Slayerforum

Dungeonslayers => Regeln [DS4 & RvC] => Thema gestartet von: Fillus am 03. August 2017, 14:47:46

Titel: Gegner an sich Binden?
Beitrag von: Fillus am 03. August 2017, 14:47:46
Tach zusammen,
gibt es Talente, mit denen die Nahkämpfer Gegner an sich binden können? Also das sie nur den "Tank" angreifen, statt die Magiewirker?

Falls Nein, wie löst ihr das? Ich meine am Anfang habe die Gegner (Kobolde, Goblins) noch angemessen dumm gespielt, aber jetzt ein paar Stufen weiter werde ich die Gegner definitv klüger im Kampf agieren lassen. Sie werden sich also auch Ziele aussuchen die gefährlicher und gleichzeitig leichter zu besiegen sind. Es wäre aber auch Unsinn, wenn jetzt alle Gegner auf den Krieger gehen, der sicher eine Abwehr von 25 hat.

Die Zauberwirker haben kaum Abwehr (Wert 5-6). Würde schätzen, sie halten letzlich nur 1-2 Treffer aus und kippen um. Mal abgesehen von den üblichen Tricks, wie an engen Stellen zu kämpfen, fallen mir kaum welche ein. Dazu ein etwas taktischeres Verhalten der Zauberer, in dem sich ihre Laufreichweite nutzen um so zwischendrin mal hinter eine Wandecke zu kommen.
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: Lyschko am 03. August 2017, 15:07:05
Im Sinne vom klassischen MMO-Aggro-Management gibt es nach dem GRW nichts in diese Richtung - kein Talent, dass die Gegner dazu zwingt, nur auf den Tank zu schlagen. Sicher könnte man so ein Talent basteln - Barbaren könnten zum Beispiel auf Stufe 12 für einen Talentpunkt sowas wie "Legt euch mit mir an!" lernen - Feinde die keine GEI+VE Probe (oder was auch immer) schaffen, wenden dem Krieger ihre Aufmerksamkeit zu, und können nur ihn angreifen, sowas in diese Richtung.

http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=5838.0 Hier gibt es einen sehr schönen Heldenklassen-Entwurf von Spährenwanderer, der Ritter. Dieser hat ein Interessantes Talent "Binden" - RIT 10 (III)
Der Charakter kann aktionslos einmal pro Runde und Talentrang einen angrenzenden Gegner an seiner Bewegung hindern, wenn ihm eine vergleichende Probe AGI+HÄ gegen AGI+ST des Gegners gelingt.
Das gibt einem Krieger in der ersten Reihe dann die Möglichkeit Feinde noch effektiver am Nachrücken zu den Zauberwirkern zu hindern.

Was es aber gibt sind Zauber, um sich selbst zu schützen: Flackern, Blenden, Schutzschild (+Verstärken/Dehnen), Schutzkuppel/Feld, Stolpern, Tanz, Niesanfall, Tanz, Gehorche!, etc. - alles "klassische" Crowd-Controll Zauber.
Wenn ihr mit einer Battlemat spielt, dann gibt es natürlich taktische Möglichkeiten - Bodyblocking von engen Durchgängen durch den Krieger zum Beispiel, oder Fernkampf aus höheren Ebenen.

In dem Moment, in dem die Gegner intelligent genug sind, um nicht blind auf den erstbesten Feind einzudreschen, sondern sich auch einmal umschauen, und sehen, von welchem Charakter das größte Gefahrenpotenzial ausgeht, ist auch der Moment, in dem gerade die Zauberwirker sich fragen müssen, ob ihre Ausrüstung und ihre Zauberliste noch passend ist für die Situationen die noch kommen.

Eine weitere Möglichkeit wäre es eine Art "Deckungsmechanik" zu basteln - wenn du dich hinter einer Kiste versteckst, die so groß ist wie du, bekommst du +2 gegen Fernkampfangriffe, bekommst aber -2 auf Schießen und Zielzaubern, solange du von der Deckung profitierst, etwas in die Richtung.
Ich bulshitte hier aber nur gerade so vor mich hin, weder das Talent noch die Deckungsmechanik habe Ich im Spiel getestet.

Hoffe du kannst wenigstens ein bisschen was davon verwerten!
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: Fillus am 03. August 2017, 16:41:10
Danke dir, sicherlich hilft das weiter.

Über die Deckung habe ich mir auch schon Gedanken gemacht. lässt sich ja leicht umsetzen. Alelrdings macht es den Kohl auch nicht Fett, Wenn es eine wegen der Deckung +2 auf Abwehr gibt, aber der Angreifer einen hohen zweistelligen Schaden erwürfelt, bringt es nicht so viel. Andererseits stört es die Balance auch wenig. :)

Ein weiteres Talent wollte ich eher ungern einführen, weil ich DS auch noch nicht lange Leite und erstmal genug zu tun habe die jetzigen Talente und Zauber zu lernen. Ich leite nämlich auch noch andere Rollenspiele.

Die Zauber die Du aufgeführt hast (Flackern, Blenden, Niesanfall etc) sind sicher nützlich. Jedoch muss auf diese auch immer erst gewechselt werden. Aber da ist vielleicht die Lösung das man diese als Schriftrolle oder in einem Zauberstab verwendet. Definitiv ist es zu begrüßen wenn nicht immer nur ein Schadenszauber "geladen" ist.

Alles was ich noch an nützlichen Talenten gefunden habe, kann ich derzeit nur sehr sparsam einsetzen, weils einfach eher hochstufig ist. Beispiel "TOD ENTRINNEN"

Ich überlege ob ich noch sowas wie (Verbal) Verspotten zulasse. Eventuell statt einer Angriffsprobe eine vergleichende Probe um einen oder merhrere Gegner zu sich zu lotzen. Hätte aber auch wieder den Beigeschmack das es eigentlich ein Talent sein müsste.

Ich merke schon, da muss ich noch mehr Gehirnschmalz investieren.
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: Lyschko am 04. August 2017, 08:22:38
Ich denke dass du an einem Talent nicht vorbei kommst, zumindest nicht, wenn die Aktion einen gewissen Erfolg bringen soll. Das wäre dann auch für alle Spieler eine gewisse Investition wert.

Was für Zauberwirker auch sehr gut ist ist Magische Rüstung - bei einem hohen Zaubern-Wert kann der die Überlebenschancen ordentlich steigern. Also was Hilfs-Zauber für die Zauberwirker angeht gibt es viele Möglichkeiten, und als SL immer mal wieder einen Zauberstab (am besten nicht mit Ladungen, weil meiner Erfahrung nach Spieler Dinge, die aufgebraucht werden können, ungern verwenden) mit einen nützlichen Zauber einwerfen.
Ansonsten können die Zauberwirker auch über die Talente "Einstecker", "Fürsorger", später "Gerüstet" und "Rüstzauberer" nachdenken, auch "Ausweichen" sollten gerade Charaktere die wenig LK haben beherrschen.
Spielt ihr mit Slayerpunkten? Ich würde es sehr empfehlen, das steigert die taktischen Möglichkeiten nochmals enorm und kann gerade mit den Effekten für 3 Slayerpunkte hin und wieder gröberes vermeiden.
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: Fillus am 04. August 2017, 08:55:51
Ja, grad Ausweichen macht wirklich Sinn.

Das Problem mit den Verbrauchsgegenständen kenne ich nur zu gut. Könnte man lösen in dem so ein Stab einfach einmal einmal jede Stunde einsetzbar ist. (Edit, wobei Mag Rüstung ja glaub ich eh nur alle 24 Std einmal geht.)

Ich spiele derzeit noch ohne Slayerpunkte. Da die meisten nicht sehr Rollenspielerfahren sind, möchte ich das sie erstmal die jetzige Mechanik und ihren Char gut beherrschen. Später kann man drüber nachdenken.
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: Flost888 am 04. August 2017, 16:02:30
Ich spiele derzeit noch ohne Slayerpunkte. Da die meisten nicht sehr Rollenspielerfahren sind, möchte ich das sie erstmal die jetzige Mechanik und ihren Char gut beherrschen. Später kann man drüber nachdenken.

Ich hatte es da am Anfang so wie du, aber gerade  :sp: verlängern das Leben von SC ungemein... Schaden ignorieren, hinter eine Mauerecke mit +1m Laufen, Abwehr erhöhen... nur um einige defensive Möglichkeiten zu nennen
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: Fillus am 04. August 2017, 20:45:36
Ich werd es berücksichtigen. :)
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: Greifenklaue am 05. August 2017, 13:44:02
Ausweichen für 2  :sp:

Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: MH+ am 05. August 2017, 15:02:16
Du beschreibst schlicht und einfach das Problem, dass die DS4 Gegner Statblocks keine Angabe zur Priorisierung von Zielen bei ihren Aktionen/Angriffen haben. Das kannst du ja schlichtweg hausregeln, dann schreibst du bei Kobolden eben "zufällig" hin, bei Vampiren "meiste LK", bei Harpyien "männlich" usw.

Nicht alle intelligenten Gegner priorisieren gleich ZAW.

Banditen würden vermutlich den SC priorisieren, der die wertvollste Ausrüstung hat. Nicht alle Banden kämpfen ja bis auf den letzten Mann, manchmal reicht es, wenn man einen SC niederknüppelt, ihm 1-2 wertvolle Sachen raubt und dann zum geheimen Versteck / Sammelpunkt abhaut und sich dort neu formiert.

Kultisten und Diener Baarns greifen zuerst Heiler/Helia Priester an, werden Schwarzmagier/Nekromanten als letztes priorisieren.

Hungrige Gegner, die intelligent sind, greifen den SC mit den meisten LK oder Härte an, weil der vermutlich deutlich mehr Speck am Körper hat, als ein mickriger Zauberer.

Etc. Etc.

Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: Fillus am 05. August 2017, 16:27:54
Ja, so in etwa habe ich mir das auch gedacht, jedoch ohne mir das extra zu Notieren. :)

Mit etwas gesunden Menschenverstand kann man das auch in der Situation entscheiden. Manchmal befolgen Kreaturen ja auch Befehle und schon ändern sich die Prioritäten. Es wird ja nicht so sein das plötzlich alle nur noch auf die Magier losgehen, nur für sie ist es halt besonders gefährlich. Ist halt grad der Zeitpunkt wo die Gegner langsam auch mal mit 2W20 würfeln.
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: Zauberlehrling am 05. August 2017, 21:09:16
Und wenn man das "zurückziehen" aus einer Nahkampf Situation bestrafen würde?  Also: der Krieger rennt vor und kommt in direkten Kontakt zum Gegner, greift ihn an. Der will aber in seinem Zug lieber weg vom Krieger zum Heiler - aber um sich zu lösen muss er einen zusätzlichen Angriff des Kriegers überstehen und kann dann erst aus der Gefahrenzone. Sowas gibt's in einigen anderen systemen.
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: Fillus am 05. August 2017, 22:03:18
Aller Passierschlag also. Würde ich aber nicht zusätzlich in eine Regel packen wollen, sondern Situativ so lösen. Aber ein Guter Gedanke. :)
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: Ext3h am 06. August 2017, 16:02:52
Und wenn man das "zurückziehen" aus einer Nahkampf Situation bestrafen würde?  Also: der Krieger rennt vor und kommt in direkten Kontakt zum Gegner, greift ihn an. Der will aber in seinem Zug lieber weg vom Krieger zum Heiler - aber um sich zu lösen muss er einen zusätzlichen Angriff des Kriegers überstehen und kann dann erst aus der Gefahrenzone. Sowas gibt's in einigen anderen systemen.
Bei meinen eigenen Runden: Nur per Abwarte-Aktion seitens des Kriegers, der darf dann quasi seine Angriffs-Aktion inmitten der Bewegung des anderen NSCs machen. Einen komplett kostenlosen Zusatzangriff gibt es nicht.
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: Zauberlehrling am 06. August 2017, 17:11:28
Und wenn man das "zurückziehen" aus einer Nahkampf Situation bestrafen würde?  Also: der Krieger rennt vor und kommt in direkten Kontakt zum Gegner, greift ihn an. Der will aber in seinem Zug lieber weg vom Krieger zum Heiler - aber um sich zu lösen muss er einen zusätzlichen Angriff des Kriegers überstehen und kann dann erst aus der Gefahrenzone. Sowas gibt's in einigen anderen systemen.
Bei meinen eigenen Runden: Nur per Abwarte-Aktion seitens des Kriegers, der darf dann quasi seine Angriffs-Aktion inmitten der Bewegung des anderen NSCs machen. Einen komplett kostenlosen Zusatzangriff gibt es nicht.

Hi,
das war ja ein Beispiel - man kann das ganze ja auch an ein Talent koppeln, so dass man das nur 1x pro Talentrang pro Tag kann - und das Talent erst ab einer gewissen Stufe ermöglicht und auch nicht für jedermann/frau.

Also Beispielsweise:

Talent "Meisterhieb" - Kri 13 / Pa 10 / Wa 10 / Ber 13 - III
Sobald ein Gegner sich in einem Zug aus dem Nahkampf zurückziehen möchte, ohne einen Angriff auf den Helden auszuführen, hat der Held die Möglichkeit einen zusätzlichen Angriff auf diesen Gegner durchzuführen. Dies ist pro Talentrang einmal pro Tag möglich.

Oder so ähnlich.
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: MH+ am 06. August 2017, 19:36:08
Ich denke der fehlende Gelegenheitsangriff bei DS4 ist ein feature des Systems.
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: Zauberlehrling am 07. August 2017, 19:50:48
Ich denke der fehlende Gelegenheitsangriff bei DS4 ist ein feature des Systems.

Damit hast du auch recht. Und wenn man das über Slayer Punkte löst? Sowas wie: "Blockieren" - für 1/2/3 Punkte kann der Held sich bis zu 1/2/3 m bewegen um sich einem Gegner in den Weg zu stellen und seinen Weg zu blockieren.

der Gegner hat dann nur die Möglichkeit rundherum zu rennen und möglicherweise  gar nicht zum ZAW zu kommen. Oder den Storenfried anzugreifen.
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: Ext3h am 08. August 2017, 08:18:31
Damit hast du auch recht. Und wenn man das über Slayer Punkte löst? Sowas wie: "Blockieren" - für 1/2/3 Punkte kann der Held sich bis zu 1/2/3 m bewegen um sich einem Gegner in den Weg zu stellen und seinen Weg zu blockieren.
Auch hier wieder - 3 Slayerpunkte = Beliebige freie Aktion oder freier Angriff. Der Wechselkurs funktioniert eigentlich ganz gut.
Sofern man denn gewillt ist, die Zusatzaktion zu beliebigem Zeitpunkt zu erlauben.

Bewegung sollte man allerdings getrennt halten. Kommt oft genug vor, dass die Spieler eh erst mal verschiedene Wege durchprobieren um den kürzesten zu finden. Da jetzt Bewegung innerhalb der Bewegung des Gegners zu erlauben, bringt Kausalitätsprobleme und Diskussionen wer sich denn jetzt als erster auf welche Bewegung festlegen muss.
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: Greifenklaue am 08. August 2017, 10:13:34
Das Problem bei der Lösung mit den  :sp: ist imho, dass man am Anfang des Kampfes Gegner binden will und da noch keine  :sp: hat.

Gelregenheitsangriffe kann man recht einfach implementieren, wenn man die möchte.
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: Ferrin am 09. August 2017, 13:02:29
Ich finde das Thema "tanken" in DS ziemlich spannend und habe die Diskussion mitverfolgt und mir ist aufgefallen, dass niemand über Crowd-Control für den Krieger nachgedacht hat. Als Beispiel eine Aktion, mit der der Krieger den Gegner umstoßen kann oder ihn sonst in irgendeiner Weise daran hindert an ihm vorbeizukommen. Beispielsweise ein Talent in diesem Stil:
Schildschlag KRI 4 (III), PAL 10 (V), WAM (V):
Trägt der Krieger einen Schild und befindet sich in Nahkampfreichweite, kann er anstatt mit seiner Waffe anzugreifen den Gegner mit einem Schildschlag attackieren, dafür würfelt er eine Schlagenprobe, bei der der halbe Abwehrbonus des Schilds als WB dient (bei 0,5 wird aufgerundet).
Schafft das Ziel es nicht, den Schlag komplett abzuwehren, wird es zu Boden geworfen und erhält die Hälfte des nicht abgewehrten Schadens (bei 0,5 wird aufgerundet.) Dies ist pro Talentrang 1x pro Kampf möglich. *Wirkt nicht gegen Gegner die mehr als 1 Größenkategorie größer sind. Bei 1 Größenkategorie größer ist die Probe um 6 erschwert und für den angegriffenen um 6 erleichtert.

Oder wenn kein Schild gewollt ist so:
Tritt KRI 4 (III), BER 10 (V), WAM 10 (V)
Der Krieger kann im Nahkampf versuchen das Ziel "umzutreten", dafür würfelt er eine Schlagen-Probe ohne WB und Talente die auf Waffen abzielen (Kämpfer gewährt z.B. weiterhin den Bonus, Waffenkenner nicht). Schafft das Ziel es nicht, den Schaden komplett abzuwehren, wird es zu Boden geworfen und erhält die Hälfte des nicht abgewehrten Schadens (bei 0,5 wird aufgerundet). Dies ist pro Talentrang 1x pro Kampf möglich. *Wirkt nicht gegen Gegner die mehr als 1 Größenkategorie größer sind. Bei 1 Größenkategorie größer ist die Probe um 6 erschwert und für den angegriffenen um 6 erleichtert.

Zu dem Thema CC für den Krieger hat auch Bruder Grimm einige gute Talente (z.B. Beinfeger, ist ähnlich wie die beiden die ich mir grade überlegt hatte) in seinen beiden Talentwerken geschrieben, falls da mal Interesse besteht die nachzulesen.
http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=9077.0 (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=9077.0)

Ich finde soetwas wie verspotten oder ähnliches kann eingebaut werden, sollte dann eine vergleichende Probe (z.B. GEI+ST des Kriegers gegen GEI+AU des Ziels, je nach dem durch Stufen modifiziert) sein und je nach Kreatur unterschiedlich wirken. Ein angreifender Ork wird sich sicher verspotten lassen, wenn die Probe gelingt, ein erwecktes Skelett wohl eher weniger, da es ja Befehle des ZAW ausführt der es erweckt hat, selbiges gilt für Elementare. Dämonen hingegen könnten, da sie ja einen gewissen eigenen Willen besitzen und je nach Befehl des Beschwörers drauf reagieren.

*Edit: Natürlich sind auch alle anderen Gegner erstmal abzuschätzen, ob die Probe gelingen kann, da ist dann der SL gefragt, ob dies möglich ist oder nicht

Ein Schlag im vorbeigehen ist dementsprechend auch möglich und die Ansätze hierzu sind gut gelungen  ;D

Das ist mal meine Meinung zum Thema  ;)

MfG Ferrin
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: Lyschko am 09. August 2017, 15:37:04
Es gibt ja auch die Möglichkeit einen Gegner durch Benutzung von Slayerpunkten bei Schaden zu Boden zu werfen, jetzt wo Ich so darüber nachdenke!
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: MH+ am 09. August 2017, 16:09:56
Es gibt ja auch die Möglichkeit einen Gegner durch Benutzung von Slayerpunkten bei Schaden zu Boden zu werfen, jetzt wo Ich so darüber nachdenke!

Ganz genau, kann man machen.

Slayerpunkte sind halt ein eigenes Subsystem in der eigentlichen Slay-Engine.

Natürlich machen die das Spiel besser und interessanter, aber eben auch komplexer.

Gerade für komplett neue Gruppen vllt ein bisschen overload am ersten Abend.
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: Ferrin am 09. August 2017, 16:44:06
Gerade für komplett neue Gruppen vllt ein bisschen overload am ersten Abend.

Da kann man ja die Gegner noch einfach stricken und das System der Slayerpunkte langsam und an guten Beispielen (in speziellen Situationen im Kampf in denen es gerade passt) erklären. Da man ja am ersten Abend grade mit einer komplett neuen Gruppe eh langsam startet, sind Slayerpunkte auch im weiteren Verlauf gut hinzufügbar und dann macht es allen auch mehr Spaß, wenn man sie nicht mit Details etc. überrollt :D
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: Lyschko am 09. August 2017, 18:18:22
Es gibt ja auch die Möglichkeit einen Gegner durch Benutzung von Slayerpunkten bei Schaden zu Boden zu werfen, jetzt wo Ich so darüber nachdenke!

Ganz genau, kann man machen.

Slayerpunkte sind halt ein eigenes Subsystem in der eigentlichen Slay-Engine.

Natürlich machen die das Spiel besser und interessanter, aber eben auch komplexer.

Gerade für komplett neue Gruppen vllt ein bisschen overload am ersten Abend.
Ja ist mir bewusst, war vielleicht unglücklich ausgedrückt, war eher als "Das ist mir jetzt gerade zu dem Thema auch noch einmal eingefallen" gedacht, weil ja das Thema SP auch noch einmal angeschnitten wurde.
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: avakar am 09. August 2017, 22:06:58
Schildschlag KRI 4 (III), PAL 10 (V), WAM (V):
Tritt KRI 4 (III), BER 10 (V), WAM 10 (V)
Hi Ferrin,

bedenke, dass Talente die teuersten und wertvollsten Elemente in DS sind. Deine Vorschläge sind mMn zu schwach und zu kompliziert, um DSig zu sein.

Gegenvorschlag:
Umwerfen, KRI(1) III, Andere(4) III o.ä
Der Kämpfer bringt mit seinem Nahkampfangriff den Gegner aus dem Gleichgewicht. Der Gegner geht nach einem schadensverursachenden Treffer zu Boden. Umwerfen kann einmal pro Talentrang pro Kampf eingesetzt werden und ist mit anderen Talenten kombinierbar. Nicht einsetzbar gegen 2+ größere Gegner.

=> Erzeugt zusätzlich zum normalen Schaden noch den Umwerfen-Effekt was den teuren Talentpunkt rechtfertigt. D.h. das Talent erweitert straight die Fähigkeiten des Charakters, ohne den halben-irgendwas-firlefanz und die anderen Einschränkungen.

Angriff mit Schild
Ein Schild hat nicht "PA"-Bonus sondern "WB/PA"-Bonus und gilt somit auch als Einhandwaffe. Mit jedem Schild kann von jedem Charakter auch geschlagen werden. Der Charakter kann dann entscheiden, ob er mit Schild oder Waffe angreifen will, was ihm grade besser passt. Darauf aufbauend gelten die  Standardregel für "Kampf mit zwei Waffen". Fertig ist die Laube.

Aggro ziehen, Verspotten
Vielleicht kann man sich auch an den geistesbeeinflussenden Zaubern orientieren und diese als Talent ummodeliieren? Z.B. Terror oder Vertreiben, aber anstelle der Flucht greifen X Gegner den Tank für Y Runden an. Wirkt auf nicht-geistesimmune Gegner.
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: Ferrin am 09. August 2017, 23:39:26
Hi Ferrin,

bedenke, dass Talente die teuersten und wertvollsten Elemente in DS sind. Deine Vorschläge sind mMn zu schwach und zu kompliziert, um DSig zu sein.

Gegenvorschlag:
Umwerfen, KRI(1) III, Andere(4) III o.ä
Der Kämpfer bringt mit seinem Nahkampfangriff den Gegner aus dem Gleichgewicht. Der Gegner geht nach einem schadensverursachenden Treffer zu Boden. Umwerfen kann einmal pro Talentrang pro Kampf eingesetzt werden und ist mit anderen Talenten kombinierbar. Nicht einsetzbar gegen 2+ größere Gegner.

=> Erzeugt zusätzlich zum normalen Schaden noch den Umwerfen-Effekt was den teuren Talentpunkt rechtfertigt. D.h. das Talent erweitert straight die Fähigkeiten des Charakters, ohne den halben-irgendwas-firlefanz und die anderen Einschränkungen.

Da bin ich ein bisschen anderer Meinung, zumindest teilweise.
Talente sind stark, keine Frage, da geb ich dir vollkommen recht und Talentpunkte eine begrenzte und wertvolle Ressource, aber ich finde, man sollte sie in gewisserweise balancen, was ich versucht habe, aber irgendwie vermurkst habe :)
Das mit dem halben ist Mist, denken wir uns das einfach mal weg, dann macht die Sache mehr Sinn. Eigentlich sind mir aber selbst meine Talente noch zu stark, ob mit oder ohne halb, da ich "umwerfen" für einen verdammt starken Effekt halte, ich meine sowas passiert normalerweise nur bei Immersiegen z.B. und der Vorteil ist enorm. Nach deinem Talent könnte ein Menschen-Krieger der Stufe 1, einen Feind 3 Runden lang vollkommen ohne Gegenwehr angreifen, da dieser ja 2 von 3 Runden lang am Boden liegt und erst aufstehen muss, was eine ganze Aktion kostet. Das macht in meinen Augen den Krieger zu stark, vor allem, weil der Gegner das nur mit hoher Abwehr, die er erstmal schaffen muss, Ausweichen oder Schnellen Reflexen kontern kann. Die meisten Feinde in DS haben diese Fähigkeiten nicht und sind somit ja dann auch den Kameraden des Kriegers ausgeliefert. Auch bei der Größenkategorie finde ich es nicht ganz so gelungen, dass ein Gegner der ja auf jeden Fall größer und schwerer als der SC ist, nur durch einen einzigen Schadenspunkt, der ja leicht zu verursachen ist, vor allem mit steigendem Level und Talenten wie Brutaler Hieb, was er auch noch ! kombinieren! kann, so leicht umgeworfen werden kann. Meine Talente müssten um "DSig" zu sein auf jeden Fall überarbeitet werden, vor allem das blöde halb muss weg ;)
Allgemein sollte so ein Talent eigentlich keinen bis wenig Schaden verursachen, damit es halbwegs ausgeglichen ist, zumindest in meinen Augen ist das so, daher hab ich das "halb" überhaupt eingebaut um dann auch hohen Werten und schlechten Würfen des Angegriffenen eine gewisse Balance zu verleihen, wobei ich mir die Talente ja eh innerhalb weniger Minuten überlegt hatte.
Ich werde morgen eine überarbeitete Version der beiden Talente posten, vlt trifft das eher die angestrebte "DSig-keit" ;D
MfG Ferrin
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: Ext3h am 09. August 2017, 23:49:24
Aggro ziehen, Verspotten
Vielleicht kann man sich auch an den geistesbeeinflussenden Zaubern orientieren und diese als Talent ummodeliieren? Z.B. Terror oder Vertreiben, aber anstelle der Flucht greifen X Gegner den Tank für Y Runden an. Wirkt auf nicht-geistesimmune Gegner.
Vorsicht mit dieser Art von CC. Bereits der normale Terror-Zauber bringt SLs bereits ordentlich in Schwierigkeiten (sofern es nicht ausreichend Trash-Mobs als Opferböcke gab), und entfernt viel von der Herausforderung. Mit dem umgekehrten Zauber wird es sogar noch schlimmer, da die Gegner dadurch nicht mal aus dem Kampf entfernt werden, sondern weiterhin tot gewürfelt werden müssen.

Dass ein Krieger mit etwas Unterstützung durch einen Heiler problemlos die Gegner tanken kann steht außer Frage. Ob es die Kämpfe in irgend einer Hinsicht spannend macht ... das wage ich sehr wohl zu bezweifeln.

Von der Kampfdynamik her bietet das dann kaum mehr als die in größeren Gruppen schnell auftretende Strategie sich mit 2 Tanks in einen 2 Felder breiten Durchgang zu stellen, und einfach komplett dicht zu machen. Führt ebenfalls leicht dazu, dass die Spieler sich dann im Prinzip Tank + Glaskanone festfahren.

Insofern, nein, Gegner an den Tank binden ist keine sonderlich gute Idee. Im Gegenteil, Gefahr gehört auch für die Spieler in der zweiten Reihe dazu. Talente wie Ausweichen oder Ähnliches stehen den Zauber-Klassen nicht ohne Grund auch mit zur Verfügung.
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: avakar am 10. August 2017, 11:23:06
... da ich "umwerfen" für einen verdammt starken Effekt halte, ich meine sowas passiert normalerweise nur bei Immersiegen z.B. und der Vorteil ist enorm. Nach deinem Talent könnte ein Menschen-Krieger der Stufe 1, einen Feind 3 Runden lang vollkommen ohne Gegenwehr angreifen, da dieser ja 2 von 3 Runden lang am Boden liegt und erst aufstehen muss

Das sehe ich anders. Umwerfen entzieht dem Gegner höchstens eine Aktion, nämlich seinen nächsten Angriff, welchen er zum Aufstehen nutzen kann, aber nicht muss. "Ohne Gegenwehr" ist Unsinn. Jemand der am Boden liegt erhält lediglich -2 auf Angriff und Abwehr, und ein ewaitiger Angreifer nochmal +1 auf seinen Angriff. Angriff und Abwehr sind weiterhin erlaubt, er ist nicht "handlungsunfähig". Das wars auch schon. Er liegt auch nicht mehrere Runden am Boden, sondern solange bis er wieder aufstehen kann und will. Im Zweifel genau eine Runde und vor der nächsten Aktion des Kriegers.

Zitat
Allgemein sollte so ein Talent eigentlich keinen bis wenig Schaden verursachen, damit es halbwegs ausgeglichen ist, zumindest in meinen Augen ist das so, daher hab ich das "halb" überhaupt eingebaut um dann auch hohen Werten und schlechten Würfen des Angegriffenen eine gewisse Balance zu verleihen, wobei ich mir die Talente ja eh innerhalb weniger Minuten überlegt hatte.
Nein. Allgemein muss ein solches Talent einen deutlich besseren Effekt erzielen wie ein Standardangriff, sonst lohnt sich der Talentpunkt nicht. Balance halte ich für überbewertet, da durch den W20 soviel Zufall im Spiel ist, dass das quasi nicht geht. Fairness und Ausgewogenheit sind bessere Begriffe für das Abschätzen von Optionen.

Zitat
Meine Talente müssten um "DSig" zu sein auf jeden Fall überarbeitet werden, vor allem das blöde halb muss weg ;)
Mach dir mal keinen Stress, die sind vom Grundsatz her schon gut und bekommen ihren Schliff. "DSig" bedeutet für mich "einfach" und "orientiert an Vorhandenem" und "nicht inkonsistent", d.h. jede zusätzliche Berechung, Einschränkung, usw. sind mir meistens schon zu viel. Aber ich habe auch nicht die Definitionshoheit über "DSig" inne :-)

Ext3h, dein Einwand ist berechtigt. Die Gruppentaktik richtet sich an den Möglichkeiten der Charaktere aus. Ob die Optionen "Gegner an sich binden" und "Gegner vertreiben" substanzielle Unterschiede haben, kann ich nicht abschätzen. Von meinem Bauchgefühl her eher nicht. Das müsste man mal ausprobieren.
Titel: Antw:Gegner an sich Binden?
Beitrag von: Ferrin am 11. August 2017, 08:27:26
... da ich "umwerfen" für einen verdammt starken Effekt halte, ich meine sowas passiert normalerweise nur bei Immersiegen z.B. und der Vorteil ist enorm. Nach deinem Talent könnte ein Menschen-Krieger der Stufe 1, einen Feind 3 Runden lang vollkommen ohne Gegenwehr angreifen, da dieser ja 2 von 3 Runden lang am Boden liegt und erst aufstehen muss

Das sehe ich anders. Umwerfen entzieht dem Gegner höchstens eine Aktion, nämlich seinen nächsten Angriff, welchen er zum Aufstehen nutzen kann, aber nicht muss. "Ohne Gegenwehr" ist Unsinn. Jemand der am Boden liegt erhält lediglich -2 auf Angriff und Abwehr, und ein ewaitiger Angreifer nochmal +1 auf seinen Angriff. Angriff und Abwehr sind weiterhin erlaubt, er ist nicht "handlungsunfähig". Das wars auch schon. Er liegt auch nicht mehrere Runden am Boden, sondern solange bis er wieder aufstehen kann und will. Im Zweifel genau eine Runde und vor der nächsten Aktion des Kriegers.

Hab in letzter Zeit mit meiner Gruppe gespielt in der ich nur SC bin und voll verpeilt, dass man ja nicht zwangsläufig aufstehen muss laut GRW. Wir hatten das so geregelt, dass der Gegner oder SC gezwungen ist aufzustehen, bevor er wieder angreifen kann. Daher kam mir das Talent wohl zu stark vor. In dem Fall muss ich dir recht geben, kann man das so machen wie du es vorgeschlagen hast, dass als "Zusatz" zum normalen Angriff noch der Effekt hinzukommt.
Ich werde mein Talent Schildschlag mal umbauen:

Schmetterschlag KRI 4 (III):
Der Krieger schlägt mit solcher Wucht zu, dass das Ziel, wenn es Schaden erhält zu Boden geworfen wird. Es wird eine normale Schlagenprobe mit allen Boni gewürfelt, welche normal abgewehrt wird. Dies ist pro Talentrang 1x pro Kampf möglich. *Wirkt nicht gegen Gegner die mehr als 1 Größenkategorie größer sind. Bei 1 Größenkategorie größer ist die Probe um 2 erschwert und für den angegriffenen um 2 erleichtert. Ist das Ziel 1 Größenkategorie kleiner wird dessen Abwehr um 2 erschwert.