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Rollenspiel => Abenteuer und Kampagnen => Thema gestartet von: Flost888 am 30. Oktober 2017, 09:56:28

Titel: DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Flost888 am 30. Oktober 2017, 09:56:28
Hier noch ein seperates Board wegen der Sichtbarkeit und eventueller zukünftiger Doodle-Umfragen:

Ich würde eine Dungeon-Sandbox im zwergischen Stile anbieten. Es sind One-shots möglich, da es eine Hauptbasis zum erkunden gibt.
Gleichzeitig könnte ich das Setting und die Gegner testen für das Fanwerk  :)

Zwischenstand: 5 4 Spieler sind am Start
Titel: Antw:DSDS online - Deutschland spielt Dungeonsslayers online (SL: Flost888)
Beitrag von: Sintholos am 01. November 2017, 06:42:49
Gibt es von Seiten unseres SL Wünsche bzw. Vorgaben bzgl. der Charaktererstellung, damit es zum Setting passt, oder ist das egal?
Titel: Antw:DSDS online - Deutschland spielt Dungeonsslayers online (SL: Flost888)
Beitrag von: Flost888 am 01. November 2017, 14:04:16
Stufe 2 Charaktere mit Kulturtalenten. Zwerge, Menschen, Elfen aus der Region, d.h. Shan'Zasar, Freie Lande, Vandria.
Alle Eigenschaften werden mit 2 LP gesteigert.

ZAW mit Mana-System. Offensichtlich wird das Abklingzeiten-System bevorzugt. Da es eine Testrunde ist, macht das Originalsystem auch mehr Sinn!

ZAW können auf die dritte Altersstufe mit je 1 Stufe zusätzlich gesteigert werden (also Stufe fünf inkl. Zauber pro Stufe) wenn je eine Altersstufe gesteigert wird.

Noch Fragen?  ;)

Edit: Und wenn es geht noch kurz auf der Caera-Map nachschauen, wo im Norden von Shan'Zasar den Wüstenwacht genau liegt.
Titel: Antw:DSDS online - Deutschland spielt Dungeonsslayers online (SL: Flost888)
Beitrag von: Sintholos am 01. November 2017, 21:31:36
Noch Fragen?  ;)

Nicht wirklich. Tatsächlich war das genau das was ich wissen wollte.  ;)
Titel: Antw:DSDS online - Deutschland spielt Dungeonsslayers online (SL: Flost888)
Beitrag von: Flost888 am 16. November 2017, 07:32:40
Ich möchte nochmal einen kurzen Aufruf machen für den Mittwoch Abend. Bisher sind erst zwei Zusagen gemacht worden und der erste Termin ist bereits verstrichen.
Mit zwei Spielern kann ich das Abenteuersetting "Barcamar" schlecht testen.
Würde mich über einen Spieler mehr freuen.
Besten Dank für eure Aufmerksamkeit  :)
Titel: Antw:DSDS online - Deutschland spielt Dungeonsslayers online (SL: Flost888)
Beitrag von: Greifenklaue am 16. November 2017, 15:27:17
Ich habe gute Nachrichten für Euch ... schlechte für mich. Fahre vorläufig Bus und steh damit ab und an abends zur Verfügung, z.B. DI ab Viertel nach acht, MI viertel nach 9, DO auch früher.
Titel: Antw:DSDS online - Deutschland spielt Dungeonsslayers online (SL: Flost888)
Beitrag von: Flost888 am 19. November 2017, 11:31:55
Fixieren wir den ersten Abend: 6.Dezember.2017
Sintholos, Sico72, Hephaistos, Greifenklaue.
Den Link für Roll20  und die Server-ID für Teamspeak schicke ich euch zu.
Betreffend TS-Server ist geplant, das Angebot von Ferrin zu nutzen  :)
Bitte erstellt eure Charaktere bereits mit dem Generator auf Slayer's Pit (http://www.f-space.de/ds4/tools-chargen.html#/view/0[/url)
Erstellt dann aus dem Charakterbogen ein [txt] und speichert den ab, dann könnt ihr nur noch den Text in den Roll20-Charakterbogen kopieren und die Werte eintragen.

Bis bald  ;D
Titel: Antw:DSDS online - Deutschland spielt Dungeonsslayers online (SL: Flost888)
Beitrag von: Greifenklaue am 19. November 2017, 12:36:52
Huch, gar nicht gemerkt, dass ich in flosts seperaten Thread bin  ::)

Aber super, die Zwergensandbox klingt super.

Evtl. Threadtitel ändern in: DSDS online - XXX (SL: Flost888)

XXX = Kampagnenname.

Edit.: 6.Dezember.2017 = Mittwoch. Da bin ich spät da, so Viertel nach 9.
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne (SL: Flost888)
Beitrag von: Germon am 23. November 2017, 19:12:49
Würde gerne bei euch zuhören, wenn ich darf...


Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne (SL: Flost888)
Beitrag von: Flost888 am 27. November 2017, 16:19:56
Würde gerne bei euch zuhören, wenn ich darf...
Und ein bisschen spielen möchtest du nicht? Darfst gerne einen Charkter im Autopiloten mitmarschieren lassen  ;)
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Beitrag von: Germon am 27. November 2017, 20:04:42
Ach, so ein bisschen würde ich schon wollen... bin dabei!
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Beitrag von: Germon am 29. November 2017, 09:30:25
Umbare ist OK?
Habe gestern ein schickes Barbarenbild aufgetrieben...  :D
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne (SL: Flost888)
Beitrag von: Flost888 am 29. November 2017, 11:40:02
Umbare ist OK?
Habe gestern ein schickes Barbarenbild aufgetrieben...  :D

 :thumbup:

Was machst du denn? Späher oder Schwarzmagier... vielleicht einen Barden mit Trommel... oder ein Schamanen mit Wünschel-Kampfstab?
Sicher nicht Krieger/Barbar, das wäre viiiieeel zu offensichtlich  :P
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Beitrag von: Germon am 29. November 2017, 12:14:06
Ich überlege noch, sollte zu dem Barbarenbild passen... hmmm, schwer!
 ;D
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Beitrag von: Sintholos am 29. November 2017, 17:45:12
Hmm... hab ein gutes Zwergen-Castertoken gefunden. Dann wirds wohl ein Wüstenzwerg-Heiler werden.  8 )
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Beitrag von: Flost888 am 29. November 2017, 18:44:46
Hmm... hab ein gutes Zwergen-Castertoken gefunden. Dann wirds wohl ein Wüstenzwerg-Heiler werden.  8 )
Oha, sehr hübsch :) Da stellen sich mir 2 Fragen:
1.) Wie lange sind die Rastas des Zwergs und bindet er diese mit einem Stirnband zurück?
2.)Du machst den SC ja mindestens auf Stufe 2, was kann dein Kraftstein so alles, ?  ;D
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne (SL: Flost888)
Beitrag von: Sintholos am 29. November 2017, 20:05:45
Oha, sehr hübsch :) Da stellen sich mir 2 Fragen:
1.) Wie lange sind die Rastas des Zwergs und bindet er diese mit einem Stirnband zurück?
2.)Du machst den SC ja mindestens auf Stufe 2, was kann dein Kraftstein so alles, ?  ;D

Zu 1.) Ein genau passfähiges Token für einen Wüstenzwerg hab ich natürlich nicht gefunden. Daher gibt's einen Glatzkopf mit verfilztem Bart.  ;D
Tu 2.) Stufe 2. Und da er in der bösartigen trockenen Wüste überleben können soll, kann er 3 mal am Tag Nahrung zaubern.
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne (SL: Flost888)
Beitrag von: Agonira am 29. November 2017, 20:16:02
Tu 2.) Stufe 2. Und da er in der bösartigen trockenen Wüste überleben können soll, kann er 3 mal am Tag Nahrung zaubern.

... und er ist gelernter Schreiner und hat immer ein kleines, unscheinbares Holztischchen mit gehäkeltem Tischdeckchen dabei.  ;D

Und wer aus der Gruppe hat dann den Goldesel und wer den Knüppel im Sack? Mh, das letzte liest sich komisch, lieber mal ganz klein schreiben.  :o ::)
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Beitrag von: Sintholos am 29. November 2017, 21:03:48
Habs trotzdem gelesen. Deswegen erhebe ich Anspruch auf den Knüppel... wobei man es eher als ausgewachsenen Kampfstab (2h) bezeichnen kann.  ;)
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Beitrag von: Flost888 am 04. Dezember 2017, 20:48:00
Intressante Zusammenstellung bisher:

Edit: Jetzt habe ich den Knüppel-Kampfstab-Flachwitz auch begriffen  ::)
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Beitrag von: Greifenklaue am 04. Dezember 2017, 21:43:23
Ich fürchte, ich krieg es nicht hin. Hab gerade was am Bein und der Arzt hat mich vor der Arbeit heute, morgen und übermorgen einbestellt, dazu lange arbeiten, kurzum wenig Zeit.

Ich bin ja ehh erst spät zu Hause und versuche reinzuschauen, dann braucht ihr aber nicht auf mich warten.
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Beitrag von: Sintholos am 05. Dezember 2017, 12:49:37
Da Hephaistos und ich nicht so viel bis keine Erfahrung mit roll20 haben: wäre es möglich, dass jemand mit Erfahrung 15 Minuten (also 18:45) vorher nochmal kurz die Bedienung erläutert? Dann gibt's hoffentlich nicht zu viele Nachfragen im Spielfluß.
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Beitrag von: Flost888 am 05. Dezember 2017, 12:55:08
Da Hephaistos und ich nicht so viel bis keine Erfahrung mit roll20 haben: wäre es möglich, dass jemand mit Erfahrung 15 Minuten (also 18:45) vorher nochmal kurz die Bedienung erläutert? Dann gibt's hoffentlich nicht zu viele Nachfragen im Spielfluß.
Ich werde um 18:00 Online gehen, damit Teamspeak etc. bereit ist und noch etwas an der Karte rumschrauben :)
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Beitrag von: Germon am 06. Dezember 2017, 15:55:54
Ich muss nachher noch einen Termin wahrnehmen, wird später bei mir... so 20 Uhr?
Tut mir leid, das kam jetzt kurzfristig rein.
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Beitrag von: Flost888 am 07. Dezember 2017, 10:15:10
Hallo meine lieben Testspieler:

Hier ist der 2. Teil der Planung, nachdem der erste so gut lief  :) Meldet euch doch bitte an an der Umfrage

Hier geht es zur  ==> Terminfindung (https://doodle.com/poll/huwpkfwq9kt58ryh)

Termine, welche ich nicht wahrnehmen kann sind bereits gestrichen in der Umfrage.

Freie Plätze würde ich freigeben, so dass wir maximal 6 Spieler inkl. SL pro Spielrunde sind.

Ab der jetzigen Heimbasis "Gasthof Dunkelstein" können div. verwegene Abenteurer mitmachen
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne (SL: Flost888)
Beitrag von: Sintholos am 07. Dezember 2017, 12:32:37
Nochmals meinen Dank für die schöne Runde von gestern. Es ist immer gut auch mal einen anderen SL zu erleben. Das kann mein eigenes Spiel nur verbessern.

Außerdem hab ich noch eine Frage: Haben Gott Exp und Göttin Loot eigentlich noch etwas in petto für uns? So als Belohnung? Oder kommt das erst in der nächsten Runde? :D
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Beitrag von: Flost888 am 07. Dezember 2017, 13:54:35
Nochmals meinen Dank für die schöne Runde von gestern. Es ist immer gut auch mal einen anderen SL zu erleben. Das kann mein eigenes Spiel nur verbessern.

Außerdem hab ich noch eine Frage: Haben Gott Exp und Göttin Loot eigentlich noch etwas in petto für uns? So als Belohnung? Oder kommt das erst in der nächsten Runde? :D

Sehr gern geschehen  :) Ja, ihr habt euch einige EP verdient: Für jeden SC 10 EP für die Befreiung von Dwyn, 25EP fürs Abenteuer und 104 120 EP für Gegner und Rollenspiel  :D
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne (SL: Flost888)
Beitrag von: Sintholos am 13. Dezember 2017, 06:58:35
Wie sieht es denn heute aus? Germon scheint abgesagt zu haben. Erkunden wir das Viertel zu dritt oder peilen wir nächsten Mittwoch an?
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne (SL: Flost888)
Beitrag von: Flost888 am 13. Dezember 2017, 09:59:39
Wie sieht es denn heute aus? Germon scheint abgesagt zu haben. Erkunden wir das Viertel zu dritt oder peilen wir nächsten Mittwoch an?
Da Ihr in dem Fall ohne Krieger unterwegs sein werdet, würde ich ne kurze, RP-lastige Session empfehlen - da ihr "noch etwas" schwach auf der Brust seid - um das Bürgerviertel der Zwerge (und eure Homebase) kennen zu lernen.
Alle Monster mit Schlagen über 15 hauen euch wohl zusammen im Nahkampf.
Passt das?
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne (SL: Flost888)
Beitrag von: Sintholos am 13. Dezember 2017, 11:01:51
Solange wir eine unverhältnismäßig große Anzahl an RolePlay-EP bekommen, ist mir alles recht.  ;D
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne (SL: Flost888)
Beitrag von: Flost888 am 14. Dezember 2017, 20:37:27
Hier könnt ihr Datum und eventuelle freie Plätze überprüfen

Doodle: Endgültige Optionen (https://doodle.com/poll/huwpkfwq9kt58ryh)

Besten Dank an meine Testspieler und die, die es noch werden wollen  :P
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne (SL: Flost888)
Beitrag von: Flost888 am 23. Dezember 2017, 12:30:04
Hallo geschätzte Testpieler
Sintholos und Hephaistos haben am vergangenen Mittwoch das ehemalige Viertel der zwergischen Mittelschicht genauer untersucht, mit einigen der ständigen Bewohnern Kontakt aufgenommen und einige wenige Wohnhäuser - so genannte Mäuselöcher - zum plündern gefunden.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
30 EP für Abenteuer (inkl. Raum-EP, sonstige EP)

Besondere Situationen:
Gerüchte Aufgeschnappt: Eru Alagos, Ra'am Uri = 10EP (5x 2EP)
Der Magiergilde als fähiger Magier aufgefallen: Ra'am Uri = 10 EP

Rollenspiel:  :thumbup:
Eru Alagos = 35 EP
Ra'am Uri = 35 EP

Nächster fixer Spieltermin: 10.Januar.2018, 19:00, 1-2 Gastspielerplätze frei  :)
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne (SL: Flost888)
Beitrag von: Sintholos am 02. Januar 2018, 12:50:17
Seid gegrüßt. Da ja nächste Woche die nächste Runde ansteht (für genaue Terminangaben, möge man Flosts Doodle bemühen), dachte ich, ich schreibe mal spontan einen Spielbericht der letzten Runde. Da es sehr spontan war, hab ich jedoch keine Bilder zum vorzeigen. Man muss sich also mit einer reinen Textvariante begnügen.  ;D

Session 2

Erzählt aus der Sicht von Ra'am Uri, Wüstenzwerg, Heiler, Stufe 2.

Ich wache auf und muss mich kurz sammeln. Wir haben beim Abstieg von Wüstenwacht in die Ruinen von Barcamar einen Bergzwerg namens Dwyn gerettet. Er war von zwielichtigen Gaunern gefangen genommen worden und hat uns als Dank in den Gasthof Dunkelstein im Viertel Silberstein mitgenommen. Diese Taverne wird von seinen Eltern geführt, eine deftige Mahlzeit, literweise Bier und warme Betten waren die Belohnung gewesen. Ausgezeichnet!
Ich sehe mich um. Eru Alagos ist schon wach und beobachtet den Rest von uns. Er hatte sich beim gestrigen Gelage zurückgehalten. Ob er überhaupt geschlafen hat? Ranturak der Umbar und Nomar Nukral, der Zasare, schlafen den Schlaf der gut Abgefüllten. Ich hatte mir gerade von Ranturak mehr Trinkfestigkeit erwartet...
Ich ziehe mich an und Eru und ich gehen gegenüber in den Schankraum. Dort sitzen bereits mehrere Gäste an Tischen. Ein paar Söldner, ein ausgemergelter Bauer, ein paar Arbeiter... ich schaue mich kurz um und konzentriere mich auf das Frühstück und das ausgezeichnete Bier, dass mir vorgesetzt wird. Leicht süffig und bekömmlich, feine Kohlensäure, leichter Schaum... ich denke ich muss mal nach dem Lieferanten fragen. Eru hat sich wieder einen leichten Wein bestellt und murmelt mir etwas zu. Offensichtlich versucht er die um uns herum Sitzenden zu belauschen. Ich habe schon Probleme überhaupt zu hören, was er mir sagt...
Kurz darauf erscheint Dwyn. Er ist uns sehr willkommen. Wir sind nun hier, in diesem Teil Barcamars, den viele als Basislager zu nutzen scheinen, haben aber keine Ahnung was es hier gibt und wie man sich hier zu verhalten hat. Er erläutert uns daher:

1. In der Stadt verteilte Räumlichkeiten werden als Mauselöcher bezeichnet. Dies liegt vor allem daran, dass die Türen und Decken niedrig sind, da ja alles für Zwerge gehauen wurde. Manche sind bewohnt, manche unbewohnt und manche vollkommen zerstört. Neue Abenteurer wählen sie sich jedoch gerne als Basis, bis sie in Barcamars Stollen ein vorzeitiges Ende finden.
2. Die Sicherheit wird vom Magierzirkel gewährleistet. Diese führen gewaltige Steingolems ins Feld, die von einem Magier mit einem speziellen Stab geführt werden. Gleichzeitig treibt der Zirkel dafür eine Steuer von den bewohnten Mauselöchern und Einwohnern Silbersteins ein.
3. Die Prospektorenkompanie organisiert groß angelegte Expeditionen in die verschiedenen Bereiche der Stollen Barcamars, scheint aber eher schlecht zu bezahlen.
4. Der Geleitschutz Sturmhammer vermietet Söldner, die man als Eskorte für eigene Expeditionen anheuern kann.

Eine Karte hat er leider nicht für uns. Da Ranturak und Nomar noch immer schlafen, entscheiden wir 2 uns, heute einfach mal einen Spaziergang zu unternehmen. Wir folgen dem Weg Richtung Westen (so nehmen wir zumindest an), untersuchen ein paar der Mauselöcher, stellen fest, dass einige wider erwarten bewohnt sind und werden von besagten Bewohnern wieder vertrieben. An einer Abzweigung entscheiden wir uns für den Weg Richtung Süden und entdecken auf der rechten Seite das Schild der Prospektorenkompanie.
Drinnen erklärt uns ein Bergzwerg, dass das mit dem Anheuern bei der Kompanie garnicht soooo einfach wird, wie gedacht. Einerseits heuert die Kompanie so gut wie nur Zwerge an, bevorzugt Bergzwerge, da es ihnen ermöglicht Expeditionen ohne Fackeln durchzuführen. Eru, Nomar und Ranturak werden da schon Probleme bekommen. Außerdem scheinen sie auch ihren Vettern von den Wüstenzwergen nicht allzu positiv gegenüber zu stehen. Man wäre jedoch nur allzu bereit uns unsere Fundstücke abzukaufen. Vielleicht versuche ich später ohne die anderen 3 mich einer der Expeditionen anzuschließen. 2 SM pro Tag an Sold und ein Teil der Beute ist nicht soooo üppig, aber für den Anfang in Ordnung, denke ich.
Weiter Richtung Süden ist linker Hand der Geleitschutz Sturmhammer angesiedelt. 1 SM pro Tag für einen voll ausgerüsteten Zwergensoldaten? Klingt gut. Vor der Tür meint Eru dazu, dass wir einfach alle Sturmhämmer anheuern und mit ihnen bei der Prospektorenkompanie teilnehmen sollten. Ein Profit von 1 SM pro Tag und Soldat für uns. Mir klappt die Kinnlade herunter. Dieser Elf ist wirklich ein Schlitzohr. Doch insgeheim kommt mir dies seltsam vor. Wir sollten Dwyn nochmal fragen, wie er an diese Leute geraten ist, die ihn versklaven wollten. Sie gehörten, so denke ich, auch zum Geleitschutz. Ist das Geschäftsmodell des Geleitschutzes insgeheim, dass sie Expeditionen begleiten, nach der Expedition die anderen Teilnehmer gefangen nehmen, versklaven und die Beute allein einstreichen? Langsam fühle ich mich ziemlich unsicher.
Hinter der nächsten Tür verbirgt sich ein langer Gang, dem wir folgen, bis wir zu einem Kuriositätenladen kommen. Neben allerlei Gerümpel finden wir auch eine Karte. Der Preis ist jedoch so hoch, dass wir uns nichts anmerken lassen und versprechen, später noch einmal wiederzukommen.
Dem Gang weiterfolgend finden wir ein Mauseloch, dass zwar verschüttet ist, aber hinter dem Geröll befindet sich eine Tür. Vielversprechend. Wir quetschen uns hindurch, nur um festzustellen, dass wir uns zu einer leicht zugänglichen Parallelstraße durchgekämpft haben. Eru bemerkt noch den Verleih für Reit- & und Transporttiere, als ich schon weiter in Richtung der Zisternen gehe.
Dort entdecken wir ein altes Wachhaus, in dessen Geröll Eru tatsächlich noch Geld findet. Doch wir beschließen, dem Weg nicht weiter zu folgen, da wir damit offensichtlich die sicheren Bereiche verlassen.
Wir wenden uns daher ganz gen Süden und erreichen den Markt, auch Halle des Cor genannt. Hektisches Treiben, wie erwartet. Zwei Cor-Statuen überragen den Platz. Im Hintergrund ein rhythmisches Gerumpel, dass ich einem Hammerwerk zuordne. Es ist schließlich eine Zwergenstadt, irgendwo sollten also auch Hammerwerke, Schmelzen und Schmieden zu finden sein. Wir mischen uns unters Volk und schauen, was wir so an Informationen aufschnappen können:

1. Trolle mit 4 Armen sind aufgetaucht und greifen Expeditionen an... als wären die Stollen nicht schon gefährlich genug.
2. Die Kohlesenke, ein weiterer Aussenbezirk, scheint großteils gesichert worden zu sein.

Kurz darauf kommt die wahre Quelle des Gerumpels anmarschiert. Ein Magier, flankiert von Steingolems betritt den Platz. Interessant. Aber auch gefährlich. Besser keinen Ärger verursachen.
Wir gehen Richtung Westen und erreichen einen großen Schacht mit Treppen, die sich spiralförmig nach oben und unten winden. Nach oben geht es in die Steinernen Gärten. Nach unten zur Kohlensenke. Wir vermerken dies und gehen wieder zum Marktplatz zurück. Dies scheinen wieder gefährlichere Bereiche zu sein.
Im Osten der Halle des Cor gibt es wieder einen Abzweig. Rubinwacht. Wir sind unsicher. Es klingt nach einer Feste oder einem Adelsviertel. Auch dies wird vermerkt und wir kehren um, um dem Abzweig nach Nord-Osten zu folgen, den wir anfangs rechts liegen gelassen hatten.
Linker Hand erwatet uns der Magierzirkel. Drinnen treffen wir auf 2 Zauberer in ordentlichen Roben, mit Zauberstäben. Eru versucht der Magierin Informationen zu Verhaltensregeln und den Tributzahlungen zu entlocken. Keine Gewalt, keine Diskriminierung. Ansonsten ist die mildeste Strafe ein Freiflug nach unten in die Kohlensenke. Der Zirkel hat sich außerdem aus dem Expeditionsgeschäft großteils zurück gezogen, organisiert die hiesige Sicherheit und kauft Artefakte an. Die Zauberin ist mir sympathisch, sie ist reserviert und direkt... wenn sie nur eine Zwergin wäre... Obwohl ich mich zurückhalte und Eru das Gespräch überlasse, wandert ihr Blick hin und wieder zu mir, sie scheint meine magischen Fähigkeiten erkannt zu haben.
Weiter nördlich wacht ein Golem über den Eingang des Magierzirkels, er war mir vorher nicht aufgefallen. Einbrüche fallen also aus. Nicht dass ich dies jemals vorgehabt hätte. Etwas nördlich davon ist ein Mauseloch zu einem Heliatempel umfunktioniert worden. Irgendwie stößt mir dies negativ auf. Dies sind Zwergenhallen. Cor, Dimmengrahl und unsere Ahnen sollten hier verehrt werden. Ich rede mich in Rage, bemerke die hoch gezogenen Augenbrauen Erus und beruhige mich wieder. Ich habe mir wieder eine Blöße gegeben. Am Besten die Situation gekonnt überspielen. Oder einfach weitergehen...
Neben mehreren unbewohnten Mauselöchern finden wir eine weitere Taverne, Zum Steinernen Trinkhorn und lassen diese vorerst Links liegen. Weitere Mauselöcher, manche bewohnt, zerstört oder geplündert, säumen den Weg. Eru beweist wieder seine guten Augen und findet in einem ehemaligen Laden Geld unter den Trümmern.
Wir scheinen Silberstein nun vollständig erkundet zu haben und belohnen uns, indem wir ins Steinerne Trinkhorn einkehren. Dort sitzen ein paar Sturmhammer-Zwerge an Tischen, zwei Freudenmädchen warten auf Kundschaft und ein sympathischer zwergischer Wirt fragt uns nach Getränkewünschen. Eru bestellt frevelhafterweise wieder kümmerlichen Wein. Ich nehme ein Bier, wie es sich gehört. Während ich mich in dessen Geschmack verliere, erzählt der Wirt Eru von den Abenteuern die er erlebt hatte. Lykanthropenjagd mit Silberschwertern im fernen Norden... Ein verrückter Hund. Irgendwann wurde er aber zu alt dafür und hat sich ausgerechnet in Barcamar mit einer Taverne niedergelassen. Eru berichtet davon, dass wir Glücksritter wären, die selbiges hier zu finden glauben. Wie so viele andere auch.
Die zweite Runde ruft. Eru lehnt ab. Elfen... Ich nehme ein zweites Bier und muss den Wirt einfach nach dessen Quelle fragen. Provianthändler Weschenbach. Klingt nach einer Adresse, die wir ohnehin öfter aufsuchen werden. Nur nicht zu ungeduldig. Aber das Bier zeigt langsam seine Wirkung. Ich werde politisch, sinniere über den Fall Damorras und dass man eines Tages die Mumienfürsten in ihren Tempeln mit oder ohne die Hilfe der Zasaren ausrotten müsste um sich unser Land zurückzuholen. Der Wirt stimmt zu, ich ziehe damit jedoch ungewollt die Aufmerksamkeit der anderen Gäste auf mich. Auch Eru wirkt nervös. Vielleicht... ich kann ihn nur schwer deuten.
Unabhängig davon bezahle ich und gebe noch ein gutes Trinkgeld. Der Wirt dankt mir für meine Großzügigkeit und verspricht, mir nächstes mal ein Freibier auszugeben. Mit der funkelnden Silbermünze in der Hand, winkt der Wirt ab, als Eru seinen Wein bezahlen will. Ich denke wir haben einen Freund gewonnen. Einen Wirt noch dazu, das sollte uns zukünftig nützlich sein. Niemand hat so gute Ohren wie ein Wirt, das habe ich im Gasthaus meiner Eltern gelernt. Und sie sind eine wertvolle Quelle für Informationen und Gerüchte.
Wir kehren also zum Gasthaus Dunkelstein zurück. Ranturak und Nomar Nukral schlafen noch immer den Schlaf der absolut Abgefüllten... Ich hatte irgendwie mehr von ihnen erwartet...
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne (SL: Flost888)
Beitrag von: Flost888 am 03. Januar 2018, 14:36:51
Hallo Sintholos
Danke für deine Spielbericht! Der Bericht ist sehr ausführlich und die Gedanken und Schlüsse deines Spielcharakters und dir sehr detailliert. Der Bericht hilft mir zu realisieren, ob die NSCs richtig rüberkommen und die Hinweise der Abenteuer (richtig oder falsch  ;)) extrahiert werden.

Als Belohnung für deinen tollen Bericht schenke ich deinem SC einen magischen Ring aus Drachendorn, welcher seine Gedanken schützt und vor anderen verbirgt. D. h. auch, dass ein gegnerischer Manipulationszauber einen zusätzlichen Malus von 2 gegen deinen Charakter hat.
Dieser Ring ist schon einige Zeit  im Familienbesitz, der Rest der Geschicht des Rings überlasse ich dir  ;)

Bis bald, freue mich auf die nächste Runde mit euch!
Gruss Flost
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Sintholos am 23. Januar 2018, 08:24:47
Hallöchen an die Runde. Da morgen unsere vierte Runde stattfindet, lade ich mal den kleinen Spielbericht hoch, den ich zur letzten Session geschrieben habe. Fehler, Falschaussagen und Misinterpretationen liegen einzig und allein an der Unaufmerksamkeit meines kümmerlichen Zwerges (und daran, dass es ja schon gut 2 Wochen her ist).  ;D

Session 3

Erzählt aus der Sicht von Ra'am Uri, Wüstenzwerg, Heiler, Stufe 3.

Eru, Nomar und ich beschließen kurz nach dem Aufstehen, den armen Ranturak, der sich aufgrund der doch recht beengten Verhältnisse zwergischen Hallen etwas klaustrophobisch fühlt, zurückzulassen und uns beim Provianthandel Weschenbach für eine ureigenste Expedition auszurüsten. Dort angekommen stellt Nomar fest, dass er gar kein Geld hat. Daher bezahlen Eru und ich aus unseren Überresten von der Reise nach Barcamar und den Funden unserer Erkundungstour etwas Proviant, Fackeln sowie Lampenöl für eine zuvor gefundene Blendlaterne. Nomar verspricht hochheiligst, alles was er an Zuwendungen erhält, zurückzuzahlen. Außerdem wollen wir auch ein paar Meter Seil erstehen. Der Preis ist jedoch für unsere ohnehin schon geplünderten Geldbeutel zu viel. Die 13m, die ich bereits besitze, müssen reichen. Tiefere Abstiege werden wir uns merken und später untersuchen müssen.
Doch bevor wir aufbrechen, beschließen wir uns noch im Gasthaus Dunkelstein zu stärken. Dwyn lädt uns netterweise wieder ein. Ich frage ihn, wie er eigentlich an die Zwerge geraten war, die ihn versklaven wollten. Offensichtlich hatte er ein Gerücht vernommen, dass man an besagter Stelle etwas Wertvolles finden könne. Dies hatte sich jedoch als Falle herausgestellt, in die er leichtsinnig getappt war. Hoffen wir, dass uns nicht ähnliches passiert. Eru hört unterdessen, dass eine berühmte Zwergenkriegerin, Lesall Silberklar, wieder da sei. Der Name sagt mir nichts, aber bei Frauen werde ich automatisch hellhörig. Nicht dass ich in meinem aktuellen Zustand viele Chancen hätte, vor allem bei einer angeblichen Berühmtheit. Aber was nicht ist…

Nachdem wir fertig gefrühstückt haben, entschieden wir uns, Richtung Kohlesenke zu gehen. Diese soll bereits relativ sicher sein und ist daher für uns ein guter Einstand. Nach einer Weile standen wir in einem Gang, links und rechts ein paar Mauselöcher und vor uns eine Metalltür, die den Eingang markiert. Die bereits geplünderten Mauselöcher werden von uns durchsucht, fördern jedoch nichts wirklich Wertvolles zutage. Darunter befindet sich ein steinernes Trinkhorn, von dessen Rahmen ein Fuß fehlt. Es gefällt mir jedoch, ich nehme es mit und hänge es an meinen Gürtel.
Hinter der Metalltür erwartete uns eine Clanhalle. Zwei Statuen, die Diener darzustellen scheinen, stehen in den Ecken. Der Rest ist eingestürzt. Ein Gang führt zu einem großen kreisrunden Raum. Ein schmaler Steg führt außen halb herum, auf der gegenüberliegenden Seite geht eine Treppe von einer Plattform beginnend nach unten und ins Wasser. Nomar und Eru erkunden einen weiteren davon abgehenden Gang, während ich die Statuen näher betrachte, und finden einen Raum, der mit einer Tür zur Clanhalle verbunden ist. Ich erschrecke, weil die Tür hinter mir auf einmal geöffnet wird. Aber es sind nur meine Mitstreiter. Von dem Raum aus geht eine weitere Tür ab. Mehr Mauselöcher. Ich untersuche eines davon und finde in einer Schatulle, versteckt unter einem Steinbett liegt, einen Dolch +1. Meine magischen Sinne sagen mir, dass die Waffe „Alchimistenstich“ heisst. Sie ist jedoch Segen und Fluch zugleich. Wenn ich geheilt werde, wird mich die Waffe zusätzlich heilen. Sollte dies jedoch misslingen, so kann ich in eine Goldstatue verwandelt werden. Ein ausgesprochen erbärmliches Ende. Ein Ende das man nutzen könnte. Wir könnten einen Troll gefangen nehmen, ihm den Dolch geben und ihn in eine Goldstatue verwandeln. Vielleicht kann man ihm den Dolch dann sogar wieder abnehmen und dies wiederholen. Einträglich. Jetzt müssen wir nur noch einen Troll gefangen nehmen.

Daran schließt sich eine Handwerkstube an. Der Großteil ist geplündert. Ich finde jedoch einen Hammer, den ich mitnehme. Das weitere Werkzeug ist nicht von Interesse oder zu vermodert. In einem weiteren Raum finden wir eine offensichtlich magisch verschlossene Tür und 2 damit verbundene Zwergenstatuen. Ein Mann und eine Frau, die beide sehr griesgrämig dreinblicken. Ihre Münder sind jedoch drehbar. Ebenso der Sockel der Frauenstatue, die ihrem Mann den Rücken zudreht. Sie hält eine Art Phiole oder Vase in der Hand. Unsere Versuche die Statuen zu drehen verlaufen ins Nichts. Offensichtlich muss man etwas in die Vase tun. Ich habe aber keine Ahnung, was Zwergenfrauen wollen… Verflucht sei das Junggesellenleben. Aber da es eine Vase ist, werden wohl irgendwelche Pflanzen hineingehören. Da wir bisher keine gefunden haben, gehen wir weiter.

Hinter einer Tür treffen wir auf einen Unwolf. Nomar schließt die Tür sofort wieder. Wir machen uns kampfbereit, während der Unwolf die Tür bearbeitet. Nach einer Weile gibt der Unwolf jedoch erfolglos auf. Glück gehabt. Nomar schiebt noch ein Steinbett aus einem anderen Raum davor, wieder versucht der Wolf die Tür zu bearbeiten als der das Geknirsch des geschobenen Bettes hört, doch die Barrikade hält. Glück gehabt. In dem engen Gang und ohne unseren gepanzerten Barbaren wäre dies wohl ein kurzer Kampf geworden.

Wir folgen weiteren Gängen in große Hallen, durchsuchen Geröll nach eventuell verwertbaren Gegenständen oder Artefakten. Die Ausbeute ist jedoch spärlich. Ein paar Kupfer- und Silbermünzen. Etwas einfacher Schmuck. Ein alter Schild eines Zwergenkriegers. Dafür ist die Kunstfertigkeit der Hallen beachtlich. Darstellungen von Bestrafungen für verschiedenste Vergehen schmücken die Wände. Da dies ein Dienerquartier gewesen zu sein scheint, sind dies wohl alltägliche Erinnerungen für seine Bewohner, was einem blüht, wenn man sich diverser Verbrechen gegen die Oberschicht schuldig macht. Tod für das Verdünnen von Bier. Als passionierter Brauer und Sohn von Gastwirten kann ich eine Bestrafung verstehen. Doch Tod? Kein Wunder, dass das zwergische Volk am Aussterben ist, wenn es sich selbst für solche Vergehen mordet...
In einer Ecke der Hallen, finden wir jedoch etwas, dass neuerer Bauart zu sein scheint. Eine behelfsmäßige Barrikade, errichtet vor einer Tür. Bolzen und Pfeile liegen zerschmettert an der gegenüberliegenden Wand. Wir lassen diesen Bereich erstmal links liegen und finden einen Aufzugschacht. Unser Seil reicht jedoch nicht für einen Abstieg. Durch weitere Räume und Gänge gelangen wir schließlich zur Plattform, von der eine Treppe ins Wasser führt. Dort wachsen diverse Pilze. Diese könnten vielleicht in die Vase der Zwergenstatue passen. Das Wasser sieht jedoch verdächtig aus. Eru beschließt, schwimmend die Pilze zu organisieren. Zur Sicherheit binden wir ihm das Seil um. Zurück mit den Pilzen stellen wir fest, dass Eru sich ob des kalten Wassers besser abtrocknen und aufwärmen sollte. Wir legen also eine Pause ein, entzünden ein kleines Feuer in der Nähe des Aufzugschachtes. Ich zaubere etwas Nahrung herbei um unsere kostbaren Vorräte zu schonen. Nach einer guten Stunde, treten wir erfrischt und gestärkt durch die Tür hinter der Barrikade.
Dort erwarten uns 3 ziemlich schäbige Zwerge in einem improvisierten Lager. Sie sind verdutzt, was wir in ihrem Heim machen. Wir erklären, dass wir die Ruinen durchsuchen und nun unerwarteter Weise in ihr Heim gelangt sind. Pilze, die in verschiedensten Farben leuchten, wachsen an der Wand. Sie erklären uns, dass sich an ihre Behausung ein Cortempel anschließt sowie eine kleine Schreibstube. Wir fragen die Zwerge, welches Geschenk man einer zwergischen Frau überreichen könnte, da dies seit Beginn unserer Reise ein kontroverses Thema gewesen sei. Sie antworten verwirrt, dass man ja Frauen mit Sachen die irgendwie leben immer eine Freude machen könne. Pflanzen, Blumen, Pilze... Unser Ansatz schien richtig. Außerdem berichten sie davon, dass sie neulich einen Unwolf abgewehrt haben. Daher also die Kampfspuren. Nomar merkt flapsig an, dass wir den Unwolf eingesperrt haben. Gefahr gebannt (wenn es nicht noch einen anderen Ausweg gibt).
Wir treten in den Cortempel ein (unter den wachsamen Augen der Zwerge). Ich erbiete Cor meine Aufwartung und bringe den zuvor gefundenen Hammer als Opfergabe dar. Neben etwas Kupfergeld liegt auch ein Schwert vor dem Altar. Den Schrein durch Diebstahl zu entweihen, wäre eine Sünde und würde uns ganz offensichtlich die 3 Zwerge zum Feind machen, die uns misstrauisch beobachten. Eru begutachtet die diversen Regale im Tempel. Die Schriften sind jedoch in ausgesprochen schlechtem Zustand und nicht verwendbar.
Auf dem Weg zurück bittet Nomar die Zwerge noch um ein paar der bunten Pilze. Vielleicht kommt es auch auf die Farbenvielfalt an. Sie schneiden uns ohne zu zögern ein paar von der Wand. Auf dem Rückweg zu den Statuen fülle ich noch etwas frisches Wasser in mein Trinkhorn. Wir tauschen das alte brackige Wasser in der Phiole gegen Frisches aus und stecken ein buntes Pilzbouquet hinein. Die Münder der Statuen verdrehen sich zu einem Lächeln und die Frauenstatue dreht sich so, dass sie sich nun anschauen. Die Tür ist entriegelt.
Wir kommen uns ganz offensichtlich ziemlich schlau vor, dass wir dieses Rätsel gelöst haben. Vor allem weil wir es natürlich sind. Da sind wir uns alle einig. Immerhin hat niemand dieses Rätsel vor uns gelöst, obwohl dies ein sicherer Bereich ist. Und selbstverständlich werden wir für unsere außergewöhnliche Intelligenz belohnt. In dem Raum finden wir mehrere ausgesprochen nützliche Gegenstände. Ein magischer Kampfstab „Dämonenreißer“, der am Ende noch mehrere Klingen aufweist, geht an Nomar. Ein Kettenhemd aus feinem Silberit geht an Eru. Ich nehme mir einen Streithammer namens „Troll-Spalter“, Cor sei gepriesen. Außerdem finden wir eine Laterne, ein Schloss (SW: +4), mehrere Zwergenspeere und -metallschilde sowie Waffenpaste. Offensichtlich war dies ein Lager für eine zukünftige Rebellion gewesen, zu der es nie gekommen war. Unterdrücker und Unterdrückte sind beim Untergang Barcamars gleichermaßen verschwunden.
Damit scheint vorerst alles Zugängliche erkundet worden zu sein. Wir reisen schnell zurück und Nomar verkauft in der Halle des Cor einen Teil der Beute. Zurück behalten wir lediglich einen Schild und einen Speer, die Ranturak vielleicht nützlich finden würde, da seine Zweihandklinge für Kämpfe in engen Gängen nur bedingt geeignet ist. Die Beute wurde aufgeteilt und wir ließen den Abend bei ein paar Bier im Gasthaus Dunkelstein gemütlich, nach einem recht erfolgreichen Tag, ausklingen.
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne (SL: Flost888)
Beitrag von: Assassinmaniac am 23. Januar 2018, 09:48:21

Als Belohnung für deinen tollen Bericht schenke ich deinem SC einen magischen Ring aus Drachendorn, welcher seine Gedanken schützt und vor anderen verbirgt. D. h. auch, dass ein gegnerischer Manipulationszauber einen zusätzlichen Malus von 2 gegen deinen Charakter hat.
Dieser Ring ist schon einige Zeit  im Familienbesitz, der Rest der Geschicht des Rings überlasse ich dir  ;)


Wo sind meine 10 Ringe?!  ;D  ;D
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Sintholos am 23. Januar 2018, 10:00:12
Wo sind meine 10 Ringe?!  ;D  ;D

Du hast keine bekommen? Das ist nicht in Ordnung... Du solltest Reparationen verlangen.  ;).
Fairerweise muss ich jedoch gestehen, dass mir der Ring noch keinen Vorteil verschafft hat und doch ausgesprochen speziell ist. Man wird sehen, wie sich das ausspielt und ob ich am Ende wie ein bunt behangener Weihnachtsbaum mit allerlei Sonderitems aussehe.  ;D
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Flost888 am 23. Januar 2018, 10:11:02
Wo sind meine 10 Ringe?!  ;D  ;D

Sagt der mit dem geilsten Loot der ganzen Gruppe  ;)
Aber hast ja Recht, stecke dir mal In-Game was für deine Mühen zu  :-*
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Flost888 am 23. Januar 2018, 11:05:08
Hallo Sintholos
Auch hier wieder => Toller Bericht  :thumbup:

Zitat
Offensichtlich war dies ein Lager für eine zukünftige Rebellion gewesen, zu der es nie gekommen war. Unterdrücker und Unterdrückte sind beim Untergang Barcamars gleichermaßen verschwunden.

Ich hoffe ihr forscht noch ein bisschen ergiebiger nach den Hintergründen und Geschichten in Barcamar  ;)

Notier dir bitte ein fast leeres Fläschchen mit Parfüm, mit ca. 5 restlichen Parfümanwendungen.
Das sollte dir einen kleinen Vorteil bei Lesall Silberklar verschaffen  ;)

Bis spätestens morgen  ;D
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Assassinmaniac am 24. Januar 2018, 10:19:29
Sagt der mit dem geilsten Loot der ganzen Gruppe  ;)
Aber hast ja Recht, stecke dir mal In-Game was für deine Mühen zu  :-*

Ich bin ein Zwerg, was soll ich machen?
Außerdem bin ich ja jetzt auf der hellen Seite. Nichts mehr mit Diebereien... Ext hat es da leichter.  ;D  ;)
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Sintholos am 24. Januar 2018, 13:06:31
Ich hoffe ihr forscht noch ein bisschen ergiebiger nach den Hintergründen und Geschichten in Barcamar  ;)
Das muss ich größtenteils unserem Elf hinterlassen, der ist auf der Suche nach allerlei verschiedenstem Wissen. Ich will nur herausfinden, wie man das beste Bier der Welt braut und dann den Rest meines Lebens Cor preisen. Was irgendwie auch eine Art von Wissen ist... Hmm.
Und wenn das nicht geht, kann ich immernoch ein Frauenheld, Religiöser Fanatiker, Skurpelloser Schatzjäger oder eine Kombination von allem werden.  :o
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Sintholos am 26. Januar 2018, 06:40:18
Session 4

Erzählt aus der Sicht von Ra'am Uri, Wüstenzwerg, Heiler, Stufe 3.

Am nächsten Morgen treffen, Nomar, Eru und ich uns wieder im Gasthof Dunkelstein um zu frühstücken und die nächsten Schritte zu besprechen. Ranturak ist schon früh aufgestanden und bereits im Gasthof, wo er sich mit einer Frau unterhält. Wir verstehen, dass wir unseren großen Krieger jetzt besser nicht stören sollten, und setzen uns an einen Tisch.  ;)
An den anderen Tischen sitzen Minenarbeiter, ein Kräuterhändler und das Paar, von dem wir glauben, dass es bereits gestern hier gesessen hat. Eru hört sich dabei etwas um und bemerkt, dass die Minenarbeiter auf dem Weg Richtung Kohlesenke sind, da dort ein noch nicht zugänglicher Bereich gangbar gemacht werden soll. Unabhängig davon bestellen wir erstmal etwas zu essen. Währenddessen erzählt Nomar lautstark von unseren gestrigen Heldentaten. Ein mehrere Meter großer Unwolf ist von uns in die Flucht geschlagen worden. Aus seinem Mund klingt das alles viel heldenhafter als es war. Aber so ist das Abenteurerleben.
Dwyn erklärt uns, dass die Rubinwacht, unser nächstes Ziel, nicht zugänglich ist. Die Prospektorenkompanie versuche seit 3 Jahren Zugang zu erhalten. Doch sie werde offensichtlich von mächtigen Zaubern beschützt und ist versiegelt worden. Vielleicht sei etwas darin eingesperrt, wer weiß. Die Siegel lassen unseren Elfen jedoch hellhörig werden, der sie unbedingt begutachten will, bevor jemand kommt und sie zerstört. Außerdem weist er uns darauf hin, dass noch einer der Halunken, die ihn entführt hatten, frei herumläuft. Ihm wäre wohler, wenn wir ihn zur Strecke bringen könnten. Wir versprechen, die Augen offen zu halten. Ich versuche mich daran zu erinnern, wie der Kerl genau aussah. Tätowierungen hatte er am Oberarm, etwas das wie eine krude zwergische „9“ aussah. Vielleicht sollten wir recherchieren, was das bedeutet.
Plötzlich wird es still im Raum. Zwei zwergische Kriegerinnen betreten den Raum und bestellen etwas zu trinken. Dem Getuschel ist zu entnehmen, dass es sich um die berühmten Greca und Lesall Silberklar handelt, von denen wir bereits gestern gehört hatten. Nomar fragt die beiden unverhohlen danach, ob sie uns, als Neulinge in der Stadt, vielleicht Tipps, eine Karte oder dergleichen geben könnten. Greca kommt an unseren Tisch. Zwischen den beiden entwickelt sich ein Gespräch, bei dem uns klar wird, wie wenig wir wissen. Die beiden Schwestern kämpfen in den Tunneln bei den Trollhöhlen sowohl gegen besagte Trolle, als auch gegen Orks und vermuten dort eine Art Dämonenportal, das die Feinde mit Kraft versorgt, immer weitere Kreaturen aussendet und somit verhindert, dass Barcamar permanent gesichert werden kann. Wir können sie nicht davon überzeugen, dass sie sich uns anschließen. Der Kampf gegen die Trolle scheint uns jedoch auch noch zu gefährlich zu sein. Auch sie weißt uns darauf hin, dass die Rubinwacht besser verschlossen bleiben soll. Die Siegel wären nicht ohne Grund dort.
Dennoch beschließen wir die Rubinwacht aufzusuchen um uns das ganze mal anzusehen. Wir rüsten uns mit Proviant und Fackeln aus und machen uns auf den Weg. Nach einer längeren Reise, bemerken wir im Gang zur Linken einen Durchbruch, der offensichtlich nicht von Zwergen geschaffen wurde. Wir beschließen, uns dennoch zunächst an den Hauptweg zu halten und kommen an einer Kreuzung an. Dies ist also Karadins Kreuzung. Nach Links geht es zur Rubinwacht, Geradeaus zur Heldenhalle. Als wir dem Weg Richtung Rubinwacht folgen, ist dieser durch einen Einsturz versperrt, jedoch geht zur Rechten wieder ein Gang nicht-zwergischen Ursprungs ab. Eru merkt an, dass wir dem ersten Abzweig folgen könnten, da er in dieselbe Richtung führe wie der gewünschte Hauptweg. Wir gehen also zurück und finden im ersten unnatürlichen Gang eine leere Höhle vor, in der der Boden teilweise eingesackt ist. Ein Steinsteg ist jedoch verblieben. Wir gehen vorsichtig hinüber und erreichen über einen weiteren Gang wieder den gewünschten Hauptweg.
Nach einer Weile stehen wir vor einem riesigen Steintor. Zu begutachten gibt es jedoch nicht viel. Ein Relief eines lachenden, vielleicht adligen, Zwerges ist kunstvoll angebracht. Siegel, Kreise oder Bannzeichen können wir jedoch nicht sehen. Als Nomar und ich mithilfe unserer magischen Sinne die Tür untersuchen, werden wir fast von der Macht erdrückt. Verschiedenste Bann-, Siegel- und Schutzzauber sind unheimlich komplex miteinander verwoben. Wer auch immer dies getan hat, wusste was er tat. Außerdem bemerke ich noch die Spur eines darunter liegenden älteren Zaubers, der wohl den Sinn hatte, dass Leute ihre Entschlossenheit verlieren. Dieser ist wahrscheinlich Teil der alten zwergischen Verteidigung des Adelsviertels vor Rebellion oder anderen Angreifern.
Da es weiter für uns nichts zu finden gibt, wenden wir uns dem Rückweg zu. Auf der anderen Seite des Felseinsturzes gibt es wieder einen gegrabenen Gang, dem wir nun folgen. In einer Höhle bemerke ich ein paar Wühlschrate und gebe den beiden anderen ein Zeichen zum Anhalten. Nach kurzer Diskussion entscheiden wir uns für die EP dennoch für den Kampf. Die kleinen Tiere haben scharfe Klauen, mit denen sie sich durch den Fels graben, sind aber scheinbar wenig gefährlich. Eru erlegt einen mit einem gezielten Pfeil. Einen Zweiten erschlage ich mit meinem Trollspalter. Auch der Dritte und letzte fällt Erus Pfeil zum Opfer. Nomar ist etwas betrübt, dass er nichts betragen konnte, da seine Zauber so geringe Reichweiten haben. Kleine Gänge gehen von der Höhle ab, die offensichtlich von den Wühlschraten gegraben wurden. Irgendwo muss ein Nest sein. Wir wollen jedoch nicht im knien kämpfen und gehen weiter. Eru kann jedoch ein paar schöne Klauen von den Wühlschraten erbeuten.
In der nächsten Höhle treffen wir auf 2 Werratten. Garstige Biester. Sie liefern uns einen besseren Kampf als die Wühlschrate, werden jedoch trotzdem von uns vernichtet. Außerdem scheinen wir Glück gehabt zu haben. Niemand hat sich von uns den Lykanthropenfluch eingefangen.
Wieder in der Kreuzung beschließen wir zurückzugehen, als Nomar ein weiterer gegrabener Gang auffällt. Als wir ihm folgen, stellen wir fest, dass dort ein großer Schacht in die Tiefe führt. Am Rand führt jedoch ein schmaler Grat entlang. Wir binden Nomar an das Seil, dass ich noch habe und lassen ihn als erstes hinüber. Als Eru auf halbem Weg ist, höre ich, wie jemand hinter mir ruft. „Sie sind hier!“. Wir sollten uns schnell sammeln, doch zu spät. Der Krieger, den wir haben entkommen lassen, und 2 mit leichten Armbrüsten bewaffnete Zwerge stürzen von hinten in den Raum. Ein taktischer Alptraum. Eru steht vollkommen ungeschützt auf dem Steg. Ich sehe mich am Anfang des Grates den Zwergen gegenüber. Und Nomar kann aufgrund seiner geringen Zauberreichweite nicht eingreifen.  :o Wir versuchen uns auf der anderen Seite zu sammeln. Ich komme nur langsam voran, kann den Krieger jedoch auf Abstand halten. Eru und Nomar werden vom Pfeilhagel der Späher verletzt und ziehen sich auf der anderen Seite hinter großen Steinen zurück um ihre Wunden zu lecken. Schlecht, nun bin ich das einzige Ziel. Bolzen schlagen in meine Brust ein, Blut spritzt aus meinem Mund. Als ich zu Boden gehe, versuche ich noch, nicht in den Abgrund zu stürzen und halte meine Waffe fest umklammert. Schwärze…

Da mein Zwerg nun bewusstlos wird, es aber noch weiter geht, werde ich das ganze jetzt mal als allwissender Erzähler weiterführen.  :D
Eru versuchte sich mit Heilkräutern wieder fit zu machen, schaffte jedoch nur einen geringen Erfolg. Unterdessen erreichte der zwergische Krieger meinen bewusstlosen Zwerg auf dem Grat. Er beschloss (die Würfel seien verdammt): „Bewusstlose Zeugen sofort beseitigen!“ und stieß Ra‘am hinunter (Kraftprobe leider erfolgreich). Das Seil, dass Ra‘am an Nomar band, wurde meinem Zwerg nun wahrscheinlich zum Fluch. Anstatt in die Tiefe zu stürzen, wo mir Flost888 einen Heuhaufen ohne Mistgabel hätte platzieren können oder eine Rampe, die meinen Zwerg sanft abbremsen könnte, spannte sich das Seil und schmetterte ihn gegen die Felswand. 18 Schaden und ein Abwehrwurf, den ich nicht ausreichend bestand. Knochen barsten, Bolzen wurden komplett in den Körper gedrückt und zersplitterten, Ra’am starb sofort.  :'( Nur wussten Nomar und Eru dies noch nicht. Sie versuchten ihn hochzuziehen, scheiterten jedoch. Eru versuchte nochmals die Späher auszuschalten, wurde jedoch seinerseits getroffen und ging ebenfalls bewusstlos zu Boden. Nomar verwendete seine letzten Heilkräuter um Eru wieder fit zu machen. Flucht war angesagt. Nomar schnitt das Seil los, dass den Leichnam meines Zwerges an ihn band. Unten schien Wasser zu sein (meinte Nomar durch eine Bemerken-Probe), „Er wird’s schon überleben!“ (wenn er denn nicht schon tot wär). Vom Ballast meines Zwerges befreit, konnten die beiden ihren Häschern entkommen und flohen tiefer in den Berg Richtung Heldenhalle.

Fairerweise muss man sagen, dass uns Flost888 mehrfach darauf hingewiesen hat, dass wir ohne Germon vielleicht noch einen Krieger anheuern sollten. Offensichtlich haben wir die Gefahr jedoch katastrophal unterschätzt und das Ganze nur als einen „Nachmittagsspaziergang“ empfunden. Und dann ein paar Tiere mit exorbitant guten Würfen getötet. Und wurden dann übermütig. Und haben den Preis bezahlt. Mit meinem Zwerg.  :'(

Nachruf auf Ra’am Uri
Wüstenzwerg
Heiler
Braumeister
Verschollen in den Tiefen Wegen nach dem Kampf gegen verräterische Vettern von den Bergzwergen. Möge Cor seiner Seele in der Großen Schmiede gnädig sein.
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Flost888 am 28. Januar 2018, 15:13:45
Hallo geschätzte Testspieler
Erstmals herzlichen Dank an Sintholos für den tollen, mitreissenden Spielbericht.
Eure Dreiergruppe ist am vergangenen Mittwoch in einen Hinterhalt geraten, nachdem ihr doch einige Monster in den Stollen erschlagen konntet.
Ra'am Uri ist im Bolzenhagel gestorben... eure Spielcharaktere Eru und Nomar sind auf der Flucht Richtung Heldenhalle...
Für Ra'am Uri werden verständlicherweise keine EP mehr vergeben, Totenruhe sollten auch wir nicht stören.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
14 EP für Abenteuer (inkl. Raum-EP, sonstige EP)
79 EP für Kampf (3x Wühlschratte, 2xWerratten)

Besondere Situationen:
Lebensretter = 20 EP Normar Nukral

Rollenspiel:  :thumbup:
Eru Alagos = 15 EP
Normar Nukral = 15 EP

Nächster fixer Spieltermin: 07.Februar.2018, 19:00, 1 Gastspielerplatz frei  Sonntagabend 11.02.2018 um 18:30, Gastspielplatz provisorisch an Sphärenwanderer vergeben.
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: sico72 am 29. Januar 2018, 09:43:20
Viele Dinge nimmt man einfach immer so hin. Dabei sollte man besonderes Sachen auch immer erwähnen. Dazu gehören die super vorbereiteten Spielsessions von Flost genauso, wie die sehr guten Spielberichte von Sintholos. Vielen Dank dafür.

Meinen Charakter werde ich zu nächsten Session aktualisieren. Irgendwas ist das schief gelaufen.

Die Runde macht echt Spaß. Ich bin gerade dabei einen Freund dazu zu bringen, bei uns als (Gast)Spieler mit mitzumachen. 
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Sintholos am 29. Januar 2018, 10:00:05
Viele Dinge nimmt man einfach immer so hin. Dabei sollte man besonderes Sachen auch immer erwähnen. Dazu gehören die super vorbereiteten Spielsessions von Flost genauso, wie die sehr guten Spielberichte von Sintholos. Vielen Dank dafür.

Meinen Charakter werde ich zu nächsten Session aktualisieren. Irgendwas ist das schief gelaufen.

Die Runde macht echt Spaß. Ich bin gerade dabei einen Freund dazu zu bringen, bei uns als (Gast)Spieler mit mitzumachen. 

Danke für das Lob für meine Spielberichte. Ich muss das nächste mal dran denken ein paar Screencaps für den Bericht zu machen. Da kann man sicher noch etwas verbessern.  ::)
Vielleicht helfen meine Spielberichte aber, deinen Freund zu überzeugen. Das wär doch was.

Kleine Frage in die Runde: Hephaistos hat mir gestern gesagt, dass er höchstwahrscheinlich am 7. Februar doch nicht kann. Wäre es vielleicht möglich, den Termin auf einen anderen Tag in der Woche zu verschieben bzw. vorzuziehen? Ansonsten wird der schwer geschlagene Eru einfach bewusstlos mitgeschleift.  ;D
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Sphärenwanderer am 29. Januar 2018, 23:23:58
Wenn ihr noch nen Gastspieler braucht, mache ich gerne mal mit.  :) Müsste dann nur wissen, was für ein Charakter gewünscht ist und was ich mir an Vorwissen anlesen soll. Einen Tank könnte ich zumindest schnell zusammenbauen, damit sich die Tödlichkeit für die Stammspieler vlt etwas senkt.  ;D

Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Sintholos am 30. Januar 2018, 05:31:26
Es sind wie gesagt noch Plätze frei für die nächste Runde. Wir haben jedoch aktuell etwas terminliche Schwierigkeiten und würden uns wahrscheinlich nochmal melden, wann die nächste Runde ist.
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Flost888 am 30. Januar 2018, 09:01:30
Es sind wie gesagt noch Plätze frei für die nächste Runde. Wir haben jedoch aktuell etwas terminliche Schwierigkeiten und würden uns wahrscheinlich nochmal melden, wann die nächste Runde ist.
Auf Grund der Rückmeldungen schieben wir den Spieltermin auf den Sonntagabend 11.02.2018 um 18:30.

Wenn ihr noch nen Gastspieler braucht, mache ich gerne mal mit.  :) Müsste dann nur wissen, was für ein Charakter gewünscht ist und was ich mir an Vorwissen anlesen soll. Einen Tank könnte ich zumindest schnell zusammenbauen, damit sich die Tödlichkeit für die Stammspieler vlt etwas senkt.  ;D

Beim Vandrianer musst du einfallsreicher sein im Rollenspiel und deiner Hintergrundgeschichte. Wegen den Ereignissen der letzten Runde könnte ich einen Bergzwerg recht einfach ins Spiel bringen. Aber auch ein Vandrianer kann ich einfuchsen  ;)
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Sintholos am 30. Januar 2018, 09:42:38
Auf Grund der Rückmeldungen schieben wir den Spieltermin auf den Sonntagabend 11.02.2018 um 18:30.
Das ging fix.  :thumbup:

Beim Vandrianer musst du einfallsreicher sein im Rollenspiel und deiner Hintergrundgeschichte. Wegen den Ereignissen der letzten Runde könnte ich einen Bergzwerg recht einfach ins Spiel bringen. Aber auch ein Vandrianer kann ich einfuchsen  ;)
Na ich bin mal gespannt, wie du mich/uns rein bringst. Wir sollten uns nur nicht zu lange in den Tunneln aufhalten. Germon ist ja noch in Silberstein und will was zu tun bekommen, wenn er an dem Datum da ist und mein alter Zwerg ( :'( ) will bestattet und geplündert werden, der hatte den Großteil der Belohnungen von der Kohlensenke im Inventar.  ::)
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Flost888 am 30. Januar 2018, 09:48:00
Na ich bin mal gespannt, wie du mich/uns rein bringst.

Ich auch, lasse mich überraschen  ::)
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Sphärenwanderer am 30. Januar 2018, 10:20:26
@Flost
Was dir am wenigsten Probleme macht, ich bin da flexibel.  :thumbup:

@Sintholos
Was würdest du denn als neuen Charakter erstellen? Wäre bestimmt einfacher, wenn wir uns einfach absprechen und zusammen reinkommen. Da ich nur Gast bin, richte ich mich da ganz nach dir, was Klasse/Volk usw. betrifft.
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Sintholos am 30. Januar 2018, 18:11:52
@Sintholos
Was würdest du denn als neuen Charakter erstellen? Wäre bestimmt einfacher, wenn wir uns einfach absprechen und zusammen reinkommen. Da ich nur Gast bin, richte ich mich da ganz nach dir, was Klasse/Volk usw. betrifft.
Hab dir eine PM geschickt.
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Flost888 am 08. Februar 2018, 11:46:38
Kurer Zwischenstand:
Von meiner SL-Seite her steht die nächste Spielrunde. Sowohl Sintholos wie auch Sphärenwanderer haben ihren Charakter... mehr wird jedoch hier nicht verraten  :-X

Spieltermin ist der Sonntagabend 11.02.2018 um 18:30. Ich hoffe, dass ihr euch ähnlich stark auf diese spannende Runde freut wie ich... schliesslich haben wir mit einem toten und zwei verletzten  SCs aufgehört... wie das wohl ausgehen wird  :o. Gelingt die Flucht? Und wohin führt euch die Flucht... Hals über Kopf durch die Gänge hetzend?
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Germon am 11. Februar 2018, 16:41:12
Ich bin heute noch zu Besuch bei meinen Eltern, bis 18:30 Uhr bin ich noch nicht zurück.
Würde dann später dazustoßen. Notfalls nur als Zuhörer.
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: sico72 am 11. Februar 2018, 17:33:59
Sorry, Leute ich muss leider wegen Grippe absagen. Mich hat's voll erwischt. Viel Spaß......
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Flost888 am 11. Februar 2018, 18:05:26
Hallo zusammen. Das bedeutet nur Hephaistos und Sintholos sind in dem Fall bereit heute Abend  :'( Vielleicht spielen wir trotzdem. Ich bin jedenfalls sicher online  :-\

Nächster Spieltermin: Mittwoch, 07.03.2018 um 19:00.
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Germon am 11. Februar 2018, 19:44:26
Ich wär jetzt da... sonst noch Jemand?
Bezüglich Discord bräuchte ich mal Starthilfe, da kenn ich mich gar nicht aus. Mir würde auch ein Link fürs Selbststudium ausreichen.
Ich spiele sonst immer über den TS Server der Drachenzwinge, funzt wunderbar.
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Flost888 am 11. Februar 2018, 21:48:04
Ich wär jetzt da... sonst noch Jemand?
Bezüglich Discord bräuchte ich mal Starthilfe, da kenn ich mich gar nicht aus. Mir würde auch ein Link fürs Selbststudium ausreichen.
Ich spiele sonst immer über den TS Server der Drachenzwinge, funzt wunderbar.

Da die Story vier Spieler benötigt und ein bzw. zwei SCs vorgestellt werden, haben wir beschlossen, die Session zu verschieben. Hephaistos hätte sich einzig durchschlagen müssen bis in die Heldenhalle.

Bez. Discord. Lade dir die entsprechende App hertunter für den PC oder Mac. Geht auch über einen Browser.
Vorteil von Discord ist, dass jeder einen eigenen Server machen kann., also viel freundlicher ist mit Leute einladen und switchen. Ausserdem ist die Sprachqualität länger stabil, vorallem über Mobilnetz.
ansonsten mach dir keinen Kopf, regeln wir beim nächsten Spieltermin. Das Ding war mit Sintholos und Hephaistos ratzfatz eingerichtet  ;D :thumbup:
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Flost888 am 17. Februar 2018, 22:12:02
Hallo liebe Testspieler.  :)
Gemäss euren Rückmeldungen, welche ich bekommen habe, geht der Dienstag, 20.02.2018 euch allen. Wir starten 19:30, mit einer knack-kurzen Session, da ein Mitspieler sich spätestens um 22:00 verabschieden möchte.

Bis bald in Barcamar 8 )
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Sintholos am 26. Februar 2018, 11:16:09
Session 5

Erzählt aus der Sicht von Pintar Gemmenhammer, Bergzwerg, Heiler, Stufe 3.

Ein Unglück ist geschehen und ich weiß nicht wie ich es beschreiben soll. Nachdem ich vom Magierzirkel abgelehnt wurde, haben mich 4 Zwerge angeheuert, sie auf einer Tour Richtung Heldenhalle zu begleiten. Einer von ihnen wäre sehr krank und wöllte diese vor seinem Tod gerne sehen. Ich konnte dies nicht einfach ablehnen. Bei der Reise wurde der kranke Zwerg immer langsamer und ich bezweifelte, dass er es schaffen würde, konnte jedoch trotz meines Wissens in der Behandlung von Kranken und Verletzten nicht feststellen woran er eigentlich litt…
Als wir endlich und ohne Zwischenfälle ankamen, bewunderten seine 3 Freunde die Kunstfertigkeit der Ahnenstatuen. Dies hatten sie sehen wollen. Dann hörten wir ein Knurren und ein feuchtes Klatschen. An der Stelle wo wahrscheinlich gerade noch der kranke Zwerg gestanden hatte, stand ein großes haariges Biest, jaulte und griff dann wie im Wahnsinn an. Es war schnell, streckte die anderen 3 Zwerge nieder und verletzte mich schwer. Als ich schon mein kurzes Leben an meinen Augen vorbeiziehen sah, jaulte die Kreatur auf. Ein nahezu ebenso haariger Mensch hatte ihr seinen Zweihänder in die Flanke getrieben. Der Lykanthrop knurrte ob des wehrhaften Ankömmlings, der sich mir später als Ranturak vorstellte, und verschwand in der Dunkelheit.
Ich war verletzt und verwirrt. Dankte dem Menschen, den ich für einen Umbar hielt, jedoch für meine Rettung. Als ich gerade meine Wunden versorgen wollte, sahen wir im Gang weiteren Fackelschein. Ein Sandelf und ein Zasare, beide vom Kampf gezeichnet, eilten in unsere Richtung. Der Umbar kannte die beiden, wahrscheinlich seine Gefährten oder irgendwie Bekannte. Sie schienen froh zu sein, einander wieder zu sehen und plapperten sofort drauf los, dass sie von Zwergen verfolgt würden und einer ihrer Gefährten in einen Schacht gefallen sei. Nachdem ich mich geheilt hatte, bemerkte ich, dass sich die anderen 3 auf Emporen am Rand oder hinter Ecken versteckt hielten und den Gang beobachteten, in dem alsbald 3 Zwerge erschienen. Ein schwer gerüsteter Krieger sprach mich an und wollte wissen, ob hier ein Elf und ein Mensch vorbeigekommen wären. Ich bejahte dies sofort, konnte jedoch nichts weiter hinzufügen, da der Elf sofort das Feuer eröffnete. Die 2 Gefährten des Kriegers hoben ihre Armbrüste und schossen auf ihr einziges Ziel: mich. Ich wehrte einen Bolzen mit meinem Schild ab und hechtete hinter einer Statue in Deckung. Während der Elf und die Menschen die 3 Zwerge töteten, versuchte ich den Kämpfen Einhalt zu gebieten. Erfolglos. Am Ende lagen 3 weitere tote Zwerge auf dem Boden und tränkten die Heldenhalle mit ihrem Blut. Bei Cor, welch sinnlose Verschwendung von Zwergenleben…
Ich fragte das Trio, wieso es zu diesem Kampf kommen musste. Der Elf, Eru, erklärte mir, dass sie einfach aufgetaucht wären, sie angegriffen hätten und ihren Kameraden in einen Schacht gestoßen hätten. Sie hätten sich gerade noch so retten können und wären vor ihnen geflohen. Mit Ranturak hätten sie jedoch Chancen auf Erfolg gehabt und daher Gleiches mit Gleichem vergolten. Ich war skeptisch, nahm das jedoch erstmal so hin. Sicherlich musste zuvor mehr geschehen sein…

(https://abload.de/img/1s8uks.png) (http://abload.de/image.php?img=1s8uks.png)

Sie durchsuchten die Getöteten, fanden jedoch nichts weiter Hilfreiches. Jedoch war allen eine Rune eintätowiert worden: eine zwergische 9. Mir persönlich sagte dies nichts. Vielleicht würden wir dem später auf den Grund gehen können. Alsbald besprachen sie sich, wie man weiter vorgehen sollte. Ich warf ein, dass, wenn wirklich Wasser unten im Schacht gewesen sein sollte, der Zwerg in die Zisternen gespült worden sein könnte. Dies war also das nächste Ziel. Ich überredete sie jedoch noch dazu, zumindest meine 3 toten Wegbegleiter mitzunehmen und in einem Gotteshaus für die spätere Bestattung abzugeben. Nachdem wir wieder in Silberstein angekommen waren, gaben wir diese somit vorerst in die Obhut der örtlichen Heliapriesterin, die ob der grässlichen Wunden die Nase rümpfte, sie jedoch bis zu meiner Rückkehr verwahren wollte.
Als wir uns Richtung Kohlensenke wandten um die Suche nach Ra’am, dem Zwerg, zu beginnen, erschien eine Magierin vom Zirkel. Sie bat uns, ihr diskret zum Zirkel zu folgen. Dies widerstrebte uns, Ra’ams Zustand mochte kritisch sein und jede Sekunde wäre hilfreich. Sie meinte jedoch, nachdem ihr die Situation erklärte worden war, dass es kaum Hoffnung auf sein Überleben gäbe. Mantler, rochenartige Kreaturen, die sowohl im Wasser schwimmen als auch durch die Luft gleiten würden, hätten die Zisterne als ihr Heim gewählt. Sie wären äußerst gefährlich und könnten einen gefährlichen Schrei ausstoßen, weswegen man sich bei der Jagd meist die Ohren verstopfe. Dies war der Moment, indem zum ersten Mal erfuhr, was Ra’am wirklich zugestoßen war. Meine Meinung: er war tot. Ein von Bolzen erschossener gegen eine Wand geschmetterter Zwerg, der bewusstlos in eiskaltes Wasser fällt, hat meiner Meinung nach keine großen Überlebenschancen. Vielleicht hat er sich beim Fall mit seinem Seil an einem Fels verheddert. Dies dürfte jedoch durch den Ruck sein Rückgrat gebrochen haben. Und dann sind da noch die Mantler… Wir würden trotzdem versuchen ihn zu finden. Zumindest sollte er eine ordentliche Bestattung bekommen.
Wir folgten also zunächst der Magierin. Diese erklärte uns in einem abgetrennten Raum im Zirkel, dass einer ihrer Kollegen verschwunden wäre. Sie wäre für Informationen dankbar. Ein Anhaltspunkt wäre, dass er sich in letzter Zeit verstärkt mit den hiesigen Bettlern rumgetrieben habe. Für eine diskrete Untersuchung würde sie gut bezahlen. Mir war schleierhaft, warum sie ausgerechnet uns in ihr Vertrauen einbezog, zumal mich der Zirkel noch vor wenigen Tagen verschmäht hatte, aber vielleicht hatten die anderen 3 schon ihre Bekanntschaft mit ihr gemacht und sich als ausreichend vertrauenswürdig erwiesen…
Auf dem Marktplatz befragten wir zunächst ein paar der Bettler, konnten jedoch nichts herausfinden. Eru und Nomar, dem Zasaren, fiel ein, dass im Cor-Tempel in der Kohlesenke 3 einsiedlerische Zwerge lebten. Vielleicht wüssten die etwas. Wir statteten uns noch mit ein paar nützlichen Gegenständen, wie Watte für die Ohren gegen die Mantler, aus und gingen dann in die Kohlensenke. Wir würden dort die Einsiedler besuchen und dann weiter Richtung Zisterne vorstoßen. Doch wo genau ging es zur Zisterne? Ranturak grinste breit und zog einen blutbesudelten Lumpen aus der Hose. Mit Erleichterung stellten wir fest, dass dies nur eine blutbesudelte Karte war. Er hatte sie von dem erschlagenen Zwergenkrieger erbeutet und eingesteckt, jedoch im Trubel vergessen uns etwas zu sagen. Also brachen wir Richtung Zisterne auf.
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Beitrag von: Flost888 am 01. März 2018, 14:02:42
Hallo geschätzte Testspieler
Ich bedanke mich bei Sintholos für den tollen Spielbericht.
Eure Gruppe hat sich überraschenderweise ausserhalb von Silberstein vereint und der bösen, tätowierten Bande eins ausgewischt.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
25 EP für Abenteuer (inkl. Raum-EP, sonstige EP)
54 EP für Kampf (3x Zwergenschläger)

Besondere Situationen:
Auftrag des Magus = 25 EP alle SCs
Pazifist = 20 EP Pintar Gemmenhammer

Rollenspiel:
Eru Alagos = 20 EP
Normar Nukral = 20 EP
Ranturak = 20 EP
Pintar Gemmenhammer = 20 EP

Nächster fixer Spieltermin: 07.März.2018, 19:30 ==> Gastspielplatz provisorisch an Sphärenwanderer vergeben.


@Sintholos: Ich geb dir die nächsten Male keine "Mini-Belohnung" für den Spielbericht, das sammelt sich und du bekommst bei Gelegenheit eine passende, grössere Belohnung => Für Vorschläge deinerseits bin ich dankbar. Ein Objekt deiner Begierde weiss ich aber ;)

Wo sind meine 10 Ringe?!  ;D  ;D

Ich hoffe du bist bereit für deine Spielberichtbelohnung heute Abend ;D
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Assassinmaniac am 01. März 2018, 19:58:28
Und ob ich bereit bin!
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Beitrag von: Sintholos am 01. März 2018, 21:23:52
Pazifist = 20 EP Pintar Gemmenhammer
Da soll mal noch einer sagen, dass es sich nicht lohnt, sich feige in der Ecke zu verkriechen für den Weltfrieden und das Verständnis zwischen den Völkern einzutreten.

@Sintholos: Ich geb dir die nächsten Male keine "Mini-Belohnung" für den Spielbericht, das sammelt sich und du bekommst bei Gelegenheit eine passende, grössere Belohnung => Für Vorschläge deinerseits bin ich dankbar. Ein Objekt deiner Begierde weiss ich aber ;)
Naja, was das Herz eines Zwerges so höher schlagen lässt. Ergiebige Erzadern, glitzernde Edelsteine, Magische Hämmer, Magische Rüstungen und Schilde mit Rüstzauberer-Talent, starkes Bier,  dralle Zwergenweiber, das Abschaffen von Steuern (weil das Diebstahl ist). In der Reihenfolge. Kombinationen davon sind auch gerne gesehen. Abgesehen davon brauche ich die Gelegenheit was großes Haariges zu erschlagen, was nicht gleichzeitig Germons Ranturak ist und irgendwie meine ehemaligen Begleiter erschlagen hat.  ;D
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Beitrag von: Flost888 am 08. März 2018, 15:16:37
Hallo geschätzte Testspieler

Die gestrige Spielrunde hat mir viel Spass gemacht, obwohl die Technikprobleme sehr störend waren und meine Spielfreude anfangs etwas gebremst haben. Ich hoffe, das dieser Fehlstart nicht nochmals vorkommt. Mir ist schleierhaft, wie 2 Wochen zuvor alles reibungslos funktioniert hat und später die ganze Technik im Dauerfeuer stehen kann  ??? Das bei Sphärenwanderer am Montag beim Testaufbau alles geklappt hat und am Mittwoch beim anderen Computer so heikel reagierte konnten wir nicht wissen. Bei Germon war es nur ärgerlich, schlussendlich konnte er nicht einmal mitspielen, obwohl er bei der letzten Spielrunde problemlos mitmachen konnte >:(

Eure Gruppe hat sich gestern weiter durch die Kohlesenke gearbeitet, noch einige unerforschte Kammern entdeckt und Pintar traf überraschenderweise auf eine Bekannte namens "Thurga Eisenschild". Ihr seid nochmals durch den Tempel des Cors gewandert, Nomar hat eine Falle ausgelöst, konnte jedoch grössere Verbrennungen verhindern. Als ihr in die Bibliothek vorgedrungen seit, haben euch schon einige Mitglieder und hyänenartige Humanoide bereits erwartet...

Eure SCs habt folgende EP verdient:
28 EP für Abenteuer (inkl. Raum-EP, sonstige EP)
86 EP für Kampf (3x Unwölfe)

Besondere Situationen:
Brief von Mirrsu Speertanz gefunden und Rückschlüsse daraus gezogen = 25 EP Nomar Nukral
Bandentätowierung entdeckt = 10 EP Pintar Gemmenhammer, Thurga Eisenschild

Rollenspiel:
Alle SCs = 20 EP


Nächster Spieltermin: 21.März.2018, 19:30 ==> Gastspielplatz an Sphärenwanderer vergeben => Mitgegangen, mitgehangen  ;)
Technik-Check um 19:15 für Germon und Sphärenwanderer. Ist wohl einfacher, wenn nur wir drei kurz den Testlauf machen und testen, ob wir eine anständige Verbindung herstellen können. Ansonsten weichen wir aus auf den TS-Server.
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Sphärenwanderer am 08. März 2018, 16:22:57
Gute Idee, vorher die Verbindung zu zu testen.  :thumbup:
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Beitrag von: Germon am 08. März 2018, 19:07:45
Ich versteh das auch nicht.
Vorheriger Soundcheck: Auf jeden Fall!
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Beitrag von: sico72 am 08. März 2018, 19:12:46
Tolle Runde. Danke fürs Leiten. Hat echt Spaß gemacht. Ich freue mich schon auf nächstes mal.
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Beitrag von: Flost888 am 09. März 2018, 14:57:03
Tolle Runde. Danke fürs Leiten. Hat echt Spaß gemacht. Ich freue mich schon auf nächstes mal.

Ich habe noch den Brief ausgeschrieben  :)



Brief mit kräftiger Schrift, gefunden im Priesterquartier des Cor-Tempels:

Dem tapferen Zwergenführer Baergurn spreche ich grossen Dank aus für die Lieferung letzte Woche.
Die ganze Lieferung ist gut in Nazammar angekommen, jedoch fressen diese mehr als die letzten zwei Pakete.
Oranisiert Esswaren und lagert sie im Tempel, unsere Jäger der Silbermähnen holen die Waren dann ab, da ich mich im Moment nicht in Silberstein blicken lassen kann.

Mirrsu

(Darunter ein magisch leuchtender Pfotenabdruck, leicht eingebrannt ins Pergament)
[/i]
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Sphärenwanderer am 09. März 2018, 15:13:50
Danke für die Ausformulierung.  :thumbup: Hier mal als Handout zum Nachlesen für die Gruppe:
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Beitrag von: Flost888 am 09. März 2018, 16:20:22
Danke für die Ausformulierung.  :thumbup: Hier mal als Handout zum Nachlesen für die Gruppe:
Solche Spieler schätzt ich doch  ;D :thumbup: Wurde bei Roll20 hinzugefügt  ;)
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Beitrag von: Sintholos am 09. März 2018, 23:31:05
Session 6

Erzählt aus der Sicht von Pintar Gemmenhammer, Bergzwerg, Heiler, Stufe 3.

Wir haben die Kohlensenke betreten und stehen vor einer zerstörten Brücke. Wir diskutieren kurz das Für und Wider eine behelfsmäßige neue Brücke zu bauen, aber ss würde leider zu lange dauern. Trotz meiner exorbitanten Fähigkeiten in Stein- und Metallkunde... Wir wenden uns daher in einen Seitengang. Eru und ich hören ein Schaben von einem angrenzenden Raum. Der Elf schickt mich vor. Vorsichtig öffne ich die Tür…
Und da steht tatsächlich Thurga Eisenschild, meine alte Kampfgefährtin von der ich mich vor kurzem getrennt hatte, just in diesem Raum und wühlt in den spärlichen Hinterlassenschaften der einstigen Bewohner! Überrascht frage ich, wie es sie hierher verschlagen hat. Während ich die 4 Pilger zur Heldenhalle begleitet hatte und dabei alle gestorben waren, hat sie sich hier in den Gängen herumgetrieben. Ich stelle ihr meine 3 neuen verschrobenen Begleiter vor: Ranturak, der haarige Umbarbarbar, der mich gerettet hat, Eru Alagos, der kümmerliche Sandelf, der kurz darauf Zwerge erschoss und Nomar Nukral, der zwielichtige Zasar, der selbige genüsslich verbrannte. Außerdem erkläre ich ihr, dass ich ihnen helfe einen verschollenen Kameraden zu finden, da sie mein Leben retteten. Thurga findet diese Geschichte eigenartig aber glaubhaft, da ich sie zum Besten gebe. Außerdem erklärt uns Nomar, dass sie die getöteten Zwerge zuvor getroffen haben. Es schienen Sklavenjäger gewesen zu sein und sie haben einen Zwerg vor selbigen gerettet. Dass Zwerge nun schon einander versklaven… Aber es bestätigt meine Vermutung, dass hinter dem Angriff doch mehr steckte! Heimlichtuerischer Elf...
Thurga schließt sich uns auf dieser gar heiligen Queste an und nach einer Weile hören wir ein Schnauben. Unwölfe! Ausgezeichnet! Ich rufe Thurga nach vorn. Standardformation. Eru eröffnet mit einem Schuss in den Rücken der Biester. Ich segne uns im Namen Cors. Die Unwölfe stürzen sich auf uns. Feuerodems, Klauen und Bisse erwarten uns. Wir antworten mit Schlägen, Magie und Bolzen. 2 fallen unseren Angriffen zum Opfer, ich heile mich höchstselbst auf heroischste Art und Weise und nach dem Kampf auch alle anderen. Der Dritte entkommt uns leider verletzt. Aber der Sieg ist unser. Eru schneidet aus den Kadavern Trophäen von Wert heraus. Wir gehen weiter.

(https://abload.de/img/kohlensenke2ap5r.png) (http://abload.de/image.php?img=kohlensenke2ap5r.png)

Vor uns entfaltet sich ein großer Raum mit verschiedenen Statuen. Unserem Elf fällt jedoch ein, dass im Cor-Tempel ja noch 3 Bettler herumlungern, die etwas über den vermissten Magier Soand wissen könnten. Wir kehren also um, öffnen auf dem Weg Türen und gelangen zu einem Schacht mit Wasser über dem eine Brücke abgebrochen ist. Wir diskutieren wie wir auf die andere Seite gelangen könnten, entscheiden uns nach dem Drängen unseres Elfen jedoch zuerst zum Tempel zu gehen. Nach einer Weile geraten wir in einen Raum der ein altes Kohlelager gewesen zu sein scheint. Welch Wunder in einem Gebiet, dass Kohlensenke heißt. Wir lassen es links liegen und gelangen endlich zum Tempel. Der Eingang wird von einer Barrikade versperrt. Die Bettler müssen sich offensichtlich häufig gegen Kreaturen der Tunnel verteidigen. Sie scheinen aber keine Kämpfer mit militärischem Hintergrundwissen zu sein. Mir erschließt sich nicht, warum die Barrikade nicht bemannt  und die Tür dahinter geschlossen aber nicht abgeschlossen ist. Mir fällt auch kein versteckter Beobachtungsposten auf. Ein minimal intelligenter Feind mag die Barrikade daher einfach überwinden, dann die Tür einrennen ohne dass die Barrikade ihren eigentlichen Zweck erfüllt und die Verteidiger unvorbereitet überfallen… Gut zu wissen.
Ich grüße die Bettler. Ernte jedoch nur Ignoranz. Eru kommt direkt zur Sache und fragt nach Magier Soand. Nachdem wir ein paar grundsätzliche Informationen erhalten haben, wie etwa das Soand ein Heiler ist, teilen wir uns auf. Thurga und ich treten in den Altarraum des Tempels ein. Steinbänke reihen sich vor einem wunderschönen Findling des Cor ein, vor dem ein magisches Kurzschwert und ein Hammer liegen. Ein weiterer Bettler ist ebenfalls anwesend. Nomar und Eru gehen derweil in die Schreibstube, die, wie von den Bettlern zuvor angekündigt, bereits geplündert worden ist.
Thurga weißt mich darauf hin, dass der Bettler im Altarraum eine tätowierte „9“ auf dem Nacken hat. Ich erinnere mich an das Zeichen, dass auch der Sklaventreiber trug. Uns sagt das Zeichen nichts. Tätowierungen waren nicht unüblich unter Zwergen und die Zeichen spezieller berühmter Regimenter kannten wir. Es muss also als ein Erkennungszeichen anderer Art dienen... Ich mache den Vorschlag, dass wir vielleicht auch den anderen untersuchen unauffällig sollten. Ich lasse Thurga den Zwerg im Vorraum in ein Gespräch über die schönen Pilze im Eingangsbereich verstricken um ihn näher anschauen zu können. Der Zwerg erklärt uns geduldig, dass die Pilze wunderschön und einfach zu züchten sind, wir können jedoch kein weiteres offensichtliches Zeichen entdecken. Wir bedanken uns und folgen den anderen in die Schreibstube, wobei ich Thurga die Geschäftsmöglichkeiten mit den Pilzen erläutere, damit unsere Geschichte glaubhaft bleibt. Der dritte Zwerg im Bunde, der in der Küche sitzt, trägt auch kein offensichtliches Zeichen, dass wir direkt sehen könnten und weißt uns darauf hin, dass die anderen Richtung Schmiede gegangen seien. Also ihnen schleunigst nach.
Dort treffen wir sie auch wieder, wobei ich Eru an mich heranziehe um ihm ins Ohr zu flüstern, dass der Bettler im Tempelraum das gleiche Zeichen wie der Sklaventreiber trägt. Er will jedoch zunächst in den angrenzenden Räumen nach weiteren Hinweisen suchen. Eru und Nomar durchsuchen daher die Räume, während wir Schmiere stehen. Nomar löst dabei sogar eine Feuerfalle aus, schüttelt die Flammen als Feuermagier jedoch einfach ab. In einem größeren Quartier, dass wohl ursprünglich von einem Erzpriester des Cor bewohnt wurde, findet Nomar einen Brief von einer „Mirrsu Speertanz“, der von 2 gesunden Paketen spricht, die eingetroffen waren. Die Verbindung zu den Sklaventreibern wird auch durch das Tattoo schnell hergestellt. Eine echte Verschwörung, von Zwergen. Systematisch. Mit dem Ziel der Sklaverei. Und wahrscheinlich auch noch gegen andere Zwerge gerichtet. Ich schlucke meine Empörung herunter. Elf und Magier folgen dem Gang bereits weiter, unbedacht…

(https://abload.de/img/cor-tempeliupsj.png) (http://abload.de/image.php?img=cor-tempeliupsj.png)

Zur Linken scheint ein Weg hinter einem Bücherregal zu enden. Wahrscheinlich führt dieser Weg in den Altarraum. Die letzte Tür offenbart eine Bibliothek. Mit 2 bewaffneten Zwergen. Wahrscheinlich Sklaventreiber. Und dazu 3 Gnolle. Wie tief kann man als Zwerg nur sinken, mit diesen Kreaturen zu paktieren?!?!? Wir ziehen unsere Waffen, bereit unseren rechtschaffenen Zorn auf sie herniederfahren zu lassen.

---------------------

Anmerkungen von mir: Zunächst mein Dank für die wunderbare Runde. Habe den Rat befolgt und parallel mitgeschrieben, habe es aber noch etwas ausgeschmückt im Vergleich zu meiner ursprünglichen Version.  ;D
Den Soundcheck find ich gut. Aber ich bin glücklicherweise auch keines der "Problemkinder"  :-*
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Flost888 am 21. März 2018, 22:22:09
Hallo geschätzte Testspieler

Die Bande von Dieben ist endlich tot... die Häscher und Sklaventreiber von Silberstein sind fort. Ihr habt Silberstein von allen drängenden Problemen erlöst... hofft ihr zumindest  :P

Eure SCs habt folgende EP verdient:
75 EP pro SC für Abenteuer (Dwyns Häscher eliminiert, inkl. Raum-EP, sonstige EP)
181 EP pro SC für Kampf (Baergurn, Karta-Heiler, Meuchler, 2x Späher, Gnoll-Hexer, 2xGnoll-Marodeure) auch wenn euch die Gnolle entwischt sind.

Besondere Situationen:
DdD-Kurzschwert gefunden = 10 EP Pintar Gemmenhammer
Zwerge in der Halle aufgebahrt = 5 EP für alle zustimmenden SCs (wahrscheinlich nur die zwei Zwerge  ;))

Rollenspiel:
Alle SCs = je 25 EP


Nächster Spieltermin: 04.April.2018, 19:15 für kurzen Technik-Check und allgemeines Quatschen. Offizieller Beginn 19:30 :)
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Hephaistos am 22. März 2018, 08:09:31
 ::) Also die Idee die toten Zwerge in die Haupthalle zu bringen um sie dem Urteil ihres Gottes zu überlassen kam vom Elf (nachdem dieser den Heiler fachmännisch geplundert hatte)

Vielen Dank für den schönen Abend an alle anwesende und vorallem unserem Spielleiter.

P.S ich glaube ich habe Silberstein wiedergefunden
http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=9555.msg144048#msg144048 (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=9555.msg144048#msg144048)  ;)
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Flost888 am 22. März 2018, 08:36:24
::) Also die Idee die toten Zwerge in die Haupthalle zu bringen um sie dem Urteil ihres Gottes zu überlassen kam vom Elf (nachdem dieser den Heiler fachmännisch geplundert hatte)

Vielen Dank für den schönen Abend an alle anwesende und vorallem unserem Spielleiter.

Dann darfst du dir auch die 5 EP notieren  :thumbup:
Sehr gern geschehen. Macht mir immer Spass, wenn ich für so eine unterschiedliche Monstergruppe würfeln darf :) Würfelglück war aber eindeutig auf eurer Seite  ::)

P.S ich glaube ich habe Silberstein wiedergefunden
http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=9555.msg144048#msg144048 (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=9555.msg144048#msg144048)  ;)

Ja stimmt, die zwei Teile habe ich wirklich als Grobgerüst für die erste Map benutzt. Die Halle des Cors hat es ja sogar fast 1:1 in die finale Version geschafft  ;D

Edit: Hier noch der Link zum Original Dyson Mega Delve (https://rpgcharacters.wordpress.com/maps/the-dyson-megadelve/) => Geiles, gut ausgearbeitetes Megadungeon
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Sphärenwanderer am 22. März 2018, 12:36:29
Hehe, habe gerade ein kostenloses Set Gnoll-Tokens gefunden.  :) Müsste man vlt noch ein bisschen komprimieren.

http://www.dundjinni.com/art/user_art.asp (6. Eintrag)

Direkt-Download: http://www.dundjinni.com/art/files/fantastic_creatures_dd_02.zip

Btw: Hattest du vor, die Maps von mir zu benutzen oder sind die zu groß für den Upload? Wenn die nicht gefallen oder es zuviel Aufwand ist, vergiss einfach die Frage.  ;D

Der Kampf das letzte Mal tat mir schon ein wenig leid - mein Charakter ist schon extrem auf Abwehr ausgelegt, dazu dann noch das Würfelglück/-Pech und die passgenaue Überschreitung der 20er-Grenze durch den Segen und die Magische Waffe (für die 21 bei Germon und mir). Die Engstelle im Gang hat uns auch wirklich in die Hände gespielt.

Hoffentlich kommt in den Kavernen jetzt kein Kampf auf offener Fläche.  ;D
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Flost888 am 22. März 2018, 13:16:28
Hattest du vor, die Maps von mir zu benutzen oder sind die zu groß für den Upload? Wenn die nicht gefallen oder es zuviel Aufwand ist, vergiss einfach die Frage.  ;D

Die SCs sehen die "Mauerfarbe" ja eh nicht in Roll20, aber die farbigen Maps gefallen mir schon sehr. Es ist schon der Aufwand, der mich abschreckt, weil ich bereits alle Hauptkarten eingefügt habe und der Massstab etc. bereits passt.

Hoffentlich kommt in den Kavernen jetzt kein Kampf auf offener Fläche.  ;D

eher nicht ist ja ne Höhle mit Knochen-Flugrochen... da passt das Wort "Fläche" nicht ganz  :P
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Sintholos am 22. März 2018, 20:11:58
Session 7

Erzählt aus der Sicht von Pintar Gemmenhammer, Bergzwerg, Heiler, Stufe 4.

Eru schießt sofort einen Pfeil auf unsere Feinde. Thurga und Ranturak stürmen vor. Nomar schießt einen Feuerstrahl. Unsere Feinde rücken ebenfalls auf uns in den Gang vor. Der Raum ist beengt und schränkt uns ein. Wir versuchen standzuhalten. Thurga wird von einem Zauber getroffen, der ihre Sicht einschränkt. Um sich schlagend wehrt sie Hiebe ab und denkt nur noch ans Verteidigen. Ranturak zerstört dafür den Schild des Zwergenkriegers. Wir fügen ihnen zunehmend Schaden zu. Thurga erweist sich als das Bollwerk, als das ich sie kenne. Standhaft wehrt sie alles ab, was unsere Feinde uns entgegenwerfen. Ich verzaubere Ranturaks Waffe um seinen Zorn noch zerstörerischer werden zu lassen.
Wir erschlagen den Anführer der Sklaventreiber, doch dann öffnet sich das Bücherregal, dass den Gang mit dem Tempelraum als Geheimgang verbindet und die „Bettler“ fallen uns in die Flanke. Ranturak stürmt den Feinden entgegen und Nomar versucht sie zu demoralisieren. Der Effekt ist leider weniger eindrucksvoll als sein Redefluß.

(https://abload.de/img/cor-tempel25rqon.png) (http://abload.de/image.php?img=cor-tempel25rqon.png)

Während Ranturak und Nomar sich um diese neue Front kümmern, versuchen wir anderen die Feinde im Raum zu erlegen. Eru tötet den feindlichen Heiler. Darauf versuchen die Gnolle den Eingang zu verbarrikadieren in dem Thurga aushält. Wir wenden unserer Aufmerksamkeit den Feinden im Tempelraum zu. Die Gnolle verbarrikadieren derweil den Raum. Ranturak enthauptet einen der Bettler, Eru stürmt den Raum und erschießt einen zweiten. Ich versuche zum wiederholten Male einen Heilzauber zu aktivieren. Glücklicherweise benötigen wir ihn nicht. Eru erschießt den letzten Bettler, der sich zur Flucht wendet. Ich heile den angekratzten Nomar und schaue mich dann nach Thurga um. Sie war kurz hinter mir, hat sich aber wohl wieder in Richtung der Gnolle gewendet. Diese scheinen jedoch verschwunden zu sein. Spurlos. Sehr eigenartig. Der Sieg ist unser. Wachsamkeit ist jedoch dennoch geboten.
Wir untersuchen den Raum. Die Gnolle sind tatsächlich spurlos verschwunden wir können sie nicht finden. Ich untersuche Wände, Boden, Decke… ich untersuche den Raum sogar nach Magie, keine Anzeichen einem Unsichtbarkeitszauber   Thurga und Eru durchsuchen die 2 zerquetschten Zwerge. Eru findet 5 wertvolle Schriftrollen. Nomar nimmt den Rest der von Thurga und Eru verschmäht wurde an sich. Er ist arm und nicht wählerisch. Eru und ich tragen die toten Zwerge in den Hauptraum. Möge Cor ihnen vergeben, wir können es nicht. Thurga befürchtet, dass der Cor-Findling entweiht sein mag. Ich betrachte ihn genauer. Geld, ein magisches Kurzschwert und ein Hammer liegen davor. Sind die Opfergaben vielleicht ein Versuch um vor Cor ihre Schande wieder gut zu machen?
Ich weigere mich den Schrein zu entweihen, indem ich ihn plündere. Bei näherer Betrachtung stelle ich fest, dass das Schwert magisch und Cor geweiht ist. Doch es ist auch von der Dunkelheit verdorben! Als Diener des Lichts konfisziere ich es, um es später vernichten zu können. Ich bemerke die Blicke meiner Gefährten, ignoriere sie jedoch. Wir nehmen noch einige verwertbare Gegenstände und Proviant mit und machen dann Pause. Nomar muss den Spruch Federgleich lernen. Dann verlassen wir den Tempel und gehen zum Abgrund der uns Richtung Zisterne führen soll und hoffen, dass Nomar uns sicher hinunter lässt. Eru geht zuerst. Dann folgen wir nacheinander. Nomar schwebt als letzter grazil herunter.
Zwei Zwergenstatuen in voller Plattenrüstung weisen uns abwehrend ab. Wir sollten nicht weitergehen. Wir gehen weiter. An einer Kreuzung lassen wir den Weg Richtung Dunkelfurt links liegen. Bereiche mit Wasser entfalten sich vor uns. Einzelne Tümpel, manche scheinen tief und kalt, manche stinken auch vom stehenden Wasser. Wir haben die Zisternen erreicht.

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Ich danke für die Runde, hab mal wieder gut gelacht. So gehen wir denn unserem Untergang gegen schreiende Flug-Rochen entgegen um den fauligen Kadaver meines ersten Charakters zu plündern. Die Sklaventreibervereinigung ist sicherlich damit noch nicht wirklich ausgerottet. Und wir müssen ja noch Orks und Trolle jagen. Ich kann die nächste Runde kaum abwarten.  ;D

Edit:
Der Kampf das letzte Mal tat mir schon ein wenig leid - mein Charakter ist schon extrem auf Abwehr ausgelegt, dazu dann noch das Würfelglück/-Pech und die passgenaue Überschreitung der 20er-Grenze durch den Segen und die Magische Waffe (für die 21 bei Germon und mir). Die Engstelle im Gang hat uns auch wirklich in die Hände gespielt.

Hoffentlich kommt in den Kavernen jetzt kein Kampf auf offener Fläche.  ;D
Ich gestehe, dass ich mich im Kampf reichlich nutzlos gefühlt habe. Aber der Segen und die Magische Waffe haben es wirklich rausgerissen. Also war es doch nicht ganz umsonst.  ;D
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Flost888 am 23. März 2018, 09:26:50
Ich danke für die Runde, hab mal wieder gut gelacht. So gehen wir denn unserem Untergang gegen schreiende Flug-Rochen entgegen um den fauligen Kadaver meines ersten Charakters zu plündern. Die Sklaventreibervereinigung ist sicherlich damit noch nicht wirklich ausgerottet. Und wir müssen ja noch Orks und Trolle jagen. Ich kann die nächste Runde kaum abwarten.  ;D

Hat jemand den Kampf als langweilig oder zu statisch empfunden? Ich hoffe genug Abwechslung ins Geschehen gebracht zu haben mit diesen wenigen Aktionen (Bücherregal umwerfen, Bettler in der Flanke), weil AI und ich diesen Bosskampf sonst so 1:1 in den ersten Abenteuerteil "Die Karta" übernehmen. Vielleicht noch einen Zwergenspäher mehr in der Bibliothek?
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Beitrag von: Sphärenwanderer am 23. März 2018, 10:17:46
Ich danke für die Runde, hab mal wieder gut gelacht. So gehen wir denn unserem Untergang gegen schreiende Flug-Rochen entgegen um den fauligen Kadaver meines ersten Charakters zu plündern. Die Sklaventreibervereinigung ist sicherlich damit noch nicht wirklich ausgerottet. Und wir müssen ja noch Orks und Trolle jagen. Ich kann die nächste Runde kaum abwarten.  ;D

Hat jemand den Kampf als langweilig oder zu statisch empfunden? Ich hoffe genug Abwechslung ins Geschehen gebracht zu haben mit diesen wenigen Aktionen (Bücherregal umwerfen, Bettler in der Flanke), weil AI und ich diesen Bosskampf sonst so 1:1 in den ersten Abenteuerteil "Die Karta" übernehmen. Vielleicht noch einen Zwergenspäher mehr in der Bibliothek?
Ich fand nur ein bisschen schade, dass die Regale gar nicht so wirklich die Chance hatten, als Waffe benutzt zu werden. Vlt könnten in die Bibliothek ein paar kleine Geheimkammern integriert werden, in denen sich die Gegner zu Beginn verstecken und herausspringen, wenn die SC damit beginnen, den Raum zu durchsuchen. Dann hat man sie zu Beginn im Raum mit dem nutzbaren Terrain.

Die Engstelle im Gang ist ansonsten einfach zu verlockend, um darin zu verweilen.

Und hätten wir nicht so viel Glück gehabt, wäre es sicher ein richtig harter Kampf geworden. Die Gegner sind mMn gut skaliert.  :thumbup:
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Beitrag von: Sintholos am 23. März 2018, 10:45:58
Kann mich Sphärenwanderer nur anschließen. Außerdem nicht den Segenzauber und die Magische Waffe vergessen, damit habe ich 2 unserer Spieler auf die magische 21er Marke gehoben.

Zum Terrain: einen oder mehrere Geheimräume an der Stelle fänd ich merkwürdig. Es sollte doch eine Bibliothek sein. Einen Panic Room aus dem man angegriffen werden kann, würde ich eher bei den Quartieren weiter rechts ansiedeln. Die Gegner könnten sich aber sicherlich zunächst an Stellen, wie hinter Regalen, positionieren, die von der Eingangstür aus nicht einsehbar sind und das Eintreten in den Raum verlangen um sie zu entdecken.
Zum Kampf: Der Kampf selber war auch so vollkommen in Ordnung. Man platzt herein, während sich Gnolle und Sklaventreiberzwerge zum Besprechen des weiteren Geschäfts treffen. Je nachdem wie man sich vorher verhält (laut/leise) oder ob man die Bettler ausschaltet (laut/leise) kann natürlich ein unterschiedlicher Grad an Vorbereitung bei den Gegnern stattfinden (Waffen gezogen, in Deckung gegangen, versteckt etc.). Dass die Bettler noch eine Rolle spielen war klar, ich hätte sie persönlich nur eher von hinten aus den Quartieren erwartet. Macht aber keinen großen Unterschied. Wenn du noch mehr Gegner reinbringen willst, kannst du den Kampf daher vielleicht mehrphasig aufbauen: Hat man 2 Gegner in der Bibliothek besiegt, kommen 2 weitere von den Quartieren. Hat man wieder 2 besiegt, kommen 2 durch den Geheimgang vom Tempelraum.
Zur Nutzung des Terrains: Man könnte sicherlich in den Beschreibungstext aufnehmen, dass man die Regale auf Feinde und Freunde mit Kraftakt werfen kann, wie viel Schaden das macht und dann der betroffene Bereich als unwegsames Gelände gilt.
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Beitrag von: Flost888 am 26. März 2018, 11:01:42
Die Gegner könnten sich aber sicherlich zunächst an Stellen, wie hinter Regalen, positionieren, die von der Eingangstür aus nicht einsehbar sind und das Eintreten in den Raum verlangen um sie zu entdecken.
Zum Kampf: Der Kampf selber war auch so vollkommen in Ordnung. Man platzt herein, während sich Gnolle und Sklaventreiberzwerge zum Besprechen des weiteren Geschäfts treffen. Je nachdem wie man sich vorher verhält (laut/leise) oder ob man die Bettler ausschaltet (laut/leise) kann natürlich ein unterschiedlicher Grad an Vorbereitung bei den Gegnern stattfinden (Waffen gezogen, in Deckung gegangen, versteckt etc.). Dass die Bettler noch eine Rolle spielen war klar, ich hätte sie persönlich nur eher von hinten aus den Quartieren erwartet. Macht aber keinen großen Unterschied. Wenn du noch mehr Gegner reinbringen willst, kannst du den Kampf daher vielleicht mehrphasig aufbauen: Hat man 2 Gegner in der Bibliothek besiegt, kommen 2 weitere von den Quartieren. Hat man wieder 2 besiegt, kommen 2 durch den Geheimgang vom Tempelraum.
Zur Nutzung des Terrains: Man könnte sicherlich in den Beschreibungstext aufnehmen, dass man die Regale auf Feinde und Freunde mit Kraftakt werfen kann, wie viel Schaden das macht und dann der betroffene Bereich als unwegsames Gelände gilt.

 :thumbup: :thumbup:
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Beitrag von: Germon am 04. April 2018, 13:22:12
Hi Leute,

auch noch mal an dieser Stelle: Ich habe momentan zu viele verschiedene Baustellen. Von daher muss ich mich als Spieler von Barcamar verabschieden. Aber da ich (aktuell und auch in der nächsten Zeit) nicht mit vollem Einsatz dabei sein kann, lasse ich es lieber komplett.
 :-[
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Beitrag von: Flost888 am 04. April 2018, 13:38:30
Hallo Germon. Das ist schade, aber nicht weiter schlimm. Es ist eine blosse Testgruppe und keine fixe Kampagne.
Es war schön dich dabei zu haben und ich hoffe, wir finden einen Ersatz für dich.
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Beitrag von: sico72 am 04. April 2018, 17:38:18
Die Roll20 Hompage ist down. Es gibt Probleme mit den Datenbanken. Vorraussichtlich dauert es noch 1 -2 Stunden.... Oh Oh.... :o
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Beitrag von: Flost888 am 05. April 2018, 13:43:43
Hallo liebe Mitspieler.
Schade konnte die gestrige Spielrunde nicht starten, machen wir das Beste draus :)

Sintholos Dienstreise nach Russland wird wie geplant nächsten Montag losgehen. Der nächste Spieltermin wäre dann der reguläre 18.04.2018.
Aufgrund der Zeitverschiebung und wegen möglichen Problemen durch die Unterbringung würde er sich nochmal melden, ob er da auch teilnehmen kann.  :thumbup:

Nächster Spieltermin: Mittwoch, 18.04.2018 um 18:15 =>Damit sollten wir die Zeitverschiebung von Sintholos einigermassen abfedern können.

@sico72: Falls das mit deinem Spielkamerad klappt, bitte um 18:00 Online kommen für den Technik-Check, falls du mir eine E-Mail-Adresse organisieren kannst, würde ich Roll20- und Discord-Einladung entsprechend verschicken :)
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Beitrag von: Sintholos am 05. April 2018, 14:14:36
*spricht mit schlechtem russischem Akzent*

In Soviet Russland Pläne ändern sich schnell.

*hört auf mit Akzent zu sprechen*

Tatsächlich hat sich die Dienstreise gerade für unbestimmte Zeit in Luft aufgelöst, nachdem ich heut morgen noch eine unumstößliche Zusage bekommen habe. Wenn ihr mögt, so können wir die Ersatzrunde für gestern also auch schon nächsten Mittwoch ansetzen. Falls das vor allem Für Sicos Kumpel zu kurzfristig ist, so können wir aber auch beim ursprünglichen Plan bleiben und am 18.4. spielen. Ob ich dann in Russland bin, weiß ich noch nicht.
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Beitrag von: Flost888 am 09. April 2018, 11:36:11
Nächster Spieltermin: Mittwoch, 11.04.2018 um 19:30
Bzw. für Neuslayer fo1895 um 19:15 für den Technik-Check
Zusage fix: Hephaistos
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Beitrag von: sico72 am 09. April 2018, 13:48:02
Nächster Spieltermin: Mittwoch, 11.04.2018 um 18:30
Bzw. für Neuslayer fo1895 um 18:15 für den Technik-Check

Warum so früh? Unser "Russe" ist doch noch da?
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Beitrag von: sico72 am 11. April 2018, 08:22:53
Bleibt es bei der Startzeit?
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Beitrag von: Sintholos am 11. April 2018, 08:25:21
Wenn der SL nichts anderes angibt, dann denke ich schon.  :-X
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Beitrag von: Flost888 am 11. April 2018, 08:35:52
Nächster Spieltermin: Mittwoch, 11.04.2018 um 19:30
Bzw. für Neuslayer fo1895 um 19:15 für den Technik-Check
Zusage fix: Hephaistos

Warum so früh? Unser "Russe" ist doch noch da?

Eigentlich nur, weil der Termin eh um diese Zeit angesgt wurde... aber ich habe den Termin nach hinten verschoben => Im Roll20 ebenfalls.

Wollen wir doch sehen, wie ihr eurem Untergang engegenwatschelt ;)
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Beitrag von: Flost888 am 12. April 2018, 11:51:23
Hallo geschätzte Testspieler
Gestern habt ihr euch von Ranturak verabschiedet, als dieser den Höhlenkoller bekommen hat... nach betreten der Zisterne wurde euch bald klar, dass diese Suchaktion wohl von purem Glückabhängt... ihr seid in der ersten Zisterne den ersten Drittel vorangekommen, bevor ihr einige Spinnen und eine Monsterspinne erschlagen habt. Einige Stunden später habt ihr in einer kleinen Kontrollkammer zuflucht gefunden und euer Lager aufgeschlagen :)

Eure SCs habt folgende EP verdient:
25 EP pro SC für Abenteuer
111 EP pro SC für Kampf (Spinnenschwarm 100/100/120 Mitglieder und Monsterspinne)

Besondere Situationen:
Klettermax = 10 EP Moran der Bergzwerg

Rollenspiel:
Pintar =  15 EP
Eru = 20 EP
Nomar = 12 EP
Moran = 10 EP

Beschreibung der Zisterne:
Moran = 30 EP (Kammer war Top  ;D)
Pintar = 15 EP
Eru Alagos = 18 EP (Toter im Wasser)
Nomar = 20 EP (Moos)

Nächster Spieltermin: 18.April.2018, 19:15 für kurzen Technik-Check und allgemeines Quatschen. Offizieller Beginn 19:30 :)
Momentan Termin provisorisch wegen Dienstreise Sintholos
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Sintholos am 12. April 2018, 12:44:50
Ich kann schon mal eine Zusage für nächsten Mittwoch geben. Eine kurze Dienstreise steht zwar an, aber ich sollte Mittwoch Abend ohne Probleme verfügbar sein.

Außerdem scheint sich mein Zwerg in eine Richtung zu entwickeln, die ich ursprünglich nicht geplant hatte. Immerhin scheint das Jammern und Weinen nach Thurgas Hilfe keine "Besondere Situation" gewesen zu sein. Auch der unmännliche Schrei bei den Spinnenschwärmen wurde nicht honoriert. Ich glaube mein kleiner Zwerg ist ein riesen Weichei.  :'(
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Beitrag von: Flost888 am 12. April 2018, 13:17:34
Nein, ein besonderer Moment war dein Schrei nicht.
Ein besonderer Moment ist für mich, wenn dein SC besonderes Risiko auf sich nimmt oder zündende Ideen bei einem Rätsel hat oder tödliche Fallen entdeckt oder gegen seine Vernunft zu Gunsten anderer entscheidet.
(Die Spinnen waren wasserscheu, das wäre eine Erkentniss gewesen, welche hier EP ausgelöst hätte)

Belohnt wurde dein Schrei jedoch beim Rollenspiel  ;) Ausserdem ist das Charakterkonzept nicht per Start definiert, sondern entwickelt sich mit jeder Runde. Falls diese Charaktereigenschaft "ängstlich" nicht passt, darfst du das gerne durch aktives Rollenspiel weiterentwickeln in eine Richtung, welche besser passt :)
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Beitrag von: Sintholos am 16. April 2018, 07:17:36
Session 8

Erzählt aus der Sicht von Pintar Gemmenhammer, Bergzwerg, Heiler, Stufe 4.

Ranturak hat uns leider verlassen. Der Pfad der Tausend Lichter und die Wege zur Heldenhalle mögen für ihn noch verkraftbar gewesen sein, doch die Tunnel zur Zisterne sind zu verwinkelt und eng für seinen Geschmack. Er entschloss sich daher, uns zu verlassen und vorerst in Silberstein zu verweilen, eh er seine weiteren Schritte beschließt.

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Meinen Dank an Germon, der unsere Runde leider verlassen hat. Wir werden dich und deinen haarigen Barbaren vermissen.

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Nun nur noch zu viert, folgen Thurga, Eru, Nomar und ich einem Gang, an dessen Ende eine Art Raum mit Fenster und Tür steht. Ich sehe aus dem Fenster und vor mir breitet sich eine Fläche kristallklaren Wassers aus. Es liegt ruhig vor uns. Trotz meiner Dunkelsicht kann ich nicht bis zum anderen Ufer schauen. Auf Drängen Erus verzaubere ich einen Stein mit Licht und halte ihn in die Höhe, damit auch meine beiden Nicht-Dunkelsicht-Begabten Kameraden etwas sehen können.
Am Ufer eröffnen sich uns 2 Wege. Beide offerieren keine nennbaren Unterschiede, also wenden wir uns nach links. Eine Entscheidung müssen wir ja treffen. Nach ein paar Minuten sehen wir in der Ferne im Wasser treibend einen Toten. Kann dies der Gesuchte sein? Unwahrscheinlich. Wasserleichen treiben erst nach ein paar Wochen durch die Fäulnisgase wieder an die Oberfläche um dann für immer zu versinken. Ich leihe Eru meinen Haken mit Seil. Dieser befestigt es an einem Pfeil und schießt diesen nach der Leiche. Treffer. Thurga und ich ziehen den Toten an das flache Ufer. Er trägt das Zeichen der Karta, was Nomar nicht aufhält sofort die Leiche zu fleddern. Durch die lange Zeit im Wasser ist jedoch vieles so gut wie nutzlos. Die Lederrüstung ist total aufgequollen, der Lederriemen am Griff des Kurzschwertes verrottet. Eru nimmt für den Fall der Fälle die Klinge trotzdem mit.
Wir folgen dem Pfad weiter. Eru bemerkt eine große Spinne. Vorsichtig zielend nähert er sich ihr. Sie bemerkt das Licht, dass ich regelmäßig für meine Kameraden zaubere und zieht sich in eine Höhlung weit über uns zurück. Kokons hängen an den Wänden. Hat die Spinne vielleicht den Leichnam von Ra‘am eingesammelt? Es gibt nur eine Möglichkeit dies herauszufinden: wir müssen die Kokons durchsuchen. Eru zieht seinen Bogen und versucht einen der Kokons am Faden zu treffen und so herunterzuschießen. Er trifft jedoch den Kokon, der sofort aufplatzt und viele kleine aggressive Spinnlein ausspuckt. Doch damit nicht genug. Von der Decke seilt sich die monströse Spinnenmutter herab um uns ihrer Kokonsammlung hinzuzufügen.
Thurga stellt sich ihr sofort in den Weg, während ich versuche die kleinen Spinnen zu zermalmen. Eru und Nomar nehmen ebenfalls die große Spinne aufs Korn. Aus dem Augenwinkel beobachte ich, wie Thurga beim ausweichen fehl tritt und zu Boden geht, während sie einen schweren Treffer einstecken muss. Ich eile ihr zu Hilfe und heile so gut ich kann. Die Spinne versucht derweil, nun von Thurga gelangweilt, den feuerstrahlenden Zauberer zu verspeisen. Dieser stellt sich jedoch als wesentlich agiler heraus, als gedacht. Nach ein paar vergeblichen Versuchen Nomar zu vertilgen und eingesteckten Feuerstrahlen, Hieben von Thurga und Pfeilen Erus, wendet sie sich zur Flucht. Doch plötzlich ist da noch ein Zwerg. Ein Krieger, mit Spinnweben behangen, stürmt auf die Spinne und versetzt ihr einen verheerenden Treffer. Kurz danach liegt sie tot am Boden, verbrannt, zerschmettert, und von einigen Pfeilen durchbohrt. Auch die kleinen Spinnen werden nun schnell besiegt.
Der Zwerg stellt sich als Moran vor. Er ist mit einer Gruppe in die Tiefen herübergestiegen um Schätze zu finden. Sie fanden jedoch vor allem die Spinne. Diese überwältigte sie und spann sie ein. Für später. Gefangen musste er mit anhören, wie seine Kameraden vertilgt wurden. Als wir auftauchten, hat er ein letztes Aufbäumen unternommen und sich doch noch befreit.
Doch was nun? Vielleicht sind ja noch mehr am Leben?. Ich versuche 2 der 3 Kokons zu erreichen, die in 3 m Höhe hängen. Keine Chance. Ich rufe nach Thurga um mit ihr eine Räuberleiter zu bilden. Doch sie ignoriert mich. Unterstützung bekam ich dagegen von Moran, der die Spinnweben hochklettert und die 2 Kokons herunterschlägt. Kleine Spinnen strömen heraus und ich gebe einen zugegebenermaßen unmännlichen Schrei des Abscheus von mir. Dank Morans und Erus Unterstützung kann das Viehzeug jedoch schnell beseitigt werden. Der letzte Kokon befindet sich in 8 m Höhe. Ohne zu zögern, steigt Moran wieder hinauf. Der Kokon platzt am Boden auf. Geld, ein Kompass, der beschädigt scheint, da er nicht nach Norden weißt sowie eingepackter Proviant und eine Keule sind von dem menschlichen Opfer übrig geblieben. Wir teilen alles auf und gehen weiter. Moran begleitete uns auf der Suche nach dem verschollenen Zwerg, da es hier draußen alleine viel zu gefährlich wäre. Notgedrungen kommt er also mit.
Alsbald kommen wir an einer Art Wasserfall an. Oder besser gesagt, einem Abwasserfall. Stinkende Brühe ergießt sich in das sonst so saubere Wasser. Der weitere Weg ist durch runter gespülte Abfälle recht glitschig. Moran, Eru, Nomar und ich stürzen, während Thurga mit festem Tritt stoisch weiterschreitet. Dabei falle ich so unglücklich der Länge nach hin, dass mein Hammer mit einem lauten Knall auf den Boden schlägt. Man hatte uns etwas von Echokammern erzählt. Jetzt verstehe ich es. Der ursprüngliche Hammerschlag pflanzt sich fort und kommt lauter zurück. Und dann noch lauter. Wir hatten uns glücklicherweise auf die schreienden Flugrochen vorbereitet und stopfen uns nun die Watte ins Ohr. Thurga bricht eine Kerze entzwei und nutzt diese als Fantasy-Oropax. Moran erhält von uns die Ohrfüllung, die für Ranturak gedacht war. Der Hall kommt ein viertes Mal zurück. Diesmal jedoch leiser. Zumindest scheint es so. Feinde habe ich damit glücklicherweise nicht angelockt. Also gehen wir weiter.
Nach kurzer Zeit bemerken wir einen Wildwuchs von Moos, dass Licht auszusenden schien. Wenn wir die Lichtquelle jedoch eine Weile vom Licht entfernten, schien sie auch die Schatten zu speichern. Eigenartige, aber sicher nützliche Gewächse. Während wir weitergehen, scheint das Moos geordneter zu sein. So als wäre es künstlich angebracht worden und die ersten Ausläufer nur mehr die natürliche Ausbreitung der Pflanzen. Langsam überkam uns jedoch Hunger und Müdigkeit. Glücklicherweise finden wir alsbald eine Kammer. Darstellungen von Zwergen in allerlei Berufen sowie Werkzeuge und Waffen aller Art waren dargestellt. Zwergische Sprüche waren an die Wand geschrieben worden. Eine Feuerstelle lädt uns zum Verweilen und Ausruhen ein. Die gefundene Keule soll den Anfang unseres Feuers darstellen. Morans 5L Fass Bier, das ebenfalls dem Feuer anheimfallen soll, wird erst dann folgen, wenn es von kundigen Zwergenkehlen geleert worden ist.

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Hatte ganz vergessen den Bericht hochzuladen.  :(
Etwaige Abweichungen von den tatsächlichen Vorkommnissen liegen darin begründet, dass ich ganz vergessen hatte mir Notizen zu machen. Irgendwann machte es dann Klick aber da war die Spielrunde schon fast vorbei. Wenn also jemand Einwände oder Ergänzungen hat, kann er mir die gerne per PM schicken, damit wir hier nicht den Forenthread durcheinander bringen. Sonst fällt das ganze unter künstlerische Freiheit oder Geschichtsklitterung.  ;D
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Beitrag von: Flost888 am 16. April 2018, 10:35:13
Für mich ist das ein gelungener, stimmiger Spielbericht :) Nichts verpasst, alles so aufgeschrieben wie der SL das erzählt hat  :thumbup:
Danke für das zuverlässige niederschreiben der Berichte, ich schätze Spielberichte in diesem Forum ungemein  ;D
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Beitrag von: sico72 am 16. April 2018, 12:43:23
fo1895 schreibt mir per Whatssapp:

Moin, ich muss am Mittwoch bis ca 18:00 arbeiten d. h. wird eng mit Roll20, wir haben Datenbankumzug, könnte also auch später werden. 
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Beitrag von: Sintholos am 16. April 2018, 14:08:28
Ich würde einfach sagen, dass wir uns trotzdem zur angesagten Zeit treffen. Wenn er da ist, ist er da, wenn nicht, dann nicht und wir sprechen drüber, wie wir weiter vorgehen. Oder?  ???
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Beitrag von: Flost888 am 16. April 2018, 14:55:56
Ich sehe das in etwa genauso wie Sintholos  ;) Wir starten normal, fo1895 hat ja 90 min Zeit bis die Session startet. Dazu kommt unserseits noch Quatschen dazu, somit verpasst er ja nicht all zuviel :)
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Beitrag von: Hephaistos am 16. April 2018, 18:18:55
Hi,

also das Hotel internet lässt mich im stich. Aktuell lade ich discord mit 150kb/s runter. Ich werde also übermorgen nicht/oder schlecht teilnehmen können. Schon mal als Info für die 2. und vieleicht folgende Wochen werde ich ein anderes Hotel haben.

mfg Robert(Eru)
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: fo1895 am 17. April 2018, 16:02:22
Hallo, werde den Datenbankumzug von zu Hause betreuen und bin dann ab 19:15 dabei, freu mich schon.
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Sintholos am 19. April 2018, 09:29:08
Session 9

Erzählt aus der Sicht von Pintar Gemmenhammer, Bergzwerg, Heiler, Stufe 5.

Abends besprechen wir nochmal den Plan für den nächsten Tag. Nomar findet, dass wir den Zwerg in diesen riesigen Höhlen niemals finden werden. Moran will auch so schnell wie möglich die Zisternen verlassen. Sein Erlebnis mit den Spinnen hat ihn sicher sehr verstört. Auch ich erwähne nochmals, dass wir ohnehin keine Chance haben, ihn lebend zu finden, nach den Erzählungen über das was mit ihm geschehen ist, sehe ich einfach keine Möglichkeit dafür. Also, was nun?
Nomar meint, dass wir uns auf das ursprüngliche Ziel begeben sollten: schnellen Reichtum durch alte Artefakte. Dafür müssten wir endlich in jene Gebiete gehen, die noch nicht erkundet und geplündert worden sind. Uns fallen da beispielsweise die Minenarbeiter ein, die in der Kohlensenke einen neuen Gang freilegen wollten. Nomar erwähnt noch 2 Zwergenkriegerinnen, die Orks und Trolle jagen. Bei denen kann man sicher auch Wertvolles finden. Der tote Zwerg hatte jedoch auch einen wertvollen Dolch bei sich... Wir werden ihn noch einen Tag suchen und uns dann anderen Möglichkeiten zuwenden.
Am nächsten Morgen stehen wir auf und machen uns auf den Weg. Moos und akkurat behauene Gänge erwarten und wie am Vortag. Nach einer Weile scheint der Weg jedoch beschädigt zu sein. Die Zwerge haben ganz pragmatisch eine Treppe und eine Höhlung in den Fels geschlagen. Wir wollen nicht durch das Wasser waten, also hoch die Treppe.
Ich balanciere geschickt in den Gang. Moran und Nomar haben Probleme, aber mit gegenseitiger Hilfe schaffen sie es. Der Rest folgt gewandt. Wir erreichen einen Raum mit merkwürdigen Graffitis, die Reisende wohl hier hinterlassen haben. Ein Schriftzug, der etwas älter als ein Jahr ist, wurde von Zwergen in den Fels geschlagen. Es wird vor den Flugrochen gewarnt. Außerdem werden Echsenmenschen erwähnt. Diese Viecher gibt es auch überall. Jedoch ist keiner dieser Feinde hier, also gehen wir weiter. Wir verlassen den Gang wieder über eine Treppe, die uns auf Uferniveau zurückbringt.
Unten erwartet uns alsbald ein neues Hindernis. Baumstammdicke Stalagmiten und Stalagtiten versperren uns den Weg. Wir schaffen es jedoch uns durchzuzwängen. Ein Glück dass wir alle so schlank sind oder ausreichend bewegliche Panzerung tragen.
Alsbald erreichen wir einen weiteren Überlauf. Wieder entscheiden wir uns, am Ufer weiterzugehen. Irgendwann müssen wir ja mal den Gang erreichen, der uns in diese Zisterne gebracht hat. Zumindest sagt mir dies meine Höhlenkunde.
Alsbald erreichen wir eine weitere Treppe, die in eine große Nische führt. In dieser Nische sind statt den normalen behauenen rötlichen Steinen weiße Steine eingelassen. Es sieht wie ein Schachbrettmuster aus. Nur dass die weißen Steine unregelmäßig eingearbeitet wurden. Moran untersucht das Ganze stellt am Ende aber nichts Besonderes fest. Und geht hinüber! Als er ein weißes Feld betritt, bleibt er plötzlich stehen. Nomar und ich versuchen die Magie des Ortes zu entdecken. Ich folge Moran und versuche zu erklären, was mit ihm ist. Als ich ihn berühre, merke ich, dass es eine Art wilde Magie zu sein scheint… und werde dann direkt zu Nomar zurück an den Rand versetzt. Verwirrt blicken Nomar und ich uns an und ich erzähle ihm von dem Minimum an Erkenntnissen, die ich gewonnen habe.
Nomar versucht außen herum zu gehen. Und schafft es. Ich und der Rest folgen ihm. Aber was nun? Wir können Moran nicht so zurück lassen. Aber wir haben ihn ermutigt vor zu gehen. Warum geht der Trottel denn auch? Wir könnten Hilfe holen. Aber dann müssten wir ihn zurück lassen. Alles keine praktikablen Lösungen, die ihn oder uns nicht verdammen. Wir sollten erstmal was essen und in Ruhe überlegen. Nach ein paar Minuten läuft Moran weiter und fragt uns ungläubig, wie wir so schnell an ihm vorbeikommen sind und wieso wir hier gemütlich sitzen und essen… Wir erklären es  ihm und Moran ist uns soooo dankbar, dass wir ihn nicht zurückgelassen haben. Auf diesen spontanen Ausbruch von Brüderlichkeit und Kameradschaft, Pflichtgefühl und Ehre essen wir erstmal ausführlich.
Als wir wieder aufbrechen, sehen wir nach einen Kilometer einen weiteren toten Zwerg im Wasser. Eru ein paar Meter ins Wasser und schießt mit seiner Armbrust einen Bolzen auf den auf den Zwerg, an dem wir vorher ein Seil befestigt haben. Wir ziehen ihn unter großem Geplätscher an Land. Nomar reißt die Augen auf. Es ist Ra’am Uri, der vermisste Zwerg!!!
Wir fleddern seine Leiche ohne Umschweife. Der Trollspalter geht an Moran. Ich nehme mir seinen Alchemistendolch. Seil und Schriftrollen gehen an Nomar. Doch wie sollen wir nun den Leichnam des Zwerges nach Silberstein bekommen? Wir beschließen ihn hier zur Ruhe zur betten. Moran, der seinen Schild nun nicht mehr benötigt, bietet an, auf dem Schild eine Seebestattung vorzunehmen. Wir legen ihn darauf, ich spreche noch ein paar letzte Worte aus meinem Gebetsbuch und wir schieben ihn aufs Wasser hinaus. Nomar Nukral singt eine traurige zasarische Weise während er Feuerstrahlen auf den Zwerg schießt. Ergriffen bestaunt der Rest von uns das Schauspiel, bis der Zwerg schließlich außer Reichweite ist und irgendwann aus unserem Blickfeld verschwindet. Ein Gedanke durchfährt uns alle: der erschossene zerschmetterte verbrannte Wasserleichnam wird zukünftigen Archäologen sicher Fragen aufwerfen.
Schließlich wenden wir uns ab und machen uns auf den weiteren Weg. Nach einigen Kilometern, kommen wir an einer Stelle an, an der kein trockenes Ufer mehr vorhanden ist. Moran geht todesmutig voran. An der tiefsten Stelle ist das Wasser hüfthoch für ihn. Wir folgen ihm. Das Wasser ist recht kalt. Aber es passiert nichts weiter.
Nach einer Weile erreichen wir eine natürliche Brücke, die über einen Strom führt, der die Zisternen speist. Ein schöner Anblick. Aber wir wollen nicht länger verweilen. Bald treffen wir auf einen Tunnel voll kleiner Geoden. Zwischen den Kristallen fließt Wasser in die Zisterne. Sie scheinen jedoch von geringem Wert zu sein, sonst wären sie schon lange abgebaut worden. Wahrscheinlich sind es nur Halbedelsteine, die recht häufig in diesen Tiefen vorkommen. Nomars Augen funkeln trotzdem. Ich nehme meine Spitzhacke, heble eine aus dem Gestein und drücke sie Nomar lächelnd in die Hand. Wir gehen weiter. Er murmelt, dass wir schon noch irgendwann dankbar sein werden, diese Geode mitgenommen zu haben und uns wünschen werden, dass wir mehr genommen hätten.
Alsbald kommen wir an leuchtenden Farnen vorbei. Diese wachsen auf einem großen Hämatit, oft auch als Blutstein bezeichnet, mit einem hineingemeißelten Relief. Darauf ist ein Podest mit beidseitigen Treppen abgebildet. Oben auf dem Podest steht ein Altar, der mit dem Cor-Symbol markiert ist. Aber welche Treppen waren es? Wir wissen es nicht… Ich versuche mir das Bild einzuprägen als die anderen schon weitereilen. Hunger und Müdigkeit treiben uns an. Aber noch ist kein guter Lagerplatz in Sicht. Schließlich kommen wir wieder an dem Gang an, über den wir die Zisterne betreten haben. Endlich. Wir sollten uns aufwärmen. Nomar erhitzt immer weiter Steine, bis er quasi alle magische Energie aus der Gegend verbraucht hat. Moran nimmt die erste Wache, ich die Zweite, Nomar die Dritte. Thurga meint, dass wir die Zisterne nun endlich umrundet haben. Also Zeit von hier zu verschwinden. Wir stimmen alle erschöpft zu.

(https://abload.de/img/zisterneasuqj.png) (http://abload.de/image.php?img=zisterneasuqj.png)

---------------------

Damit haben wir die Zisternen vorerst abgeschlossen und endlich den toten Leichnam meines ersten Charakters gefunden und zur Ruhe gebettet. Ruhe in Frieden, Ra'am. Wir haben unser Bestes gegeben, aber es war leider nicht genug.  :'( :'( :'(
Mein Dank an die Gruppe von gestern und meine Entschuldigung, dass ich so plötzlich verschwand. Mein Hotel-WLAN war der Meinung, dass ich mich aller 24 Stunden komplett neu einloggen müsste. Eh ich das Problem schließlich identifiziert hatte, war schon eine halbe Stunde vergangen...

2 Fragen stellen sich mir noch: Ich habe mittlerweile den Diener des Lichts als Talent und auch mehrere Ränge in WG: Religion Cor. Spielen wir eigentlich mit Zwistpunkten und habe ich mir für die Bestattungszeremonie meines Bruders von den Wüstenzwergen einen Zwistpunkt verdient? Wenn dem so wäre müsste ich nochmal nachschauen, was ich damit eigentlich machen kann.  ;D

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Beitrag von: Flost888 am 19. April 2018, 14:48:24
Hallo geschätzte Testspieler
Endlich habt ihr den vermissten Wüstenzwerg Ra'am Uri gefunden... leider maustot :( Ich hoffe, euch hat dieser Abschnitt gefallen, offiziell werden die Zisternen im Abenteuerband nur kurz beschrieben, damit der SL einen kurzen Überblick von Barcamar bekommt. Jedoch habe ich jetzt hier durch unsere Bespielung eine schöne Vorstellung der Zisterne bekommen :)
Bald geht es weiter in Silberstein, falls ihr die Rückreise überlebt :D

Eure SCs habt folgende EP verdient:
0 EP pro SC für Kampf
30 EP pro SC für Abenteuer (Ra'am in den Zisternen bergen)
10 EP pro SC sonstige EP (Reise-, Raum-EP)

Besondere Situationen:
Rochade = 5 EP Moran der Bergzwerg
Springer = 5 EP Pintar Gemmenhammer
Seebestattung = 5 EP für Pintar/Moran/Nomar

Rollenspiel:
Pintar =  45 EP
Nomar = 55 EP (Shan'zasar-Feuerstrahl-Singsang)
Moran = 45 EP

Nächster Spieltermin: 02.Mai.2018, 19:15 für kurzen Technik-Check und allgemeines Quatschen. Offizieller Beginn 19:30 :)

Falls Pintar wirklich ein Buch des Cor dabei hat, sollte er vielleicht 2-3 Zitate daraus kennen ;)
Titel: Antw:DSDS online - Barcamar-Kampagne
Beitrag von: Sintholos am 19. April 2018, 16:36:18
Erwischt.  :'(

Tatsächlich hatte ich sowas mal vorbereitet. Aber ich hab keinen Schimmer mehr, wo ich meine Zwergenbibel abgelegt habe... Vielleicht find ich sie ja bis zum nächsten mal. ;)
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Beitrag von: Sintholos am 03. Mai 2018, 06:50:42
Session 10

Erzählt aus der Sicht von Pintar Gemmenhammer, Bergzwerg, Heiler, Stufe 5.

Wir kehren endlich nach Silberstein zurück. Zunächst verkaufen wir ein paar der gewöhnlicheren Gegenstände, Schwerter, Lederrüstungsteile und dergleichen, die wir gefunden haben. Dann folgen die übrigen Schriftrollen. Endlich etwas Geld in der Tasche. Auf der Rückreise habe ich den eigenartigen Kompass, der nicht nach Norden zeigt, beobachtet. Er zeigte lange Zeit Richtung Zisterne, aber in Silberstein beginnt das Ziel ständig zu wechseln. Eine genauere Untersuchung offenbart mir: Dieser Kompass zeigt immer auf feinstes Bier. Wir versuchen ihn auf dem Markt zu verkaufen, aber der erwartete Preis kommt nicht mal annähernd heraus.

Wir verabschieden uns freundlich von dem Händler und machen uns in Richtung des Kuriositätenhandels auf. Auch dort verhandeln wir und zeigen ihm sogar einen Dolch, den ich beim toten Ra‘am fand. Aber auch hier bekommen wir nicht die von uns erwartete Geldsumme. Enttäuschend. Mir war nicht bewusst gewesen, dass er magisch war. Bei Gelegenheit wird ich ihn mal genauer untersuchen oder Eru fragen, was diesen Dolch so besonders macht. Ich nahm ihn mir ursprünglich nur, weil er von zwergischer Machart war. Dafür findet Nomar Elfenstiefel, die weit außerhalb unserer Preisklasse liegen. Er lässt sie sich von dem leicht hörschwachen Händler Momgul zurücklegen und wir brechen auf.

Draußen erwartet uns auf dem Weg zum Provianthandel eine Sandnerin namens Merilla. Sie bittet uns ihr in ein nahes Mauseloch zu folgen. Mit mulmigem Gefühl folgen wir ihr. Sie sagt, dass sie gehört habe, dass wir nach Soand suchen. Er sei in großer Gefahr. Attentäter seien ihm auf den Fersen, habe sie auf dem Platz des Cor gehört. Es sei Eile geboten.

(https://abload.de/img/soand1srq5i.png) (http://abload.de/image.php?img=soand1srq5i.png)

Wir stürmen über eine Abkürzung am Magierzirkel vorbei sofort los. Eru scheint sich hier schon sehr gut auszukennen. Merilla begleitet uns leider nicht, sie sei keine Kämpferin. Ich segne uns und Moran stürmt das Mauseloch, in das wir in der Ferne Soand haben gehen sehen. Direkt danach folgten ihm 2 Halunken. Wir stürmen hinterher. Es ist dunkel. Nomar versucht seinen Feuerstrahl zu aktivieren, aber scheitert. Er versucht seine Fackel zu entzünden, aber auch dies misslingt. Wir befinden uns in einem Raum mit 5 Türen. Eru und ich stellen fest, dass die hintere linke Tür einen leichten Lichtschimmer aufweist. Eru teilt Moran dies mit und er stürmt in den Raum. Ich folge.

Darin kämpfen die zwei Attentäter gegen Soand. Er ist seltsam transparent. Die Attentäter rufen uns zu, dass wir den Magier angreifen sollen. Meine Gefährten lassen sich nicht beirren und greifen die Attentäter weiter an, während ich versuche mich zwischen sie und Soand zu stellen um herauszufinden, was hier los ist und warum der Magier so seltsam halbtransparent leuchtet. Kurz darauf liegen die Beiden tot am Boden.

Ich heile den vergifteten Soand und frage, was hier eigentlich los ist. Die Eigenartige Transparenz geht auf einen Flackern-Zauber zurück. Hätte ich wissen müssen. Auch wenn ich ihn noch nicht gelernt habe, ist es ein Standardzauber für Heiler wie mich. Eru will wissen, was er hier macht, wo er doch im Magierzirkel sicher sei. Er traut offensichtlich seinen Kollegen nicht vollständig und hat sich daher außerhalb des Zirkels mit seinen Studien beschäftigt. Außerdem zeigt er uns einen Ring, mit dem man vielleicht Zugang nach Rubinwacht erhalten kann. Vielleicht ist dies der Grund für den Angriff gewesen. Aber woher wissen sie, dass er den Ring besitzt?

(https://abload.de/img/soand2m4o01.png) (http://abload.de/image.php?img=soand2m4o01.png)

Doch dann fällt ihm ein, dass eine alte Gnoll-Hexe den Silbermähnen-Clan anführt, mit der der Zirkel ein nahezu feindseliges Verhältnis hat. Dieser hätte sich vielleicht mit der Karta verbündet und könnte vielleicht von dem Ring Wind bekommen haben. Wir erklären ihm, dass wir bereits von Mirrsu Speertanz gehört haben. Sie nutzen von der Karta versklavte Zwerge als Arbeiter. Er bietet an, dass wir die Gnolle ausschalten und dafür den Zugangsring zur Rubinwacht erhalten. Er stimmt zu, dass wir ihn für diese schwere Aufgabe erhalten mögen. Zwischenzeitlich wird er ihn in einem Raum verstecken, der nur durch Teleportation erreichbar ist. Wir verabreden uns mit ihm in den nächsten Tagen um noch einige Details zu besprechen. Dann verlässt er uns.

Wir durchsuchen die Nachbarräume, finden aber nur Schutt und wenige nützliche Sachen, wie etwas Draht. Schlussendlich pilgern wir doch noch zum Provianthandel Reglem Weschenbach und holen uns Proviant. Eingelegtes Gemüse, Brot und harte Wurst wandern in rauen Mengen in unsere Rucksäcke. Moran ersetzt außerdem sein Holzfässchen, das wir zum Feuermachen benutzt haben. Ich verwende meinen magischen Kompass, doch dieser zeigt nicht auf das Fässchen sondern auf das ganz Große im hinteren Raum. Ich kratze mich am Kopf… Wahrscheinlich zeigt er nicht auf das nächste Bier sondern auf die größte Menge in einem bestimmten Umkreis? Ich werde seine Geheimnisse noch entschlüsseln…
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Beitrag von: sico72 am 03. Mai 2018, 08:38:29
Tolle Runde, auch wenn mir kein Licht auf ging und wie immer ein super Spielbericht.
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Beitrag von: Sintholos am 03. Mai 2018, 09:17:29
Wir sollten dir einfach einen Haarreif mit Kerze drauf versorgen.  ;D

Bzgl. unserer Diskussion von gestern mit den eingebetteten Zaubern:
Zitat
ZAUBER IN GEGENSTÄNDEN:
Diese können unabhängig von Klasse und Stufe ausgelöst werden, was immer eine ganze Aktion in Anspruch nimmt.
Dafür würfelt der Charakter - entsprechend dem zu Grunde liegenden Zauber - eine Probe, als würde er den Zauberspruch selber auslösen (auch Krieger und Späher).
Hat der Charakter einen unmodifizierten Grundwert in Zaubern/Zielzauber von unter 10, so hebt der Gegenstand ihn für die Probe auf 10 an.
Basiert die Dauer, die Distanz oder der Effekt des Zaubers auf VE, wird ein Grundwert von 4 angenommen, sollte der Charakter einen niedrigeren Wert in dieser Eigenschaft haben. Selbiges gilt bei magischen Tränken.
Auch bei Zaubersprüchen aus Gegenständen muss - sofern nicht anders vermerkt - die Abklingzeit abgewartet werden, bevor sie wieder vom Gegenstand ausgelöst werden können.
Oder auch GRW S.95.  ;)

Wir haben gestern am Ende ganz vergessen uns nochmal für die nächste Runde abzusprechen. Mein Zwerg muss auf jeden Fall die Beerdigungsriten für seine im Heliatempel zwischengelagerten Freunde abhalten und versuchen das korrumpierte Cor-Schwert, was wir aus dem Sklavenjägertempel haben, entweder zu weihen oder zu vernichten. Die Weihe würde ich natürlich vorziehen.  ;D
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Beitrag von: Flost888 am 03. Mai 2018, 19:22:14
Tolle Runde, auch wenn mir kein Licht auf ging und wie immer ein super Spielbericht.

So Sachen passieren  ;D Der Spielbericht ist schön kurz, spoilert nicht zu viel und lässt dennoch neugierig werden.

Wir sollten dir einfach einen Haarreif mit Kerze drauf versorgen.  ;D

Klar  ;) Sobald er den hat wirft er nie mehr so ungeschickt... 20, 18, 19 ist aber auch eine Seltenheit  :D

Wir haben gestern am Ende ganz vergessen uns nochmal für die nächste Runde abzusprechen. Mein Zwerg muss auf jeden Fall die Beerdigungsriten für seine im Heliatempel zwischengelagerten Freunde abhalten und versuchen das korrumpierte Cor-Schwert, was wir aus dem Sklavenjägertempel haben, entweder zu weihen oder zu vernichten. Die Weihe würde ich natürlich vorziehen.  ;D

Hört sich gut an, da bin ich ja mal gespannt wie du das so ausspielen wirst  :)

Wie sieht es mit einem Frontalangriff auf die Zwergenfestung aus? ;)
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Beitrag von: Flost888 am 03. Mai 2018, 19:34:55
Hallo geschätzte Testspieler
Ihr habt in der letzten Spielsitzung zwei neue Charaktere kennengelernt... Kann man diesen Bewohnern hier in Silberstein wirklich vertrauen?
Wer ist vertrauenswürdig? Der Zauberzirkel oder die Prospektorenkompanie oder doch der Geleitschutz Sturmhammer? Die Sandnerin Merilla war jedenfalls bis jetzt immer ehrlich zu euch... oder wurde sie nur bezahlt, um euch diese Informationen zuzustecken?

Eure SCs habt folgende EP verdient:
70 EP pro SC für Kampf
30 EP pro SC für Abenteuer (Soand gerettet)
10 EP pro SC sonstige EP (Reise-, Raum-EP)

Besondere Situationen:
Feilscher = 10 EP für Pintar/Nomar (auch wenn teilweise erfolglos)

Rollenspiel:
Pintar, Nomar, Eru =  25 EP
Moran = 35 EP

Nächster Spieltermin: 16.Mai.2018, 19:20 für kurzen Technik-Check und allgemeines Quatschen. Offizieller Beginn 19:30 :)
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Beitrag von: Sintholos am 17. Mai 2018, 04:05:49
Session 11

Erzählt aus der Sicht von Pintar Gemmenhammer, Bergzwerg, Heiler, Stufe 5.

Während sich Eru und Nomar zum Geleitschutz Sturmhammer begeben um Informationen einzuholen, gehe ich in die Kirche, wo ich meine verstorbenen Gefährten zurückgelassen habe.
Da wir leider ein paar Tage mehr unterwegs gewesen sind, als ich ursprünglich gedacht hatte, sind sie bereits nach zwergischer Art bestattet worden. Einäschern. Die Priesterin meint jedoch, dass die Urnen noch im hinteren Tempelraum verwahrt sind und erlaubt mir, vor ihnen ein letztes Gebet zu sprechen, nachdem ich ihr erklärte, dass ich Cor folge.
Ich frage sie, ob sie sich mir im Gebet anschließen will. Sie verneinte höflich und hält sich im Hintergrund. Ich skandiere feierlich vor den 3 Urnen:

„Cor ist mein Mentor, er wird mich anleiten.
Er gewährt mir Zugang zu seiner Schmiede und führt mich zu ergiebigen Adern.
Er erquicket meine Seele, er führet mich auf rechter Straße um seines Namens willen.
Und ob ich schon wanderte im finstern Schacht, fürchte ich kein Unglück, denn du bist bei mir, dein Hammer und dein Amboss trösten mich.
Du bereitest vor mir eine Werkbank im Angesicht meiner Feinde. Du kleidest mich in Stahl und schenkst mir Bier ein.
Gutes und Barmherzigkeit werden mir folgen mein Leben lang und ich werde bleiben in der Schmiede Cors immerdar.“

Ich beende mein Gebet damit, dass ich ihnen verspreche, ihren Mörder zu fangen. Ein Zwerg hat Zwergenblut vergossen. Der Lykanthropenfluch spielt keine Rolle dabei. Die Priesterin fragt mich, ob ich wirklich einen alten Gefährten töten will. Ich erzähle ihr die Geschichte von unserer Bekanntschaft und wie der zum Werwolf gewordene meine Gefährten und seine Freunde mordete.  Sie versteht es, Barcamar ist auch ohne einen Werwolf schon gefährlich genug. Besser ihn zu beseitigen. Sie verweist mich darauf zum Wirt Shive. Er leitet das Gasthaus „Steinernes Trinkhorn“. Eigentlich ist er sehr bekannt, er soll eine Silberklinge besitzen, mit der er dereinst einen Werwolf erschlagen haben soll.
Ich danke ihr für die Information und wende mich zum Gehen, als mir noch etwas einfällt. Die der Dunkelheit geweihte Waffe. Sie kann mir nicht helfen sie zu neutralisieren oder gar dem Lichte untertan zu machen. Daher meint sie, ich müsste sie entweder in einen Vulkan in Damorra werfen oder entsprechend mächtige Magier auftreiben. Besser wäre jedoch, die Waffe in ein dunkles Loch zu werfen, auf dass niemand sie finde.
Ich verabschiede mich, verlasse den Tempel und gehe Richtung Gasthaus „Steinernes Trinkhorn“ um Shive kennenzulernen. Unterwegs huscht eine verhüllte Gestalt an mir vorbei. Recht groß. Ich denke mir nichts dabei. Im Gasthaus setze ich mich nieder, trinke ein Bier, aber der Wirt ist zu beschäftigt um sich mir längere Zeit zu widmen und ich will mich nicht aufdrängen. Alsbald gehe ich wieder und beschließe, später zurückzukommen.
Danach begebe ich mich zu Soand. Er freut sich mich wiederzusehen und lehrt mich zum Vorzugspreis Schutzschild. Außerdem gibt mir Nomar eine Giftschutzrolle, die ich mir ebenfalls aneigne.
Schließlich treffen wir uns im Gasthof Dunkelstein. Nomar hat eine größere Menge Hühner aufgetrieben. Dieser Mensch ist verrückt...
Endlich ziehen wir los und gehen auf Erkundungstour in Richtung der Zwergenfeste "Narzamar", die den Gnollen als Basis dient. Moran führt die Gruppe an, ich lenke sie, indem ich die Markierungen der Prospektorenkompanie interpretiere, die diese zuvor hinterlassen haben.
Schließlich biegen wir an einer Abzweigung ab, an der wir uns nicht sicher sind. Wir entscheiden uns auf gut Glück für einen Weg und sehen alsbald ein paar Untote, die an einer Treppe stehen, die nach unten führt. Die zwergischen Skelette versperren uns den Weg. Wir wollen vorbei. Was tun?
Keine Diskussionen: Moran stürmt vor und schlägt hart auf das erste Skelett. Während ich nur nachrücke, schießen Eru und Nomar bereits auf die Feinde. Ein Skelett feuert auf Nomar. Er kann zwar den Pfeil abwehren, merkt jedoch: die Pfeile sind vergiftet. Die Schützen bringen sowohl Eru und Nomar in arge Bedrängnis. Sie schlucken Heiltränke und ich versuche sie zu heilen.

(https://abload.de/img/encounter19brii.png) (http://abload.de/image.php?img=encounter19brii.png)

Moran wehrt unterdessen die Nahkämpfer ab. Während er die zwei im Nahkampf tötet, nimmt er durch glückliche Treffer und schlampige Abwehr doch viel mehr Schaden als erwartet. Er wechselt die Seite zu den Schützen und begibt sich so in meine Reichweite. Magie durchflutet ihn und bringt ihn vom blutigen Nahtod zurück zu voller Gesundheit. Eru tötet das vorletzte Skelett.
Das letzte Skelett ist jedoch mein. Nach Morans Angriff zertrümmere ich dessen Schädel mit meiner magischen Faust der Verdammnis (unbewaffneter Angriff mit Immersieg, 1 Punkt Schaden, reicht  ;D). Meine Kameraden stöhnen ob dieses jähen Ausbruchs von Heldentum. Sie fürchten schon die darauf folgenden Geschichten im Gasthaus…


Da es einige Ereignisse gab, die mein Zwerg so nicht miterlebt hat, fehlt hier etwas von dem, was passiert ist. Vielleicht mag ja einer meiner Mitstreiter auch einen kleinen Bericht zu ihren Abenteuern schreiben. Ich wöllte nur ungern den so begonnen Stil unterbrechen   
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Beitrag von: Flost888 am 17. Mai 2018, 18:38:22
Hallo liebe Testspieler
Eure SCs haben sich bereit gemacht die Zwergenfeste Nazammar zu erkunden. Bis auf Pintar haben alle noch einen Gnoll gejagt, doch leider keine Chance gehabt, diesen zu verfolgen. Ermittlungen bei einem Alchemisten haben ergeben, das es eine weibliche Gnollhexe war, jedoch konntet ihr keine weiteren brauchbaren Informationen zu Tage fördern.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
98 EP pro SC für Kampf
25 EP pro SC für Abenteuer (Reisevorbereitung bzw. Informationen gesammelt)
5 EP pro SC sonstige EP (Reise-, Raum-EP)

Besondere Situationen:
Priesteramt = 10 EP für Pintars Segnung der verstorbenen Zwerge
Hexenjagd = 10 EP für Nomar, Eru; 20 EP für Moran (Weg abschneiden war ne tolle Idee!)

Rollenspiel:
Pintar, Moran, Nomar, Eru = 30 EP


Nächster Spieltermin: 30.Mai.2018, 19:20 für kurzen Technik-Check und allgemeines Quatschen. Offizieller Beginn 19:30 :)

Evtl. bekommen wir noch einen weiteren Mitspieler, Infos folgen bei Gelegenheit   ;D
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Beitrag von: Sintholos am 17. Mai 2018, 18:52:27
Nachfrage von mir: Irgendwelche Zwistpunkte für das Zerschmettern von Untoten mit bloßen Händen oder den ersten Versuch meines Zwergenpsalms?  ;D
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Beitrag von: Flost888 am 17. Mai 2018, 19:00:36
Nachfrage von mir: Irgendwelche Zwistpunkte für das Zerschmettern von Untoten mit bloßen Händen oder den ersten Versuch meines Zwergenpsalms?  ;D

 +1 ZP für den Zwergenpsalm... aber einen ZP für einen LK finde ich doch etwas übertrieben  :P
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Beitrag von: Sintholos am 17. Mai 2018, 19:10:32
Nachfrage von mir: Irgendwelche Zwistpunkte für das Zerschmettern von Untoten mit bloßen Händen oder den ersten Versuch meines Zwergenpsalms?  ;D

 +1 ZP für den Zwergenpsalm... aber einen ZP für einen LK finde ich doch etwas übertrieben  :P

Sei bedankt.  ;D
Ein jeder möge das, was an diesem Tage geschah auf seine Art und Weise betrachten. Für Pintar war es das Eingreifen Cors, dass ihm eine stählerne Faust bescherte, auf dass er den zum Untod verdammten Zwerge erlöse. Und ich denke mit GEI+AU werde ich dies den Betrunkenen im Gasthaus schon glaubhaft rüberbringen können.  8 )
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Beitrag von: Flost888 am 17. Mai 2018, 19:14:02
Und ich denke mit GEI+AU werde ich dies den Betrunkenen im Gasthaus schon glaubhaft rüberbringen können.  8 )

Ach was... die einzigen Betrunkenen welche einem Priester zuhören, befinden sich in der Gruppe deines SC und waren selber beim Kampf dabei  :P
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Beitrag von: fo1895 am 18. Mai 2018, 14:13:22
Nachfrage von mir: Irgendwelche Zwistpunkte für das Zerschmettern von Untoten mit bloßen Händen oder den ersten Versuch meines Zwergenpsalms?  ;D

 +1 ZP für den Zwergenpsalm... aber einen ZP für einen LK finde ich doch etwas übertrieben  :P

Sei bedankt.  ;D
Ein jeder möge das, was an diesem Tage geschah auf seine Art und Weise betrachten. Für Pintar war es das Eingreifen Cors, dass ihm eine stählerne Faust bescherte, auf dass er den zum Untod verdammten Zwerge erlöse. Und ich denke mit GEI+AU werde ich dies den Betrunkenen im Gasthaus schon glaubhaft rüberbringen können.  8 )
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Beitrag von: Sintholos am 08. Juni 2018, 09:29:30
Session 12

Erzählt aus der Sicht von Pintar Gemmenhammer, Bergzwerg, Heiler, Stufe 5.

Während einer Rast treffen wir auf einen seltsamen Späher, namens Lumos. Nach einem typisch mexikanischen Patt mit Bögen und Laternen erklärt er uns, dass er von seiner Gruppe getrennt wurde. Irgendwie ist er durch die Tunnel geirrt, hat ein paar Gnolle gesehen, die hinter einem Fallgitter standen. Nützliche Informationen über die erste Verteidigungslinie bekommen wir von ihm auch. Vielleicht können wir ja einen anderen Weg hineinfinden. Zunächst rasten wir jedoch zuende.
Schließlich brechen wir nach ereignisloser Rast auf. Moran und Ich bilden die Vorhut, dank Dunkelsicht können wir ohne Licht spähen. Nach einer Weile erreichen wir eine Art Balkon, von dem aus wir die Festung überblicken können. Sie ist zweigeteilt: es gibt einen Nordteil, der mit einer Brücke an den Südteil angeschlossen ist. Das Fallgatter ist Teil des Nordteils.
Wir erkennen jedoch keinen Eingang… Und die Umgebung sorgt nur dafür, dass wir eventuell auf Patrouillen stoßen. Also wird ein Plan ersonnen. Nomar soll ein Trugbild erschaffen, dass die Torwachen anlockt. Lumos und Eru sollen die angelockten Wachen beschießen und schnell ausschalten. Das geöffnete Tor kann dann von uns eingenommen werden. Einfach und perfide. Wird wahrscheinlich schief gehen.
Nomar erschafft einen Zwergenbettler. Moran ruft ein „Wasser“ hinzu. Ein Gnoll tritt an das Gatter und holt einen weiteren hinzu. Dieser spannt seinen Bogen und schießt auf das Trugbild. Der Pfeil zischt hindurch und fliegt direkt auf Lumos, der jedoch geschickt ausweichen kann.
Die Gnolle sind jedenfalls alarmiert. Weitere Gnolle und eine Hyäne treten ans Tor. Die Hyäne bemerkt uns offensichtlich. Gnolle versammeln sich. Nomar löst das Trugbild auf. Der offensichtliche Anführer verschwindet und taucht kurz darauf mit Mirrsu Sperrtanz wieder auf. Das Tor wird geöffnet und sie schießt blindlings einen Schattenpfeil auf uns. Eru wird verletzt, kann jedoch einen Schrei unterdrücken. Sie verzaubert dann auch einen ihrer Gnolle mit einer Schattenklinge. Wir eröffnen ebenfalls das Feuer.
Die Gnoll-Marodeure rücken vor und verwickeln uns langsam in den Nahkampf. Die Jäger und die Gnollhexe ziehen sich zurück und das Tor wird vor unseren Augen wieder verschlossen. Aber wir müssen uns noch der Gnolle erwehren. Eine heillose Keilerei bricht aus. Hyäne und Marodeure fallen und wir sammeln uns.
Als ich an das Tor herantrete, werde ich direkt beschossen. Ich versuche auszuweichen, springe jedoch direkt in den Pfeil und gehe zu Boden. Moran und Nomar versuchen das Tor aufzustemmen, während ich mich aufrappele und Eru und Lumos Pfeile durch das Tor auf die Schützen senden.
Als ich mich heile, höre ich 2 Schreie. Ein großer Gnoll scheint in hinteren Räumen einen Kampfschrei auszustoßen. Außerdem höre ich Nomar, wie er von magischer Kraft umspielt das Tor nach oben wuchtet und in der Verankerung einrastet. Wir versuchen umgehend in die Gnollfeste vorzustoßen… Doch die Gegenwehr ist immens. Schützen die sich hinter Kisten verstecken, Marodeure die mit Speeren oder bloßen Händen nach uns schlagen, Hexer die Schattenzauber auf uns hernieder fahren lassen und ihr Anführer, der mit großem Geschick Moran verprügelt.
Und es werden immer mehr! Offensichtlich sind die Gnolle wesentlich intelligenter, als wir dachten. Jemand, wahrscheinlich die Gnollhexe Mirrsu Speertanz, die wir bisher nicht wieder im Kampf bemerkt haben, muss Alarm ausgelöst und ihre Schergen herbeigerufen haben. Mit anderen Worten: uns steht die ganze Feste im offenen Kampf gegenüber. Weitere Schützen und Marodeure kommen jede Runde, blockieren ein vorankommen und erzeugen immer weiteren Druck. Nachdem wir mehrfach schwer einstecken mussten sehen wir ein: es ist aussichtslos. Wir versuchen uns zurückzuziehen.
Doch Lumos, heroisch vorgestürmt, ist nun hinter ihren Linien gefangen. Daher versucht er einen Trick. Er will auf eine Feuerschale am Rand springen, diese umkippen, so den feindlichen Anführer versengen und gleichzeitig auf unsere Seite springen. Wagemutig und leider nicht von Erfolg gekrönt. Dennoch verschafft ihm dies die Möglichkeit sich aus der direkten Schusslinie zu begeben.
Schließlich können wir doch lebendig, wenn auch angeschlagen lösen. Die Gnolle haben heute Verluste erlitten, doch am Eindringen haben sie uns hindern können. Wahrscheinlich werden sie ihre Mannschafft am Tor verstärken und in Zukunft wachsamer sein. Doch auch wir werden zurückkehren und vielleicht einen anderen Weg finden...

Ich danke mal wieder für die witzige Runde, auch wenn anfangs meine... Kommunikationsmöglichkeiten... stark eingeschränkt waren. Hat ja dann aber doch noch funktioniert.
Wegen der nächsten Runde: da bin ich leider nicht da. Jemand anderes möge also bitte einen Bericht schreiben, damit ich weiß, was passiert ist.  ;)

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Beitrag von: Flost888 am 11. Juni 2018, 11:15:14
Hier noch das EP-Protokoll für eure SCs, nach dem actiongeladenen Bericht von Sintholos:

Abenteuer: 15 EP (Zwergenfestung erreicht)

Kampf: 85 EP je Spieler

Rollenspiel:
Eru und Lumos = 20EP
Normar, Pintar, Moran = 12 EP

Besonderes:
Rückzug (10 EP)
Erkundung der Gänge und Plätze (10 EP)

Nächster Termin: 13.06.2018 um 19:30

Entschuldigungen: Sintholos
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Beitrag von: Flost888 am 14. Juni 2018, 09:33:31
Hallo liebe Testspieler
Eure SCs haben sich zurückgezogen und in Silberstein sich mit einigen NSCs umhergeschlagen, Schlachtpläne entwickelt für die nächste Runde etc.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
0 EP pro SC für Kampf
25 EP pro SC für Abenteuer (Vorbereitung bzw. Informationen gesammelt bzw. Silberstein erforscht)
5 EP pro SC sonstige EP (Reise-, Raum-EP)

Besondere Situationen:
Glückspilz = 10 EP für Ronny

Rollenspiel:
Ronny, Moran, Nomar, Eru = 50 EP


Nächster Spieltermin: 27.Juni.2018, 19:20 für kurzen Technik-Check und allgemeines Quatschen, vorallem Fussball-WM. Offizieller Beginn 19:30 :)

Edit: Sintholos ist noch unterwegs für die nächste Zeit... mal gucken ob er den Termin wahrnehmen kann.

Spielbericht folgt noch, gestern war die Rohfassung bereits vorhanden :) Danke an Hephaistos, der den Bericht ersatzweisse für Sintholos schreibt  :thumbup:
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Beitrag von: Greifenklaue am 18. Juni 2018, 15:19:23
Morgen neuer Laptop, im Juli frei, vielleicht wird es ja was mit einer Gastrunde.
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Beitrag von: Flost888 am 18. Juni 2018, 16:41:34
Morgen neuer Laptop, im Juli frei, vielleicht wird es ja was mit einer Gastrunde.

 :thumbup: :thumbup:
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Beitrag von: Sintholos am 18. Juni 2018, 16:51:56
Bald haben wir eine Armee für den Sturm auf Nazamar.  :D
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Beitrag von: Sintholos am 14. Juli 2018, 04:46:50
Session 15

Erzählt aus der Sicht von Pintar Gemmenhammer, Bergzwerg, Heiler, Stufe 6.

Wir befinden uns noch immer in der Gnollfeste. Nachdem der Plan des wahnsinnigen Elfs (Eru) tatsächlich funktioniert hat, haben wir den Eingang gestürmt, einige Feinde erschlagen und stehen nun in einem Gang. Die Seitenräume sind schnell untersucht und geplündert und wir stehen vor einer Doppeltür. Leise geöffnet finden wir uns in einer Art Stall wieder. Ein paar Gnolle piesacken einen Esel, der wegen der Behandlung schon blutet und wohl nicht mehr lange leben wird, wenn wir nicht einschreiten. Lumos und Eru bringen sich in Position, Moran stürmt mit mir hinein. Ein Feind ist schnell erschossen und erschlagen, aber dann wird Moran von einem anderen Gnoll an den Rand eines Schachtes in der Mitte des Raumes gedrängt und stürzt hinein.
Hyänen fallen über uns her und bringen uns in arge Bedrängnis. Unbemerkt von mir hat sich ein dritter Gnoll in einen Zwinger in der Nähe begeben und die Biester auf uns losgelassen. Lumos und ich werden in den Gang zurückgedrängt, aus dem wir kamen. Nomar, der zunächst bei uns stand, wird von uns abgedrängt und sitzt mit Eru und Moran in dem Stall fest. Irgendwann kann ich nicht mehr sehen, was dort vor sich geht.
Nach einem intensiven Handgemenge, bei dem ich einen der Gnolle erschlagen habe, kann ich mich mit einem Kampfschrei auf den Lippen endlich aus dem Gang lösen… Und sehe Schreckliches: Nomar wurde von Hyänen zu Boden gezwungen und sein schlaffer Körper blutet den Boden voll. Moran steht heldenhaft über ihm, lediglich einen Morgenstern schwingend, was ist mit seinem Streithammer geschehen? Hat er ihn etwa im Schacht verloren? Welch Schande für einen Zwerg… Ich falle den Hyänen in den Rücken und versuche zu Nomar durchzubrechen um mich seiner hefitgen Wunden anzunehmen. Pfeile schlagen um mich herum ein, Moran wirbelt herum und schlägt Hyänenschädel ein. Ein Surren ertönt, als Lumos‘ Bogensehne rausspringt, aber schließlich sind alle Feinde besiegt. Ich heile Nomar schließlich, doch er hat eine Wunde davongetragen, die sich einfach nicht schließen will. Diese Hyänen sind wirklich bösartige Kreaturen.
Eru erforscht den Raum zur linken vom Gang, durch den wir eingetreten sind, wo sich der Hyänenzwinger befindet. Ich wende mich zu den gequälten Lasttieren. Ein Esel, noch mit Gepäckstücken auf dem Rücken, kommt freundlich zu mir, wahrscheinlich waren seine ehemaligen Besitzer Zwerge. Ich heile seine Wunden und versuche ihn zu beruhigen, kann jedoch seine Zelle nicht betreten, da das Gitter verschlossen ist.
Unterdessen stellt sich heraus, dass Moran wohl tatsächlich seinen Hammer im Brunnen verloren hat. Lumos soll abgeseilt (mit einem Turmschild zum schnelleren Absinken) werden, ein Maultier (von Eru „Lutz“ genannt und mit gefundenen Schlüsseln aus seinem Gefängnis befreit) wird zum Hochziehen abgestellt. Lumos findet den Hammer auch. Als das Maultier ihn jedoch hochzieht, verliert er das Gleichgewicht und sein Gesicht schleift an der Schachtwand entlang. Außerdem schleift das Seil bedrohlich an der Kante und droht zu reißen. Wir versuchen das Seil mit etwas Polsterung zu versehen. Ich lasse noch ein zweites Seil herab. Lumos lässt den Schild fallen und will sich hochziehen, rutscht jedoch ab und das Seil wickelt sich um seinen Hals. Eru reagiert schnell und schlägt das Seil mit einem Langschwert durch. Ein Ruck fährt durch meine Arme und das Zusatzseil rutscht mir etwas durch die Hände. Moran und Nomar stützen mich jedoch und zusammen hieven wir ihn hoch. Moran nimmt glücklich seinen Hammer entgegen und Lumos bedankt sich für die Hilfe. Wäre fast schief gegangen. Doch nun ist der Schild verloren… Sollten wir versuchen, den Schild zu bergen? Wir könnten Morans Streithammer zum Beschweren für schnelleres Absinken verwenden…Ablehnung schlägt mir entgegen. War ja nur ein Vorschlag…
Lumos merkt an, dass er sich in Zukunft bei derartigen Situationen mithilfe von Draht eine Art Haken bauen wöllte. Ich schlucke ertappt, wühle etwas in meiner Tasche, finde meine Kletterausrüstung und stecke sie schnell wieder weg, bevor jemand etwas bemerkt… Es schien aber auch sonst niemand daran gedacht zu haben. Oder daran, dass ich Lumos beim Tauchen einen Lichtzauber hätte spendieren können. Heute ist einfach nicht mein Tag.
Der Esel, den ich heilte, ist noch immer hinter Gittern gefangen. Da Eru mithilfe eines Schlüsselbundes bereits das erste Maultier befreit hat, versucht er weitere Schlüssel und einer passt. Der Esel wird alsbald auch befreit. Ich heiße ihn „Horst“.
Moran späht durch eine benachbarte Tür und sieht eine Brücke. Wir haben also die Verbindung zum nächsten Teil der alten Zwergenfeste gefunden. Wir werden jedoch zunächst aufräumen, Gnolle und Hyänen in den Schacht werfen, den Moran am eigenen Leib erfuhr und dann den Rest des ersten Festungsteils erkunden.

Mein Dank für die witzige Runde, bei der wir es uns schwerer machten, als nötig. Ein später Schlachtruf, das Nicht-Verwenden von Fiesen Schüssen, Zaubermacht und allgemein nützlichen Gegenständen, Zaubern und Talenten hat dem ganzen mehr Aufregung verpasst, als wirklich nötig gewesen wäre. Nächstes Mal bin ich wieder mehr im Charakter drin, dann klappt’s auch wieder besser mit den Buffs. Und ist es nicht eine Wonne, wenn der Bericht-Schreiber wieder da ist? Wenn es mit dem Internet klappt, dann können mich auch 6 Stunden Zeitunterschied nicht davon abhalten mit euch rollenzuspielen. :P

Edit: Hab auch Bilder gemacht, aber die Verbindung... wenn ichs geschafft habe die hochzuladen, werden die noch ergänzt.  :-X
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Beitrag von: Flost888 am 14. Juli 2018, 10:10:20
Hier noch das EP-Protokoll für eure SCs! Der Kampf im Brunnenraum und Hyänenzwinger war spannend und hat sehr gut funktioniert für meinen Geschmack :)

Abenteuer: 9 EP (Raum-EP)

Kampf: 306 EP je Spieler (5xGnollkrieger, 5xGnollspäher, 1xGnollmarodeur, 6xHyäne)

Rollenspiel:
Moran, Lumos = 20EP
Normar, Eru = 16 EP
Pintar = 12 EP


Besonderes:
Brunnenschacht I = Moran (20 EP fürs Kennenlernen der Regel "Zurückdrängen")
Brunnenschacht II = Lumos (15 EP für Bergungsaktion), Rest (10 EP für Hilfeleistung)

Nächster Termin: 25.07.2018 um 19:30

Bitte nicht vergessen! Tragt in euerm Charakterbogen in Roll20 unter "Attributes" noch folgende Werte ein (Bitte exakt so bennenen!):
Panzerung -> PA-Wert mit magischen Boni (z.B. Lederschienen+1 + Kettenpanzer = 4)
Bemerkenprobe -> Wert für eure Bemerkenprobe inkl. Boni von Wahrnehmung und +3 Bonus für Elfen, falls unter 8, bitte auf 8 anheben.
Fallensuche -> GEI+VE und Wahrnehmung, +3 Bonus für Elfen und Diebeskunst dazu mit +2 pro Rang, falls unter 8, bitte auf 8 anheben.
Suchenprobe -> GEI+VE und Wahrnehmung, +3 Bonus für Elfen und Diebeskunst dazu mit +2 pro Rang und Heimlichkeit dazu mit +2 pro Rang, falls unter 8, bitte auf 8 anheben.

Initiative -> Wert inkl. Standartausrüstung, z.B. Helm und Armbrust entsprechend abziehen

Als Beispiel habe ich den Charakter Lumos mit diesen Werten bereits ausgestattet, damit ihr notfalls abgucken könnt :)

Die EP dürft ihr euch notieren, mit dem Level-UP (2 LP und 1 TP verteilen) noch warten bis eure SCs das nächste mal eine ausgiebige Rast einlegen können!

Edit: Vergesst das mit den Probewerten, hab ne viel geilere Lösung editieren können :D
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Beitrag von: Sintholos am 14. Juli 2018, 13:04:25
Problematisch ist bloß, dass ich bei Lumos Attribute und Fähigkeiten garnicht einsehen kann. Ich glaube dafür fehlen uns noch die Rechte (oder zumindest mir).  :-\
Habs trotzdem mal eingetragen, hoffe das passt so. Für die Suchen/Bemerken/Fallensuchen hab ich mir noch +3 von der Höhlenkunde draufgeworfen. Wenn das nicht zählt Bescheid sagen, dann zieh ich es wieder ab.
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Beitrag von: Flost888 am 15. Juli 2018, 22:25:24
Problematisch ist bloß, dass ich bei Lumos Attribute und Fähigkeiten garnicht einsehen kann. Ich glaube dafür fehlen uns noch die Rechte (oder zumindest mir).  :-\
Habs trotzdem mal eingetragen, hoffe das passt so. Für die Suchen/Bemerken/Fallensuchen hab ich mir noch +3 von der Höhlenkunde draufgeworfen. Wenn das nicht zählt Bescheid sagen, dann zieh ich es wieder ab.

Hab ne Kopie von Lumos aufgeschalten und die für alle Spieler zugänglich gemacht.

Betreffend Modifikator: Lass den sein, mach den normalen Wert. Mein Ziel ist nicht die Probem absolut heimlich zu würfeln, sondern den "Bemerkenden" Spieler anzustubsen, etwaige Boni  im SL-Chat zu besprechen und den Wurf halt separat zu machen. Da kannst du mir immer deine Boni melden  :) Da kannst du mir voll vertrauen, bin ja nicht geizig mit Boni.

Edit: Hier noch das Makro für die Interessierten:

der Spielleiter wirft eine Probe für @{selected|token_name}
/gr d20<[[{{@{selected|Geist}+@{selected|Verstand},0}>8}*(@{selected|Geist}+ @{selected|Verstand}-8)+8+(@{selected|Wahrnehmung}*2)+?{Elf?|Nein, 0|Ja,3}+?{Suchenprobe?|Nein, 0|Ja,@{selected|Heimlichkeit}*2}+?{Falle/Geheimfach/Geheimtür?|Nein, 0|Ja,@{selected|Diebeskunst}*2}+ ?{Bemerken/TW-Modifikator?|0}]]
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Beitrag von: sico72 am 24. Juli 2018, 15:11:50
Sorry, kann morgen leider nicht dabei sein. Meine Frau hat andere Termine für mich vereinbart.  :'(
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Beitrag von: Hephaistos am 24. Juli 2018, 21:05:04
Ich kann leider auch nicht wegen Dienstreise sorry
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Beitrag von: Sintholos am 25. Juli 2018, 00:19:27
Da wir mittlerweile schon 2 von 5 haben, die abgesagt haben, wollen wir dann trotzdem spielen oder es lieber verschieben? Bin gerade unsicher ob der Mittwoch in einer Woche nicht mit einem von Flosts anderen runden kollidiert.  :-\
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Beitrag von: Flost888 am 25. Juli 2018, 09:07:18
Da wir mittlerweile schon 2 von 5 haben, die abgesagt haben, wollen wir dann trotzdem spielen oder es lieber verschieben? Bin gerade unsicher ob der Mittwoch in einer Woche nicht mit einem von Flosts anderen runden kollidiert.  :-\

Wir spielen heute Abend, jedoch nicht direkt weiter... ich möchte den Eröffnungskampf und den Kampf im Brunnenraum gerne unter anderen Umständen austesten... damit es endlich eine Testrunde wird  :D

Edit: Pintar Gemmenhammer bekommt noch 20 EP zusätzlich, da die Aktion "Einschläfern der Wachen" es nicht in das entsprechende EP-Protokoll unter "Besonderes" geschafft hat.
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Beitrag von: Sintholos am 27. Juli 2018, 09:53:06
Session 16

Erzählt aus der Sicht von Pintar Gemmenhammer, Bergzwerg, Heiler, Stufe 6.

In einer alternativen Zeitlinie, die frei von mir erfunden wurde:
Aufgrund diverser Frechheiten gegenüber den Zwergen wurde Eru Alagos von Pintar und Moran fachgerecht und im Einklang mit den üblichen Verurteilungsriten der Helia aus dem Leben entfernt. Um nichts verkommen zu lassen, fertigte dann ein sachkundiger Handwerker aus Eru sogenannte Elfenstiefel (normalerweise würde man meinen, dass Elfenstiefel anders hergestellt werden, aber naja… Barcamar ist auch kein Ponyhof), die Nomar sichtlich begeistert und gerne trug. Leider fiel er kurz darauf den Kreaturen der Tiefen Barcamars zum Opfer und wurde zusammen mit selbigen Lieblingsstiefeln bestattet. Wie gewonnen, so zerronnen…
So zog das Trio, bestehend aus Moran, dem Bergzwergkrieger, Lumos Schattenklinge, einem freiländischen Dieb und Pintar Gemmenhammer, einem Bergzwergpriester des Cor, aus, um die Gefahr durch die Gnolle um Mirsi Speertanz für den Heiler Soand auszuräumen...
Kommen wir also zu dem was in der gestrigen Session tatsächlich geschah. :D

Nach kurzer Absprache wird von Pintar der Segenszauber gewirkt und der Schutzschildzauber aktiviert, um Lumos, der vorschleicht das Tor zu öffnen, zu unterstützen. Er schleicht sich zum verschlossenen Tor und versucht den Mechanismus des Tores außer Kraft zu setzen, scheitert jedoch. Glücklicherweise wird er nicht entdeckt. Pintar betrachtet die Einfassung des Tores und bemerkt eine Schwachstelle, die ihnen vielleicht einen Angriffspunkt bietet. Doch ein Feind scheint bereits in ihre Richtung zu schielen. Also versuchen Moran und Lumos schnell das Tor mit schierer Kraft zu heben. Dies schaffen sie auch, doch was nun? Das Tor muss offen gehalten werden… Pintar kriecht hindurch und schützt sich mit seinem Schutzschildzauber selbst, wird dabei jedoch von den Feinden entdeckt und gedenkt so, von den beiden anderen abzulenken… die direkt hinter ihm das Tor hochstemmen. Moran versucht das seinige um ebenfalls schnell durchzuschlüpfen und schlägt mit seinen blanken Fäusten. Er musste ja mit beiden Händen das Tor hochhalten auf den ersten Feind, während Lumos das Tor weiter aufhält. Der erlangte Slayerpunkt ermöglicht ihm dann, aktionsfrei seine Waffe zu ziehen. Der magisch beschützte Pintar und Moran verwickeln die Gegner, bestehend aus 2 Schützen, 2 Nahkämpfern und einer Hyäne in den Nahkampf. Pintar denkt sogar an seinen Schlachtruf!
Die Nahkämpfer sind gebunden und scheitern Großteils an der Abwehr der Zwerge. Pintar wird einmal trotz Schutzschild zu Boden geworfen, heilt sich jedoch im liegen und mit dem erworbenen Slayerpunkt steht er auch sogleich wieder auf. Lumos nimmt dafür die Schützen unter Beschuss, erntet jedoch entschiedenen Widerstand durch seine auf den Kisten recht exponierte Position und muss sich stark blutend zu Pintar und Moran zurückziehen, der ihn heilt und weitere Slayerpunkte verdient.
Nachdem Moran und Lumos je einen Feind vernichtet haben, versucht sich einer der Nahkämpfer zurückzuziehen. Moran stürmt hinterher. Der zweite Schütze fällt unter Lumos Geschossen. Pintar, der zwar gut durch den Schutzschild geschützt ist, wird durch die Hyäne, die an ihm zu knabbern versucht jedoch stark abgelenkt und muss mehrmals seine Hand auf Lumos Wunden anlegen, um ihn komplett zu heilen (Trotz 2 Würfeln einfach immer nur geringe Ergebnisse…)
Schließlich stellt Moran den verbliebenen Nahkämpfer, der knapp in einen Nachbarraum entkommen ist und erschlägt ihn, nicht ohne dass ein unterstützender Pfeilschuss von Lumos ihn trifft, aber von seiner Rüstung abprallt (Patzer beim Schuss mit Hindernis Moran).
Die Hyäne zu beseitigen ist jetzt nur noch schlichtes Aufräumen. Doch wurden sie von Feinden in benachbarten Räumen entdeckt, da ihr fliehender Feind erst so spät gestellt wurde? Das werden wir vielleicht nie erfahren. Denn diese Zeitlinie war nur eine Testrunde. :D

Damit beenden wir diesen Ausblick in eine alternative Welt ohne einen Sandelfenschützen und einen zasarischen Zauberer. Die Gruppe ist durch Zauber verstärkt und mit roher Gewalt erfolgreich eingedrungen. Die vielleicht mangelhafte taktische Finesse konnte durch außerordentliche Angriffs- und Verteidigungsfertigkeiten ausgeglichen werden.
Wichtige Lektionen für den Kampf in anderen Zeitebenen wurden gesammelt und Flost888, der Vater aller Dinge in Barcamar, weiß nun, dass die Welt, die er schuf, gut ist. Dennoch wurden kleine Detailanpassungen vorgenommen. Schriftrollen und Hinweise erschienen wohlplatziert in der Vergangenheit, unentdeckt von den heutigen Helden, wodurch sich weitere mögliche Zeitlinien auftun.
Durch einen Riss im Immaterium haben sich jedoch die Erfahrungen auch auf die zwei Zwerge und den Freiländer übertragen. Werden sie dadurch in allen Zeitlinien bedachter und taktischer vorgehen? Wir werden sehen, die Wahrscheinlichkeit scheint gering… :D
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Beitrag von: Flost888 am 27. Juli 2018, 13:44:47
Danke Sintholos für deinen tollen und witzigen "alternativen" Spielbericht  :D

Wichtige Lektionen für den Kampf in anderen Zeitebenen wurden gesammelt und Flost888, der Vater aller Dinge in Barcamar, weiß nun, dass die Welt, die er schuf, gut ist. Dennoch wurden kleine Detailanpassungen vorgenommen. Schriftrollen und Hinweise erschienen wohlplatziert in der Vergangenheit, unentdeckt von den heutigen Helden, wodurch sich weitere mögliche Zeitlinien auftun.

Genau deshalb sind Spieltests wichtig und ich persönlich dankbar für solche Tests und experimentelle Aufbauten  :thumbup:
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Beitrag von: Sintholos am 27. Juli 2018, 14:21:11
Ganz persönlich muss ich sagen, dass wir uns auch nicht supersteif an die EP-Kurve und Dergleichen halten müssen. Wenn du ein Abenteuer hast, von dem du sagst: "Das würde ich in etwa in dem EP-Bereich verorten". Dann können wir die Charaktere auch einfach daran anpassen.

Erspielte Items aus vorangegangenen Abenteuern hätte man dann halt einfach. Zumindest jene, die du fest als Belohnung einbaust bzw. Items in einem Wert von X.
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Beitrag von: Sintholos am 08. August 2018, 12:13:16
Nächster Spieltermin war in 2 Wochen, oder? Also der 22.8., wenn ich das noch recht in Erinnerung habe?
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Beitrag von: Flost888 am 08. August 2018, 12:24:11
Nächster Spieltermin war in 2 Wochen, oder? Also der 22.8., wenn ich das noch recht in Erinnerung habe?

Ja, bin in den "Ferien". Wird schwierig ohne SL  :D
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Beitrag von: Germon am 09. August 2018, 14:05:08
Ein kostenloses Pathfinder Map Pack als Add-On für Roll20 Spiele.
Vielleicht auch für Barcamar interessant?

https://marketplace.roll20.net/browse/gameaddon/300/pathfinder-playtest-flip-mat-multi-pack (https://marketplace.roll20.net/browse/gameaddon/300/pathfinder-playtest-flip-mat-multi-pack)
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Beitrag von: Flost888 am 09. August 2018, 19:24:55
Dankefür den Tipp, schnappe ich mir am Wochenende  :thumbup:
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Beitrag von: Sintholos am 27. August 2018, 09:30:05
Session 17

Erzählt aus der Sicht von Pintar Gemmenhammer, Bergzwerg, Heiler, Stufe 6.

Statt über die Brücke zu gehen, gehen wir in die anfänglichen Bereiche zurück und öffnen eine der noch ungeöffneten Türen. Lumos öffnet sie und ein dunkler Raum voller Gnolle empfängt uns. Die Feiglinge ziehen sich zurück, und wir stürmen. Schlachtruf, Segen, Magische Waffen, alles ist dabei.

Ein Gnollmarodeur ist schnell erlegt und tot, die Schützen fliehen vor Moran und verfallen in feige Taktiken: sie beginnen erst auf entdeckte Sklaven zu zielen und dann zu schießen! Ekelhaft. Wir metzeln sie nieder, aber 2 der Sklaven werden leider  von den Gnollen getötet. Eine Schande, dass wir sie nicht beschützen konnten, aber das rechtschaffene Schlachten der Diener der Dunkelheit fordert Opfer von uns allen.

Nachdem wir die Gnolle endlich erschlagen haben, befreien wir die Geiseln. Es sind 6 Zasaren, Abbas, Djamal, Jussuf, Kamal, Aida, Faizah. Sie sind von den Dunklen Geiern, einer Truppe von Sklavenjägern, gefangen genommen und an die Karta verkauft worden. Das ist eigentlich ein Glücksfall, da sie schon befürchteten an die Mumienfürsten übergeben zu werden.
Lumos hat unterdessen einen Geheimgang entdeckt. Ich gebe ihm meinen überzähligen Hammer und gebe einen Lichtzauber darauf. Eine Treppe und Tür sind dahinter. Ich trete ein. Eine Tür, die geöffnet, einen Gang, offenbart, mit Cor-Statue und einer Kammer. Wir beschließen zunächst die Zasaran loszuwerden.
Einer ist ein Karawanenführer und traut sich den Rückweg selber zu finden. Wir geben ihnen etwas Proviant und sie machen sich, unsicher zurückschauend, auf den Weg. Ich sage zu Nomar, dass sie vielleicht hätten hier bleiben und auf unsere Rückkehr hätten warten sollen, aber er verneint. Zasaren seien ein stolzes Volk. So stolz, dass sie ihre Toten einfach zurückließen. Menschen… Ein Zwerg würde niemals einen anderen tot liegen lassen, selbst wenn er ein Wüsten- oder Fjodorzwerg wäre.
Da die Zasaren endlich weg sind, wird die Kammer durchsucht. Papiere, bzw. Pergament wird gefunden, es ist aber nicht für Schriftrollenherstellung geeignet.
Zurück im Geheimgang entdeckt Nomar, dass die Cor-Statue magisch ist. Umringt von Urnen in Nischen bekunde ich ihr meine Ehrerbietung. Nomar bemerkt, dass dies eine Art Gargoyle zu sein scheint. Wir sollten besser nichts anfassen.
Und gehen den Weg in die andere Richtung weiter. Und werden vom Geist einer drallen Zwergenfrau angegriffen. Lumos steckt einen schweren Treffer ein. Ich versuche sie von unserer Rechtschaffenheit zu überzeugen. Aber sie ignoriert mich. Moran versucht mir beizustehen, aber sie ignoriert auch ihn. Ein Schrei ertönt, der uns zusetzt. Außerdem scheint dies den Gargoyle geweckt zu haben. Wir sollten uns zurückziehen, schnell. Ich wirke einen Schutzschild auf mich und versperre dem Geist den Weg, um den Rückzug meiner Kameraden zu decken. Der Kampf ging jedoch nicht spurlos an uns vorbei. Moran alterte 15 Jahre, Lumos 17 Jahre, Eru 15 Jahre und ich selber 3 Jahre. Als ich die Tür zum Geheimgang hinter mir zuschlage, gibt der Geist auf. Erschöpft und gebeutelt, heile ich die Gruppe…

Und damit beendeten wir die Runde. Wie immer fiel mir natürlich im Nachgang ein, dass ich noch einige Sachen in der Hinterhand gehabt hätte, die man hätte nutzen können, aber vielleicht kann ich mir ja noch etwas überlegen, dass uns die verlorenen Jahre zurückbringt, damit nicht Lumos seine besten Jahre übersprungen hat (wenn uns Flost wegen Kreativität etwas entgegenkommt :D ).
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Beitrag von: sico72 am 27. August 2018, 12:43:43
Danke für den Bericht :)
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Beitrag von: Sintholos am 27. August 2018, 12:54:46
Danke für den Bericht :)

Irgendwann müssen wir mal die Festung abschließen. Und ich hab vielleicht einen guten Plan, der uns das etwas vereinfacht, wenn Flo mitspielt.
Er beinhaltet: meinen Priester (als Verhandler), den Geist (als Verbündeten), den Elf (als Opfer für den Geist). Letztlich versuche ich den Geist als Verbündeten gegen die Gnolle zu gewinnen. Da er nicht von nicht-magischen Waffen verletzt werden kann, wird der ein Massaker anrichten. Und uns vielleicht die verlorenen Jahre zurückgeben. Aaaaaber, das braucht ein Opfer. Oder eine überzeugende Probe. Da ich mich ja kenne und im wichtigen Moment nicht gut würfle, muss wohl der Elf dran glauben.  :D
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Beitrag von: Flost888 am 27. August 2018, 13:50:47
Auch ich schliessse mich dem Danke für den Bericht an  :thumbup:

Irgendwann müssen wir mal die Festung abschließen. Und ich hab vielleicht einen guten Plan, der uns das etwas vereinfacht, wenn Flo mitspielt.
Er beinhaltet: meinen Priester (als Verhandler), den Geist (als Verbündeten), den Elf (als Opfer für den Geist). Letztlich versuche ich den Geist als Verbündeten gegen die Gnolle zu gewinnen. Da er nicht von nicht-magischen Waffen verletzt werden kann, wird der ein Massaker anrichten.

1. Flo spielt immer mit, ohne SL gehts einfach nicht  ;)
2. Wieso reden hier immer alle Spieler von einem Geist?
3. Mirrsu Speertanz wird der "geisterhaften" Frau den Arsch versohlen  :D Sind schliesslich ja gute Nachbarn seit Jahrzehnten  :P
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Beitrag von: Sintholos am 27. August 2018, 14:12:13
War das kein Geist?  ???
Ich dachte wir könnten den Geist vielleicht auf unsere Seite ziehen, indem wir das zerstörte Grab, was da am Ende des Raums stand, wiederherstellen, versprechen die Grabschänder (wahrscheinlich die Gnolle) bestrafen oder Ähnliches.

Am Besten sprechen wir zur nächsten Session vorher nochmal drüber, was wir da gesehen haben. Sollte keine Probleme geben, bin das erste Mal seit Monaten wieder von daheim dabei. *freu
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Beitrag von: Flost888 am 27. August 2018, 14:35:14
War das kein Geist?  ???

Mhmmm... nicht ganz stimmig mit dem Wehklagen...  ;)
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Beitrag von: Sintholos am 27. August 2018, 14:52:32
Achso... eine Todesfee... ja... ich bin so gewöhnt mir meine Monster selber zu bauen, dass ich garnicht daran gedacht habe, dass es ein Standardmonster sein könnte. Das ist sogar noch besser. Oder schlechter. Bin noch unschlüssig.
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Beitrag von: Flost888 am 02. September 2018, 10:03:54
Hallo liebe Testspieler
Eure SCs haben zasarische Gefangene in der Festungszisterne befreit, danach konnte Lumos dank seinen Diebesfähigkeiten einen Geheimgang zu einer zwerigischen Grabkammer entdecken.

Eure SCs habt folgende EP verdient:
64 EP pro SC für Kampf
0 EP pro SC für Abenteuer
3 EP pro SC sonstige EP (Reise-, Raum-EP)

Besondere Situationen:
Geheimtüre = 15 EP für Ronny
Verhandlungen gescheitert = - 20EP für die zwei 2 tote Zasaren Abdel und Zuleika  :'(

Rollenspiel:
Ronny, Moran, Nomar, Eru = 12 EP


Nächster Spieltermin: 05.September.2018, 19:20 für kurzen Technik-Check und allgemeines Quatschen. Offizieller Beginn 19:30 :)