf 8
-HÄ ignorieren (max. 2), BE hoch, ST hoch
-Zwei Waffen (!, jedes Level), Ausweichen (!!!, da Abwehr tief), Flink, Akrobat, Heimlichkeit, Verletzen, Brutaler Hieb (nach Gusto)
-Ein SL, der die Monster entsprechen skaliert  ;)

Was bei dieser Art von Kämpfer leidet ist die Wahrnehmung, als Waldelfen-Krieger kriegst du jedoch Wahrnehmung für 1LP. Als Volksfähigkeit bietet sich "Geschwind (+2 auf Ini)" oder "Schnell (+1m Laufen)" an, bzw. "Leichtfüssig" wenn du akrobatisch bis schleichend unterwegs bist
Danke für dieses Vorschlag, ich unterbreite den gerne besagtem Spieler. Muss aber noch nachhaken: Warum ist der Späher dem Krieger unterlegen? Oder ist nun allein auf den "Assassinen" bezogen?

Mir fällt dabei noch auf, dass wir vergessen haben uns mit den Kulturen auseinander zu setzen. Sofort nachholen...
Danach stürze ich mich dann fröhlich auf die Beiträge dieses hochgelobten Bruder Grimm.  ;D



Edit: Noch einen lieben extra Dank für die Verlinkung. Ist immer praktisch genau das richtige vor der Nase zu haben bevor man sich 50 verschiedene Dinge in der SuFu durch liest und dann nicht mehr weiss was nun gemeint war oder einfach komplett verwirrt ist. :p
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Flost888 am 23. Januar 2018, 14:33:57
Danke für dieses Vorschlag, ich unterbreite den gerne besagtem Spieler. Muss aber noch nachhaken: Warum ist der Späher dem Krieger unterlegen? Oder ist nun allein auf den "Assassinen" bezogen?

Ist nur auf diesen speziellen "schnellen Nahkämpfer" bezogen. Sobald ein Bogen im Spiel ist, ist der SPÄ (meine Lieblingsklasse) die richtige Wahl.

Gründe:
Späher können "Zwei Waffe" erst auf Stufe 8 lernen, deshalb wäre dein SPÄ-Attentäter erst auf Stufe 12 auf dem Maximum von "Zwei Waffen V" => Krieger sind bereits auf Stufe 5 potenziell auf dem höchsten Rang.
KRI können "Waffenkenner" auf Stufe 8 lernen, 4 Stufen vor dem SPÄ.
KRI können "Brutaler Hieb" auf Stufe 4 lernen, 4 Stufen vor dem SPÄ.
KRI können "Verletzen" auf Stufe 4 lernen, 4 Stufen vor dem SPÄ.

SPÄ haben auf Stufe 1 Zugang zum Talent "Flink" => Mit AGI 8 + "Schnell" als Volksfähigkeit der Elfen ist der SC bereits auf 6m. Das reicht bis Stufe 8, ab da wird ja "Flink" für KRI verfügbar, denn da die ersten Stufen eh nur "Zwei Waffen" und "Ausweichen" mit TPs gekauft wird, ist das bis Stufe 8 kein Problem.
KRI können bereits auf Stufe 4 "Heimlichkeit" und "Akrobat" lernen, also nur 3 Stufen später als der SPÄ (wobei der SC immer noch andere, wichtigere Talente zu lernen hat bis Stufe 8).
SPÄ haben früher Zugriff auf "Fieser Schuss", "Schütze", "Diebeskunst" => Braucht ein Nahkämpfer nicht, Heimlichkeit reicht aus fürs schleichen!

Im Kampf immer (!) zwei :sp: fürs Ausweichen horten und keinen 2. Angriff kaufen mit 3 :sp: !

Heldenklasse wäre später "Waffenkenner", ist jedoch dem "Attentäter" des SPÄ unterlegen.
Nur wegen "Hinterhältiger Angriff", "Meucheln" und "Gezieltes Gift" auf SPÄ wechseln ist nicht ideal, da ja nicht jeder Kampf hinterhältig eröffnet wird. Offen mit zwei Waffen kämpfen kann der SC aber in fast jedem Fall.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Bruder Grimm am 23. Januar 2018, 16:48:22
Den Thread kann ich ja fast als Referenz an meine Bewerbungen anheften  ;D

Noch ein Vorschlag zu Initiativen (getestet hab ich das allerdings noch nicht): Die Kampfrunde in aufsteigender Initiativereihenfolge abwickeln anstatt in absteigender. Heißt, der mit der schlechtesten Ini beginnt zuerst, seine Aktion auszuführen, und jeder, der noch nicht dran war, darf die Aktion unterbrechen - oder auch eine Unterbrechungsaktion unterbrechen, und immer so weiter.
Und sobald niemand mehr etwas machen möchte oder kann, darf der erste endlich seine Aktion ausführen - sofern er noch kann. Ansonsten verliert er sie.
Dann geht's mit der nächsthöheren Ini weiter, sofern der entsprechende Charakter nicht schon dran war.

Klar, das könnte aber auch etwas unübersichtlich werden!
Einfachere Alternative: Demjenigen, der dran ist, das recht einräumen, abzufragen, was die nach ihm Kommenden an Aktionen vorhaben - allerdings nur ganz grob, nach der Art: A will B mit dem Schwert schlagen, B will einen Zauber auf C wirken, C will auf D schießen, D will flüchten etc.
Nähere Informationen könnten hier Würfe auf Wissensgebiet (Magie), (Taktik), (Kriegskunst), Bemerken o.ä. erfordern, um zum Beispiel zu erkennen, das A Brutaler Hieb einsetzen will, B einen Netzzauber wirken möchte oder D in Richtung der nördlichen Tür zu fliehen gedenkt.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Sintholos am 23. Januar 2018, 16:54:48
Uiui, uns war nicht klar, dass in DS Kämpfe so schnell gehen können, dass der erste auch schon der letzte Schlag sein könnte.
Wenn die Würfel mitspielen und man genug Würfel hat, dann geht das durchaus. Nur ist das Problem so eines One-Hit-Wonders ( :D), dass wenn der erste Feind getötet ist, der weitere Schaden nicht mal ansatzweise so hoch ausfällt. Die Aufgabe des Attentäters wäre dann, irgendwie an den feindlichen Anführer/Heiler oder den (wahrscheinlich) stärksten Schadensverursacher zu kommen und auszuschalten.

Danke! Der weiteren wussten wir auch nicht, dass man seine Aktion halten darf...   ::)
Damit du auch dafür einen Nachweis hast: Regelwerk auf Seite 43 unter Abwartehandlungen.

Bzgl. der Anmerkungen von Flost888: Es kommt darauf an, was der Fokus des Charakters sein soll.
Will dein Spieler einen Attentäter haben, der sich anschleicht, einen Gegner (vielleicht sogar unbemerkt) ausschaltet und dann nach Möglichkeit flieht, dann ist der Späher --> Attentäter eine gute Wahl. Die Talente Hinterhältiger Angriff (benötigt Dolch), Meucheln, Waffenkenner, Perfektion und Heimlichkeit können dies unterstützen. Außerdem gibt es zusätzliche Boni auf Angriffe von Hinten, der Seite oder auch gegen schlafende und gefesselte Feinde (GRW S. 44), die man durch einen guten Schleichen-Skill bereits ausnutzen kann. Mann muss nur, und das ist wahrscheinlich die Crux des ganzen, erstmal auf das entsprechende Level kommen. Und das kann dauern.  ;D

Wenn dein Spieler aber einen Duellanten will, der den ehrenhaften Kampf Mann gegen Mann nicht scheut, dann wäre ein Krieger --> Waffenmeister, mit Zwei Waffen die bessere Wahl. Nicht nur weil er viele der Talente eher freischaltet (wie der gute Flost888 es richtig anmerkt), sondern auch, weil Krieger mit Plattenrüstungen eine höhere Rüstungsklasse tragen können, die sie besser schützt, als dies beim Späher der Fall wäre. Dazu ist er in der Wahl seiner Waffe flexibler, wenn man sich nicht mit einem speziellen Talent festgelegt hat.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Flost888 am 23. Januar 2018, 17:31:14
Bzgl. der Anmerkungen von Flost888: Es kommt darauf an, was der Fokus des Charakters sein soll.

Wenn  ich den einleitende Frage richtig gedeutet habe, will der Spieler einen schnellen Nahkämpfer mit zwei Waffen... und das im Vanilla-System ohne Hausregeln. Die zusätzlichen Regeln vom AvC bzw. RvC geben im besten Fall ja schon vier Extratalente  ;)
Der ganze Text von mir ist hinfällig, sollte nicht der Fokus auf "Zwei Waffen" gelegt werden.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: avakar am 23. Januar 2018, 17:46:30
Bzgl. Attentäter ist soweit alles korrekt. Ich sehe die Herausforderung darin, dass er erst ab Stufe 10 sein Potenzial entwickelt und im Endgame wirkt. Bis dahin ist er ziemlich Banane und der Spieler bzw. die Gruppe braucht einen langen Atem. So viele Gruppen auf Stufe 10+ sind mir nicht bekannt... Das ist halt eine der bekannten Schwächen von DS.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Sintholos am 23. Januar 2018, 18:00:07
Bzgl. der Anmerkungen von Flost888: Es kommt darauf an, was der Fokus des Charakters sein soll.

Wenn  ich den einleitende Frage richtig gedeutet habe, will der Spieler einen schnellen Nahkämpfer mit zwei Waffen... und das im Vanilla-System ohne Hausregeln. Die zusätzlichen Regeln vom AvC bzw. RvC geben im besten Fall ja schon vier Extratalente  ;)
Der ganze Text von mir ist hinfällig, sollte nicht der Fokus auf "Zwei Waffen" gelegt werden.
Aber es gibt so schöne Fanwerke, die sie hier (http://www.f-space.de/ds4/downloads.html) finden könnten (Achtung Schleichwerbung  ;D ).

Bzgl. Attentäter ist soweit alles korrekt. Ich sehe die Herausforderung darin, dass er erst ab Stufe 10 sein Potenzial entwickelt und im Endgame wirkt. Bis dahin ist er ziemlich Banane und der Spieler bzw. die Gruppe braucht einen langen Atem. So viele Gruppen auf Stufe 10+ sind mir nicht bekannt... Das ist halt eine der bekannten Schwächen von DS.
Deswegen hätte ich die Heldenklassenadeptenhausregel vorgeschlagen. Damit könnte man das etwas abfangen.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Schnupfudel am 23. Januar 2018, 19:14:50
Also in einer meiner Gruppen habe ich tatsächlich einen richtigen Attentäter auf Stufe 10 (fast 11) und muss sagen: Boah haut der rein! Ein wenig Unterstützung hat er dadurch erfahren, dass er von einem Werwolf gebissen wurde und damitZugriff auf die Werwolf-Talente aus dem RvC hat. Dadruch ist er im Schleichen ganz gut und bringt auch noch ordentlich Abwehr mit. Dafür skillt er jetzt aufs Schlagen, damit er sowohl mit Dolchen als auch mit Krallen ordentlich Schaden macht.
Mit Bogen oder Wurfdolch ist der Charakter mittlerweile unschlagbar und richtet auch im Nahkampf richtig bösen Schaden an.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zompir am 23. Januar 2018, 22:02:06
Und noch ein Danke für die Antworten und Erläuterungen. Finde das echt toll wie hier fleissig diskutiert wird.  :thumbup:

Bzgl. der Anmerkungen von Flost888: Es kommt darauf an, was der Fokus des Charakters sein soll.
Will dein Spieler einen Attentäter haben, der sich anschleicht, einen Gegner (vielleicht sogar unbemerkt) ausschaltet und dann nach Möglichkeit flieht, dann ist der Späher --> Attentäter eine gute Wahl. Die Talente Hinterhältiger Angriff (benötigt Dolch), Meucheln, Waffenkenner, Perfektion und Heimlichkeit können dies unterstützen. Außerdem gibt es zusätzliche Boni auf Angriffe von Hinten, der Seite oder auch gegen schlafende und gefesselte Feinde (GRW S. 44), die man durch einen guten Schleichen-Skill bereits ausnutzen kann. Mann muss nur, und das ist wahrscheinlich die Crux des ganzen, erstmal auf das entsprechende Level kommen. Und das kann dauern.  ;D

Wenn dein Spieler aber einen Duellanten will, der den ehrenhaften Kampf Mann gegen Mann nicht scheut, dann wäre ein Krieger --> Waffenmeister, mit Zwei Waffen die bessere Wahl. Nicht nur weil er viele der Talente eher freischaltet (wie der gute Flost888 es richtig anmerkt), sondern auch, weil Krieger mit Plattenrüstungen eine höhere Rüstungsklasse tragen können, die sie besser schützt, als dies beim Späher der Fall wäre. Dazu ist er in der Wahl seiner Waffe flexibler, wenn man sich nicht mit einem speziellen Talent festgelegt hat.
Soweit ich den Spieler verstanden habe, ging es einfach nur um Schnelligkeit statt Stärke. Ob nun eine oder zwei Waffen, wurde nicht so explizit erwähnt und unterscheidete sich während der Diskussion von Kampfbeispiel zu Kampfbeispiel. Da muss ich noch mal nachfragen, wie wichtig ihm das wäre. Wenn das der grosse Unterschied ist, wird er sicher auch mit einer Waffe zufrieden sein, so lange er seine Schnelligkeit im Nahkampf dafür bekommt. Wir hatten einfach den Eindruck, dass er dann keinen Schaden macht, da er ja bei der Initiativ-Berechnung genauso oft zu schlagen kann wie ein Charakter der auf Stärke geht. Die weiter oben empfohlene Hausregel "Talent Fechten" macht auf mich da aber einen guten Eindruck und löst das Problem eigentlich. Glaub ich. Denk ich. Nehm ich an.  ;D  Und von seiner Spielweise in Computerspielen geh ich davon aus, dass er eher in Richtung Meuchelmörder tendieren würde, anstatt Duellant. Auf jeden Fall muss ich ihn das ganze hier durchlesen lassen. @ihn: mach dir einen Foren Account, sie beissen nicht!

Ganz stumpfe Frage: Was ist ein/das "Vanilla-System"?  ???
Bisher haben wir erst das Grundregelwerk angeguckt... Und das auch noch nicht 100% verinnerlicht, wie man gut daran erkennen kann, dass Sintholos Seitenzahlen nennt, die ich eigentlich gelesen haben müsste.  :-X Entschuldigt bitte.

Gibt es einen bestimmten Grund dafür, dass kaum Gruppen Lv 10 erreichen?

Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zauberlehrling am 23. Januar 2018, 22:08:25
Ganz stumpfe Frage: Was ist ein/das "Vanilla-System"?  ???
Bisher haben wir erst das Grundregelwerk angeguckt... Und das auch noch nicht 100% verinnerlicht, wie man gut daran erkennen kann, dass Sintholos Seitenzahlen nennt, die ich eigentlich gelesen haben müsste.  :-X Entschuldigt bitte.

Gibt es einen bestimmten Grund dafür, dass kaum Gruppen Lv 10 erreichen?

Hallo zuerstmal auch von mir:

1) Vanilla bezeichnet (auch bei Computerspielen) meist das Spielesystem OHNE Erweiterungen - das wäre hier das Grundregelwerk so wie es ist, also auch ohne Hausregeln oder irgendwelche Fanwerke. Das ist aber was, das maximal theoretisch vorkommt. Das Regelwerk "soll" ja  an die Bedürfnisse angepasst werden - es dient bei den meisten als prinzipielle Grundlage, die jeder verwenden kann/soll wie er will.

2) Mach dir nichts draus - das GRW ist ziemlich komprimiert geschrieben - ich habs schon ein paar Mal gelesen und vergesse immer wieder was

3) Es dauert einfach Stufe 10 zu erreichen. Und dazu muss die Gruppe dranbleiben, nicht sterbe UND die Kampagne das hergeben...

4) Ich arbeite grad an einem Fanwerk, wo der "Fechten"-Wert mit AGI+ST gebildet wird. Geht auch, hat andere Vor- und Nachteile...

5) Mehrfache Angriffe: Ich würde dir echt empfehlen Slayer-Punkte im GRW nachzulesen - damit hast du denk ich was du brauchst.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Lockslai am 23. Januar 2018, 23:01:38
Nabend, nun möchte ich auch mal meine Senf dazu abgeben.


Um abzubilden das Charaktere mit höhere Initiative einfach öfters im selben Zeitraum handeln können als langsamere, haben wir eine einfache Hausregel eingeführt:


Vorteil durch Geschwindigkeit


Charaktere mit 12 oder mehr Initiative, bekommen eine weitere Bewegungsaktion.

Charaktere mit 18 oder mehr Initiative, bekommen eine weitere Angriffsaktion ODER Bewegungsaktion


Was das Fechten, oder das Kämpfen mit „Finesse“ angeht habe ich in meiner Runde mal mit AGI + GE experimentiert. Bei unserer nächsten Runde möchte ich jedoch einmal AGI + GE – PA probieren, schwere Rüstung behindert ja schließlich agile Charaktere. Was man dabei nicht vergessen darf, ist das auch der Schießen Wert damit berechnet wird, ein solcher Fechter wäre also im Nah- und Fernkampf absolut tödlich, jedoch wird er dadurch zu einer Glaskanone, also perfekt für Attentäter.

Meiner Erfahrung nach werden SC die diesen Pfand einschlagen sehr schnell, sehr tödlich...



Wir haben vor etwa 2 Woche unsere zweite Kampagne, welche etwa 1,5 Jahre gedauert hat abgeschlossen und ich bin ehrlich gesagt erstaunt.
Nur einer meiner Spieler hat es mit seinen Charakter geschafft bis zum Ende zu überleben, dabei hat er Stufe 16 erreicht und währenddessen über ein dutzend Gruppenmitlieder kommen und gehen sehen. Damit hat er sich auch seinen Spitznamen, der Koloss von Hilos redlich verdient …

Unsere erste Kampagne, welche auch unsere erst Pen & Paper Erfahrung überhaupt war, haben wir beinhart bis Stufe 20 durchgezogen und ich bereue keinen einzigen Abend davon. Nur mit zunehmender Stufe wird es immer schwieriger würde Gegner zu finden, daher genießt die ersten LVL!
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zauberlehrling am 24. Januar 2018, 10:54:33
Folgende Talente könnten für dich interessant sein:

Aus dem Grundregelwerk

Zitat
SCHNELLE REFLEXE
KRI 1 (III), SPÄ 1 (III), ZAW 1 (III), ATT 10 (V), BER 12 (V), KRZ 10 (V), MDB 10 (V), WAM 10 (V)
Der Charakter kann schnell reagieren. Im Kampf erhält er pro Talentrang einen Bonus von +2 auf seine Initiative. Zusätzlich kann man pro Talentrang einmal im Kampf eine Waffe als freie Aktion ziehen, wechseln oder vom Boden aufheben

Aus Bruder Grimms 3tem Talentpaket (gib hier: http://www.f-space.de/ds4/downloads.html "Talentpaket" ein)

Zitat
DOPPELSCHLAG
KRI 8 (III), ATT 14 (III), BER 12 (V), KRZ 12 (V), WAM 10 (V), WDL 12 (III)
Einmal pro Kampf pro Talentrang kannst du einen zusätzlichen aktionsfreien Nahkampfangriff ausführen, wenn du dafür deine Initiative um 11 in dieser Runde senkst. Du musst lediglich - sobald du in der Initiativereihenfolge normalerweise dran wärst - ankündigen, dass du einen Doppelschlag anwenden möchtest. Damit verzichtest du auf deine Aktion in der normalen Reihenfolge, und führst deine Angriffe dann in der Runde aus, wenn dein verringerter Initiativewert am Zug ist.

Jeder Talentrang verringert den Initiativeabzug um 1. Das Talent ist nicht anwendbar, wenn es deinen Initiativewert auf 0 oder darunter bringen würde. Du kannst das Talent in einer Runde mehrfach anwenden für einen Drei- oder gar Vierfachangriff, aber jede zusätzliche Anwendung reduziert deine Initiative ein weiteres Mal um den entsprechenden Wert.

Beispiel: Elfen-Waffenmeisterin Tempyriel hat eine Initiative von unglaublichen 22 und Doppelschlag III. Sie könnte in einem Kampf dreimal je einen Doppelschlag bei Initiative 14 ausführen. Sie könnte aber auch zwei Talentanwendungen gleichzeitig einsetzen, um bei Initiative 6 einen Dreifachschlag auszuführen. Alle drei Talentanwendungen gleichzeitig kann sie nicht einsetzen, denn das würde ihre Initiative unter 0 setzen.

Diese beiden Talente würden sich ziemlich gut ergänzen - wenn du möchtest pass die ZUgangsstufen an - möglicherweise kann ein Späher das auch lernen und nicht erst ein Attentäter - und schon hast du was du möchtest...
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Filz am 24. Januar 2018, 22:10:02
Diese beiden Talente würden sich ziemlich gut ergänzen - wenn du möchtest pass die ZUgangsstufen an - möglicherweise kann ein Späher das auch lernen und nicht erst ein Attentäter - und schon hast du was du möchtest...

Dann lässt sich das auch noch schön mit zwei Waffen kombinieren und am Ende one-hittet man alles weg.
Ein Traum!
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Agonira am 25. Januar 2018, 08:49:50
Diese beiden Talente würden sich ziemlich gut ergänzen - wenn du möchtest pass die ZUgangsstufen an

Günstiger als die Zugangsstufe eines Talents irreversibel anzupassen finde ich, dieses "zu hohe" Talent in einen Gegenstand eingebettet sein zu lassen, den die Gruppe demnächst finden wird/käuflich erwerben kann. Wenn der Gegenstand darüber hinaus nicht auch noch einen übermächtigen +X -Bonus hat, schafft man sich damit einen Gegenstand, der dem Spieler (sowie dem Spielleiter) dieses Talent, bzw. in diesem Fall diese Talentkombination "in sicherem Rahmen" (ein Rang, erstmal nicht mehr) testen lässt, und der gleichzeitig nicht für immer und ewig behalten werden muss, weil noch die Option besteht, bessere Gegenstände zu finden (mit einem höheren magischen Bonus/mehr Talenträngen/anderen Talentboni), wenn der Charakter nicht mehr auf das Talent im Gegenstand angewiesen ist, weil er die Zugangsstufe mittlerweile erreicht hat.

Außerdem: Gegenstände können verkauft/eingetauscht/gestohlen werden. Regelanpassungen wieder rückgängig zu machen, kann mitunter eine heikle Sache sein.  :-\
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zauberlehrling am 25. Januar 2018, 09:30:14
@Agonira: Ja das stimmt, das scheint die bessere Vorgehensweise zu sein. Ich dachte allerdings eh auch nur mal an SPÄ 8 (I) oder sowas - also nicht gleich das "ganze" Talent herschenken. Aber deine Punkte mit dem Gegenstand sind wirklich überzeugend.

@Filz: Wo wir dabei sind: Was würdest du in so einem Fall machen: Doppelschlag + Zwei Waffen (nehmen wir mal an INI reicht für so ein Experiment)? Was macht man damit dem "Zweihandmalus", wenn man "Zwei Waffen" noch nicht auf V hat?

Ich würde das so regeln:
Doppelschlag ermöglicht 2 Aktionen (also zweimal 2 Angriffe) - zu einem späteren Zeitpunkt in der INI-Rangliste

1. Aktion
Angriff normal
Angriff -Zweihandmalus

2. Aktion
Angriff normal
Angriff -Zweihandmalus

Oder sehe ich das falsch? Dann sind wir doch eh genau dort wo der Fragensteller hin will, oder?
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Hugin am 25. Januar 2018, 09:57:27
@Agonira: Ja genau so mache ich das auch! Wenn ich merke, dass ein Spieler sich für seinen Charakter eine ganz bestimmte Facette heiß und innig wünscht, die so nicht wirklich "passt", dann lasse ich ihn eine solche in einem Gegenstand eingebettet finden. Diese Vorgehensweise hat auch bei mir bislang tadellos funktioniert.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Bruder Grimm am 25. Januar 2018, 10:49:27
Ich würde das so regeln:
Doppelschlag ermöglicht 2 Aktionen (also zweimal 2 Angriffe) - zu einem späteren Zeitpunkt in der INI-Rangliste
Neien! Doppelschlag ermöglicht einen zusätzlichen aktionsfreien Nahkampfangriff, keine zusätzliche Aktion.
Das ist schon bewusst so formuliert.
Wenn du Doppelschlag mit Zwei Waffen kombinierst, ist das folgendermaßen gedacht:
Du senkst deine Ini.
In dieser Ini-Phase hast du deine Zwei-Waffen-Angriffe mit den üblichen Abzügen.
Plus den Extra-Angriff von Doppelschlag, der nicht von Zwei-Waffen-Abzügen betroffen ist.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zauberlehrling am 25. Januar 2018, 10:57:56
Ich würde das so regeln:
Doppelschlag ermöglicht 2 Aktionen (also zweimal 2 Angriffe) - zu einem späteren Zeitpunkt in der INI-Rangliste
Neien! Doppelschlag ermöglicht einen zusätzlichen aktionsfreien Nahkampfangriff, keine zusätzliche Aktion.
Das ist schon bewusst so formuliert.
Wenn du Doppelschlag mit Zwei Waffen kombinierst, ist das folgendermaßen gedacht:
Du senkst deine Ini.
In dieser Ini-Phase hast du deine Zwei-Waffen-Angriffe mit den üblichen Abzügen.
Plus den Extra-Angriff von Doppelschlag, der nicht von Zwei-Waffen-Abzügen betroffen ist.

Danke für die Klarstellung Bruder Grimm - ich dachte mir schon, dass ich was übersehe. In deinem Beispiel würde man also zu einem "Dreifachangriff" kommen - allerdings eben mit diversen Abzügen (Angriffsmalus beim Angriff mit zwei Waffen, Initiative gesenkt für nochmaliges Zuschlagen). Macht ja nichts - ist trotzdem eine feine Möglichkeit ;)
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zompir am 25. Januar 2018, 23:07:03
Das sind sehr interessante und sinnige Vorschläge. Bin begeistert von dieser Community! Wie sich hier Ideen gemeinsam entwickeln, anstatt das sonst in Foren allgegenwertige "nein ich hab recht,mimimi"  ::) ;D  Grossartig! Und ne grosse Hilfe is es auch noch.  Ich werde das mit meiner Gruppe besprechen sobald wir uns wieder zusammen finden.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zompir am 28. Februar 2018, 20:07:55
Hallo ihr lieben

Wir sind schon einiges weiter und es macht riesen Spass! Allerdings tauchen auch immer wieder Fragen auf... Für viele finden wir nach längerem Suchen irgendwo Antworten im Netz. Eine ist im Moment aber immer noch übrig:

Wenn ihr Loot findet, denn ihr nicht braucht und gerne zu Bargeld machen würdet, wie stellt ihr das an? Also klar, man sucht sich wohl einen Händler und versucht ihm das Zeug zu verkaufen. Aber zu welchem Preis? Bei Tränken greifen wir auf das Trankwerk zurück, bei Waffen und Rüstungen gibt es auch Werke, usw. Wir finden aber nichts zu z.B. Wissensbücher und Lexika oder zu Schmuck (Ring, Schutzring, Wechselring, mag. Broschen,...) ??? Gibt es da was oder müssen wir den SL einfach ins blaue schätzen lassen?

Danke im Voraus!
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: avakar am 28. Februar 2018, 21:02:00
Hallo,

Preise für magische Gegenstände kannst du online berechnen lassen: http://www.f-space.de/ds4/tools-items.html.

BTW, Die Preise für die mag. Standardgegenstände aus dem GRW könnte ich eigentlich mal auflisten...

Im RvC gibt es eine Bücherliste ala Buch XY (Bildung +I/+II), kostet 40/325 GM. D.h. die Preise für ein "Wissensbuch" mit einem Rangbonus +I liegen zwischen 15 und 80 GM, bei Bonus +II zwischen 80 und 1080 GM. Das reicht als Richtlinie.

Preise für mudanen Schmuck: W20 GM oder W20 * 5GM.

PS:
GegenstandHerstellkosten in GM
Abklingring2625
Armreif des Bogners625
Fäustlinge der Verstümmelung1525
Gürtel der Trollstärke1630
Elfenstiefel375
Elfischer Sattel250
Elfischer Tarnumhang875
Feuerballszepter3805
Fliegender Teppich19165*
Geisterbote227
Karten des Schummlers6515
Kette der Regeneration3625*
Kriegshorn1375
Kristallkugel740
Mantel der Augen500
Schlafstaub500
Schutzring +1 bis +3375/625/875
Schwebenamulett775
Smaragd-Schlüssel775
Spruchspeicherring2495
Unsichtbarkeitsring3485
Wechselring750
Zauberköcher250
*: Kosten sehr grob geschätzt, da der Gegenstand nicht regelkonform nachgebaut werden kann.
GegenstandHerstellkosten in GMWirkung
Aderschlitz3626Dolch (mag. +2, Aderschlitzer +III)
Feindfeger4880Bihänder (2h) (mag. +2, Rundumschlag +II)
Grausame Axt2128Axt (mag. +1, Verletzen +III)
Immertreff5330Langbogen (2h) (mag. +2, Fieser Schuss +II, Scharfschütze +II)
Königsblut8676Dolch (mag. +3, Zauber: Schattenklinge eingebettet, Zauber: Unsichtbarkeit eingebettet, Ablingzeit 1x täglich ignorieren)
Orkspalter2155Zwergenaxt (2h) (mag. +1, Brutaler Hieb +II)
Skrupelloser Bogen1003Kurzbogen (2h) (mag. +1, Zauber: Kleiner Terror eingebettet)
Stab des Magus1375Kampfstab (2h) (mag. +1, Zielzauber +3)
Stahlflamme1358Langschwert (mag. +1, Zauber: Flammenklinge eingebettet)
Zornhammer1628Streithammer (2h) (mag. +3)

Werte sind Herstellkosten, Handelspreise sind höher. Ich veranschlage dafür immer doppelte Herstellkosten.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zompir am 28. Februar 2018, 23:16:55
Vielen vielen Dank!

Das hilft uns extrem viel weiter. Danke für deine Mühe.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Sphärenwanderer am 01. März 2018, 12:03:58
Beste Antwort aller Zeiten.  :sp:  :sp:  :sp:  :thumbup:
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zompir am 09. März 2018, 21:37:17
Und schon wieder eine Frage...

Wir spielten heute eine längere Reise durch die Freien Lande und nutzten dazu die Tabelle der Zufallsbegegnungen. Unser SL würfelt erstaunlich oft auf Wetter Änderungen oder Räuber. :D

Wir finden aber die Stauchdiebe, Wegelagerer und Plünderer nicht im Bestiarium und wissen nicht, wo wir die Kampfwerte festsetzen sollen. Bisher haben wir dem SL zu lieben einfach die Werte von Goblins genommen...  ::)
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Sphärenwanderer am 09. März 2018, 22:59:33
Benutzt ihr die Tabelle aus den "Regeln von Caera" in der Caera-Box? Falls ja: Die Werte stehen im selben Buch.  :thumbup:

Sind Krieger oder Späher niedriger Stufe, etwa vergleichbar mit Orks im Basisregelwerk.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: avakar am 10. März 2018, 00:16:40
Aus dem Bestiarium:

Wegelagerer
Volk: Mensch
Klasse: Krieger
Stufe: 2

KÖR: 8 AGI: 8 GEI: 4
ST: 5 BE: 0 VE: 0
HÄ: 3 GE: 3 AU: 0

:kw1: 21 :kw2: 12 :kw3: 9 :kw4: 5 :kw5: 14 :kw6: 12


Fähigkeiten: Talentiert

Waffen: Kurzschwert (WB+1), Kurzbogen (2h) (WB+1, INI+1)
Panzerung: Lederpanzer (PA+1)

GH: 2 GK: no EP: 55


Eigentlich eignen sich alle KRI und SPä auf niedrigen Stufen dafür.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zompir am 10. März 2018, 13:24:31
Besten Dank.

Wir hatten bisher keine Box, wobei die inzwischen bestellt und unterwegs ist.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zompir am 10. März 2018, 21:31:27
Uuuund wir haben schon wieder eine Frage... Ich bekomme langsam das Gefühl, mich dafür entschuldigen zu müssen...  :-\

Im Basisregelwerk gibt es eine Tabelle, wie viel EP man für ein Lv Up braucht und man dann für jedes Lv up 2 LP und 1 TP bekommt.
Man bekommt also bei 20 Lv insgesamt 38 LP und 20 TP (als Mensch 21, Start TP eingerechnet). Richtig?
Wir sind uns nicht sicher, ob wir da was übersehen...

Wir haben z.B. einen Krieger, der 4 ST hatte beim Erstellen. Er möchte möglichst viel Schlagschaden machen und überlegt, ST auf max (14) zu bringen. Das würde ihn aber direkt 30 seiner 38 LP kosten. Wir nehmen an, dass so ein one-track-pony vermutlich wenig Sinn macht und er seine LP lieber besser verteilen sollte. Bisschen HÄ und LK noch dazu, vielleicht braucht er auch noch mehr Talentpunkte... kA. Da fragen wir uns dann wiederum; wenn man eh nicht an max Werte kommt, zumind. nicht an mehrere, wozu kann man die dann auch noch ausdehen? Irgendwas übersehen wir - oder? 
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Sphärenwanderer am 10. März 2018, 21:38:47
ST um 10 Punkte zu steigern kostet 20 LP (2x10), sonst ist alles korrekt. :) Er kann also durchaus im Laufe seiner Karriere (Bei ausgemaxtem Startwert Stärke und Härte jeweils 5) Stärke und Härte auf 13 bringen (oder ST 14, HÄ 12, je nach Anfangsverteilung) und hat dann noch 3 Eigenschaftssteigerungen übrig.

Eigenschaften steigern: 2 LP
Lebenskraft steigern: 1 LP
Talent steigern: 3 LP oder 1 TP.

Mach dir keine Sorgen um die Fragen, hier wird euch gern geholfen. Wir alle haben mal angefangen. ^^
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zauberlehrling am 10. März 2018, 21:56:15
Hallo,
wieso entschuldigen? Fragen kostet nichts und die Slayer hier sind immer sehr freundlich bei der Beantwortung.

Also zu deiner Frage: Der Krieger hat nehme ich an 8 KÖR und 4 ST zu Beginn? Damit hat er einen Schlagen Grundwert von 12? Mit einer entsprechenden Waffe möglicherweise bereits 15. Dann fehlen mal nur noch 5 Punkte um die magischen 20 zu erreichen (die einen gewaltigen Sprung im Schaden und so machen). Dafür sind 10 LPs notwendig. DAS ist schonmal ein ziemlicher Meilenstein. Und keine 30LPs (und Sphärenwanderer hat ja schon drauf hingewiesen, dass es nur 20LPs wären, sh. Tabelle Seite 8 Grundregelwerk)

Weitere Steigerung natürlich nicht ausgeschlossen - allerdings schaut auch mal die Talente an - temporären Steigerungen sind möglich - sh. Brutaler Hieb. Was ich meine: EIn "One Trick Pony" ist vielleicht wirklich zu kurz gedacht, aber möglich. Wie sinnvoll es ist, ist wie ihr herausgefunden habt durchaus diskussionswürdig. Und durch diverse Talente auch vielleicht nicht notwendig.

Also: Kurze Antwort auf deine Frage: Nein - ich glaube ihr überseht nichts. Aber obs wirklich notwendig ist, bleibt ganz alleine dem Krieger überlassen.

Grade als Spielleiter gibts einige Möglichkeiten die Werte zu steigern ("als Belohnung zB") - und: immer dran denken das Regelwerk ist eine Richtlinie - gefällt euch was nicht ändert es (oder lasst es weg).
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zompir am 11. März 2018, 13:09:02
Mensch ihr seid immer so nett!

ST um 10 Punkte zu steigern kostet 20 LP (2x10), sonst ist alles korrekt. :)
Ups, Denkfehler! Ich spiele selbst eine andere Klasse und hab mit 3 statt 2 LP pro ST gerechnet. :D

Richtig. Er hat 8 Körper, 4 Stärke, aber zur Zeit noch eine Waffe mit WB+1 (nicht dass es ihm an Geld mangeln würde, er kümmerte sich nur noch nicht darum). Schnell änderbares Detail. Ich selbst orientiere mich bei meinem SC auch an Schiessen und nicht an GE selbst. Da kam dann eben die Frage auf, wie fern sich darüber hinaus zu skillen lohnt. Bzw. folge Frage, dass man sowieso nur wenige max. Werte erreichen kann, wozu dann das Cap erhöhen. Hat sich uns irgendwie nicht ganz erschlossen, ist aber auch nicht all zu wichtig. Natürlich mehr Schaden ist mehr Schaden, aber fehlen dann die Punkte nicht wo anders?
Oh und was ich mich selbst auch noch Frage: Von 19 auf 20 ist eig kein Unterschied, da 20 sowieso ein Patzer ist, oder?

Denke unser Problem hier ist eigentlich, dass wir zu perfektionistisch sind um eine Verskillung zu riskieren, aber das know-how fehlt, und sowieso uns noch nicht damit abgefunden haben, dass unsere SC auch sterben könnten.  :D Verwöhntes Gesindel, will nichts selbst testen, tztztz.  ;D

Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Sphärenwanderer am 11. März 2018, 13:12:28
Zitat
Oh und was ich mich selbst auch noch Frage: Von 19 auf 20 ist eig kein Unterschied, da 20 sowieso ein Patzer ist, oder?
Die Unterschiede liegen bei:

- Ein Immersieg mit PW:20 verursacht 20 Schaden
- Zur magischen Grenze von 21 fehlt nur noch ein Punkt, der leicht durch Positionierung/Segen/Schlachtruf/anderen Kram erreicht werden kann. Dann darf mit 2 Würfeln gewürfelt werden.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zompir am 11. März 2018, 13:16:26
Stimmt. Danke
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zauberlehrling am 11. März 2018, 15:19:19
Entschuldige für die Verwirrung. Als ich das geschrieben habe, hatte ich fälschlicherweise 20 im Kopf, statt 21. Wobei das Beispiel natürlich in groben Zügen trotzdem stimmen sollte ;)
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zompir am 06. April 2018, 15:24:41
Ich grab den mal wieder aus...  ;D

Wir haben unsere erste Kampagne (Caera Kampagne aus dem GRW und 1-2 D2GO) abgeschlossen und uns entschieden einen Reset zu machen. Wir hatten so einige komische Fehler sowohl im Gameplay als auch den Charakteren festegestellt über die Zeit und sehen das ganze nun als eine Art Tutorial. Auch hatten wir versuchsweise mehrere Spielleiter, die sich abgewechselt haben und verwerfen diese Idee nun wieder aus diversen Gründen.

Unser neues Abenteuer mit neuen Charakteren und dauerhaftem SL wird erst in ein paar Wochen starten und ich befinde mich gerade in der Vorbereitung - denn die Ehre des SL wurde mir zu teil.

Da hab ich doch direkt wieder ein paar Fragen am Start!

Wie handhabt ihr Orientierung auf Reisen?
Bisher sind unsere SC ganz problemslos durch die Welt gereist, sie kannten auf unerklärlicheweise immer die beste Route, fanden auf Anhieb den richtigen Weg, und haben sich nie verlaufen, egal wo und egal ob sie das erste mal dort waren oder nicht...  ::) Nun, so einfach soll es für die neuen SC nicht sein. Nicht umsonst gibt es z.B. den Hinweis im Talent Jäger: "Der Charakter wandert oft durch die Wildnis und erhält durch dieses Talent +2 auf Proben, mit denen [...] die richtige Marschrichtung wiedergefunden werden soll".

In SL-Berichten oder Abenteuerauszügen habe ich gelesen, wie da die Spieler vorbildlich sich zuerst orientieren, bevor sie zum neuen Abenteuer aufbrechen. Da werden NPC's gefragt, ob sie den Weg beschreiben können oder gar die SC führen, Karten werden bei Händlern gesucht / gekauft, usw.

Auf die Idee würde meine Gruppe nicht kommen, und würde es vermutlich selbst dann nicht ausführen, wenn ich sie mit der Nase draufstosse, dass das eine gute Idee wäre. Meine Spieler rennen immer gerne erst mal mit dem Kopf durch die Wand, bevor sie sich an Tipps halten... ::) Daher werde ich sie wohl oder übel mal gegen die Wand laufen lassen müssen - oder zumind. darauf vorbereitet sein. Vielleicht überraschen sie mich ja und lassen sich tatsächlich vorher den Weg erklären... So oder so, ganz stumpf die Frage: Wie lasse ich sie sich verlaufen? Bzw. was für eine Probe wäre das denn überhaupt, wenn sie versuchen die Orientierung wieder zu finden?

"Höret! Höret, welch Kunde euch gebracht wird..." oder so ?!
Ich bestehe keineswegs auf einen besonderen Sprachsgebrauch in unserer Gruppe. Jedoch würde ich für die Stimmung gerne bestimmte Texte dem Setting entsprechend formulieren. Beispielsweise was eine Stadtwache sagt, wenn sie ein Kopfgeld ausruft (siehe z.B. Steckbrief die Räuber vom Lyrkenfenn). Nun bin ich was das angeht offenbar fürchterlich eingerostet. Früher hatte ich mit sowas keine Probleme... Aber heute brauchte ich für 3 Zeilen geschlagene 30minuten!  :-[
Kennt jemand eine Quelle für solche Texte die man direkt verwenden könnte oder auch einfach nur eine Quelle der Inspiration, die das Hirn wieder n die entsprechende Stimmung bringen?

LG Zompir
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Flost888 am 06. April 2018, 16:10:47
Wie handhabt ihr Orientierung auf Reisen?
Bisher sind unsere SC ganz problemslos durch die Welt gereist, sie kannten auf unerklärlicheweise immer die beste Route, fanden auf Anhieb den richtigen Weg, und haben sich nie verlaufen, egal wo und egal ob sie das erste mal dort waren oder nicht...  ::) Nun, so einfach soll es für die neuen SC nicht sein. Nicht umsonst gibt es z.B. den Hinweis im Talent Jäger: "Der Charakter wandert oft durch die Wildnis und erhält durch dieses Talent +2 auf Proben, mit denen [...] die richtige Marschrichtung wiedergefunden werden soll".

Also ich spiele Reisen jewils nur aus wenn eine der Optionen hier zutrifft:
a) Es entscheident ist wie lange dieses Reise dauert.
b) Eine verpassbare Quest/NPC/Abenteuerbegegnung ausgespielt werden kann.
c) Die Reise zum Dungeon führt.

Das mit dem Jäger ist so für mich schon richtig (weiter oben habe ich mich schonmal dazu geäussert). Ohne Jäger gibt es für ZAW/KRI pauschal -4 auf die Orientieren-Probe. SPÄ dürfen die Probe mit Jäger i.d.R. als leicht (+4) würfeln.

Siehe auch Spuren lesen - Frust der Späher (https://forum.burning-books.de/index.php?topic=4520.msg61256#msg61256)

Auf die Idee würde meine Gruppe nicht kommen, und würde es vermutlich selbst dann nicht ausführen, wenn ich sie mit der Nase draufstosse, dass das eine gute Idee wäre. Meine Spieler rennen immer gerne erst mal mit dem Kopf durch die Wand, bevor sie sich an Tipps halten... ::) Daher werde ich sie wohl oder übel mal gegen die Wand laufen lassen müssen - oder zumind. darauf vorbereitet sein. Vielleicht überraschen sie mich ja und lassen sich tatsächlich vorher den Weg erklären... So oder so, ganz stumpf die Frage: Wie lasse ich sie sich verlaufen? Bzw. was für eine Probe wäre das denn überhaupt, wenn sie versuchen die Orientierung wieder zu finden?

Wenn du die Reise wirklich ausspielst, würde ich alle 4h eine verdeckte Orientieren-Probe würfeln fürden anführenden SC, falls die SCs nicht auf einer Strasse o.ä. unterwegs sind und die Chance besteht, dass sie die falsche Abzweigung nehmen.

"Höret! Höret, welch Kunde euch gebracht wird..." oder so ?!
Ich bestehe keineswegs auf einen besonderen Sprachsgebrauch in unserer Gruppe. Jedoch würde ich für die Stimmung gerne bestimmte Texte dem Setting entsprechend formulieren. Beispielsweise was eine Stadtwache sagt, wenn sie ein Kopfgeld ausruft (siehe z.B. Steckbrief die Räuber vom Lyrkenfenn). Nun bin ich was das angeht offenbar fürchterlich eingerostet. Früher hatte ich mit sowas keine Probleme... Aber heute brauchte ich für 3 Zeilen geschlagene 30minuten!  :-[
Kennt jemand eine Quelle für solche Texte die man direkt verwenden könnte oder auch einfach nur eine Quelle der Inspiration, die das Hirn wieder n die entsprechende Stimmung bringen?

Nein, das wäre aber ein sehr interessanter Link, der mich auch interessieren würde!
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Sintholos am 06. April 2018, 22:33:01
Zur Orientierung:
Bisher waren meine SC immer eher auf Strassen unterwegs und wurden von einem kundigen SC geführt oder zumindest begleitet. Daher habe ich sie immer automatisch die günstigste, schnellste Route wählen lassen. Karten wurden ihnen immer zumindest gezeigt oder sie haben durch "Zufall" eine erhalten. Letztens sind sie dann doch in eine eher wildere Gegend ohne Strassen gezogen. Da habe ich ihnen den Tipp gegeben doch einfach mal einen Kompass zu kaufen, sonst würde ich ihnen Mali auf die Proben gegeben.
Bei Erfolg kommt man auf kürzestem Weg an. Bei Misserfolg dauert es doppelt so lange. Eventuell würde man dann zeitabhängige Quests nicht rechtzeitig schaffen. Auf jeden Fall wird aber durch die längere Reisedauer der Proviant bei gleicher Strecke schneller aufgezehrt. Bei einem Patzer würde ich sie einfach im Kreis laufen lassen, sodass sie vielleicht einen ganzen Tag verschwendet haben, ohne voran zu kommen. Der Verlust an Zeit oder Proviant mag für die Spieler zunächst nicht als wichtig erscheinen, aber wenn die Gruppe schlecht plant und nicht genug einpackt, kannes zum Ende hin durchaus eine Menge Erschöpfungsschaden durch Mangelernährung geben.

Zur den Texten:
Ich bin der Meinung, dass die Texte der Anschlagtafeln beim Witcher Teil 3 sehr schön geschrieben waren. Sowohl die Texte für offizielle Monsterjagdquesten als auch die normalen Anfragen der Offiziellen und Bürger der Stadt. Kann aber einfach keine Seite finden, wo man sich mal die Mühe gemacht hat, neben der Lösung auch den Text an der Anschlagtafel zu notieren.  >:(
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zompir am 30. August 2018, 00:43:01
Ich grab das hier einfach schon wieder neu aus... Oder ist eher gewünscht immer neue Themen erstellen...?

Tod & Neuer Charakter
Die Späherin unserer Gruppe hat das Zeitliche gesegnet und i.S. Wiederbelebungen siehts auch schlecht aus. Während der Rest der Gruppe noch verzweifelt nach Rettung sucht, hat sich die Spielerin bereits an ihren neuen SC gesetzt und bastelt fleissig rum. Das einzige was sie dabei ungemein stört: "Muss ich nun wirklich wieder bei Lv 1 anfangen?!"
Wie handhabt ihr das? Ich bin mir nicht sicher, wie ich das regeln möchte. Beim aktuellen Gruppen-Lv wäre ein Lv 1er noch vertretbar... Aber was ist später? Hält das nicht da ganze Gruppe total auf, wenn man z.B. einer 16er Gruppe mit entsprechenden Gegnern und Quests einen kleinen Lv 1er anhängt? Und ist der nicht direkt wieder zum Tode verurteilt? Passt man ihm dann die Schwierigkeit der Aufgaben wieder an und langweilt die Gruppe, weil es für die anderen zu einfach ist?  ???  Genau gleiches Lv und Ausrüstung wäre den Spielern am liebsten, aber der Tod sollte schon auch eine Art Strafe mit sich führen und nicht ein gratis Klassenwechsel darstellen... Hat da jemand vielleicht eine exponentielle Lösung?


Apothekarius im Kampf
Besagte Spielerin möchte voraussichtlich als neuen SC einen Kräuterkundigen spielen. Das kann ja mit WG: Kräuterkunde sowieso jeder. Sie interessiert sich für den Apothekarius, befürchtet aber auch, dass er in Kämpfen zu langweilig wird, da alle Apothekarius Fähigkeiten sich auf ausserhalb des Kampfes beziehen und man dann einfach nur noch ein schnöder Heiler sei. Die Frage ist nun, ob und wie man Kräuter und Tränke aktiver nutzen könnte im Kampf. Natürlich kann man sie trinken und ist entsprechend gestärkt. Man kann sie auch vor dem Kampf an die Gruppe verteilen. Jedoch würde sie (und ich) das gerne irgendwie "spezieller" einsetzen können. Fläschchen werfen, Pülverchen von der eigenen Handfläche dem Gegner ins Gesicht pusten,... Da käme aber ein grosser Balacing Aufwand auf mich zu, für den ich vermutlich zu wenig Erfahrung habe. Welche Proben bräuchte man für solche Aktionen? Welche Auswirkungen sind noch im grünen Rahmen? usw.  :-\ Jemand Tipps?

Tränke etc.
Einen Trank zu trinken kostet immer nur 1 AP oder? Auch wenn der eiiiigentlich aus dem Rucksack gekramt werden müsste etc.?

Aussergewöhnliche Proben
Wie behandelt ihr aussergewöhnliche Proben im genrellen? Ich finde es immer toll, wenn meine Spieler auf ungewöhnliche Ideen kommen und nicht nur die Standard Aktionen durch rattern. Aber andererseits ruft das auch jedesmal ein "Mist, was soll der nun würfeln??" auf den Plan.  ;D  Nun ja, manchmal ist recht einfach, welches Attribut und Eigenschaft dazu passt. Bei anderen hab ich keine Ahnung. Was erfordert denn ein "Pülverchen von der eigenen Handfläche dem Gegner ins Gesicht pusten", wie aus dem obigen Beispiel? Immerhin kann ich mir da den Patzer schon ausmalen, wenn der SC dann zu stark Luft holt zum Pusten und das giftige Zeug selbst einatmet.  ;D
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: CK am 30. August 2018, 06:33:45
Oder ist eher gewünscht immer neue Themen erstellen...?

Wie man meint ;)
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zauberlehrling am 30. August 2018, 06:55:58
Zur ersten Frage: Das kann man machen wie man möchte. Oft einigt man sich drauf einen neuen Helden in einer ähnlichen oder ganz gleichen Stufe wie der gruppenschnitt gerade ist zu erstellen 

Die anderen Fragen interessieren mich auch. Hab den apothekarius noch nie in Aktion gesehen.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Germon am 30. August 2018, 09:10:02
Wegen dem Apothekarius:

Du könntest Dich an den Heiler Zaubern der entsprechenden Stufe orientieren und den Mittelchen des Apothekarius vergleichbare Wirkungen geben.

Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zauberlehrling am 30. August 2018, 09:29:30
Wegen dem Apothekarius:

Du könntest Dich an den Heiler Zaubern der entsprechenden Stufe orientieren und den Mittelchen des Apothekarius vergleichbare Wirkungen geben.

Das ist allerdings eine klasse Idee - natürlich, warum kompliziert, wenn es einfach geht? Einfach die entsprechenden Zauber umbenennen.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Hugin am 30. August 2018, 10:02:15
Zur Frage "Einsteigen mit neuem Level-1-Charakter":

Da in meiner Gruppe zeitlich versetzt immer wieder mal ein neuer Spieler NATÜRLICH (!!! ;)) auf Level 1 eingestiegen ist, kann ich Dir und Deiner Mitspielerin versichern, dass ihre Sorgen meines Erachtens völlig unbegründet sind. Denn je höhergelevelt die übrigen Charaktere sind, desto schwerer sind ja die zu bestehenden Abenteuer. Folglich gibt´s am Ende auch für ALLE, also auch für die neu hinzugekommene Level-1-Spielerin mehr Erfahrungspunkte (EP). Das führt dazu, dass später hinzugekommene ziemlich rasch auf das Levelniveau der "Alt"-Spieler heranrücken. Das Ganze hat auch humoristische Seiten, da der Neuling bei solchen Abenteuern z.B. ganz gern mal durch einen Schlag ausgenockt ohnmächtig in der Ecke rumliegt und die übrigen Charaktere waghalsige Aktionen ausführen müssen um ihn zu retten (z.B. durch eine Gruppe von Drachlingen durchstürmen, um einen Heiltrank einzuflößen und dabei den Schlägen eines Dämons ausweichen etc. :D)

Am Ende einer Session freut sich dann der Neuling, weil er/sie z.B. durch die gewonnenen EP´s aufsteigt, während die "Altspieler" leer ausgehen. Hatte vor gar nicht allzu langer Zeit einen Neueinsteiger in einer Gruppe von 3 Level-15ern und einem Level-10er. Der hat sich tierisch amüsiert, wie er da als einfacher Händler, der - nun, da der strenge Vater tot ist - sich endlich in seinem Leben mit Magie und Zauberei beschäftigen kann, plötzlich inmitten eines epischen Gemetzels wiederfindet an der Seite von total abgestumpften Mordmaschienen. Zwar ist er an dem Abend 5 (!!!) Level aufgestiegen, die ganze Gruppe war sich aber einig, dass den Charakter das Erlebte zutiefst verstört haben muss, er also jetzt latent an einer posttraumatischen Belastungsstörung leidet  ;D!
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zauberlehrling am 30. August 2018, 10:06:07
Genau das was Hugin erzählt (der unrealistische Erfahrungsgewinn) führt bei mir meist dazu, dass ich Neulinge 1-2 Stufen "unter" dem Gruppenschnitt einsteigen lasse (die freuen sich dann immer noch über das schnellere Leveln) - werden aber nicht in einem Kampf vom schwertschwingenden Bauern zum edlen Ritter...
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Flost888 am 30. August 2018, 11:59:47
Tod & Neuer Charakter
Die Späherin unserer Gruppe hat das Zeitliche gesegnet und i.S. Wiederbelebungen siehts auch schlecht aus. Während der Rest der Gruppe noch verzweifelt nach Rettung sucht, hat sich die Spielerin bereits an ihren neuen SC gesetzt und bastelt fleissig rum. Das einzige was sie dabei ungemein stört: "Muss ich nun wirklich wieder bei Lv 1 anfangen?!"
Wie handhabt ihr das? Ich bin mir nicht sicher, wie ich das regeln möchte. Beim aktuellen Gruppen-Lv wäre ein Lv 1er noch vertretbar... Aber was ist später? Hält das nicht da ganze Gruppe total auf, wenn man z.B. einer 16er Gruppe mit entsprechenden Gegnern und Quests einen kleinen Lv 1er anhängt? Und ist der nicht direkt wieder zum Tode verurteilt? Passt man ihm dann die Schwierigkeit der Aufgaben wieder an und langweilt die Gruppe, weil es für die anderen zu einfach ist?  ???  Genau gleiches Lv und Ausrüstung wäre den Spielern am liebsten, aber der Tod sollte schon auch eine Art Strafe mit sich führen und nicht ein gratis Klassenwechsel darstellen... Hat da jemand vielleicht eine exponentielle Lösung?

EP durch zwei vom toten SC entspricht den Start-EP des neuen SCs. Oder simpler den neuen SC ein Level tiefer als der tote.

Magische Gegenstände sind verloren, Ich würde das Inventar teilweise übernehmen lassen, jedoch abgeschwächt.
Schutzring+3 = Schutzring +1
Bihänder +2, Freiaktion, Talent +1 = Langbogen +2, 1 Talent nach Wahl
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Lockslai am 30. August 2018, 12:28:05
Tod & Neuer Charakter
Wir haben als Hausregel festgelegt das der betroffene Spieler mit seinem neuen Charakter nur eine Stufe niedriger beginnt. Also stirbt er mit mit Stufe 7 und 2530 EP, beginnt er auf Stufe 6 mit 1500.
Auf diese weise ist der Vorsprung der Mitspieler nicht gar so groß, zu oft sterben sollte man aber auch nicht da man sonst irgendwann wieder auf Stufe 1 landet.
Nur die Ausrüstung ist verloren und da es in unseren Runden generell etwas dauert um an Gold zu kommen stellt dies fast das größere Hindernis da.

Tränke etc.

Ja, Tränke trinken (und diese aus seinen Rucksack hervor zu kramen) ist immer eine volle Aktion. Es sei denn ihr verwendet das zweite Talent Paket von Bruder Grimm, denn dort gibt es das Talent Auf Ex!

Zitat
Auf Ex!
KRI 4 (III), SPÄ 4 (III), ZAW 4 (III)
Einmal pro Kampf pro Talentrang kann der
Charakter einen Trank aktionsfrei trinken. Dafür gilt
in dieser Runde sein Laufen-Wert als 0.

Außergewöhnliche Proben

Bei allen Proben bei denen man sich nicht genau sicher ist auf was man denn genau Würfeln soll, gilt die Faustregel: Einfach einmal drauf los würfeln.
In vielen Fällen in denen das Probeergebnis niedrig ist (z.B.: 1-8), wird die Probe wohl gelungen sein. Das gilt umgekehrt auch für zu hohe Proben, z.B.: 18-20. Somit erspart man sich zu langes überlegen und der Spielfluss bleibt erhalten.

Als zweite Faustregel kann man sich anschauen was denn für Fähigkeiten von Nöten sind, bei dem "Pülverchen pusten" ist es wohl eher eine Frage der Geschicklichkeit, also AGI+GE.

Alternativ könnte man bei solchen unkonventionellen Angriffen eine normale Attacke (Nah.- Fern.-) würfeln lassen, diese wäre dann bei mir aber um mindestens 2 erschwert. Der Malus wäre umso höher, desto ungewöhnlicher der Angriff ist.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Ferrin am 30. August 2018, 15:28:43
Hallo erstmal :D

Ich grab das hier einfach schon wieder neu aus... Oder ist eher gewünscht immer neue Themen erstellen...?

Tod & Neuer Charakter
Die Späherin unserer Gruppe hat das Zeitliche gesegnet und i.S. Wiederbelebungen siehts auch schlecht aus. Während der Rest der Gruppe noch verzweifelt nach Rettung sucht, hat sich die Spielerin bereits an ihren neuen SC gesetzt und bastelt fleissig rum. Das einzige was sie dabei ungemein stört: "Muss ich nun wirklich wieder bei Lv 1 anfangen?!"
Wie handhabt ihr das? Ich bin mir nicht sicher, wie ich das regeln möchte. Beim aktuellen Gruppen-Lv wäre ein Lv 1er noch vertretbar... Aber was ist später? Hält das nicht da ganze Gruppe total auf, wenn man z.B. einer 16er Gruppe mit entsprechenden Gegnern und Quests einen kleinen Lv 1er anhängt? Und ist der nicht direkt wieder zum Tode verurteilt? Passt man ihm dann die Schwierigkeit der Aufgaben wieder an und langweilt die Gruppe, weil es für die anderen zu einfach ist?  ???  Genau gleiches Lv und Ausrüstung wäre den Spielern am liebsten, aber der Tod sollte schon auch eine Art Strafe mit sich führen und nicht ein gratis Klassenwechsel darstellen... Hat da jemand vielleicht eine exponentielle Lösung?

Dazu kann ich nur sagen: Lass den Spieler, der gestorben ist darüber nachdenken was er möchte. Es mag durchaus reizvoll sein eine neue Klasse von Level 1 ab zu spielen weil man einfach Lust dazu hat, oder weil man den Realismus aufrecht erhalten will (ein Bauernjunge lernt den Schwertkampf nicht an einem Tag, ein einfacher Bibliothekar mit magischem Talent wird nicht über Nacht zum Erzmagier). Hierfür nehme ich mir gerne kurz Zeit um mit dem entsprechenden Spieler/Spielerin zu sprechen. Hat man keine Lust auf Leveln oder Realismus, würde ich sagen man nehme den Charakter und passe ihn der Gruppe insofern an, dass man ihm vom Level her vor die Wahl stellt: Mit einem Malus (z.B. ein zeitbasierter Malus [dazu als Bsp.: Man hat den neuen SC schwer verwundet auf der Straße aufgelesen und er muss sich erholen bzw. hat dann noch "Nachwirkungen" seiner Verletzungen] oder ein Malus der immer besteht [der neue SC hat in der Schlacht als Veteran gedient und ein Auge verloren {Volksfähigkeit: Einäugig, siehe Baukasten am Ende des GRW}] oder zu guter letzt ein Malus, der sich nur RP-technisch und nicht auf den Kampf auswirkt {vernarbtes Gesicht, dadurch soziale Interaktion -1 etc.}]) lässt sich dann sogar ein Einstieg auf einem Level, welches dem der Gruppe entspricht oder nur knapp darunter ist rechtfertigen. Will er das nicht in Kauf nehmen, darf er maximal ab der Hälfte des Gruppenlevels einsteigen (Gruppe lv. 16 --> Einsteig auf Stufe 8 ohne Malus, Stufe 10 zeitbasiert, Stufe 13 RP-Malus oder Stufe 15/16 bei permanentem Malus (je nach Schwere) usw.
Zur Ausrüstung: Sollte dein SC nicht grade in einer Lava-Grube zerschmolzen sein, oder von einem Drachen komplett gefressen worden sein, kann man es so einführen, dass die Gruppe die Ausrüstung des verstorbenen SC "birgt" und sie dann behält. Ob der neue SC sie dann bekommt, oder sie verkauft wird und das Gold aufgeteilt wird, etc. bleibt den Spielern überlassen. Ich würde dir empfehlen auch mit deinen Spielern von Zeit zu Zeit Einzelgespräche zu führen um Details über die Charaktere zu erfahren, die eventuell nicht laut gesagt wurden und somit der Gruppe nicht allgemein bekannt sind. Aber ich schweife ab. In unserer Gruppe haben wir es so gehandhabt, dass der Charakter zwar auf Level 1 begonnen hat, dann langsam (Exp/2) mitgelevelt hat und ab Stufe 10 dann sehr schnell aufgeholt hat, da ab diesem Zeitpunkt die Fähigkeiten deines Charakters so gut sind, dass er auch mit den "großen" mithalten kann und auch mehr Exp nicht zu einem Trauma führen (Exp*2 bis Lv der Gruppe erreicht). So bleibt der "Lerneffekt" und das "Wachsen" des SC vom Bauern zum Krieger authentischer erhalten, aber er findet dann auch schnell Anschluss ab dem Bereich (Lv.10) wo das Spielen in der Heldenklasse richtig Spaß macht und man jedem Lv entgegenfiebert.

Apothekarius im Kampf
Besagte Spielerin möchte voraussichtlich als neuen SC einen Kräuterkundigen spielen. Das kann ja mit WG: Kräuterkunde sowieso jeder. Sie interessiert sich für den Apothekarius, befürchtet aber auch, dass er in Kämpfen zu langweilig wird, da alle Apothekarius Fähigkeiten sich auf ausserhalb des Kampfes beziehen und man dann einfach nur noch ein schnöder Heiler sei. Die Frage ist nun, ob und wie man Kräuter und Tränke aktiver nutzen könnte im Kampf. Natürlich kann man sie trinken und ist entsprechend gestärkt. Man kann sie auch vor dem Kampf an die Gruppe verteilen. Jedoch würde sie (und ich) das gerne irgendwie "spezieller" einsetzen können. Fläschchen werfen, Pülverchen von der eigenen Handfläche dem Gegner ins Gesicht pusten,... Da käme aber ein grosser Balacing Aufwand auf mich zu, für den ich vermutlich zu wenig Erfahrung habe. Welche Proben bräuchte man für solche Aktionen? Welche Auswirkungen sind noch im grünen Rahmen? usw.  :-\ Jemand Tipps?


Dazu gibt es gute Regelergänzungen in der Kampagnen-Box (die Ihr ja habt wenn ich das richtig gelesen habe, zumindest was Kräuter angeht) und dann würde ich das Balancing-technisch nicht groß aufwändig regeln, will sie ein Giftpuder von ihrer Hand auf den Gegner schleudern/pusten wird vom SL fest gelegt ob Wind herrscht (grade draußen wichtig, je nach dem dann ein Bonus bei Rückenwind oder ein Malus bei Gegenwind angerechnet) und dann würfelt sie eine Schießen-Probe, die eben pro Meter den der Feind weg ist um 2 erschwert wird. Ein Pulver auf 4m Entfernung zu pusten ist sehr viel trickreicher als im Nahkampf. Will der SC z.B. Kräuter offensiv einsetzen, kann er sie z.B. zerreiben und damit seine Waffe bestreichen, das zerriebene Kraut auf einen Pfeil/Stein/Schwert/Lanze etc. auftragen und dann damit werfen bzw. schlagen. Im Falle von Schaden würfelt der Feind je nach Effekt zusätzlich zu seiner Abwehr Gift-oder Krankheit-Trotzen Proben je nach Kraut. Einen Trank zu werfen würde ähnlich funktionieren. Dabei würde ich immer festlegen, dass bei Immersiegen die Probe für den Feind entfällt und die Wirkung sofort eintritt, außer ein würfelt einen Immersieg in der Abwehr dagegen. Selbes bei Patzer, patzt sie, bekommt sie ihr eigenes Pulver ab, der Trank fällt ihr auf die Füße und trifft sie selbst, etc.
Dann dazu das Talent Alchemie, welches pro Talentrang schon Boni auf Herstellung usw. von Tränken gibt und jetzt der Zusatzeffekt: Geworfene Tränke haben mit zunehmendem Level des Alchemisten/Apothekarius eine höhere Chance zu wirken, d.h. der Gegner bekommt eine Erschwerung von 1 pro Rang um dem Effekt zu widerstehen. Bei Kräutern wäre der Ansatz ähnlich: Das Talent "Wissensgebiet: Kräuterkunde" exisitert ja schon, also erweitern wir das um den selben Zusatz wie Alchemie und schon wirken ihre Tränke und Pulver nicht mehr so schwach.
Zum Schaden allgemein würde ich sagen, greift sie mit einer verstärkten Waffe an (Pfeil mit Kraut bestrichen) macht sie auch Schaden entsprechend wie mit einem "normalen" Waffenangriff, wirft sie das Kraut, kommt theoretisch nur infrage ob sie trifft und ob der Gegner der Wirkung standhält oder sie zu spüren bekommt. Einem Trank würde ich jedoch auch Schaden beim Werfen zutrauen, da eine Glasflasche schon wehtut wenn man sie gegen den Kopf/Körper geworfen bekommt, allerdings hat das dann einen Schießen WB von 0, oder eher noch -1 zur Folge, da sie ja nicht zusätzlich noch massiv Schaden machen soll, sonst ist das balancing wieder kaputt.


Tränke etc.
Einen Trank zu trinken kostet immer nur 1 AP oder? Auch wenn der eiiiigentlich aus dem Rucksack gekramt werden müsste etc.?

Handhabe das wie du es für richtig hältst. In deinem Beispiel würde ich das nur erlauben, wenn der SC beispielsweise das Talent "Schnelle Reflexe" kennt und den Rucksack somit aktionsfrei zum Kramen vom Rücken nehmen könnte. Oder sie/er hat das Talent "Auf EX" wie oben von Lockslai schon genannt, dann bräuchte sie/er die Aktion zum Kramen und das Trinken erfolgt Aktionsfrei. Ist natürlich sogar in Combo möglich, dann wäre es komplett aktionsfrei, allerdings könnte sie dann nur noch angreifen, nicht laufen. Andernfalls eben 2 AP, wenn der SC überrascht wird, dann ist das eben so.


Aussergewöhnliche Proben
Wie behandelt ihr aussergewöhnliche Proben im genrellen? Ich finde es immer toll, wenn meine Spieler auf ungewöhnliche Ideen kommen und nicht nur die Standard Aktionen durch rattern. Aber andererseits ruft das auch jedesmal ein "Mist, was soll der nun würfeln??" auf den Plan.  ;D  Nun ja, manchmal ist recht einfach, welches Attribut und Eigenschaft dazu passt. Bei anderen hab ich keine Ahnung. Was erfordert denn ein "Pülverchen von der eigenen Handfläche dem Gegner ins Gesicht pusten", wie aus dem obigen Beispiel? Immerhin kann ich mir da den Patzer schon ausmalen, wenn der SC dann zu stark Luft holt zum Pusten und das giftige Zeug selbst einatmet.  ;D

Pülverchen siehe oben  ;D

Ich stelle mir immer die 3 Fragen (was bei mir noch jedes Mal zu einem guten Mix geführt hat):

1. Was ist das "Hauptattribut" der Probe (Körperkraft, Geschick, Verstand, etc.)
2. Womit lässt sich das sinvoll kombinieren (z.B. will ein Krieger jemanden einschüchtern wäre es in meinen Augen Schwachsinn, das auf Geist+Verstand zu würfeln, da kaum ein Krieger diese Werte geskillt hat, in dem Beispiel habe ich Körper + Aura würfeln lassen, was wiederum meist auf einen PW von 8 oder höher (mit Boni) rauslief, was ich eigentlich o.k. finde für solche "frei geplanten Proben")
3. Welche Werte hat der Charakter hoch geskillt und welche nicht ( wie beschrieben suche ich gern einen Wert raus, den der SC halbwegs beherrscht und dann etwas passendes, was er meist nicht so gut kann, sonst wird es zu leicht, wie z.B. eine weitere Aktion eines Kriegers, welcher jemanden auffängt, der ihm in die Arme springt, wäre Körper + Geschick)

Hoffe ich kann dir helfen und der Text ist nicht zu lang oder zu komplex geworden

LG Ferrin
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Bruder Grimm am 30. August 2018, 16:10:53
Apothekarius im Kampf
Besagte Spielerin möchte voraussichtlich als neuen SC einen Kräuterkundigen spielen. Das kann ja mit WG: Kräuterkunde sowieso jeder. Sie interessiert sich für den Apothekarius, befürchtet aber auch, dass er in Kämpfen zu langweilig wird, da alle Apothekarius Fähigkeiten sich auf ausserhalb des Kampfes beziehen und man dann einfach nur noch ein schnöder Heiler sei. Die Frage ist nun, ob und wie man Kräuter und Tränke aktiver nutzen könnte im Kampf. Natürlich kann man sie trinken und ist entsprechend gestärkt. Man kann sie auch vor dem Kampf an die Gruppe verteilen. Jedoch würde sie (und ich) das gerne irgendwie "spezieller" einsetzen können. Fläschchen werfen, Pülverchen von der eigenen Handfläche dem Gegner ins Gesicht pusten,... Da käme aber ein grosser Balacing Aufwand auf mich zu, für den ich vermutlich zu wenig Erfahrung habe. Welche Proben bräuchte man für solche Aktionen? Welche Auswirkungen sind noch im grünen Rahmen? usw.  :-\ Jemand Tipps?

Könnte das hier für euch interessant sein?  ;)
https://forum.burning-books.de/index.php?topic=9479.0 (https://forum.burning-books.de/index.php?topic=9479.0)
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zompir am 05. September 2018, 13:42:42
Dieses Forum haut mich immer und immer wieder aus den Socken. Ihr seid klasse. Vielen vielen Dank!

Mit euren Antworten und den Bomben haben wir nun einen Charakter der genau den Vorstellungen entsprochen hat!  :thumbup:

Vor Charaktertoden graut es mir auch nicht mehr.  ;D  Da kann man echt einiges anstellen. Merci!
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zompir am 05. September 2018, 16:14:20
An die SL's unter euch... Wie viel mischt ihr euch eigentlich ein? Gibt es von euch Hinweise und Tipps bei Entscheidungen oder eisernes Schweigen? Passt ihr Handlungsstränge dann spontan ihren Entscheidungen an, oder sind die Chancen halt vertan?

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Camo am 05. September 2018, 16:27:41
Knifflig.
Was das Beispiel betrifft... ich hätte es ein wenig ausgesessen und dann ganz deutlich gesagt, dass der Berg den Ar... zum Propheten zu bewegen hat, denn warum sollte der Prophet zum Berg kommen? Wenn sie eine Falle mit einem leckeren Köder stellen... eventuell. Aber es wäre wahrscheinlicher gewesen, dass da dann andere Räuber sich an dem Köder versucht hätten. ;)
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Skyclimber am 05. September 2018, 16:38:12
Falls es bei mir zu sowas kommen sollte, habe ich nette Tabellen für „Zufallsbegegnungen“ zur Hand. Entweder wirklich Zufall und einfach alle paar Stunden ingame würfeln, ob was aus dem Busch springt (was dann aber auch ne fetzige Orkbande sein kann, die vielleicht etwas zu viel des Guten ist) oder ein paar Wildnisbegegnungen, die harmlos sind aber den Anreiz bieten was zu tun.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Sintholos am 05. September 2018, 16:38:58
Wichtig ist, dass du deine geplanten Gegner glaubhaft spielst, würde ich sagen. Das heisst: alles, auch Nichtstun, hat Konsequenzen. Nehmen sie eine Quest nicht an, so löst sich das Problem vielleicht nicht von selbst und hat später größere Auswirkungen, als wenn man es gleich angegangen wäre.
Wenn die Werwölfe ein Dorf terrorisieren, dann gibt es vielleicht mehr als nur einen Weg aus dem Sumpf um in dieses Dorf zu gelangen. Bei ihrer Rückkehr, um Vorräte aufzustocken, fehlen dann vielleicht einfach ein paar liebgewonnene Dorfbewohner oder ein wichtiger Händler, da sie die Helden umgangen haben. Auch möglich ist, dass die Helden unvorbereitet von hinten angegriffen werden.
Haben sie jedoch einen wirklich einfallsreichen oder zumindest witzigen Plan, so würde ich das unterstützen. Soll ja nicht in Railroading ausarten.  ;)
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Dzaarion am 05. September 2018, 16:53:18
Nach den zwei Abenden würde ich vielleicht einfach mal mit den Spielern sprechen und klar machen worum es geht und das es eben immer ein gewisses Risiko gibt :D
Ansonsten ist das
Zitat
auch Nichtstun, hat Konsequenzen
nen guter Rat ;)
Und wenn die tapferen Abenteurer nur am Lagerfeuer ins Hemd machen gehen ihnen irgendwann sicher die Vorräte aus und der Malus für das nicht-im-Bett schlafen könnte erhöht werden. Früher oder später werden sie sich wegbewegen müssen (bis dahin kann man zur Not auch "vorspulen" wenn die eh nichts machen) und wenn sie dann mit eingezogenem Schwanz in das Dorf zurückkehren in dem sie vorher noch so große Töne gespuckt haben, um neue Vorräte zu besorgen, würde ich das Dorf einfach entsprechend auf sie reagieren lassen :D

Andererseits kann man bei Neulingen auch nochmal nen Auge zudrücken und sie wie Camo sagt sanft darauf hinweisen ihren Arsch hochzubekommen, es müssen sich ja auch alle ein bisschen aufeinander eingrooven.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: CK am 05. September 2018, 17:07:06
@Rand am Lyrkenfenn Camping:
Gibt mehrere Möglichkeiten. Erstens - wie durch "Zufall" kommen die Räuber früher oder später da lang, es gibt einen Kampf - Aufgabe gelöst, Dungeonschätze: Pech gehabt. Oder man lässt andere Gefahren aus dem Sumpf aufmarschieren - wieso sollte der Rand sicher sein? Wer es sicher haben will, wartet besser gleich bei den Stadtwachen.

Oder aber - das würde ich vermutlich machen - nichts passiert. Ich würde die Spieler vielleicht mal ganz neckisch nach ein paar Tagen fragen, wie lange sie denn bleiben wollen, sollte nichts passieren: Nen weiteren Tag, ne Woche, 1 Monat, 2 Monate? 10 Jahre. "Heisst ja nicht, dass da 10 Jahre echt nichts passiert - aber nur mal angenommen." - sowas wirkt manchmal Wunder.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Bruder Grimm am 05. September 2018, 17:14:20
Andererseits kann man bei Neulingen auch nochmal nen Auge zudrücken und sie wie Camo sagt sanft darauf hinweisen ihren Arsch hochzubekommen, es müssen sich ja auch alle ein bisschen aufeinander eingrooven.
Ja, daran angeknüpft wär's auch für mich der erste Schritt, den Spielern klarzumachen, dass sie eine Abenteurergruppe spielen sollen, also Charaktere, die für Abenteuer bereit sind, die was erleben wollen und auch aktiv bereit sind, sich auf riskante Unternehmungen einzulassen. Darin geht es in dem Spiel. Alles andere wäre das Spielziel verfehlt. Im Zweifelsfall das mal ganz offen und deutlich sagen.

Aber ansonsten, wenn eine Gruppe wirklich trotz allem so spielen will, würde ich - vorausgesetzt natürlich, ich wollte mich nicht darauf einlassen - sie fragen, wie lange sie sich auf die Lauer legen wollten, und bei jedem Zeitraum sagen "In der Zeit passiert nichts. Was macht ihr dann?" Das wär jedenfalls die* Kernstrategie. Wirklich nichts passieren lassen, solange die Gruppe nicht aktiv wird.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

*Edit: also auch meine; siehe CKs Beitrag.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Agonira am 05. September 2018, 17:48:02
Hihi, wie passend, dass es ausgerechnet um die Räuber vom Lyrkenfenn geht.  :D
So könnte das zum Beispiel aussehen, wenn deine Gruppe zu lange gezögert hat und eine andere Abenteurergruppe in der Zwischenzeit den Dungeon geleert hat: Die (toten) Räuber vom Lyrkenfenn (https://forum.burning-books.de/index.php?topic=8871.msg144619#msg144619)
(hat bei uns aber möglicherweise auch noch andere Gründe, als dass meine Spieler mit der Erledigung des Kopfgelds zu lang gewartet haben)

Auch so gab es dank des geheimen Altarraums und des bösen Schreins noch ein bisschen was zu tun für meine Spieler (hab die Gegner aber auch deutlich aufgemotzt, da meine Gruppe schon etwas höherstufig ist).
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Hugin am 06. September 2018, 08:00:21
Auch ich handhabe es so, dass ich sie erst kurz warten / lauern / lauschen lasse => Nichts passiert!
Bewegen sie sich dann nicht vom Fleck, frage auch ich sie, wie lange sie weiter abwarten wollen; dass kann dann auch schon mal ´ne ganze Nacht vor dem Eingang der leeren Höhle sein. Doch kürze auch ich das ab, indem ich ihnen sage, "abgesehen davon, dass etwa in der 3. Morgenstunde ein Igel an Euch vorbeigelaufen ist, habt ihr nichts bemerkt." Dann dämmert Ihnen schon, dass sie irgend etwas unternehmen müssen.
Im Grunde verlängert man den Zeitraum, über den man Auskunft gibt:
Während vielleicht zunächst eine Bemerkenprobe sich allein auf eine Kampfrunde bezieht, gibt man nachfolgend aufgrund des Spielerverhaltens Auskunft darüber, was in den nächsten Stunden passiert (nämlich nichts :o). Die nächste Auskunft kann sich dann schon mal über einen Zeitraum von einem Tag und einer Nacht erstrecken.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Ferrin am 06. September 2018, 09:36:12
Ich hatte die Situation um ehrlich zu sein auch schonmal, grade bei neuen Gruppen bzw. niederstufigen Charakteren und Menschen die sich unsicher sind "ob sie das lebendig schaffen" kommt das öfter vor, habe ich zumindest das Gefühl. Aufgelöst habe ich die Situation dann folgendermaßen:

Die Gruppe hat sich am Lagerfeuer versammelt und wartet. Für ein bis drei Tage kann man das ja auch noch durchgehen lassen, dann kommen leichte "Erschwerungen" beim warten dazu. Die Wache hat ein höheres Risiko einzuschlafen, der Jäger findet in der näheren Umgebung nichts mehr zu jagen, Vorräte werden knapp, es setzt ein Sturm ein etc.
Sie haben eine ganze Woche durchgehalten, trotz Sturm und knapper Vorräte, bis dann die Wache eingeschlafen ist. Dann hat ein Gruppenmitglied und ordentlich Ausrüstung gefehlt (die Räuber vom Lyrkenfenn haben freundlicherweise einige Spuren hinterlassen, als sie die Gruppe beraubten). So ging es dann endlich los in den Dungeon, mit schlechterer Ausrüstung (Strafe fürs warten) und einem neuen Ziel: Das vermisste Gruppenmitglied befreien, welches netterweise zu Beginn des Dungeons in einem Käfig sitzt.

PS: Die Ausrüstung fand sich dann ebenfalls im Laufe des Dungeons wieder

Hat sie dann schnell dazu gebracht, diese Taktik aufzugeben, da sie nun wussten: Nächstes Mal könnte auch etwas Schlimmeres passieren   8 ) ;D

 
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: CK am 06. September 2018, 10:14:12
Was auch funktioniert bei Dauergewarte der Gruppe: Ereignislos in den Echtzeitmodus switchen, um klar zu machen, welche Langeweile eigentlich die SC plagen, weil ihre Spieler sich nicht rühren. Letztendlich hat der SL ja den längeren Atem und ein paar Minuten des nothing happens macht den Spielern da schnell klar, dass a.) ihre SC das vermutlich sich gar nicht antun würden bzw. b.) man ja mal aus Knick kommen sollte, wenn in der Session noch was passieren soll.
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Hugin am 06. September 2018, 11:40:21
@Ferrin & CK:
Wundervolle Ideen!  :D :+1: :thumbup:

[*im Kopf abspeicher!*]
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zompir am 20. September 2018, 00:26:19
Die Ideen sind herrlich.  ;D :thumbup:  Danke!

Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zompir am 07. November 2018, 20:40:45
Hallo

Ich hoffe auf ne schnelle Antwort  ;D

Wir sind gerade mitten in einer Kampfszene. Unser Zwerg ist hingefallen und liegt auf dem Boden. Ein gegnerischer Schütze zielt auf ihn aus erhöhter Position mit geladetem Zielen. Der Zwerg hat sein Ausweichen (Rang I) noch nicht genutzt. Darf er das nun im liegen anwenden?  ???
In unserer Gruppe sagen die einen ja, die anderen nein. Was sagt ihr?
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Dzaarion am 07. November 2018, 20:47:59
Zitat
AUSWEICHEN
Pro Talentrang kann der Charakter einmal
pro Kampf einen gegen ihn gerichteten
Nahkampfangriff komplett ignorieren (zählt
als freie Aktion). Dass der Charakter einem
Angriff ausweichen will, muss angesagt
werden, bevor feststeht, ob dieser Schlag ihn
trifft oder nicht. Gegen Angriffe von Gegnern,
die 2+ Größenkategorien (siehe Seite 104)
größer sind, ist das Talent wirkungslos.

Völlig unabhängig vom auf dem Boden liegen kann er nem Schuss eh nicht ausweichen ;)
Titel: Antw:Fragensammlung einer Anfänger Gruppe
Beitrag von: Zompir am 07. November 2018, 21:00:27
 ::)  omg. Ja... Danke  ;D ;D ;D