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Rollenspiel => Abenteuer und Kampagnen => Thema gestartet von: Schnupfudel am 13. Juni 2017, 08:34:20

Titel: Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 13. Juni 2017, 08:34:20
So kommt ihr zu mir. Hungrig, krank und arm.
Zweihundert Jahre sind vergangen, seit das Dunkel zurück in die Tiefen dieser Welt getrieben wurde. Das Licht der Göttin Helia obsiegte und erfüllt nun unsere Welt.
Und trotzdem steht ihr hier vor mir zerlumpt und verzweifelt.
Ich will euch sagen warum:
Das Dunkel rührt sich wieder! Monströsitäten durchstreifen unsere Welt und machen sie zu einem finstren Ort.
Wahrlich ich sage euch, die Inquisition tut Alles, um euch zu schützen. Sie ist nicht nur eine Gruppe Priester der Kirche des Lichts; sie kämpft an so vielen Fronten gegen die Kreaturen des Bösen. Nicht nur gegen Monster, sondern auch gegen Menschen, die dem toten Gott Baarn huldigen. Schwarzmagier, Nekromanten und Priester des Schattens drohen unsere Welt in einen neuerlich Krieg zu stürzen.
Darum unterstützt die Kirche des Lichts. Stellt eure Kraft in den Dienst der Inquisition. Betet für eure Seelen. Kämpft um euer Leben!
Hofft nicht auf die Hilfe Anderer, sondern schreitet selbst zur Tat!
Die Inquisition bietet euch die Möglichkeit dazu.
Bringt Licht in die Dunkelheit und den Frieden zurück in unsere Welt


- Anwerbungsrede Varons, Großmeister der Inquisition
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 13. Juni 2017, 12:30:18
Was soll das?

Ich hatte keine Lust mehr auf das Tannberg Setting zu warten und schmiss mal meine eigenen grauen Zellen an, um etwas zu produzieren, was, wenn schon nicht in die selbe, in eine andere Kerbe schlägt.
Nach einigen Überlegungen fand ich es für mich ganz sinnig, dem Ganzen eine gewisse Zeit vorauszusetzen. Laut DS4 sind Schusswaffen im normalen Spiel schon möglich, doch fand ich, dass dem klassische Bogenschützen oder Späher ein wenig Entwicklungszeit gegeben werden muss, damit er sich zum ballernden Hexenjäger entwickelt. Darum die 200 Jahre später, nachdem das Dunkel besiegt wurde.

Wie wurde das Dunkel besiegt?
 
Durch die Entdeckung alter Runen, die den Untergang für das Böse unter der Sonne bedeuteten. Tödlicher Schaden, der den Wesen der Dunkelheit zugefügt werden konnte oder sie weichen ließ. Werwölfe vertragen kein Silber, Vampire kein Feuer oder Lichte Zauber und soweiter. Viele dunkle Wesenheiten vertragen unterschiedliche Dinge nicht und doch haben sie alle was gemeinsam: die neuen Runen schaden ihnen allen gleichermaßen. Ein Universalmittel gegen das Böse. Jeder Bauer konnte mit einem Knüppel, wo die Schadensrune eingeritzt war, einen Vampir verdreschen. Ganze Monster-Populationen wurden ausgerottet und der Rest musste sich verstecken. :'(  Zweihundert Jahre später verfügt nur noch die Inquisition über das Wissen um die Runen, denn das einzige Problem der Menschen, das sie noch haben, sind sie selbst.

Inquisition?

In meiner Auslegung wurde die Inquisition damals gegründet, um den Vormarsch gegen das Dunkel besser zu koordinieren. Die besten Kämpfer und Magier standen in ihren Reihen. Sie verfolgte das Dunkel bis zum Ende. Jetzt, zwei Jahrhunderte später, ist sie stark zusammengeschrumpft und nur noch darauf spezialisiert mysteriöse Fälle aufzulösen oder hier und da einige Zauberer von der Schwarzmagie fernzuhalten. Ab und zu findet man noch ein paar Untote oder Leichenfresser, aber der Alltag in der Inquisition ist ruhig geworden.
Bis jetzt...

Was ist geschehen?

Das weiß bisher noch keiner. Aber es häufen sich die Fälle von schwarzer Magie und dem Einsatz von Blutrunen. Dazwischen finden grausige Morde statt, Artefakte aus längst vergangenen Tagen werden gefunden und Personen verschwinden auf unerklärliche Art und Weise.
Bei vielen macht sich die Angst vor dem dunklen Gott Baarn breit, aufdass er Rache nehmen werde an jenen, die ihn einst vertrieben. Vieles, was geschieht, erscheint unerklärlich und die Stadtwachen trauen sich nicht heran. Darum wird die Inquisition bemüht und die ist nicht auf diese Welle von Aufträgen vorbereitet. Es herrscht gewissermaßen ein Mangel an qualifiziertem Personal.

Wie schaut die Welt aus?

Es ist immer noch Caera, bloß weiter voran geschritten. Ähnlich wie finstertes Europa zu Beginn und Mitte des 19. Jahrhunderts. Den Start habe ich nach Westheim in den Freien Landen gelegt. Wo das Einflussgebiet der Inquisition liegt, habe ich für mich noch nicht festgelegt. Die Freien Lande sind aber mit den dichten Wäldern und Gebirgen definitv ein guter Startpunkt.
Die  Elfen haben sich in abgeschottete Enklaven zurückgezogen, da sie das Ungleichgewicht im Götterpantheon nicht gutheißen können. Daher findet man nur sehr sehr sehr selten Vertreter dieser Rasse bei der Inquisition. Menschen, Zwerge, Halblinge und Gnome sind da eher anzutreffen.

Neben der Inquisition gibt es noch die Kirche des Lichts mit ihren zahlreichen Klöstern, aus denen Priester (Heiler) requiriert werden können, falls es nötig ist. Hier gibt es tatsächlich auch Halblinge und Zwerge, die durch ihre Weihung die Nicht-Begabung zur Magie verlieren.

Auch die Zunft der Zauberer gibt es. In ihr gibt es Zunftzauberer mit Lizenzen zum zaubern, denn nicht jeder Zauber ist frei von jeglicher schwarzen Magie. Die Zunft stellt in Absprache mit der Inquisition Lizenzen aus, mit denen nicht ganz koschere Zauber gelernt werden können. Natürlich nur im Einsatz im Kampf gegen das Dunkel  ;)

Schwarzmagier sind dagegen völlig verboten. Zu groß ist das Risiko eines Dieners der Dunkelheit in den eigenen Reihen.

Als neue Klasse gibt es den Hexer (nur Menschen), der durch Treffer am Gegner oder an sich selbst, Hexerpunkte aufbaut, die er in eine Doppelaktion investieren kann. Schlag mit dem Schwert und ein Feuerstrahl hinterher kosten Hexerpunkte, auch wenn nichts davon treffen sollte. Balancing habe ich noch nicht so ganz fertig, es sollte aber eine Mischklasse aus ZAW und KRI werden. Hexer können nur Menschen werden,, da die erforderlichen Mutationen für die Klasse Elfen, Zwerge und sonstige Rassen tödlich wären.

Heiler können bei mir jetzt auch offensiver agieren, indem sie geladene Zauberstäbe und Kampfamulette bekommen. Diese sind mit einem Zauber ausgestattet und haben davon genau eine Ladung. Nach Wirkung des Zaubers muss das Artefakt wieder bei der Inquisition aufgeladen werden.

Was kann die Inquisition?

Die Inqusition wird durch zwei Klassen vertreten: Hexenjäger und Kreuzritter.
Zauberer stammen von ihrer Zunft und Heiler aus den Klöstern, beide können aber von der Inquisition requiriert werden.
Nach jedem Aurtrag gibt es neben EP und Bezahlung auch noch Inquisitionspunkte, mit denen man innerhalb der Organisation aufsteigen kann. Je höher man aufsteigt, desto günstiger werden Waffen, Kampfartefakte und Zauberrollen. Das System habe ich aber selber noch in der Testphase.
Die Inquisition agiert gegenüber den SC's nicht in allen Fällen als Auftraggeber, sondern auch oft als Agentur, falls Privatpersonen oder Dörfer/Städte Aufträge haben.

Woher kommt das alles?

Alles an einem Tag aus meinem Kopf rausgesprudelt. War selbst ein wenig überrascht. Anlehnungen habe ich ganz klar aus vielen Fantasybüchern.
Der Hexer: ziemlich offensichtlich aus der Hexer Reihe von Andrzej Sapkowski und der dazugehörigen Witcher-Reihe von CD Projekt Red. Ich suche noch nach einer anderen Bezeichnung  :D
Die Runen: Patrick Rothfuss' "Name of the Wind" und "The Wise Men Fear" und "Das Lied der Dunkelheit" von Peter V. Brett könnte ich hier als Inspirationsquelle nennen.
Inquisition, Hexenjäger, Kreuzritter, Zunftzauberer, Priester: gebt eins der  Wörter hier einfach in die Suchfunktion ein, dann werdet ihr schon sehen, welch genialer Geist den Stein des Anstoßes gab ;D 8 )

Falls irgendwelche Fragen aufgekommen sind, die ich noch nicht bedacht habe, oder Anmerkungen zu meinem Konzept immer her damit.
Bin selbst noch überrascht, was mein Kopf da alles zusammengepappt hat und ich weiß auch, dass es noch nicht zu hundert Prozent rund ist. Habe schon mit zwei Beta-Spielern zwei Aufträge als SL hinter mir und die sind bisher ziemlich begeistert von der Aufmachung.

P.S.: Ganz großes Danke an CK, der mit seinen Ideen und Spielberichten mir einen guten Grundstock geliefert hat. Ich möchte nochmal betonen, dass alles was ich hier in diesem Post beschrieben hab, auf meinem Mist gewachsen ist. Das ist nichts offizielles von DS oder dem Setting "Tannberg". Was den Grundstock von CK bei mir erweitert hat, habe ich bei den Inspirationsquellen beschrieben.


Eure Schnupfudel
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: sico72 am 13. Juni 2017, 13:02:24
Klasse! ;D
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: dragonorc am 14. Juni 2017, 00:06:59
Sehr Cool.
Erinnert sofort an Filme wie "Van Helsing", an Rippers, Tannberg und ähnliche coole, dunkle Settings.
Hätte sofort Lust da auch loszuspielen, es fehlt nur die Zeit... ;)
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 14. Juni 2017, 11:16:49
Ja sowas ist immer schade :(
Momentan hab ich viel zu viel Zeit zum spielleiten :D
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 14. Juni 2017, 12:41:12
So die ersten vier Abenteuer wurden bereits gespielt. Ich habe sie eher so angelegt, dass sie kurz und knackig sind und in das neue Setting einführend wirken. Es wirkt alles etwas düsterer und brutaler, dabei aber die passende Note Mystery.
Noch tritt das Böse nur punktuell auf und gliedert sich in kleine Aufträge, aber, so sieht es mein Plan vor, wird da noch mehr kommen und es wird größer und langfristiger angesetzt. Aber die Inquisition setzt ja auch nicht irgendwelche Neulinge direkt auf die ganz großen Fälle 
Und schon gar nicht die hier:

Name: Gwendolyn                                Name: Deirdre
Rasse: Mensch                                     Rasse: Halbling
Beruf: Hexenjägerin, Inqusition           Beruf: Priesterin (Hefrach)
Stationierung: Westheim                     Stationierung: Westheim
Geschlecht: weiblich                            Geschlecht: weiblich
Geburtsort: Cendor                             Geburtsort: Sturmklippe
Alter: 24                                              Alter: 17
Größe: 167 cm                                     Größe: 114 cm
Gewicht: 81 kg (schwere Knochen)     Gewicht: 62 kg (streng geheim!!!)
Haarfarbe: rot               
Augenfarbe: blau
Besonderes: Schießwütig                    Besonderes: Agiler als sie aussieht


Beide wurden zum Inquisitionskommandeur Calvin nach Westheim geschickt.
Dort wurden sie auf ihre kommenden Aufgaben vorbereitet
Gwendolyn wurden zwei Pistolen (Vorderlader), passende Munition (Schadensrune) und Schießpulver ausgehändigt.
Deirdre wurde mit einem geweihten Kelch, zur Herstellung von Weihwasser, und einem Kampfstab mit dem integrierten Zauber Feuerstrahl ausgestattet.

Drei Einsätze standen zur Wahl:
Lockere Erde (Dämmerfurt)
Ein Toter ist kein Toter (Hainfurt)
Das Kinderschwinden (Cendor)

Sie entschieden sich für den Einsatz in Dämmerfurt. Es liegt ein Bericht des Dorfältesten von Dämmerfurt vor, in dem beschrieben wird, dass dort ein massiver Fall von Grabschändung vorliegt. Die letzten Besucher fanden aufgewühlte Gräber und Holzsplitter von Särgen vor; die Leichen blieben verschwunden. Ob sie nun als Untote wandeln oder entwendet wurden soll das Duo herausfinden.

Nachdem sich die beiden Mädels miteinander bekannt gemacht und sich ihre Tagesrationen in der Kantine abgeholt haben, machten sie sich per Fähre auf den Weg nach Dämmerfurt. Dort angekommen, wurden sie schon sehnlichst vom Dorfältesten erwartet. Er berichtete davon, dass sich auf dem alten Friedhof rund 30 Gräber befinden. Wie viele mittlerweile nach den ersten drei entweiht wurden, vermochte er nicht zu sagen. Im Falle des Falles weihte Deirdre erstmal mit ihrem Kelch kräftig Wasser, da man es vielleicht mit Untoten zu tun bekommen würde.
Der alte Friedhof befindet sich etwas weiter entfernt vom Dorf am Waldrand. Dort angekommen stellten sie erstmal fest, dass auf allen Gräbern eine blutrote Rune gemalt war. Auf den ersten drei Gräbern zur linken Seite des Eingangs waren sie sogar noch ganz frisch. Und die Erde noch nicht aufgewühlt. Deirdre kramte in ihrem Gedächtnis und erinnerte sich, dass solch eine Art von Runen definitiv schwarzmagischer Natur sind und anscheinend den Schutz der Weihung aufhoben. Viel mehr konnte sie auch nicht drüber sagen. Bei näherer Untersuchung fanden sie außerdem noch einen Durchbruch in der Friedhofsmauer am hintersten Ende, direkt neben einem Baum. Am Baum selbst Kerben von langen Krallen. Wahrscheinlich also doch keine Untoten… obwohl die Fingernägel wuchsen ja nach dem Tod sehr wohl noch weiter….
Bei der Untersuchung des Bodens dahinter fand man Spuren von menschlich anmutenden Händen und Füßen, doch mit einem punktähnlichen Loch in Laufrichtung davor, ungefähr einen Spann entfernt. Es wurde klar, dass die Krallenspitze dieser Wesen diese seltsame Anomalie bei den Spuren verursachte. Man entschied sich dagegen, diesen Spuren weiter in den Wald zu folgen, auch weil der Sonnenuntergang kurzbevorstand.
Zurück bei den frisch markierten Gräbern versuchte Deirdre die Runen mit ihrem Weihwasser zu entfernen und siehe da, es funktionierte wunderbar. Gwendolyn hingegen versuchte eine gröbere Variante und hieb mit ihrem Langschwert auf den Grabstein. Ja die Rune barst mit dem Stein, dafür hatte sie aber auch eine Scharte an ihrer Klinge, was ihr einen WB -1 einbrachte.
Eine Rune ließen sie in Ruhe, damit die Monster nochmal hierherkämen (schlau  8 )). Sie versuchten es sich auf der großen Gruft gemütlich zu machen und dort auf ihre Grabschänder zu warten. Ich sage bewusst „versuchten“, denn während Deirdre mit einer 4 auf Klettern genau ein 4 traf. Hüpfte Gwendolyn nur von einem Bein aufs andere, trotz eines Klettern-Wertes von 9 (Ich möchte kurz auf Gewicht und Größe der beiden aufmerksam machen  ;D). Mit einem Seil ging das dann gleich viel einfacher.

Kurz nach Sonnenuntergang hörten sie auch schon Geräusche aus Richtung des Durchbruchs. Drei Ghule hielten schnurstracks auf die letzte Blutrune zu und fingen an sich ins Erdreich zu wühlen. Mit ihren langen Krallen ging das besonders gut. Gerade als sie die Leiche aus ihrem Grab zerrten feuerte die Hexenjägerin mit ihren beiden Pistolen, tötete einen Ghul direkt und verletze den anderen schwer. Deirdre heizte ihnen ordentlich für eine Runde ein in der Gwen eine ihrer Pistolen nachlud und in der nächsten Runde mit diesem einen Schuss den letzten Nekrophagen erledigte.
Da man nun wohl gefahrlos dem Pfad in den Wald folgen konnte, taten sie dies auch. Das Anzünden einer Fackel gestaltete sich aber doch wesentlich schwieriger, als der Kampf gegen Ghule. Als dies auch geschafft war ging man nun durch den Durchbruch und gelangte nach wenigen Metern zu einem Ghulnest. Dort war nichts Besonderes zu sehen, als einen Haufen menschlicher Knochen, die wahrscheinlich aus den Gräbern stammten. Deirdre stolperte kurz bei der Untersuchung des Nestes und klatschte in Ghulkot…. Man hätte bei einer so stabilen Halblingsfrau etwas mehr Stabilität erwartet.
Die Ghulkadaver wurden dann zum Nest geschleift und angezündet. Bedenken wegen einer möglich Waldbrandgefahr wurden laut, aber verstummten dann auch wieder fix.

Ich als Spielleiter hätte natürlich drauf kommen müssen, dass ich das alles nicht so einfach stehen lassen konnte, gerade dann, wenn es auch einen Täter geben MUSSTE, der die Blutrunen fabrizierte.
Bei Morgengrauen kamen die beiden Jägerinnen wieder in Dämmerfurt an und befragten den Dorfältesten nach verdächtigen Personen. Der war ein wenig verdattert, da sich die runde Priesterin direkt in den Fluss für ein Bad begab. Aber ja da seien vor zwei Monate drei Herren im Dorf angekommen, alle in dunklen Umhängen. Einen Tag später verließen nur zwei wieder das Dorf mit der Fähre. Der dritte Mann müsse also die Straße genommen haben.
Dann war ja alles klar! Nach einem ausgiebigen Frühstück und ein paar Stunden erholsamen Schlafs begab man sich am Nachmittag erst auf den neu angelegten Friedhof, der aber an der kompletten Mauer und am Eingangstor mit schützenden Runen versehen war. Pilgernde Priester waren so frei.

Am alten Friedhof versteckte man sich dann im Eingangsbereich der Gruft, der zum Tor des Friedhofs gerichtet war. Kurz darauf kam eine Gestalt in dunkler Robe und inspizierte die Gräber ohne intakter Rune. Daraufhin kamen die beiden Inquisitions-Mitarbeiter aus ihrem Versteck mit gezückten Waffen und nahmen den Herrn in Schwarz fest. Dieser leistete keinen Widerstand und wurde am nächsten Tag ohne Essen nach Westheim gebracht und den Wachen zur weiteren Vernehmung übergeben.  :'(

Kommandeur Calvin lobte die herausragende Arbeit und Umsichtigkeit in diesem Fall. Fragte nach der Anzahl von Ghulen und, ob man den Dorfbewohnern gesagt hätte, dass sie die Gräber mit Weihwasser reinigen müssten. Fünf und Ja Klar! Waren die Antworten….

Änderte aber nichts an der Entlohnung von 150 GM, 150 Inquisitionspunkten (IP).
Beide erreichten Level 2 mit 128 EP
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 19. Juni 2017, 20:20:45
Der zweite Auftrag „Das Kinderschwinden“ verschlug die beiden ghulschlachtenden Damen nach Cendor, der Heimatstadt von Gwendolyn. Auf dem Weg dorthin wollte man nochmal in Dämmerfurt vorbeischauen und die Information weitergeben, wie man denn den alten Friedhof mit Weihwasser säubert. Deirdre roch schon das Geschäft ihres Lebens, denn mit ihrem Kelch konnte sie doch Weihwasser herstellen, das sie dann den Dörflern verkaufen konnte. Dummerweise gab sie die Information weiter, dass man pro Grabstein nur ca. 100 ml brauchte. Bei dem vorgeschlagenen Preis von 1 GM pro Liter schlug der Dorfälteste natürlich sofort ein (30 Grabsteine x 100 ml = 3 Liter = lausige 3 GM) … Leider lernen die PriesterInnen halt keine Mathematik im Kloster  ::)

Nach einem weiteren Tag Flussreise erreichte man Cendor, die Heimatstadt der Hexenjägerin Gwendolyn. Darum fand man auch schnurstracks das Waisenhaus. Die Leiterin war erleichtert Inquisitionsmitarbeiter zu sehen und schilderte nochmals das Problem. Man untersuchte das alte Herrenhaus, was nun als Waisenhaus fungierte. Die Schlafräume der Kinder waren alle auf dieselbe Weise eingerichtet: sechs Doppelstockbetten, fertig. Ziemlich trostlos. Die Leiterin wusste noch zu berichten, dass seltsamerweise immer die Kinder verschwanden, die zur Innenwand des Raumes schliefen, nie die Kinder zur Außenwand des Hauses. Daraufhin untersuchte man die Wand und die mittlerweile leeren Betten. Man fand nichts außer einigen geschwungenen Kratzern auf dem Holzfußboden. Verwirrung …
Auch in den anderen Räumen fand man dasselbe vor. Da muss man wohl mit einem Kind reden.
Der nächste kleine Junge, den man fand, beantwortete auch bereitwillig die Fragen. Als vor zwei Tagen sein Zimmergenosse verschwand, hatte er selbst noch ein wenig gelesen und sei dann ganz plötzlich müde geworden. Als er am nächsten Morgen aufwachte, sei das andere Kind verschwunden und seine Kerze aus gewesen. Und obwohl er sie nicht mehr auspusten konnte, weil er ja plötzlich einschlief, sei sie auch gar nicht runtergebrannt gewesen.

Gwendolyn und Deirdre vermuteten ganz richtig eine Geheimtür in der Wand, aber man konnte nichts erkennen. Sie liefen um das Haus herum, um vielleicht einen weiteren Eingang zu finden doch nichts. Auch weder auf dem Dachboden noch im Keller war was zu entdecken.
Die Leiterin wusste noch zu berichten, dass die Familie, der das Haus gehört hat, vor 80 Jahren auf mysteriöse Art und Weise ausstarb. Sie hätten eine Vorliebe für Okkultes gehabt.
Die beiden mit ihren schweren Knochen gingen in das oberste Stockwerk und betraten ein Kinderzimmer mit den verdächtigen Kratzern am Boden. Dort hauten sie in die Wand, wo sie die Tür vermuteten und voilá, ein Geheimgang tat sich vor ihnen auf. Auf dem Boden fand man blutbesudelte Kinderkleidung und Spielsachen. Ganz nüchtern folgte man dem Gang immer weiter und stieg Treppen in die Tiefe hinab, bis man sich wohl sogar noch unter dem Keller befand. Dort fanden sie ein großes Gewölbe: in der Mitte ein ziemlich großer Topf, an den Wänden eine Küche und ein Labor. An der gegenüberliegenden Wand stand ein Bett und eine Frau schlief selig darin (hätte man nachts darauf gewartet, dass sich etwas tun würde, hätte man gegen diese Hexe kämpfen können). So schafften beide es sich an das Bett anzuschleichen.
„Was jetzt? Ich will sie nicht wecken.“
„Haltet ihr doch einfach einen Dolch an die Kehle oder richtet die Pistolen in ihr Gesicht und weckt sie dann…“

Gesagt getan. Die Hexe wachte auf und sah sich vor vollendete Tatsachen gestellt. Sie ließ sich ohne Widerstand festnehmen. Die Kinder hätte sie zu Tränken verarbeitet, die für bessere Fruchtbarkeit oder glatte, junge Haut sorgten. Die Tränke hatte sie dann an die adeligen Damen in den großen Städten verscherbelt. Sie selbst hatte die alten Herrschaften noch gekannt, denen das Haus früher gehört hatte. Sie war hier als Dienstmädchen angestellt gewesen und hatte viel über Tränkebrauen von ihrer alten Herrin gelernt (Irgendwas mit WG: Alchemie III  ;D )

Die Hexe wurde in Westheim abgeliefert und es gab insgesamt 95 EP, womit man kurz vor Level 3 steht. Als Entlohnung weitere 150 GM und 150 IP.


In den nächsten beiden Abenteuern geht es mal nicht um Gwendolyn und Deirdre, sondern um den Hexer Gereon  ;)
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Assassinmaniac am 19. Juni 2017, 21:11:09
Wow!
Super cooles Setting und dazu tolle Abenteuer, Respekt!  :)

Freue mich auf mehr davon!
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 20. Juni 2017, 10:49:52
Danke schön. Werde schon ganz rot ::)

Bisher sind das kurze Abenteuer, um in das Setting einzuführen. Heute spielen wir weiter und das wird dann auch eine größere Kampagne mit Masterplan und allem Pi,Pa und Po
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Assassinmaniac am 20. Juni 2017, 12:23:32
Und wo bekommt man dann die ganzen Sachen?  ;D ;)

Bitte sag nicht, dass ich mich auf den Adventskalender gedulden muss... Würde das gerne mit meinen SC´s spielen, passt ganz gut in meine Kampagne, auch wenn es nicht in der Inquisition spielt...

(Und ich steh auf WitcherZeug!  ::) ::))
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 20. Juni 2017, 12:36:10
Das findet alles in meinem Kopf statt  :D

Weiß nicht, ob ich das hinbekomme, das Ganze als D2Go zu verarbeiten. Schon weil ja immernoch Tannberg von CK aussteht.
Zum Adventskalender hoffe ich, dass ich das Hilos Fanwerk fertig kriege. Kann da aber nichts versprechen.

Aber wenn du sowas spielen willst, dann bedien dich einfach an den Witcher Abenteuern und model die ein wenig um. Dann hilft es noch neue Monster zu kreieren. Da ist der Monstergenerator ganz gut und Google, um nach folkloristische Ungeheuer zu finden.
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 20. Juni 2017, 12:41:52
Tanzmuffel

Bei Sonnenaufgang trat der Hexer Gereon aus dem Schatten der Bäume des Dynar Waldes. Was er dort getan oder gesucht hat ist niemandem bekannt und geht auch nur ihn etwas an, wie das bei Hexern eben so ist und immer sein wird.

Als erstes suchte er sich einige Kräuter und Blumen zusammen, die er für seinen Heiltrank brauchte. Doch woran es ihm mangelte, war der hochprozentige Alkohol. In der Nähe erblickte er ein kleines Dorf. Barringen hieß es und hatte auch eine Taverne. Dorthin zog es den Hexer und wer weiß, vielleicht wäre da auch ein Auftrag für ihn und seinen recht leeren Geldbeutel drin.
In Barringen angekommen zog er sich wohl weislich die Kapuze ins Gesicht, damit man ihn nicht als Hexer erkennen würde. Die meisten Menschen hatten was gegen Mutanten, weiß der Teufel warum.
Für einen recht günstigen Preis erwarb Gereon drei Liter Selbstgebrannten. Da er jetzt hatte was er wollte gab er sich der Wirtin als Hexer zu erkennen und fragte nach einem Auftrag. Mit einer gewissen Abscheu im Blick schickte diese ihn zum hiesigen Leiter der Bank, dem Halbling Haff Coppermann.
Dummerweise fiel Gereon dann aber noch ein, dass er einen Topf zum Brauen seines Trankes brauchte, den ihm die Wirtin dann aber für den doppelten Listenpreis verkaufte.

Nachdem der Hexer-Heiltrank fertig war (Viole mit drei Schlücken; jeder Schluck stellt W20 LK wieder her), besuchte er den Bankier Coppermann. Der saß zusammen mit seiner Frau auf der Gartenbank vor seinem Haus und rauchte sein Pfeifchen. Seine Frau stieß einen empörten Laut durch ihre Nase, was nur reifere Halblingsfrauen schaffen, und wollte den Hexer schon verscheuchen, doch ihr Mann Haff bedeutete ihr ins Haus zu gehen.
„Ein Hexer! Schon lange ist es her, dass man jemanden aus eurer Zunft hier antraf. Und nie war es passender als jetzt!“ sprach der Halbling in einer unangenehmen Falsett Stimme.
„Gibt es denn hier was für mich zu tun?“ fragte der Hexer.
„Und ob! Vor zwei Wochen musste ich meine Bank schließen, weil Mitarbeiter verschwanden!“
„Wie viele denn?“
„Ganze sechs! Erst einer der Angestellten und als der Kunde mürrisch wurde, weil er so lange auf sein Geld warten musst, ging einer der Sicherheitsmänner runter, ein ganz formidabler Zwerg, doch auch der kam nicht wieder. Jetzt ist es nicht wirklich möglich sich da unten zu verlaufen. Ein weiterer Mitarbeiter und drei Sicherheitsmänner stiegen nach unten, um zu suchen, aber auch sie kamen nie wieder hoch. Weil nun von den verbliebenen Angestellten niemand mehr runter wollte, konnten wir keine Ein- und Auszahlungen mehr tätigen. Nur noch Kontoauszüge. Schrecklich eintönige Sache, wenn man Kontoauszüge ausstellt ohne Kontobewegung. Es ist dann nämlich immer der selbe…“
„Habt ihr denn irgendwas Verdächtiges gehört? Oder sonstiges bemerkt?“
„Nein gar nichts, nur, dass meine Mitarbeiter verschwanden.“
„Dann werde ich wohl nachsehen. Könnt ihr mir die Bank aufschließen?“
„Das wäre fein! Ich werde hinter euch dann wieder abschließen, wer weiß, was dann sonst noch herauskommt.“
„Und wie soll ich dann wieder herauskommen? Wie wäre es mit einem Klopfzeichen ** ** *“
Coppermann und der Hexer gingen zu der großen Doppeltür und nachdem der Bankier diese aufschloss, schlüpfte der Hexer hinein. Hinter ihm schloss sich die Tür wieder und fiel mit einem Badumm ins Schloss.

Gereon schaute sich um: dicke Eichenbohlen dienten als Fußboden und an der Wand konnte er hölzerne Theken mit Gitterfenstern sehen, wo die Mitarbeiter die Auszahlungen tätigten. Zu linker Hand sah er eine Tür, die sich auch öffnen ließ. Dahinter führte eine Treppe hinunter in die Dunkelheit der Bankverließe. Auf halber Strecke zündete sich der Hexer eine Fackel an und steckte sie sich quer in den Mund, damit er mit den beiden freien Händen seinen Bihänder ziehen konnte. Im ersten UG angekommen spähte er vorsichtig in die erste Geldzelle, die restlos leer war. Also vielleicht doch ein Bankraub. Aus den hinteren Zellen schossen plötzlich zwei Ghule heraus und gingen zum Angriff über. Der erste wurde mit einem gewaltigen Hieb mit dem Bihänder gespalten (drei Hexerpunkte verdient und direkt ausgegeben) und der zweite bei lebendigem Leib mit einem Feuerstrahl geröstet.
Gereon war ein wenig überrascht, wie schnell das jetzt ging…
Den gerösteten schnitt er fachmännisch auf und betrachtete den Mageninhalt des Ghuls. Dort fand er unteranderem auch eine Wärtermütze, aber kein Geld. Wo war es dann aber geblieben?
Mit der Fackel im Mund ging es die nächste Treppe runter…. Wo ihn schon direkt zwei Ghule erwarteten. Sie hatten den Fackelschein bemerkt und griffen direkt an. Gereon konnte aber noch weiter hinten im Gang einen großen Haufen Gold ausmachen und auf diesem saß eine koboldähnliche Gestalt, die verwundert aufschrie. Im Kampf mit den Ghulen verlor Gereon kurzzeitig sein Schwert und musste hart einstecken. Als er sich wieder aufrichtete bemerkte er, dass der Kobold verschwunden war!
Eine Runde später, als der erste Ghul das Zeitliche segnete, fiel neben ihm der Kobold von der Decke. Ein Kletterläufer also. Der Kobold setzte dem Hexer nochmal ordentlich zu, doch nachdem auch der zweite Ghul tot war wirkte der Hexer Gehorche! gegen seinen Gegner ein und verschnaufte kurz.

„Sag mal suchst du was Bestimmtes?“ fragte der Hexer die Kreatur. Mittlerweile war ihm klargeworden, dass es sich hier wohl um einen Butzemann handeln musste. Der Butzemann wird immer mit einem Auftrag zum Sammeln oder Suchen beschworen.
Die Kreatur deutete auf den Goldhügel.
„Befindet es sich in dem Haufen?“
Der Butzemann nickte und brabbelte etwas vor sich hin.
Gereon befahl ihm sich umzudrehen und hinzuknien. Mit einem sauberen Streich köpfte er den Butzemann. (Memo an den SL: der nächste Gegner ist geistesimmun)
Zwischen den Goldmünzen, wobei einige den Weg in seinen Beutel fanden, fand er ein altes Holzamulett, an das der Butzemann wahrscheinlich gebunden war. Mit der Fackel verbrannte er dieses, damit die Kreatur in der nächsten Nacht nicht wiederkehrte.
In der hintersten Wand fand Gereon einen niedrigen Tunneleingang. An den Wänden des Tunnels konnte er sowohl die Krallen des Butzemann ausmachen, als auch die Spuren der Ghule, die den Tunnel vergrößert hatten nachdem der Geruch der Leichen sie anlockte.
Nach 300 Metern kriechen befand sich Gereon mit schmerzendem Rücken am Waldrand. Dort fand er die Spuren von seinen nunmehr toten Gegnern. Sonst nichts.

Zurück in Barringen fiel ihm ein Haus auf, was gerade abgerissen wurde. Nach Gesprächen mit den Arbeitern und einer Passantin kam folgendes heraus: Das Haus gehörte einer Frau namens Alana. Alanas Familie gehörten mehrere Morgen Weideland, dass sie aber durch Schulden mit horrenden Zinsen an einen Grafen verlor. Haff Coppermann hatte da wohl auch seine Finger im Spiel.
** ** *
Der Bankier öffnete seine Haustür und War verwundert den Hexer außerhalb der Bank zu sehen. Nach einem erfolgreichen Verhör, gab Coppermann zu, dass ein Graf Alanas Land haben wollte. Die Frau hatte noch 5 GM Schulden bei der Bank. Und so beschlossen der Graf und der Bankier ein Geschäft: Der Graf kaufte die Schulden von Alana auf und über die Bank konnte er dann unbezahlbare Zinsen verlangen. Alana verließ das Dorf ohne Habe und hinterließ nur ein Holzamulett, was der gierige Halbling in die Bank brachte. Alana sei irgendwo in die Wälder geflohen.
Der Hexer dursuchte den Wald und fand auch bald darauf die Höhle, in der sich die Betrogene verborgen hielt. Ihre Urgroßmutter war eine Hexe gewesen und sie hatte die alten Aufzeichnungen gefunden. Damit ließ sich auch ein Butzemann beschwören. Gereon hatte Mitleid mit der Frau und schlug ihr nun seinerseits einen Deal vor: beide gingen durch den Tunnel runter in die Bank und Alana konnte sich dort am Gold bedienen, bis sie sich ein anständiges Leben leisten konnte. Und kein Kupferstück mehr. Zurück unten im Verließ steckte sich Alana 1000 GM ein. Auch der Hexer langte nochmal zu. Schließlich hatte er vergessen eine Belohnung mit dem Halbling auszumachen.

So schloss der Hexer Gereon sein erstes Abenteuer ganz manierlich ab und bekam 218 EP. Damit stieg er auf Stufe 3 auf, denn er startete mit dem Alter von 50 Jahren, was ihn vorher schon auf Stufe 2 hob. Dazu steckte er sich noch rund 550 GM in die Tasche
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Assassinmaniac am 20. Juni 2017, 13:25:37
Gut, dann ziehe ich mir hier wenigstens deine Ideen runter und speichere sie irgendwo ab :D

Respekt, das letzte Abenteuer gefällt mir sogar noch besser als die vorherigen.
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 21. Juni 2017, 10:12:37
Kannst du gerne machen  :)

Der Spieler vom Hexer Gereon hat immer ziemlich hohe Erwartungen und jetzt musste ich auch seine Hexer-Vorstellungen auch mal bedienen  ;D
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 21. Juni 2017, 10:17:57
Ein Toter ist kein Toter (und zwei sind mehr)


Der Hexer Gereon machte sich von Barringen auf nach Westheim zur hiesige Inquisitionskommandatur. Schon einige Male bekam er von der unterbesetzten Inquisition lukrative Aufträge, denn nicht immer waren ihre Mitglieder den Aufgaben gewachsen.
In der Basis in Westheim angekommen, wurde er von den Wachen ziemlich misstrauisch beäugt, aber zum Kommandanten vorgelassen. Dieser nahm seine Hilfe gerne an, denn ein interessanter Auftrag ist bisher liegen geblieben.
In Hainfurt wurde Berichten zufolge nachts ein Mann gesehen, wie er rüber zum Müller ging und dort diesen und eine junge Witwe tötete. Das Problem war nur, dass der Mann einen Tag zuvor Selbstmord beging und es seine Frau war, die im Bett des Müllers starb. Nun soll der Hexer herausfinden, ob man es hier mit einem untoten oder recht lebendigen Rachegeist zu tun hatte.

In Hainfurt angekommen suchte Gereon als erstes den Dorfvorsteher auf und ließ sich alles nochmal ganz genau schildern:
Wulfram, der Apotheker, beging wohl Selbstmord, weil eine Kräuterhexe seine Frau Bea verzaubert hatte. Als abzusehen war, dass seine Frau ihn verlassen würde, grämte er sich und ertrug die Schande nicht. So wie es jetzt aussieht, hat der reiche Müller wohl die Hexe bezahlt, auf dass Bea in seinem Bett lande. Wulfram war definitiv tot, denn der Arzt im Dorf hatte dies festgestellt. Die alte Greta sah Wulfram des nachts zum Müller torkeln.

Beim Müller zuhause fand der Hexer nur das blutbesudelte Bett vor. Auch in der Mühle keine weiteren Spuren.
Als nächstes ging es zum Arzt, der sich als Gervit vorstellte. Der Heiler berichtete ihm, dass Bea viel zu viel von Wulfram erwartet hatte. Der arme Tropf war aber nie in der Lage es ihr recht zu machen. An sich war sie schon damals in Kindertagen ein verwöhntes Gör und wie der Apotheker sich in sie verlieben konnte ist ihm bis heute schleierhaft. Gereon fragte, ob denn Gervit eigene Interessen an Bea hatte, doch der Arzt antwortete, dass seine Frau vor zwei Jahren starb und er nie eine andere lieben würde; außerdem war Bea viel zu eingebildet. Auf die Frage hin, wo der Arzt denn Wulframs Leiche untergebracht hatte, führte Gervit den Hexer runter in den kühlen Keller seiner Arztpraxis. Dort lagen nun freilich nur der Müller und die Witwe Bea, beide mit eingeschlagenem Schädel.

„Lass mich raten: die dicke Leiche ist der Müller und die schlanke die Frau.“
„Nein, andersrum…“
„….“

Gervit hatte nach dem Vorfall beim Müller sofort in seinen Keller geschaut, aber dort fand er nur eine leere Bahre und eine aufgebrochene Tür vor. Von innen aufgebrochen.
Umgebracht hatte sich Wulfram übrigens mit einem giftigen Kraut, was für ihn als Apotheker ein leichtes war. Neben seinem Bett stand noch ein Fläschchen, dem Geruch nach zu urteilen wahrscheinlich Schierling.

Als nächstes ging es zur alten Greta. Die Frau lehnte sich gerade aus ihrem Fenster hinaus, um die Straße zu beobachten.
Das folgende möchte ich nur kurz beschreiben, denn es mutete wahrscheinlich seltsam für NSC’s an:

Gereon befragte die Alte und ging danach ein paar Schritte weg. Ging wieder zurück und fragte nochmal nach etwas… und wieder ein paar Schritte weg ….kam wieder, fragte und ging wieder. Greta wäre ziemlich genervt gewesen, hätte sie nicht so ein sonniges Gemüt gehabt.

Was Greta dem Hexer erzählte:
1. In besagter Nacht, war sie für einen kleinen Spaziergang nochmal außer Haus gewesen und da sah sie Wulfram auf dem Weg zur Mühle. Sie wollte ihn erst rufen, doch da fiel ihr ein, dass er ja tot war und die Toten ruft man nicht.

2. Wulfram war schon damals als Kind von kleiner und gedrungener Gestalt. Er war also nicht gerade ansehnlich, aber eben schlau. Man wusste damals schon, dass aus ihm was Vernünftiges werden würde. Bea hingegen, da sah man ihr schon im Gesicht an, dass sie einmal eine wunderhübsche Frau werden würde. Verwöhnt wie sie war, gab sie Wulframs Werben nach, denn es war auch ihr klar, dass er mal was Vernünftiges werden würde.

3. Wulfram und Gervit waren schon beste Freunde, als sie noch Kinder waren. Unzertrennlich die beiden. Und später, als Gervit Arzt und Wulfram Apotheker wurden, waren die beiden das Beste, was diesem Dorf passieren konnte. Die beiden haben jeden wieder auf die Beine bekommen.

Mit den Informationen war Gereon nun einiges klar, aber eben vieles nicht bewiesen. Und wie beweist man etwas, wenn man für die Inquisition arbeitet?

Gereon ging schnurstracks zum Arzt und stellte ihn vor seinem Haus zur Rede, doch simple Drohungen wirkten bei ihm nicht. Mit dem Dolch an der Kehle sah das schon etwas anders aus, doch auf offener Straße war das eine gar schlechte Idee. Mit bestandener Kraftakt-Probe warf Gereon den Arzt ins Haus und bearbeitete ihn dort.
„Vielleicht knebelst du ihn vorher.“
„Warum?“
„Wenn er anfängt zu schreien, kommen vielleicht Leute hinzu und das könnte für dich schlecht ausgehen.“
Und der Hexer knebelte Gervit.

Schon bald gestand der Arzt alles:
Da war keine Kräuterhexe, die Bea verzaubert hätte. Bea war nur scharf auf das Geld vom Müller. Sie malträtierte Wulfram seelisch, bis dieser es nicht mehr aushielt und so schmiedeten sie den Plan. Wulfram täuschte seinen Selbstmord vor und Gervit bestätigte seinen „Tod“. So gierig wie Bea war, würde sie direkt in der nächsten Nacht beim Müller liegen und dort konnte der Apotheker sie dann auch überraschen. Nach vollbrachter Tat half Gervit seinem Freund bei der Flucht, denn dieser wollte schon immer unbedingt zu den Druiden von Ancyrion.
Der Arzt wurde festgenommen und nach Westheim gebracht.

Nachdem der Hexer seine Belohnung eingestrichen hatte:
„So, wo liegt dieses Ancyrion?“
*kurzer Blick auf die Karte*
„Wie vieler Tagesreisen sind das? xD“

Für das Abenteuer gab es 200 GM und 190 EP, was den Hexer näher an Stufe 4 heranbrachte
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Assassinmaniac am 21. Juni 2017, 10:55:57
Wieder ein sehr schickes Abenteuer, ich freue mich auf die Fortsetzung...

Aber was sah die alte Greta denn nun? :D
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 21. Juni 2017, 13:06:31
Greta sah den "toten" Wulfram auf dem Weg zum Müller  ;D
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 21. Juni 2017, 13:14:50
Lasst die Puppen tanzen


Bei der gestrigen Session wurden alle verfügbaren Kräfte zusammengezogen:
Die Hexenjägerin Gwendolyn, der Hexer Gereon und, in Ermangelung der Priesterin Deirdre, der wyndländische Priester Mons Gynt.
Im Vorzimmer des Kommandanten in Westheim, trafen die drei sich (und verschlossen sich jedweder Vorstellungsrunde, ja gut, wenn es so sein soll). Bald darauf kamen zwei Herren aus dem Büro des Kommandanten und die drei SC’s betraten den Raum. Die Hexenjägerin ließ sich auf den Stuhl vor dem Schreibtisch plumpsen, während der Hexer sich in die hinterste Ecke verzog und der Priester mitten im Raum stehen blieb.
„Habt ihr euch schon miteinander bekannt gemacht?“
„Nein…“
„Na dann: Dies ist die Hexenjägerin Gwendolyn, Mitarbeiterin der Inquisition. Dort in der Ecke der Hexer Gereon, der sich in seinem letzten Auftrag bewiesen hat und einen unbefristeten Vertrag bei der Inquisition bekam. Der Priester ist Mons Gynt aus dem Wyndland, dem Gott Hefrach geweiht.
Die Priesterin Deirdre ist zu ihrem Kloster zurückgekehrt, zur Regeneration.
Wir haben hier einen Auftrag von gewisser Dringlichkeit: In einem Bergdorf in der Region Tannhügel, sind ein ganzer Haufen Hirten verschwunden. Sie hätten vor knapp einer Woche aus den Bergen zurückkehren sollen. Wahrscheinlich sind es Banditen, die das Vieh stehlen wollten und die Hirten getötet haben. Geht dort hin und untersucht das.
Für euch Mons und Gwendolyn der übliche Tarif 200 GM. Hexer ihr bekommt 400 GM, einverstanden? Gut, dann geht runter in die Kantine und holt euch eure Tagesrationen. Die Reise flussaufwärts dauert circa 5 Tage und ihr werdet ein wenig durch den Wald laufen müssen.“
Vor dem Büro meldete sich erstmal die Hexenjägerin zu Wort, sie fände die Bezahlung unfair. Der Hexer amüsierte sich.
Mit genug Essensvorräten eingedeckt, nahmen sie die Fähre und reisten gen Tannhügel. Nach vier Tagen verließen sie den Fluss und schlugen die Straße zu den Bergen ein. Auf dem Weg begegneten sie zwei Reisenden in Umhängen gekleidet. Sofort dachte Gwendolyn an die beiden Verdächtigen Personen aus ihrem ersten Auftrag, die noch frei in der Gegend herumliefen. Sie meldete dies ihren beiden Gefährten. Die beiden Reisenden wurden befragt wohin es denn ginge. Ein wenig perplex beantwortete der Eine, dass sie Wanderer wären und es sie nichts anginge. Das Wort Inquisition fiel, woraufhin die beiden gesprächiger wurden. Sie hießen Gor und Micha und waren auf dem Weg nach Bosk zum Hefrachschrein. Der misstrauische Mons, ja selber Priester des Hefrach, roch seine Chance und befragte die beiden nach DEM Gebet. 
(Wenn Spieler den SL fordern … netter Versuch)
Daraufhin knieten die beiden Pilger nieder und ratterten DAS Gebet herunter. Nun aus dem Schneider wollten diese ihren Weg fortsetzen, doch die Hexenjägerin ließ nicht nach. Auch die anderen beiden, anscheinend vom Misstrauen angesteckt, sahen hier zwei Verdächtige. Ein Fehler, wie sich herausstellen sollte.
„Aus dem Weg Priesterschwuchtel!“ rief Gor noch dem Priester entgegen. Der war nun sichtlich beleidigt.
Der Hexer zog seinen Bihänder und gebot den beiden Pilgern anzuhalten, die schon ihren Weg fortgesetzt hatten. Diese drehten sich um und schauten nun gar nicht mehr perplex.
„Micha ich glaube die wollen Ärger…“
(Danke übrigens an CK für diese schöne Idee. Der Hexer kannte den Spielbericht von vor 7 Jahren schon und amüsierte sich prächtig, aber nicht lange)
Die beiden Pilger fingen an, sich vor Schmerz zu krümmen und zu heulen.
„Scheiße, Werwölfe!“ entfuhr es dem Hexer.

Kämpfen oder nicht kämpfen war hier die Frage. Der Hexer befragte sein Wissen und siehe da, es sind so die miesesten Gegner, auf die man im Moment treffen konnte. Bei 78 LK, 37 Abwehr und 21 Schlagen (Werte aus dem RvC) würden die Werwölfe sie auf jeden Fall töten. Beste Möglichkeit: weglaufen! Der Hexer, bereits mit gezogenem Schwert ignorierte das und köpfte den noch nicht fertig transformierten Gor. Doch Gwendolyn und Mons waren schon auf dem Weg in die Büsche.
(Ich roch bereits ein wenig Angst-Pipi)

Der Hexer sah sich nun einem ausgewachsenen Werwolf gegenüber … allein.
„Leutekommtganzschnellzurück…“ winselte er.

Das taten sie dann auch. Die Hexenjägerin traf mit ihren ersten beiden Schüssen nicht, der geworfene Dolch des Priesters kratzte nur am Fell des Werwolfs. Der Hieb des Hexers wurde komplett abgewehrt. Und nun war das Biest dran. Mit zwei erfolgreichen Angriffen (einmal 6 und einmal 19 Schaden) ging der Hexer auf lausige 9 LK runter.

„Wir werden sowas von sterben Leute!“

Letzte Möglichkeit: in drei verschiedene Richtungen laufen. So würde der Werwolf nur einen von ihnen schnappen. Der tapferste von den dreien war ausgerechnet der junge Priester Mons Gynt, denn er schmiss sich auf die Knie und fing an zu beten. So wollte er als potentielles Opfer des Werwolfs, diesen aufhalten und den anderen beiden Zeit verschaffen. Doch wie das Leben so spielt fing dabei sein Hefrach Amulett an in heiligem Licht zu leuchten, was die Bestie (Wesen der Dunkelheit) laut aufheulen und abhauen ließ.

„Was ist denn nun los?“
„Weißt du nicht mehr, was ich dir bei deiner Ausrüstung diktiert hab?“
„Doch klar! Beten, Geister anrufen oh hier Wesen der Dunkelheit vertreiben … ups“
Tja war halt sein erstes Spiel.


Sie dursuchten noch die zerrissenen Kleider der Pilger und fanden 20 GM.
Kurz vor Sonnenuntergang kamen sie im Dorf an. Der Dorfälteste empfing sie schon ganz aufgeregt. Vor zwei Wochen hätten die Hirten schon da sein sollen, aber es traut sich auch keiner nach oben ins Berglager, um nachzusehen.
„Hättet ihr vielleicht noch was zu essen? Unsere Rationen neigen sich dem Ende zu.“
„Natürlich! Alles für die Inquisition! Leider haben wir nur Käse und Brot. Das Fleisch ist noch oben in den Bergen.“
Und so stopften sie sich die Taschen voll. Während der Unterhaltung kamen zwei Frauen zum Dorfältesten und zupften ihm am Ärmel.
„Ältester, wir haben da was…“
„Verschwindet und lasst mich in Ruh‘! Ich rede gerade mit Mitarbeitern der Inquisition!“
„Moment, was wollten die Frauen?“ fragte Gereon.
„Ach, die wollen dauernd dunkle Omen gesehen haben. Purer Aberglauben.“
„Kommt nochmal zurück! Was wolltet ihr sagen?“
„Naja,“ sprach die eine, „wir fanden zuhause etwas und …“
„Langweilig, verschwindet!“ entgegnete der Hexer ihnen und die Frauen zogen wieder ab. Der charmante junge Priester lief ihnen hinterher und überzeugte die beiden Frauen, Kalla und Ludmilla ihre Namen, den Mutanten zu ignorieren. Die beiden Bauersfrauen erzählten, dass sie vorgestern in ihren Häusern, mitten auf dem Flur, jeweils ein altes Kleid von ihnen gefunden haben. Als wäre das nicht seltsam genug, war dieses auch noch blutbefleckt. Ganz klar ein böses Omen. Die nähere Untersuchung ergab auch nichts anderes, als das was geschildert wurde. Die Blutflecken hatten auch keine besondere Anordnung. Doch die Kleider rochen nach Stroh. Selbst dem Hexer fiel dazu nichts ein.
„Haben die anderen Frauen denn auch sowas gefunden?“
„Davon wissen wir nichts.“

Das schrie ja förmlich nach einer Befragung. Im ersten Haus fand man die junge Mirilla. Ihr junger Mann Kolja war auch mit den anderen Hirten in den Bergen. Ein Kleid habe sie nicht gefunden. Gwendolyn stöberte erstmal in Kleiderschrank und – truhe doch fand nichts Merkwürdiges. Man teilte sich auf. Der charmante Mons zusammen mit dem verabscheuungswürdigen Gereon, Gwendolyn allein.

Die Frau Therese im nächsten Haus hatte vor fünf Tagen eines ihrer alten Kleider gefunden, genau wie ihre beiden Freundinnen Frieda und Gerburg. Sie hatten sie gemeinsam im Ofen verbrannt. Die Reste, die man dort fand, waren auch nicht sehr aufschlussreich.
Die Frauen Agathe, Margarethe und Anna fanden ihre Kleider schon vor zwei Wochen und brachten dies natürlich direkt damit in Verbindung, dass ihren Männern was zugestoßen sein musste.
Die Frau Lioba hatte ebenfalls kein Kleid gefunden. Ihr Mann Lucki war mit Kolja sehr gut befreundet und in etwa auch gleich alt und kräftig.

„Wahrscheinlich sind die beiden einfach die fittesten und haben bisher überlebt.“
„Und was jetzt? Schauen wir uns die Scheune, wegen des Strohs an? Oder legen wir die Kleider von Mirilla und Lioba raus und beobachten sie?“
„Sollen wir wohlmöglich auf die Kleider schießen?“
*ticktockticktockticktoickticktock*
„Lässt du das bitte, das macht uns nervös.“
Man entschied sich als erstes zur Scheune am Dorfrand zu gehen. Mittlerweile war es auch dunkel geworden.
*ticktickticktickticktocktocktocktocktock*

In der Scheune fand man nichts. Nur Stroh.

*ticktockticktockticktockticktock RIIIIING RIIING RIIIING!*

Ein Schrei kam aus einem der Häuser und Mirilla lief weinend und schluchzend aus ihrem Haus. Die „Helden ohne Zeitgefühl“ liefen zu ihr und während Mons die weinende Frau beruhigte entdeckten Gwen und Gereon ein blutbeschmiertes Kleid im Haus.

„Vielleicht sollten wir uns beeilen.“ Aaaah guter Plan.

Man rannte den Bergpfad hoch zum Lager der Hirten. Sie schafften es noch eine nahende Gewitterfront und die ersten Regentropfen zu bemerken. Im Lager angekommen, regnete es in Strömen. Am ersten Haus lauschte der Hexer und öffnete die Tür. Dort fanden sie drei Leichen, schon relativ weit fortgeschritten in der Verwesung.
„Das müssen die Männer von Anna, Margarethe und Agathe sein. Die ersten Opfer.“
Im zweiten Haus fanden sie zwei relativ frische Leichen, die Männer von Kalla und Ludmilla.
Dann teilten sie sich auf (ooooh ja ihr habt richtig gelesen).
Gwendolyn übernahm das nächste Haus (fand dort nichts), Mons das Haupthaus am Ende des Lagers und der Hexer das daneben. Mons hatte das Pech ohne Fackel die Tür zu öffnen und sah erstmal nichts. Die Hexenjägerin kam mit ihrer Fackel dazu, dann wurden sie angeschrien. Gwendolyn warf ihre Fackel ins Haus und entfernte sich mit Mons vom Eingang, der Hexer kam schnell angerannt.

„Eine Mittagserscheinung, oder?“
(Klar mitten in der Nacht. Der hat definitiv zu viel Hexer Spiele gespielt)

Herauskam, soviel konnten sie beim Licht der Blitze sehen, eine Frau.

(Wieder kicherte der Hexer vor sich hin, warum auch immer)

Doch diese Frau hatte ein altes Kleid an und bestand nur aus Holz und Stroh. Der Kopf war eine mit Leder bespannte Strohkugel mit aufgemalten Augen und einem gerissenen Loch als Mund

(Der Hexer kicherte nicht mehr)

„Was ist das denn ekliges?“

Ein Kampf entbrannte. Die Strohpuppe wollte Angst erzeugen, was aber nicht funktionierte. Gwendolyn schoss mit beiden Pistolen, erreichte aber nur wenig Schaden. Der Priester schleuderte ihr einen Feuerball entgegen, patzte aber und traf den Hexer im Rücken, der 6 Schadenspunkte hinnehmen muss. In seiner Aktion riss er seinen brennenden Umhang herunter und warf ihn der Puppe entgegen traf aber nicht. Die Puppe verteilte ihren Schaden, bis diese von Feuer und Kugelhagel zerstört wurde. Mittlerweile ging es dem Hexer auf, was diese Kreatur war, auch wenn er so etwas noch nie gesehen hatte, nur darüber gelesen.
Sennentuntschi oder auch Hirtenpuppe genannt. Wenn die Hirten einsam in den Bergen saßen, bauten sie sich Puppen aus Stroh, zogen ihnen Kleider an, fütterten sie und nahmen sie mit ins Bett. Der Sage nach, erwachten diese Puppen kurz vor der Abfahrt aus den Bergen zum Leben und rächten sich für diese unheiligen Taten.

Sie rannten daraufhin schnell ins mittlerweile brennende Haus (wer mit Fackeln wirft…) doch fanden nur den Toten Kolja. Seine Puppe hatte ihn wohl erledigt. Sonst war da niemand. Aber es musste noch diesen Lucki geben. Der Hexer schwang seinen nassen Umhang über den Kopf und rannte noch einmal ins Haus, fand eine Luke und zog den bewusstlosen Lucki heraus. Gereon bekam 5 Schaden, weil er zu viel Rauch eingeatmet hatte. Vor dem Haus kümmerte sich der Priester um den Bewusstlosen bis dieser wieder klar im Kopf wurde.

Vor knapp zwei Wochen wurden die Puppen lebendig und jagten die Männer durchs Dorf. Wen sie erwischten, wurde getötet. Kolja und er konnten sich ins große Haus retten und die Tür verrammeln. Doch ihre beiden Puppen bearbeiteten die Tür solange, bis sie schließlich kaputtging. Kolja verschaffte ihm genug Zeit, um sich in den Keller zu retten, da kamen auch schon wenig später die ersten Flammen.
Gwen und Gereon durchsuchten noch die restlichen Häuser und fanden auch noch die letzten Leichen. Bei einer einzelnen fanden sie noch eine doppelläufige Schrotflinte und die Gemeinschaftstruhe, wo das Geld der Hirten gelagert wurde. Sie sammelten die Leichen auf einem Karren und wollte diesen am nächsten Morgen ins Dorf bringen. Lucki wurde von Gereon mit Vodka und Essen wieder aufgepäppelt. Der Hexer übernahm die Nachtwache.

PLOT TWIST!

Am nächsten Morgen war Lucki verschwunden. Sie konnten seine Spuren vor dem Haus finden. Diese führten in Richtung Dorf.

„Na da hatte aber einer Sehnsucht!“ wurde noch gescherzt. „Wie kam der denn an dir vorbei Gereon? Du hast doch Wache gehalten. Wohl zu viel Vodka gekippt, was?“
„Nein gar nicht! Wie konnte der nur an mir vorbeikommen?“

Und als wär das noch nicht genug gewesen! Die Leichen der Hirten waren alle über Nacht zu blanken Skeletten geworden.
„Wie jetzt? Was?“
„Wir müssen dringend zum Dorf zurück! Den Karren lassen wir hier, wir bringen doch nicht noch Material für Gegner mit!“
Man folgte den Spuren von Lucki bis ins Dorf. Doch das Dorf hatte sich stark verändert: Die einstmals schönen Bauernhäuser waren nun stark zerfallen. Keine Menschenseele war zu sehen, kein Vogel zu hören. Es herrschte Totenstille. Das Dorf war über Nacht zu einem Geisterdorf geworden. Keinerlei Anzeichen von Leben, seit mindestens 50 Jahren. Auch das Essen aus dem Dorf war aus ihren Taschen verschwunden.

Mons erinnerte sich, was laut Handbuch der Inqusition mit Geisterstädten zu tun wäre: abfackeln!
Und so machten sich die drei daran, jedes Haus abzubrennen. Nach getaner Arbeit, ging es nochmal zurück in die Berge, und auch da wurde alles verbrannt. Als sie das Dorf verließen hörten sie noch einen langgezogenen Schrei, konnten aber nicht ausmachen woher er kam.
Mit einem mulmigen Gefühl ging es zurück nach Westheim. Während der gesamten Reise machten sie sich Gedanken darüber, was geschehen sein konnte. Hatten sie alles geträumt? Waren es Geister aus der Vergangenheit? Ab wann fing das an? Waren die Werwölfe noch echt? Weh getan hatte es ja.

Beim Bericht beim Kommandanten ließen sie keine Begebenheit aus. Sie wurden für ihre gewissenhafte Arbeit gelobt und belohnt, doch so richtig warm ums Herz wurde keinem dabei. Es wurde ein Untersuchungsteam ins Dorf geschickt. In knapp zehn Tagen wüsste man mehr


Zehn Tage später…

Unsere drei Helden saßen im Hof und warteten. Das Team war zurückgekehrt und erstattete Bericht beim Kommandanten. Dieser ließ auch kurz danach nach ihnen rufen.

„So wie es ausschaut, seid ihr einer Illusion aufgesessen.“ eröffnete ihnen der Kommandant. „Das Team fand das ganze Dorf komplett verbrannt. Doch waren nicht die Dorfbewohner die Illusion, sondern die Geisterstadt. Alle Bewohner sind dort bei lebendigem Leib verbrannt. Mit sowas konnte keiner rechnen.
Nehmt diese Desillusionierungsamulette. Damit könnt ihr sowas in Zukunft überprüfen. So eine mächtige Illusion ist uns schon lange nicht mehr untergekommen. Es war kein Fehler von euch, ich rechne eher mit einer Provokation, der wir auf den Grund gehen müssen. Aber ihr werdet bei den Untersuchungen nicht dabei sein.
Ihr seid mit sofortiger Wirkung nach Sturmklippe versetzt.“
„Versetzt?! Das seh ich nicht ein! Wir haben doch keinen Fehler gemacht!“
„Genau. In Sturmklippe ist der Hauptsitz der Inquisition in den Freien Landen und es wurden zusätzlich Kräfte angefordert. Was habt ihr eigentlich in eurer Ausbildung gelernt?“
Damit wurden sie aus dem Büro entlassen. Überschwängliche Begeisterung sah anders aus.

Für das Abenteuer gab es insgesamt 162 EP. Mons Gynt erreichte Stufe 2, Gereon Stufe 4 und Gwendolyn steht kurz vor Stufe 4
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Assassinmaniac am 22. Juni 2017, 13:26:39
Sehr cooler Auftrag, der Plottwist ist natürlich hart  :o
Das hätte meinen Spielern gar nicht gefallen, die sind da etwas romantischer veranlagt und erwarten Happy Ends, mindestens ein tolles Ende.
(Was wohl auch der Grund für ihr Deinteresse an Cthulu sein dürfte)
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 22. Juni 2017, 13:46:52
Das Ende ist der Auftakt.
Mehr sag ich dazu nicht ::)
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 10. Juli 2017, 11:01:13
Schwarzeichen

Unsere Helden Gwendolyn und Mons fanden sich im Vorzimmer des Kommandanten ein, um dort ihre Instruktionen für die Versetzung nach Sturmklippe. Dort trafen sie auch den jungen Zwerg Martellus, einen eifrigen Kreuzritter. Wie letztens fand es keiner nötig sich vorzustellen  :)
Endlich ins Büro gerufen, wurden sie vom Kommandanten vorgestellt und instruiert. Der Hexer Gereon war auf eigene Faust weiter gen Osten gezogen und die Priesterin Deirdre ist zur REHA in ihr Kloster zurückgekehrt.

Der neue Auftrag: flussabwärts nach Sturmklippe reisen, aber vorher in Schwarzhain noch einen ruhelosen Geist loswerden, der die Bevölkerung verschreckte. Nichts einfacher als das, möchte man meinen. Nach einigen Tagen auf dem Fluss stieg man in Demmingen aus und folgte der Straße nach Schwarzhain. Plötzlich hörte man ein Knacken und Rascheln aus dem Wald. Die drei Angsthasen versteckten sich sofort in den Büschen und beobachteten die Umgebung. Schnelle Schritte waren nun zu hören und ausgerechnet Hexer Gereon sprang aus dem Dickicht, hetzte über die Straße und verschwand wieder im Wald. Und als wäre das nicht lustig genug gewesen hastete ein ausgewachsener Werwolf hinter ihm her.
Endlich in Schwarzhain angekommen ging man direkt zum Dorfältesten. Dieser Dorfälteste, nun ja wie soll man sagen, war ein recht seltsamer Geselle. Man hörte das Meckern einer Ziege aus dem Haus, diverse Assoziationen blieben nicht aus xD
Der Älteste öffnete die Tür nur sehr widerwillig die Tür, als hätte man ihn bei irgendetwas gestört…
Doch den Inquisitoren gibt man ja schließlich immer gerne Auskunft: Der Geist erschien immer in der Nähe des Waldrandes und hielt die Frauen vom Holzsammeln ab, was ja nun mal gar nicht geht. Auf die Frage hin, ob er den Geist schon mal gesehen hätte, verneinte dieser, denn es ist ja Aufgabe der Frauen Holz zu sammeln. Nachdem alles gesagt worden war, verzog sich der Alte wieder in seine Hütte. Doch den drei Monsterjägern kam das Ganze nicht geheuer vor und so schlichen sie sich um das Haus herum und durch die Hintertür rein. Was sie dort erblickten, soll hier nicht näher geschildert werden, auf jeden Fall verzogen sie sich wieder heimlich, leise und verstört.
Man fing noch eine Frau ab, die den Geist gesehen hat und beschrieb die Stelle. Ein gar fürchterliches Wesen soll es sein und man traue sich gar nicht mehr in den Wald.

An der beschriebenen Stelle am Waldesrand floss ein kleiner Bach. Man watete hindurch und nach wenigen Schritten kam ein frischer Wind auf. Ein paar Schritte mehr und ihnen fegte es Blätter entgegen. Mons fiel sogar ein Ast auf den Kopf. Sollte das Warnung genug sein? Ich denke nicht…
Auf einmal vernahm man einen Singsang im Wald. Eine zarte Frauenstimme summte ein Schlaflied für ein Kind. Sie folgten der Stimme und kraxelten eine Böschung hinauf. Von dort konnten sie eine mit Laub bedeckte Waldsenke erkennen. Mitten darin stand die summende Frau und wiegte ein Bündel in ihren Armen. Sollte das Warnung genug sein? Ich denke immer noch nicht…
Es wurde recht erfolglos versucht in die Senke zu schleichen, was die Frau aber nicht störte. Bei näherer Betrachtung, erkannte man nun auch zerfetzte Kleidung… oder Haut? Sollte dies nun Warnung…pfffff.
Charmebolzen Mons sprach die Frau mit gar honigsüßer Stimme an, oh ja, bei jeder lebendigen Frau hätte das auch geklappt. Die Frau drehte ihren Kopf zu ihm herum und zeigte ihre scheußliche Fratze. Sie schrie die drei an und erzeugte prompt bei Gwendolyn Angst (-2). Eine Windhose wirbelte das braune Laub auf und der Geist griff an. Mit Totenkraft versehen, war dies ein ernstzunehmender Gegner, flog aber ständig vorbei. Im Kampf griff etwas nach Gwendolyns Knöchel. Als sie erschrocken nach unten blickte, sah sie ein kleines Monstrum mit blauem Gesicht und Nabelschnur um den Hals. Ein Wiedergeborenes. Oder besser Erneutgetötetes, denn die Hexenjägerin zerfetzte das Minimonster mit einer Schrotladung (Angriff von oben, Angriff aus nächster Nähe mit Schrotflinte, Größenkategorie klein vereinfachten das Ganze sehr). Daraufhin erboste der Mama-Geist und ging wieder zum Angriff über. Nachdem der Geist aber auf 4 LK runterging, verschwand dieser und hinterließ nur das Stoffbündel, was er vorher in den Armen trug. Das Wiedergeborene wurde nun mit dem Bündel in ein geweihtes Grab beigesetzt und bestattet. Das wäre bis hierhin erledigt. Mons versuchte noch Gwendolyn zu beruhigen, schaffte dies aber nicht, und erhöhte stattdessen ihren Angstmalus auf -4. Nochmal versuchen? Ja gerne, -6. Es roch verdächtig nach Pipi. Auch aus der Senke mit ihren steilen Wällen herauszukommen stellte sich als Problem heraus. Martellus schaffte es aber mit gelungenen Kraftaktproben seine Kameraden herauszuwerfen.

Zurück in Schwarzhain befragte man wieder den Dorfältesten, ob man was von einer toten Frau mit Kind wüsste. Ja na klar, da gab es die Elise, die wurde von so einem dahergelaufenen Herumtreiber geschwängert. Ein trübes Auge hatte er und einen mächtigen Wanderstab. Nach einer Nacht verschwand er wieder. Um nicht aus diesem gottesfürchtigen Dorf getrieben zu werden, tötete sie wohl kurz nach der Geburt ihr Neugeborenes, denn man sah und hörte es nicht, und deswegen hat man sie am Galgenbaum aufgeknüpft. Ja gar selt same Methoden hat man hier…
Der besagte Galgenbaum befand sich ganz tief im Wald. Sehr tief. Sollte das Warnung genug sein? …
Man machte sich auf den Weg dorthin und bei Sonnenuntergang erreichte man den Ort. Duster war es schon hier. Der Galgenbaum war eine mächtige schwarze Eiche, kahl und knorrig. Doch auf der dicksten Wurzel saß ein Mann, ganz ungerührt. Er stellte sich als Schwarzeichen Michel vor und er hat sie bereits erwartet. Ein milchig trübes Auge, ein großer schwarzer Wanderstab, ja Moment mal.
Es entwickelte sich ein Gespräch, was an Komplexität nicht zu übertreffen war, deswegen hier die Kurzform: Der Schwarzeichen Michel sorgte für das Gleichgewicht in seinem Reich. Wo immer etwas Böses geschieht, muss etwas Gutes zum Ausgleich geschehen. Und andersherum, denn seit die Inquisition und die Kirche Helias über das Dunkel obsiegten, ist das Gleichgewicht gestört. Und wenn es einmal so weit sei, dass sich das Gleichgewicht selber reguliere, kann man nicht ermessen, was dann passiert. Der Michel hat viele Helfer und Diener in seinen Reihen, die in seinem Auftrag auf das Gleichgewicht achten. So war da einer, der einen Illusionszauber erster Kategorie auf ein Dorf wirkte, damit es von der Inquisition als Geisterdorf verbrannt werde. Ein anderer entweihte Gräber mit einer uralten Blutrune und so weiter und sofort. Aber alles im Namen des Gleichgewichts! Zum Beispiel sollte der Dorfälteste aus Schwarzhain nach der Inquisition schicken, um Elise und ihrem namenlosen Kind die ewige Ruhe zu bringen. Denn genau vor dem Galgenbaum war das ungeweihte Grab der ruhelosen Mutter und ja, die Mitarbeiter der Inquisition sollten das Grab weihen, denn viel Schlechtes ist geschehen und so muss wieder etwas Gutes getan werden. Jeder, der dem Schwarzeichen Michel hilft, darf sich was wünschen, was in dem Maße der Tat gerechtfertigt ist. Und so wünschte sich Gwendolyn einen Talentpunkt und Mons einen Eigenschaftspunkt. Nur Martellus blieb misstrauisch und verweigerte seinen Wunsch. Er wurde sogar ein wenig aufmüpfig, woraufhin der Michel sich erhob und fünf Meter in die Höhe schoss. Japp, nein, lassen wir das…
Auf die Frage, woran man die Diener Michels erkennen könnte, verabschiedete sich dieser mit der kryptischen Aussage: das Geräusch, was jedes lebend Wesen macht, machen meine Diener nicht. Und so verschwand der Michel hinter dem Galgenbaum und ward nicht mehr gesehen.

Auf dem Rückweg rätselte man über die Geräusche, die jedes lebend Wesen machen soll. In Schwarzhain angekommen kam Martellus die Idee und beim Report beim Dorfältesten umarmte er diesen, also den alten Mann nicht den Report.
Und tatsächlich: kein Herzschlag. Was das jetzt wieder zu bedeuten hat? Untote Diener? Erstmal nach Sturmklippe und dann nachgedacht. Sturmklippe, Hauptsitz der Inquisition, erreichten sie am frühen Vormittag und meldeten sich bei ihrem neuen Kommandeur. Dieser blieb ziemlich kühl bei ihrem Bericht, lobte aber die gute Arbeit mit dem Wiedergeborenen und der Juffer (eine Kindsmörderin, die ihr untotes Leben als Geist fristen muss).


Jeder erhielt 212 EP; Gwendolyn erreichte Stufe Stufe 4, Mons Stufe 3 und Martellus kam auf Stufe 2.

Bis auf die Gegner, deren Werte ich schon vorher festgelegt hatte, und der Auftrag war ALLES improvisiert. Die Gespräche, Informationen, der rennende Hexer, das Gespräch mit dem Michel und die Beschreibungen der Gegend; hätte nicht gedacht, dass das so viel Spaß machen würde ;D
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 11. Juli 2017, 15:02:34
So, aber was ist denn nun mit dem Hexer und dem Werwolf geschehen?

Intermezzo

Hexer Gereon machte sich auf den Weg in Richtung Osten nach Sturmklippe, wo er sich weitere lukrative Aufträge erhoffte. Auf seinem Weg durch den Wald fand Gereon eine alte, verlassene Jagdhütte; darin ein wenig Kleingeld, eine Armbrust mit drei Bolzen und zwei alte Bärenfallen. Es überkam ihn der Drang auf Kräutersuche zu gehen und er veranschlagte dafür ganz sechs Stunden also bis in den Nachmittag hinein. Neben einigen Lynzblättern fanden sich auch noch Spuren eines Werwolfs, die weiter nach Süden führten. Ja da war nun natürlich der Sammler in ihm abgemeldet und der Jäger trat hervor. Immer weiter folgte der Hexer der Spur in den Wald hinein, doch es wurde langsam dunkel. War das ratsam? Ich denke nicht! Schnurstraks änderte Gereon die Richtung um 180° und ging wieder zurück. Hinter ihm heulte etwas. Ach was das ignoriert doch ein Hexer. Das Heulen kam näher. Naaaaa vielleicht doch was tun. Prompt kamen die Bärenfallen zum Einsatz. Eine hier, eine da und mit etwas Wurst belegt als Köder. Auf den Baum klettern schlug dann fehl, stattdessen halt in die Büsche, Gesicht nach Süden und auf den Werwolf warten. Ganz einfach nach Hexer-Handbuch, Band 3, Kapitel VII Todsichere Fallen mit Proviant stellen…, außer er ist ein Heinzelmännchen in der Nähe. Und wie das Schicksal so spielt, raschelte es hinter dem Hexer. Ganz genau hingehört vernahm man eine kleine, piepsige Stimme, insofern Stimmen klein sein können. „Ja Dreck noch eins, hier riecht es nach Essen! Welche Sau hat denn sein Essen hier liegen lassen, verdammt?“. Ja, so fluchen können nur Heinzelmännchen. Nur Klabautermänner sind noch ordinärer.
„Wer da?!“ rief der Hexer. Ein fluchendes Heinzelmännchen kann jetzt hier keiner gebrauchen. „Vermaledeite Scheiße!“ raunte es aus dem Wald und dann war Stille. Plötzlich warf sich der Werwolf auf den Proviant, der da mutterseelenallein und nur in Begleitung einer Bärenfalle lag, und klemmte sich prompt den Hinterlauf ein. Der Hexer wurde sich auf einmal bewusst, dass ein Werwolf doch ein starker Gegner ist und kletterte doch lieber auf einen Baum.

„Was verkriechst du dich da oben auf dem Baum, Brudermörder! Komm doch herunter!“
„Was für ein Bruder? Können wir das nicht mit Worten klären?“
„Ja sicher, komm herunter und ich werde dich aufschlitzen und fressen! Meinen Bruder Gor hast du getötet!“
„Ach ja stimmt, da war was...“
„Willst du mich verarschen?!“ sprach der Werwolf und kraxelte langsam den Baum hinauf, was nur langsam von Statten ging, war er doch von einer Bärenfalle behindert. Als das Ungetüm immer näherkam, zog Gereon seinen Dolch und hieb nach einer Vorderpfote des Wolfes, sodass er loslassen musste. Auch die andere Pfote wurde in Mitleidenschaft gezogen, und so stürzte der Werwolf Micha ab.
„Feigling!“ rief der Werwolf zurück auf dem Boden der Tatsachen und bearbeitete den Baum, den er in zwei kraftvollen Hieben fällte. Der Hexer sprang kurz vorm Aufschlag ab und rannte in Richtung der zweiten Bärenfalle, um Micha noch mehr zu schaden.

Okay nein, das geht mir zu glatt

Die zweite Falle war entschärft, daneben saß ein Heinzelmännchen
„Wer tut denn so ein leckeres Nachtmahl in so eine Falle? Huch, ja scheiße noch eins!“
Der Hexer schnappte sich das Heinzelmännchen und warf es dem Werwolf entgegen.
„Verfluchter Wichser! Ich kann und will doch gar nicht fliegen!“
Der Werwolf fing den Kobold auf („Guten Tag, Sie Arsch!“) und riss ihm den Kopf ab.

Hexer und Werwolf lieferten sich ein Wettrennen durch den halben Wald, da wäre jeder Marathonläufer neidisch geworden. Kurz nach Sonnenaufgang brach Gereon durch ein Gebüsch, hetzte über eine Straße und verschwand wieder im Wald. Ihm dicht auf den Fersen hastete Micha ebenfalls über die Straße. Der Hexer schrie vor Erschöpfung. Plötzlich jaulte sein Verfolger auf! Gereon drehte sich um und sah wie sein Verfolger auf dem Boden lag und sich die Schnauze hielt. Neben ihm ein großer Mann mit einem großen schwarzen Wanderstab in seinen Händen.
„Das lässt du schön bleiben! Los zieh ab du Töle!“ sprach der Mann und gab dem winselnden Werwolf noch einen Tritt in den Allerwertesten. Der zog mit eingekniffenen Schwanz ab.

„Ihr müsst ja ziemlich stark sein, einem Werwolf einfach so Einhalt zu gebieten.“
„Achwo, man muss nur wissen, dass es ihm an der Schnuppe am meisten wehtut. Michel mein Name und Ihr seid?“ sprach der Mann. Sein Auge schaute den Hexer interessiert an, das andere war milchig trüb.
„Gereon, Hexer von Beruf.“
„Ja das dachte ich mir gleich, so wie ihr rennen konntet. Ihr seht ja ganz erschöpft aus. Bei mir gibt es einen guten Eintopf zum Frühstück. Wollt ihr mich begleiten?“
„Ja sicher gerne doch.“
Und die beiden machten sich auf dem Weg zu Michels Heim.
„Wo kommt ihr denn her und wo geht ihr hin?“
„Kommen tu ich aus dem Norden, Nähe Wyndland, und nach den letzten Aufträgen zieht es mich nach Sturmklippe.“
„Ahja schöne Stadt. Bin nie dort gewesen, ham dort keine schönen Bäume. Ich mag es nur da, wo auch Bäume sind.“
„Und wer oder was seid ihr?“
„Ich bin der Schwarzeichen Michel.“
„Sowas wie ein Waldgeist? Denn ein Mensch seid ihr nicht.“
„Gut erkannt, aber das mit dem Geist verbitte ich mir, ich weiß wie die aussehen. Ich bin ein Wandersmann und Patron dieses Waldes. Meine Heimat erstreckt sich vom Schattenwald hier bis zur Kargen Steppe, dem Schimmergebirge, nach Süden bis zur Kornheide.
Ich wahre das Gleichgewicht in dieser Region.“
„Gleichgewicht?“
„Zwischen Licht und Dunkel. Immer, wenn was Böses geschieht, muss was Gutes passieren und andersherum. Seit die Kirche Helias die Überhand hat, wird es immer schwieriger. Hier vorne ist übrigens ein wenig Aensenflieh“ sprach Michel und deutete auf eine Pflanze am Wegesrand, die der Hexer auch gleich erntete.

Endlich kamen sie in ein etwas felsigeres Gebiet des Waldes, wo der Michel sein Zuhause hat.
„Sagt Herr Hexer, ich habe da ein paar dringende Dinge und könnte helfende Hände gebrauchen. Wollt ihr nicht vielleicht einen Auftrag von mir übernehmen?“
„Ja gerne!“
„Sehr gut! Es gibt da nämlich eine kleine verfluchte Burg eines Grafen. Der Graf war kein netter Geselle und als er einst ein junges Mädchen entführte und ihr den Tod brachte, verfluchte ihre Mutter das ganze Schloss. Nun ist das ein gar böser Ort geworden, denn die Mutter spukt dort nun seit über achtzig Jahren herum mit der Dienerschaft. Es wäre aber ein guter Ort, wenn dort vernünftige Wesen einziehen würden, um den Wald besser im Blick zu haben. Was sagt ihr?“
„Na aber sicher doch!“
„Wundervoll! Als Belohnung erfülle ich euch auch einen Wunsch, wenn ihr wieder da seid. Und ich gebe euch sogar noch einen Gefährten dazu. TAAAAMBO!“

Ein junger Wolf tapste in die Höhle und schaute die beiden Männer neugierig an.

„Das ist Tambo. Tambo, das ist der Hexer Gereon. Du wirst ihm helfen und ihm Folge leisten, ist das klar?“
Ein kurzes Bellen zur Bestätigung.
„Nun dann könnt ihr losziehen.“

Und so begannen der Hexer und der Wolf Tambo ihren Weg zur alten Burg.
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Assassinmaniac am 11. Juli 2017, 15:59:34
Super! Vor allem die Einlage mit dem Werwolf (und besonders das heinzelmaenchen) gefällt mir sehr  ;D

Nochmals die Bitte/Forderung: Szenarien-To-Go müssten doch drin sein, oder? :)
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 11. Juli 2017, 18:06:57
hmpf... Na gut :D
Spätestens im Community Kalender ist was drin. Hab ja auch noch Uni und Arbeit. Und Hilos-Fanwerk ist auch noch in der Mache
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Assassinmaniac am 11. Juli 2017, 18:43:17
 :-* :-* :-*
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Hugin am 12. Juli 2017, 07:52:56
F A N T A S T I S C H ! ! ! ! !
W A H N S I N N ! ! ! !
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 12. Juli 2017, 10:40:51
@Assassinmaniac: Wenn du absolut nicht warten kannst, folgender Tipp, wie ich das angehe:
1. Alte Märchen- und Sagenbücher rauskramen (Gebrüder Grimm, Bechstein etc.)
2. Eventuelle Gegner aus den Büchern nochmal googlen, um den richtigen Hintergrund dafür zu bekommen (Sennentuntschi, Butzemann, Heinzelmännchen, Juffer alles so gefunden  ::) )
3. Den Monstergenerator bemühen und nach den eigenen Vorstellungen modeln http://www.dungeonslayers.net/tools/monsterrechner/
4. Dann einen klassischen Dungeon bauen. Besonders tiefe Wälder, Friedhöfe mit Gruften und verfluchte Gebäude (Burgen, Klöster, usw.) geben da den richtigen Flair und DS bietet das ja
5. Deine Spieler in diese harte, brutale Welt entlassen und ihnen vorher nochmal richtig Angst machen. Ich hab meinen Spielern klargemacht, dass einiges auf sie zukommt, was die Ekel- und Schmerzfaktorgrenzen sprengen wird, sie unglaublich vorsichtig sein müssen und und und, sonst sterben sie einen grausamen und qualvollen Tod. 

Ich kann gerne demnächst mal zu jedem Abenteuer die Werte meiner Monster hier veröffentlichen, dann hat man da schon eine gute Basis.
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Assassinmaniac am 12. Juli 2017, 21:15:32
Super Anleitung. Vielen Dank!  :-*
Mal sehen, welche Vorlage ich benutze  ;D
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 06. September 2017, 11:31:46
Von einem, der auszog, um Schmerzen zu lernen


Gereon und Tambo machten sich also auf den Weg zu der Burg. Sie kamen gut voran und bald sahen sie auch schon die kleine Burg vor sich. In die Einbuchtung der Bergflanke gebaut, bot ihr eine hohe Mauer Schutz, die sich in einem 50° Bogen um die Burg herum zog. Ein altes morsches Tor bildete den Eingang. Gereon lugte durch das Tor, sah den kleinen Innenhof aber verlassen. Beide schlichen sich hinein (was nicht wirklich gelang. Gereon trat auf einen Ast, nichts geschah) und betraten dann auch sogleich den Burgfried. Die Eingangshalle war recht klein. In ihr waren drei Türen (Norden, Westen, Osten) und eine schmale Wendeltreppe. Tambo wurde zu östlichen Tür geschickt, um zu schnuppern. An der Tür angekommen fletschte er auch sogleich die Zähne. Dasselbe an der nördlichen Tür. Beim Versuch, sich durch die Halle zu schleichen (Schleichen-Probe misslang), machte Gereon so viel Lärm, dass aus der östlichen Tür drei Skelette herausgestürmt kamen und die beiden sofort angriffen. Zwei Runden später kamen noch zwei weitere untote Diener des Grafen dazu. Tambo ging fast zu Boden, war aber so schlau, sich Heilkräuter aus dem Lederbeutel des Hexers zu ziehen. Mit einigen Problemen schaffte Gereon es aber, alle Gegner zu besiegen, und machte sich berechtigte Sorgen, um den Kampfeslärm, der von ihm verursacht wurde. In den drei Räumen war nichts von Wert zu finden, also schlichen die beiden die Wendeltreppe hoch, was auch diesmal nicht geräuschlos von statten ging (Wo kommen die ganzen Äste her?!). Oben im Raum angekommen sahen sie auch sofort den Geist und eine Truhe

Winselmutter


KÖR: 5      AGI: 5     GEI: 2
ST: 18          BE: 4        VE: 6
HÄ: 24         GE: 4        AU: 3

 :kw1: 28   :kw2: 18   :kw3: 9   :kw4: 3,5   :kw5: 12

Wesen d. Dunkelheit, Angst(-2), Totenkraft

Der „winselnde“ Geist versuchte auch gleich Angst zu erzeugen, was aber in die Hose ging. Gereon und Tambo griffen an und….
Tja was soll ich sagen, es war zu einfach für ihn. Das Balancing für diesen Kampf hatte ich völlig falsch berechnet. Viele kleine Gegner top, ein semistarker Gegner flopp. Alte, verrostete Zahnräder in meinem Schädel fingen an zu rattern, erweiterten die Geschichte und zogen einen Gegner hervor, den ich mir eigentlich noch für später aufgehoben hatte. Was soll‘s?!

Gereon besiegte den Geist mühelos. Doch was war das?  Die Winselmutter ging zu Boden und nur ihr Gewand blieb auf dem Boden liegen. Und daraus erstieg ein neuer grässlicher Geist.
Ich hab mich bei meinem Spieler dafür entschuldigt, aber er fand es auch zu einfach.

Dann wurde dem Hexer auch klar, warum die Mutter den Grafen überhaupt so stark verfluchen konnte: Sie war ein Wesen der Dunkelheit, ein Nachtmahr.

Nachtmahr
KÖR: 6      AGI: 6     GEI: 6
ST: 6          BE: 6        VE: 6
HÄ: 6         GE: 6        AU: 6

 :kw1: 22   :kw2: 15   :kw3: 12   :kw4: 4   :kw5: 22

Krallen (WB+3, GA-3), Alterung, Angst(-3), Antimagie, Dunkelsicht, Geistesimmun, Regeneration, Wesen d. Dunkelheit

Der Kampf wurde jetzt doch ziemlich interessant: Tambo traf so gut wie nie oder wurde abgewehrt, Gereons Hexerzeichen halfen in dem Antimagiefeld überhaupt nicht und er selber traf auch nicht gerade weltbewegend kritisch. Der Nachtmahr versetzte Tambo in Angst und hieb auf den Hexer ein wie nicht gescheit. Zwischenzeitlich schaute Gereon auf nur noch 3LK und das waren seine eigenen. Das einzig Positive war, dass die Regeneration des Nachtmahrs von mir grundsätzlich versiebt wurde. Der Nachtmahr lud sich damals selbst einen Fluch auf und ließ ihn zu Winselmutter werden, das wurde dem Hexer jetzt klar. Mit einer letzten Anstrengung (und echt gutem Wurf) überwältigte er den Nachtmahr und widmete sich der Truhe, die aber leider mit einer Falle gesichert war. Da der Schaden abwehrbar war, konnte sie dem Hexer aber nichts antun. In der Truhe selbst war das restliche Vermögen des Grafen an die 300GM. Was den Hexer aber viel mehr erschütterte war ein unangenehmes Gefühl, das er schon während des Kampfes mit dem Nachtmahr hatte.
Tja lieber Gereon, der Nachtmahr hatte nicht nur Regeneration, Totenkraft und Antimagie, sondern auch die Fähigkeit Alterung. Die insgesamt 42 Schadenspunkte, die er vom Nachtmahr bekam haben ihn auch um 42 Jahre altern lassen. Somit war er nun stolze 92 Jahre alt. Sein einstmals tiefschwarzes Haar war nun schlohweiß und noch länger als zuvor und auch sein Bart zeigt nur noch vereinzelt seine ursprüngliche Farbe. Die ganze Alterung hatte aber einen lustigen Nebeneffekt, der mir auch jetzt erst auffiel: Er ist ein Mensch mit Langlebigkeit, heißt die zusätzlichen Jahre haben ihn nicht gebrechlicher gemacht, sondern stärker. Extrapunkte auf GEI und VE, kein Malus bei den Körperwerten UND Aufstieg auf Level 8!!!
Nun war er ein richtiger Hexer, wie er es immer sein wollte  :)

Mit Tambo zusammen ging er zurück zum Michel und erzählte ihm alles. Selbst dem Patron des Waldes war es nicht bekannt gewesen, dass sie Frau ein Nachtmahr gewesen war.
Nun ging es an den vom Michel versprochenen Wunsch:
1. Gereon konnte einen TP oder drei LP erhalten
2. Michel könnte Gereon wieder jung werden lassen
3. Tambo könnte als Gefährte Gereons mit ihm durch die Welt streifen

Gereon entschied sich für Tambo als Gefährten und erfragte sich noch einen Wanderstab aus Schwarzeiche, wie Michel ihn selbst trug.
Und so machten sich der Hexer und sein Wolf auf den Weg nach Sturmklippe, um weitere Abenteuer zu bestehen und vielleicht auch seine Weggefährten aus der Inquisition wiederzusehen.
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 17. November 2017, 10:15:06
Jagdfieber

Im nächsten Abenteuer ging es zu einer geheimen Mission in die Fiebersümpfe. Was dort gesucht respektive gefunden wurde, unterliegt strengster Geheimhaltung und der Einsatzbericht ist nicht von der Inquisitionsleitung freigegeben.
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 17. November 2017, 11:44:56
Eine leichte Brise auf dem Gesicht

Die komplette Mannschaft der Inquisition in Sturmklippe wurde zusammengerufen. Großmeister Varon höchstpersönlich hielt eine Ansprache zu den letzten Vorkommnissen in der Stadt. Gereon musste leider mit Tambo draußen warten und vertrieb sich die Zeit in der Stadt, wo er von einem jungen Mann angesprochen wurde…
Mitschrift der Rede Varons:
„Helia mit euch, meine Kinder. Letzte Nacht wurde Bischof Kallo in seinem Gemach ermordet. Ich sage euch dies direkt, weil es nicht der erste Mord an einem Würdenträger dieser Stadt war. In der letzten Woche starben zwei angesehene Patrizier aus den ältestne Familien dieser Stadt, der Gildenmeister der Tuchhändler und der Sekretär des Eisenhaller Botschafters Grommex. Der Kanzler der Stadt fordert nun eine eingehende Untersuchung dieser Morde, da die Stadtwache im Dunkeln tappt und kurz vor den Neujahrsfeierlichkeiten ist die personelle Lage angespannt. Die ganze Angelegenheit wird geheim gehalten, um keine Aufruhr zu riskieren.
Also liebe Kinder, haltet eure Augen offen in der Stadt, bis auf weiteres wird es keine Außeneinsätze geben. In drei Wochen beginnt das neue Jahr und bis dahin müssen wir die Verantwortlichen gefunden haben.
Zur Information: Jedes der Opfer wurde in seinen Gemächern ermordet. Anschließend wurde ihnen die Gesichtshaut entfernt und eine hölzerne Maske aufgesetzt. Viel Glück euch bei der Jagd nach diesen Mördern.
Möge Helia euren Weg erleuchten.“

Draußen auf dem Vorplatz traf man sich und Gereon wurde über die Mordwelle informiert. Man beriet sich und wollte sich auf jeden Fall die Leiche des Bischofs anschauen.
Bei der Untersuchung ergaben sich folgende Erkenntnisse:
- eine Schusswunde im Hinterkopf, kein Projektil
- Gesichtshaut entfernt, Schnittstelle vom Haaransatz an den Ohren vorbei bis runter zum Kinn
- Herz aus Stein in der Brust

Ebenfalls wurde herausgefunden, dass man einen ungeschickten Hexer niemals mit Leichen hantieren lassen sollte, denn er könnte patzen… und anschließend Probleme haben die Leiche wieder ohne weitere Probleme auf den Seziertisch zu bekommen.

Wie sollte man denn jetzt also die Mörder finden? Gereon erwähnte, dass der Diener des Finanzministers der Stadt ihn als Leibwächter angeheuert habe. Der Minister wäre ja wohl ein lohnendes Ziel der Mörder.
Nachdem man sich mit notwendiger Ausrüstung eingedeckt hatte, ging man zum Haus des Ministers um den Hexer unentgeltlich beizustehen. Für die Nacht postierte man sich an allen möglichen Ein- und Ausgängen.
Gwendolyn bezog Posten an der Vordertür, Deirdre am Dienstboteneingang in der Küche (lecker), Tambo bewachte den Flur und Gereon, der Leibwächter, setzte sich direkt vor die Schlafzimmertür.
Dummerweise... schliefen Deirdre und Gereon ein.
Am nächsten Morgen ging er ein durchdringender Schrei durch das Haus. Gereon erwachte und trat die Schlafzimmertür ein. Auf dem Bett saß ein völlig aufgelöster Minister und in der Ecke eine völlig tote Ministerfrau…mit Maske auf dem Gesicht.
Der Minister machte seine angeheuerte Leibgarde für den Tod verantwortlich und forderte Wiedergutmachung. Man untersuchte das Haus und bald wurde klar warum die Frau sterben musste. Der Minister selbst hatte in einem separat angrenzenden Raum geschlafen und ihn von innen verriegelt. Seine Gattin hatte wohl den Eindringling bemerkt und wollte Alarm schlagen, was ihren Tod bedeutete. Aber warum zum Teufel wurde auch ihr Gesicht gestohlen?
Die Antwort stellte sich wenige Stunden später ein: alle Ermordeten wurden heute bei ihrer jeweiligen Bank gesichtet, wie sie ihre Konten auflösten. Der Minister war also gar nicht das Ziel gewesen, sondern wirklich seine Gemahlin, die die Kontovollmacht besaß.
Nun wollten unsere Helden auch die Mörder dingfest machen, immerhin hatten diese auch an ihrer Reputation gekratzt. Man fand den Zugang recht fix: der Lokus. Direkt angrenzend am Schlafzimmer der Minister Gattin war der Abort, der mit einem großen Rohr an der Hauswand mit der Kanalisation verbunden war.
Man schnitt das Rohr von außen auf und mit Tambo auf seinem Rücken kletterte Gereon in das Rohr. Deirdre und Gwen folgten widerwillig. Im Kanalisationsschacht entdeckte man recht bald ein goldenes Siegel im Boden, nachdem man einer Blutspur folgte. Eine Kanalisation unter der Kanalisation?  Kraftproben scheiterten und auch sonst war keine Möglichkeit gegeben das Siegel zu öffnen. Gereon versuchte es mit seinem Deillusionierungsamulett und siehe da, es verschwand und eine Leiter kam zum Vorschein, die sich in der tiefen Dunkelheit verlor.
Tambo musste diesmal zurückgelassen werden, da es zu eng im Schacht geworden wäre.
Zwanzig Meter ging es runter und plötzlich öffnete sich eine Höhle unter ihnen. Am Ende der Leiter angekommen schauten sie sich erst einmal um: sie standen auf einer gepflasterten Straße mit Gehwegen und in den Felsen geschlagene, mehrstöckige Häuser. Straßenlaternen säumten die Wege, gaben aber kein Licht mehr. Fragende Blicke. Wer hat hier eine Stadt unter der Stadt gebaut? Die Ornamente und Möbel wurden untersucht und eindeutig als elfisch identifiziert. Doch wo waren die Elfen?
Gereon nahm eine Bewegung aus den Augenwinkeln war und zog sein Schwert. Die anderen hatten nichts gesehen. Gerade so bemerkten sie die zwei Monsterspinnen, die sich von der Decke abseilten. Ein hitziger Kampf entbrannte in dem aber unsere drei Lieblings-SCs obsiegten. Man folgte der Straße bis man auf einen niedrigen Korridor traf. Am Ende tat sich wieder eine Straße auf mit Häusern an beiden Seiten. Doch am Ende der Straße war ein Tor in den Felsen eingelassen, daneben angekettet ein Oger. (Und hier wollte ich eine tollen Kampf gegen einen großen Gegner forcieren, der nur durch eine bestandene Suchen-Probe umgangen werden konnte. Der Oger war nämlich angekettet und mittels eines versteckten Hebels konnte man ihn an die Wand ziehen lassen… so dachte ich jedenfalls).
Gereon schickte den Oger mit Gehorche in den Schlaf und trat lässig durch das Tor. Sie traten in eine große natürliche Höhle mit Stalagmiten (die wachsen von unten) und einer großen Öffnung auf der gegenüberliegenden Seite, durch die man das Meer sehen konnte. In der Mitte der Höhle standen sechs Männer um einen Tisch herum und diskutierten. Deirdre, Gwen und der Hexer huschten zwischen den mächtigen Stalagmiten umher und verteilten sich im Raum. So wurde auch eine weitere Tür auf der Südseite der Höhle entdeckt. Die Schufte in der Mitte der Höhle konnten nun sehr gut belauscht werden: „…die Geldlieferungen sind alle angekommen. Was ein genialer Schachzug!“ „Ja, aber ich traue unserem Chef nicht wirklich. Der führt doch noch was anderes im Schilde…“
Gwendolyn hatte genug gehört und eröffnete das Feuer. Deirdre erkannte einen von den Männern als Magier den nahm der Hexer mit Gehorche erstmal aus dem Kampf. Vier metzelte man nieder, der letzte der Diebe sollte gefesselt werden.
„Ergib dich!“
„Ergib du dich doch!“
Die drei kamen auf den Dieb zu und umzingelten ihn. Gwendolyn holte ihre Handschellen raus und legte sie dem Dieb an, doch stattdessen waren jetzt plötzlich Deirdre die Hände gefesselt.
„Was ist hier los?!“
„Irgendwie hast du nicht getroffen…“
Gereon wollte schon sein Schwert heben, doch hatte er es nicht mehr in der Hand.
Stattdessen stand er komplett ohne Ausrüstung in einem Käfig, während seine Gefährtinnen selig schlummerten.

Was ist passiert?!
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 17. November 2017, 22:39:47
Eine leichte Brise auf dem Gesicht (Teil 2)

Nun erwachten auch Gwendolyn und Deirdre und man schaute sich verwundert um. Man war doch siegreich im Kampf gegen diese Identitätsdiebe, wie konnte man in diesem Käfig landen? Irgendwie war man verzaubert worden, aber von wem oder wodurch?
Erstmal galt es aus diesem Käfig herauszukommen. Man war allein und ohne Waffen in dieser Höhle zurückgelassen worden. Gereon versuchte einfach mal dem Käfig mit seinem Amulett zu desillusionieren und schon verschwanden die Gitterstäbe (eigentlich war das anders geplant von wegen der Käfig existiert nur in deinem Kopf, ist also wirklich nur eine Illusion). Man war ein wenig verdutzt, wie einfach das doch ging sich hier zu befreien. Wahrscheinlich war es bei weniger intelligenten Abenteurern wirksamer gewesen. An dem Oger vorbei zurück wollte man noch nicht, dann lieber durch die Tür im Süden der Höhle. Man betrat vorsichtig und leise den Raum und schaute sich um: einige Bergbauwerkzeuge, wie Hacken, Picken und Schaufeln (eine schlechte Suchen-Probe, die sogar erleichtert war), ein paar alte Tische und auf der anderen Seite eine massive Eisentür mit vorgelegtem Riegel. Man bewaffnete sich notdürftig und trat durch die Tür. Mit gefundenen Fackeln erhellte man die dunkle Höhle in der man nun stand. Das Licht reichte weit genug, um auf der gegenüberliegenden Seite einige natürlich Stollen zu erkennen genauso wie ganze 8 LEICHEN DIREKT VOR IHREN FÜSSEN!!!
Die Toten waren ähnlich angezogen wie ihre Gegner in der Höhle zuvor. Gereon drehte eine der Leichen auf den Rücken, um sie näher zu untersuchen und bemerkte den ausgerenkten, sperrangelweit offenstehenden Mund, den auch die anderen Opfer aufwiesen. Plötzlich bäumte sich der Tote auf und streckte seinen Bauch in die Höhe. Der Hexer sah, dass sich etwas unter der Bauchdecke des Toten bewegte und trat mehrfach auf die Leiche ein, bis sie sich nicht mehr regte. Dafür wanden sich jetzt die anderen sieben und aus ihren Bauchhöhlen platzte jeweils eine Faulbauchmade heraus. Schnell zog man sich zurück hinter die Eisentür und verriegelte sie.
Was nun? Nochmal durchsuchte man den Raum nach möglichen Waffen und die fand man auch. Man hatte das letzte Mal nicht gründlich genug gesucht und so fand man jetzt die eigene Ausrüstung. Doch ein jeder von ihnen vermisste etwas Bestimmtes: Gereon seinen Bihänder, Gwendolyn eins ihrer Schwerter und Deirdre ihren Runendolch.
Also bereitet man sich auf die Maden vor. Deirdre bleibt hinten, Gwendolyn zieht ihre Revolver und Gereon nimmt einen Tisch als Schild und leiht sich die Schrotflinte von der Hexenjägerin aus. Die Tür zur Höhle wird geöffnet und der Tisch in die Öffnung gestellt. Schon zeigen sich die ersten Maden und werden von Projektilen zerfetzt. Doch mehr regt sich nicht mehr also wo waren die anderen Maden?
Man entschied sich dazu die Höhle zu erkunden und suchte sich den nördlichsten Gang aus. Leichter Feuerschein zeichnete sich an den Höhlenwänden ab und um der nächsten Ecke war auch ersichtlich warum: eine See aus Feuer. Mitten darin eine kleine Insel mit einem Altar. Am Rande des Flammensees kokelte eine Made langsam vor sich hin. Es muss ja irgendwie eine Möglichkeit bestehen dort hinüber zu kommen. Zurück in der großen Höhle nahm man den nächsten Stollen und fiel fast in ein Loch. Bevor man dort hinunter stieg wollte man doch lieber die anderen beiden Stollen untersuchen. Im nächsten schwappte Deirdre Wasser um die Knöchel und plötzlich zog etwas an ihrem Fuß. Der Hexer und Gwen schafften es sie dort wieder rauszuziehen bevor sie in das dunkle Wasser gezogen werden konnte. Auch hier fürs erste kein Durchkommen. Im letzten Stollen schlug ihnen ein heftiger Wind entgegen. Mit gelungenen Kraftproben konnte Gereon fast den Altar dort erreichen doch eine Windböe hob ihn an und ließ ihn durch die Luft segeln bis die Höhlenwand seinen Höhenflug stoppte. Also muss man doch erst in das Loch  :)
Mit einem Holzbein von dem alten Tisch und einem Seil ließ man sich in das Loch hinunter. Dort fand man erstmal wenig. Links von ihnen war ein schmaler Durchgang, den man erstmal erforschte. Dort in einer Sackgasse fand man einen Toten mit Gereons Bihänder! Doch warum war der Mann tot? Bei der Untersuchung der Leiche wurde klar warum: sein Oberschenkel war gebrochen und die Hauptschlagader war durch den Bruch getrennt worden. Anscheinend hat etwas mit großer Wucht auf das Bein eingeschlagen. Der Hexer nahm erst einmal sein geliebtes Schwert wieder an sich und gab die Schrotflinte wieder ab. Als man aus dem engen Durchgang wieder heraustrat sah man auch den Altar. Nur standen einige Meter davor zwei geflügelte Statuen, die Hände zu Fäusten geballt und eine Faust mit Blut beschmiert. Schlagartig wurde klar, was den Mann getötet hatte. Gereon trat zwischen den beiden Statuen hindurch und weckte somit die beiden Gargylen, die aber relativ fix das zeitliche segneten. Damit war also diese Gefahr gebannt und der Hexer schritt fröhlich dem Altar entgegen. Doch kurz bevor er ihn erreichte, bebte die Erde und zwei Erdelementare der zweiten Stufe schälten sich aus dem Boden. Ein hitziger Kampf entbrannte und nach nur wenigen Runden wurde klar, dass man den Elementaren im Nahkampf nicht beikommen konnte. Ein gezielter Schlag ließ den Hexer in sich zusammensacken. Als sie sich auf die beiden Frauen zubewegten erlangten diese zwei Erkenntnisse:
1. Diese Erdelementare sind unglaublich langsam und
2. viel zu schwer für den Schädel eines Hexers.

Genau, Gereon segnete das Zeitliche als unter dem schweren Tritt eines Erdelementars sein Schädelknochen geräuschvoll brach. Gwendolyn setzte den beiden massiven Erdklumpen ordentlich zu, doch ob ihre Munition ausreichen würde? Deirdre versuchte ihr Bestes, doch traf ganz einfach nie. Doch ihre Taktik einfach langsam und stetig zurückzuweichen rettete ihnen das Leben.
Letztendlich schafften es die beiden doch die Erdelementare zu besiegen und atmeten erstmal durch.
Beim Durchforsten des Hexer-Inventars stieß man auf eine Hyn-Beere, die bekanntlich einen Wiederbelebungseffekt hat. Man stopfte die Beere in den noch vorhandenen Teil des Rachens von Gereon und wartete ab, bis sich der Schädel des Hexers vollkommen rekonstruierte. Dieser schlug die Augen auf, schaute sich um und stapfte in Richtung Altar. Der Deckel ließ sich einfach zur Seite schieben und darin fand man:
1x Schriftrolle „Erdversteck“ (lvl 5, für Heiler und Zauberer, Abkl. 100 Rd.): Der Zauberwirker wird vom Erdboden verschluckt und entgeht so jedwedem Schaden.

1x „Erdscholle“ (Schild), PA+5, kein Schaden durch Feuerangriffe.

Außerdem fand man bei den Erdelementaren noch zwei Elementarkerne.

Die Schriftrolle nahm Deirdre an sich, während die Erdscholle den Weg in Gwendolyns Inventar fand.

Nachdem sie wieder aus dem Loch gekrochen kamen. Bewegten sie sich zu dem Luftaltar. Was sollte man nun tun? Man entschied sich einen der Kerne in den Sturm zu werfen, was den Wind sofort stillte. Doch zwei Luftelementare versperrten ihnen den Weg. Mit ihnen wurde kurzer Prozess gemacht. Doch bevor sie den Altar erreichen konnten wurde Deirdre schmerzhaft getroffen. Hinter ihnen formte sich ein Schatten und griff an, doch auch er unterlag enorm gutem Würfelglück. Als er starb löste sich der Schatten um ihn und sie erkannten den Magier, den sie vorhin noch gefangen nehmen wollten.
In dem Altar fand sich folgendes:
1x Donneraxt (2h) Nahkampf WB +3 INI -1, Fernkampf (Schrot) WB +4 GA-5

1x Wolkenzepter Blitzzauber +4

Die Donneraxt nahm Gereon an sich und das Zepter ging an die Priesterin.

Mit den beiden Luftelementarkernen ging es nun zu dem See. Ein Kern wurde ins Wasser geworfen woraufhin der komplette See zufror. Die drei Wasserelementare wurden so außer Gefecht gesetzt und man konnte den Altar plündern.

1x „Haizahn“ (Dolch), WB +4, GA-3

1x „Tentakel“ (Peitsche), WB +5, bei Immersieg wird der Gegner 1-10: entwaffnet 11-20: paralysiert
Deirdre bekam den Dolch und der Hexer nahm die „Tentakel“.

Nun musste man noch den Feuer-Altar plündern. Da kein Kern von den Wasserelementaren erbeutet werden konnte, warf man einfach den letzten Luftkern in die Flammen, woraufhin die Flammen erstarben und sich zwei Feuerelementare verwundert umschauten. In dem Kampf wurden die Inquisitionsmitarbeiter leicht angesengt schafften es aber den Kampf für sich zu entscheiden. Im Altar fand man folgendes:
1x Stab des Drachenmagus (Zepter), Feuerzauber +4 (Deirdre)

1x Feuerspucker (Revolver), WB +6, GA -6, 3 Schuss (Gwendolyn)

1x „Drachenzahn“ (Langschwert), WB +5, GA -5 (Gwendolyn)


Als nun keine Gegner mehr vorhanden waren, machte man sich auf den Rückweg zur Oberfläche. Dort oben angekommen, wurden sie von einem freudigen und leicht abgemagerten und verwahrlosten Tambo begrüßt. Zurück im Hauptquartier wurde Bericht erstattet, dass man die Mörder gefunden und unschädlich gemacht hat. Ein Einsatztrupp solle nun die Elfenstadt und die Altäre sichern. Die Mörder wurden als Mardossani identifiziert und nun wird in der ganzen Stadt nach Anhängern des Maskenvolks gefahndet.
Lange Zeit passierte nichts, doch dann überschlugen sich die Ereignisse…
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 07. Mai 2018, 21:21:31
Falls sich irgendjemand gefragt haben sollte, ob es je mit der Inquisition weitergegangen ist:
Ja, ist es.
Wir waren ja bei den seltsamen Morden in Sturmklippe und der Bande Mardossani stehengeblieben, die versucht hatte, an die Elementar-Altäre zu gelangen.
Danach machten sich Deirdre und Gwendolyn auf die Jagd nach einem Nachzehrer, Drekavacs und Brukoláks in den Freien Landen, und in „Die Asche der Drachen“ fand Deirdre einen schrecklichen Tod im „Drachenmaul“ (kehrte aber als Menschin Hedwig zurück).

https://de.wikipedia.org/wiki/Nachzehrer
https://de.wikipedia.org/wiki/Drekavac
https://de.wikipedia.org/wiki/Wrukolakas

(https://abload.de/img/nachzehrerdks36.jpg)

(https://abload.de/img/drekavacwcunl.jpg)

(https://abload.de/img/brukolaklfu0k.jpg)

Doch all dies, war nur die Ruhe vor dem Sturm.

Sturm

Hexenjägerin Gwendolyn, Zunftzauberin Hedwig und Hefrach-Priester Mons Gynt wurden von ihrem Vorgesetzen Gideon in den Kerker geschickt. Man hatte einen Mardossani auf dem Vorplatz der Akademie der Zunftzauberer festgenommen und dieser sollte nun verhört werden. Gwendolyn sollte für den nötigen physischen Schmerz zuständig sein, während Hedwig mögliche magische Barrieren aus dem Weg räumen sollte. Mons sollte, wenn nötig, heilen, damit die Folterung lange weitergehen konnte.
Nie sah die Welt unfähigere (Aushilfs-)Folterknechte, als diese drei. Aufgabe war bewusst, aber was sollten sie tun? In der Kerkerzelle hing ein gebildet aussehender Mann an der Wand, vielleicht Anfang 40, und begrüßte sie freundlich. Diverse Zangen, Klingen und Drähte lagen auf einem kleinen Tischchen neben einem bereits entfachten Kohlebecken. Die Folterung konnte beginnen.
Leider antwortete der Mardosssani, der sich als Vico von Mardos vorstellte, recht freundlich und zuvorkommend. Er wollte eigentlich wirklich nur zur Akademie, um dort etwas über Elementarmagie zu lernen. Das machte unsere drei Knechte jetzt doch stutzig. Da waren einige seines Volks doch tatsächlich vor wenigen Wochen auf der Jagd nach den Elementaraltären unter der Stadt gewesen und nun kam noch ein Nachzügler daher.
Vico berichtete, dass ein Elf auf Wanderschaft ihm davon berichtet hätte. Eine äußerst seltene Gelegenheit, einen Elf zu treffen, oh ja, besonders, wenn er einen anscheinend so interessant findet, dass er einem freiwillig von alten Elfentempeln unter der Stadt erzählt.
Nun gut, aber was, wenn Vico noch etwas verschweigt. Vorsichtshalber mit einer glühenden Zange seinen Daumennagel herausreißen? Gedacht, getan. Der Mardossani war darüber gar nicht erfreut. Mons hatte Mitleid mit ihm und ließ einen so dermaßen verpatzten Heilzauber vom Stapel, dass Vico die komplette rechte Hand abfiel.
Vico hielt diese Form der Heilungsfolter nicht mehr aus und versprach höchste Kooperation bei der Aufspürung der restlichen mardossanischen Übeltäter. Dafür wäre es aber unerlässlich in die Bibliothek der Akademie zu gehen. Dort könnte er anhand der Stadtpläne geeignete Verstecke der Bande ausfindig machen.
In kurzer Rücksprache mit ihrem Kommandanten Gideon, konnten sie Vico schließlich zu den Archiven bringen. Dort fand er nach einigem Studium der Karten auch recht fix ein mögliches Versteck. Dort kreuzten sich sogenannte Weltenströme. Das sind Ströme von elementarer Magie, die die komplette Welt durchziehen, so wie Meeresströme die See.
Mit einer Feder zeichnete Vico vertikal ein Rechteck vom Boden beginnend in die Luft und langsam entstand so eine altmodische Holztür. Eine sehr alte Version des Teleportzaubers, entschuldigt sich Vico.

Nachdem sie alle durch die Tür getreten sind, schließt sich diese hinter ihnen und zerfällt zu Staub. Ist anscheinend auch eine dramatischere Version von diesem Zauber. Aber wo sind sie denn nun eigentlich. Der Mardossani ist sich auch nicht sicher. Teleportnavigation nur durch Koordinaten ist eine recht unsichere Methode, besser man kennt den Ort.
Kurz Licht angemacht und schon sahen sie, wo sie sich befanden: in einem dunklen Höhlentunnel. Die Tür war kurz vor einer Sackgasse erschienen. Langsam schlichen sie sich durch die Dunkelheit. Ein tiefes Schnarchen ließ sie aufhorchen. Einige Meter weiter entdeckten sie einen schlafenden Bären in der Mitte der Höhle. Ohne zu zögern wird er angegriffen, aber nicht direkt zur Stecke gebracht. Ein Kampf entbrennt, den die Helden für sich entscheiden. Doch aus dem nächsten Gang hören sie schon die nächsten Gegner kommen. Zwei riesige Keiler stürmen heran, angelockt von dem Kampfgebrüll des Bären. Nachdem diese auch erledigt sind, geht es weiter.
Der nächste „Wächter“ ist ein riesiger Berg Fleisch. Entschuldigung, schlechte Wahrnehmen-Probe. *nochmal würfel*. Okay es scheint eine Schlange zu sein. Riesenschlange! Flüsternd beratschlagen die Helden, wie man diesem Gegner beikommen könnte. Drumherum schleichen ist der Gewinner, doch leider kann man nicht alles im Leben haben. Die Vibration eines unbedacht gesetzten Schrittes weckt das Monstrum. Ein hitziger Kampf entbrennt, in dem Gwendolyns gut platzierte Schüsse ihnen die Haut retten.

Nachdem wieder Ruhe eingekehrt ist, schaffen sie es mit einer gelungenen Probe ein Klopfen zu hören. Herzklopfen, um genau zu sein. Von hunderten Herzen, um noch genauer zu sein. Im nächsten Raum erleuchten Fackeln eine riesige Höhlenwand mit hunderten schlagenden Herzen daran. Durch jedes dieser Organe ist ein Strick hindurchgezogen, an welchem es an einem Nagel an der Wand hängt. An den Nägeln sind auch noch kleine hölzerne Namensschilder angebracht. Nach einer gründlichen Inspektion findet Hedwig das Herz eines alten Bekannten: Varon, Großmeister der Inquisition hat dort sein Herz an der Wand hängen! Schnell eingesteckt könnte das einen interessanten Plottwist geben. Also falls der Spielleiter das genehmigt. Was er nicht tut. Zu dumm :-D

Kaum ist das Herz im Mantel Hedwigs verschwunden, donnert auch schon von draußen eine mächtige Stimme: „Wer wagt es in mein Heim einzudringen?“
Michel, der Patron des Waldes und der freien Lande erscheint in der Höhle. Jetzt wird es doch ziemlich mulmig.
„Ihr seid es! Hättet ihr nicht schon so viel für mich getan, wäret ihr schon tot. Also sprecht und sagt mir, was ihr hier sucht!“
Man verweist auf Vico, doch dieser ist in den Schatten verschwunden. Auch hat er nie mitgekämpft. Gut er war gefesselt, aber hey, dann einfach abhauen?!
Michel erspürt auch noch das Herz Varons in Hedwigs Mantel. Nun geht ihm die Galle aber über. Er will gerade zu einem vernichtenden Zauber wechseln, der Gwen, Mons und Hedwig in Staub verwandelt hätte, da rollt ihm der Kopf auf den Boden. Michels Körper sackt zusammen und schlägt auf dem Boden auf. Hinter ihm, grinsend, steht Vico mit einem Dolch in der unversehrten Hand.

„Vielen Dank für eure Unterstützung und, dass ihr ihn abgelenkt habt. Ich bin schon länger auf der Suche nach ihm gewesen.“ Und mit einer Handbewegung verbrannte er die Herzen zu Asche und seine andere Hand wuchs wieder nach.

Fragen über Fragen prasselten jetzt auf ihn ein.
Wer bist du wirklich?
Was willst du?
Warum hast du das getan?
Was passiert mit den Besitzern der Herzen?

Erklärung:
Vico ist ein Mardossani und Schwarzmagier der Stufe 20. Durch diverse Aktionen (unteranderem der Diebstahl der Mondscherbe bei den Kitsune im Dämmerwald vor 200 Jahren in meiner anderen Gruppe) ist seine Macht schon außerhalb jeder Kategorie. Nur noch wenige könnten ihm im offenen Schlagabtausch gefährlich werden und der Schwarzeichen Michel war einer von ihnen. Vicos Motivation ist es den Platz des besiegten Baarn einzunehmen, daher ist es sein Ziel für Chaos zu sorgen, wo er nur kann. Auch deswegen stand ihm der fanatische Gleichgewichtler Michel im Wege.
Was die Besitzer der Herzen angeht, die sind nun natürlich alle tot. Die Helden sind im Laufe auf viele von ihnen getroffen: hochrangige Inquisitoren, Dorfälteste, Bürgermeister und Adelige in Sturmklippe. So hatte Michel die Kontrolle über die Freien Lande, die nun wirklich frei sind.

Aber was machen nun unsere drei Aushilfshelden? Inquisition am Boden, keine Aufträge und Ausstattungen, kein Geld. Es sieht mau aus.
Vico stellt ihnen folgendes in Aussicht:
1. In den Freien Landen bleiben und weiter Monster bekämpfen, die nun aus allen Löchern gekrochen kommen, weil sich keiner mehr drum kümmert oder
2. Egal wohin sie wollen, Vico öffnet ihnen eine Tür.

Kurze Absprache, letzteres wird gewählt. Aber wohin?
Kait wird als neuer Schauplatz erwählt und schon öffnet ihnen der Halbgott eine Tür dorthin. Gwendolyn, Mons und Hedwig treten hindurch und finden sich in einem kleinen Wäldchen wieder.
Die Sonne scheint, man reiste weit.
Willkommen im tödlichen Kait.


P.S.: Auch hier werden sich einige Fragen für den geneigten Leser auftun:
Wie schaut es denn in Kait 200 Jahre später aus?
Was geschieht in den Freien Landen?
Ist das ursprüngliche Setting jetzt Geschichte? Das sollte ja eigentlich was in Richtung Tannberg werden.

Zu Kait: In Kait ist der Bürgerkrieg bei mir vorbei. Der Kaiser regiert nach wie vor in Kait. Man befindet sich aber in einem erbitterten Krieg mit dem mittlerweile geeinten Hellweit. Unter Carnos Flagge geeint will man nun Hohenkron zurückerobern, was sich nicht als einfache Aufgabe herausstellt.
In Kait selbst haben meine Spieler die Möglichkeit beiden Seiten zu helfen. Entweder kaitanische Truppen zu unterstützen, indem man Probleme wie Geister, Dämonen und andere Fabelwesen im Inland zurückdrängt (oooh ja, da habe ich einige erstellt)
OOOODER hellwarischen Agenten in Kait helfen, um für noch mehr Probleme zu sorgen.

Zu den Freien Landen: Dort ist natürlich das reinste Chaos nun. Einige Inquisitionsmitarbeiter versuchen wieder für Ordnung zu sorgen, andere plündern und brandschatzen die alten Festungen und Basissen (mein Kopf sagt, dass das der Plural von Basis ist, ALSO STIMMT DAS AUCH!!!). Auch hier sind noch Geister, Dämonen und andere Viecher und sie sind zahlreicher als je zuvor, da sich weder Inquisition noch Michel um sie kümmern. Doch der Hexer Gereon ist ja noch da und hat bereits ein verrücktes Abenteuer erlebt, was demnächst hier auch noch landet.

Zum Setting: Setting bleibt bestehen ganz klar. Kait gibt dem ganzen jetzt nur anderen Flair, aber das große Monsterjagen bleibt definitiv bestehen. Auch haben sich meine Spieler extra Kait ausgesucht, damit sie nicht allzu weit entfernt von den Freien Landen sind, wohin sie auf jeden Fall zurückkehren.

Eure Schnupfudel
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Sintholos am 08. Mai 2018, 09:05:07
Tatsächlich hatte ich mich letztens bei einigen Kampagnenberichten gefragt, ob und wie es bei den Gruppen weitergeht. Umso schöner zu sehen, dass diese Gruppe hier noch spielt. Daher danke für den Bericht, kann kaum auf den nächsten warten.  :thumbup:
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 08. Mai 2018, 11:13:32
Neuer Bericht gleich online. Erst noch ein neues Monster nachtragen, was ich im letzten Bericht vergessen hatte.
Hatte seit November nur sehr wenig Zeit und Motivation, das alles niederzuschreiben. Darum jetzt ganz viel auf einmal  ;D
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 08. Mai 2018, 11:23:28
Willkommen in Kait

Nun stellte sich aber die Frage, wo sie nun hingehen sollten. Shenming, die Hauptstadt Kaits, klang jetzt vielversprechend, wenn man es denn auf neue Abenteuer, Geld und Ausrüstung abgesehen hat. Kurz am Sonnenstand orientiert und auf die Karte geguckt und ab nach Süden.
Bei einer Routine-Bemerkenprobe wurde festgestellt, dass es vor gar nicht allzu langer Zeit geregnet haben musste, doch die Sonne hatte den Boden schon wieder getrocknet. Mitten in diesen Beobachtungen wurde ein konservierter Pfotenabdruck im lehmigen Boden gefunden. Klein und hundeartig. Ist hier ein Hund entlaufen? Vielleicht gar ein Werwolf! Ein kleiner?
Man wollte der Spur jedenfalls nicht unbedingt folgen.
Wenige hunderte Meter weiter trat man endlich aus dem Wäldchen heraus.

Vor sich erblickten die drei eine weite Ebene, bewachsen von hohem Gras, und verstreut riesige, moosbewachsene Felsen. In einiger Entfernung konnten sie eine kleine Gebäudeansammlung ausmachen. Nichts wie hin!
Dort angekommen, sahen sie erstmal, was sie da aus der Entfernung entdeckt hatten: einen kleinen Bauernhof. Eine eingezäunte Weide, einen Kuhstall, aus dem es leise muuhte. Das Hauptgebäude war ein einstöckiges Wohnhaus mit niedrigen Fenstern, durch die Mons erst einmal hineinschaute. Er fand einen spärlich möblierten Raum vor. In einer Ecke, auf einem Futon liegend und schnarchend, der alte Bauer, und an einem Tisch hockend seine Gemahlin, nähend.
Höchstwahrscheinlich drohte von den beiden keine weitere Gefahr, aber bei dem Spielleiter konnte man sich ja nie sicher sein. Also vorsichtig an der Haustür geklopft und warten. Eine leise weibliche Stimme drang heraus, anscheinend versuchte die Frau ihren Mann zu wecken. Nach einigen Augenblicken öffnete sich die Tür ein wenig und ein runzliger, alter Kaitaner schaute sie fragend an.

Das folgende Gespräch mit seinen Informationen sei hier schnell zusammengefasst:
Der alte Kaitaner war sehr gastfreundlich und bat sie in sein bescheidenes Haus. Seine Frau brachte den Reisenden Tee und Essen. Auf die Frage hin in welche Richtung es denn weiter nach Shenming ginge, deutete der alte Bauer weiter nach Süden, machte aber gleichzeitig darauf aufmerksam, dass der Weg voller Gefahren sei. Ein hohes Gebirge läge dort auf ihrem Weg. Man könnte entweder darüber steigen oder es durch ein sumpfiges Tal durchqueren. Drumherum würde mehrere beschwerliche Wochen gefährliche Reise bedeuten. Das Angebot die Nacht bei dem alten Ehepaar zu verbringen, schlugen unsere drei Helden aus. Vielleicht trauten sie dem alten Ehepaar nicht. Vielleicht trauten sie auch mir nicht…

Meine Spieler hatten einige Probleme sich mit dem Bauern zu unterhalten, da sie kein einziges Wort Kaitanisch konnten. Helia sei Dank, beherrschte der Bauer einige Worte Freiwort und so war es mehr ein Gespräch mit Händen und Füßen :D


Also reiste man weiter nach Süden. Bei Einbruch der Dämmerung befand man sich auf weiter Ebene, aber schon recht nahe am Gebirge. In der Nähe des Weges befand sie ein alter knorriger Baum, auf der anderen Seite einer der riesigen Findlinge. Man entschied sich unter dem Baum ein Lager aufzuschlagen. Einige alte Äste lagen zerbrochen um den Baum herum, was bei Mons den Impuls auslöste direkt nach oben zu sehen, ob denn dort nicht etwas in der Baumkrone wohnte.

Dass ich absichtlich dort alte Äste positioniert habe, damit sie ein schönes Lagerfeuer haben können, musste ich ihnen erstmal verständlich erklären:
Pfotenabdruck = Regen vor einigen Tagen = wahrscheinlich einhergehend mit starkem Wind = Wind der Äste aus dem Geäst gebrochen hat


Jetzt war‘s sinnvoll und sie machten ein Lagerfeuer. Mons zog die erste Nachtwache, während sich Gwendolyn und Hedwig schlafen legten.
Mitten in Mons‘ Wache knackte ein Ast, aber keiner im Feuer. Schnell aufgesprungen rief er in die Nacht, wer denn da sei, doch niemand antwortete. Ansonsten keine besonderen Vorkommnisse.

Die Hexenjägerin löste Mons ab und begab sich auf Wache. Wenig später bemerkte sie wie sich ein Schwarm Vögel aus dem Sumpf des Vorgebirges erhob. Der Schwarm flatterte gemütlich direkt auf ihr Lager zu. Gwendolyn weckte schnell ihre Gefährten und gemeinsam rannten sie zum Findling auf dem sie sich versteckten. Von dort beobachteten sie den heranziehenden Schwarm und entdeckten bald, dass die Flügel zu seltsam geformt waren, als dass es Vögel sein konnten. Viel mehr waren es riesige Motten, die vom Licht ihres Feuers angezogen wurden. Oder doch nicht?! Auf der größten Motte saß eine kleine Gestalt, die in der Nähe des Lagers von ihrem Reittier herabsprang und dann in Richtung Felsen schaute. Die Gestalt verschwand anschließend im hohen Gras.
Eine vergleichende Schleichen-Wahrnehmungs Probe schaffte die Gestalt aber leider nicht, weswegen sie leicht im Gras zu entdecken war.

„Halt! Wir können dich sehen und eröffnen das Feuer, wenn du näherkommst. Wer bist du?“
„Dies ist mein Gebiet, darum frage ich euch, wer ihr seid!“ antwortete eine hohe Stimme.
„Ein Heinzelmännchen!“ flüsterte Mons und bekam ganz leuchtende Augen.
„Wir sind Reisende auf dem Weg nach Shenming. Wir haben nichts Böses im Sinn und wollen nur über das Gebirge reisen.“
„Dann ist ja gut. Gute Reise euch!“ antwortete es aus dem Gras, verschwand zu den Riesenmotten und flog wieder weg.

Zurück am Lagerfeuer begann Hedwig ihre Nachtwache und begann ihr Inventar zu sichten. Dabei fand sie ein kleines Briefchen:

Begebt euch nach Süden nach Shenming. Dort geht zu Meister Pei Wei. Er wird euch unterrichten.

V.

P.S.: Nehmt euch in Acht vor den Füchsen!


Anscheinend ein Brief vom guten, alten Vico. Hätten sie den mal eher gefunden.

Am nächsten Morgen berichtete Hedwig ihren Gefährten von dem Brief und nun fühlten sie sich auch gleich nicht mehr so aufgabenlos 😊
Am Gebirge angekommen entschied man sich lieber zu klettern, als durch den Sumpf zu kraxeln. Während Mons und Gwendolyn sich beschwerlich den Gebirgspfad hinaufbewegten, verwandelte sich die Wyndländerin Hedwig in ihre Wolfsgestalt und kletterte leichtfüßig hinauf.
Oben angelangt schlug ihr aber ein beißender Gestank in ihre Nase. Die anderen beiden rochen da noch nichts. Erst einige Meter weiter bemerkten auch sie den strengen Geruch und auch ein lautes Geschnarche. Mittlerweile befanden sie sich auch auf einer gut ausgebauten Gebirgsstraße, auf der einzelne Grasbüschel wuchsen.
Um der nächsten Ecke herum entdeckten sie auch den Grund für die unangenehmen Sinneseindrücke in einem sonst schönen Gebirge. Ein Riese lag dort quer über der Straße und schlummerte den Schlaf der Ungerechten. Mit Hauern und Schnurrbart im Gesicht und einem Tigerfell als Lendenschurz stellte der Riese eine imposante Erscheinung dar.
Meine Spieler fragen gerne nach den Kampfwerten der Gegner, da sie ja wenigstens Gwendolyn eine Inquisitionsausbildung hinter sich hat. In diesem Falle gab es aber keine Infos, weil es ein völlig neuartiges Monster war.


(https://abload.de/img/oni9fs87.jpg)

Hedwig verwandelte sich zurück und sie schlichen sich zusammen an den Riesen an. Die Zunftzauberin eröffnete den Kampf mit ihrem Talent Kampfgefährte (Bruder Grimms Talentpaket II) und haute schon ordentlich rein. Anschließend ballerte Gwendolyn mit ihrem Revolver und dem Feuerspucker los mit dreifachem Fiesen Schuss. Mons hielt noch einen Feuerstrahl bereit. Mit ihren Ballermännern richtete Gwendolyn ganze 60 Schaden an und erledigte den Oni direkt.

Bei der Plünderung fand man einige wertlose Edelsteinsplitter und man schnitt ihm vorsichtshalber einen riesigen Lauschlappen ab, um zu beweisen, dass man ihn erlegt hatte. Vielleicht hatte jemand Interesse daran und bezahlt eine Belohnung dafür.

An einer Weggabelung teilte sich die Gebirgsstraße. Linkerhand ging es weiter nach oben, rechts weiter nach unten. Da meine Spieler mich aber mittlerweile ganz gut kannten nahmen sie den Weg nach oben, der nach der nächsten Biegung im Zickzack eine Steilwand hinunterführte. Von dort aus sahen sie schon die riesige Stadt Shenming. Am Fuße der Steilwand führte die Straße schnurgerade auf eines der Stadttore hin. Von Osten und Westen mündeten auch mehrere kleine Straßen auf diese Hauptstraße ein.
Am Tor angekommen verneigten sie sich vor der Wache und bedeuteten, dass sie zu Meister Pei Wei wollten. Nach eingehender Musterung bedeutete die Wache einem Kollegen nachzufragen, ob dieser Besuch erwartete. Nach einigen Minuten des Wartens erschien eine ganze Kolonne mit einer großen Sänfte mit Seidenvorhängen, in der die drei Helden Platz nahmen und direkt zum Palast des Meisters transportiert wurden. Die Menschenmengen machte ihnen Platz, da sie hohe Herrschaften in einer solchen Sänfte vermuteten.
Durch ein großes Eingangstor kamen sie in einen schönen Garten mit einem Vorhaus an dem sie aussteigen durften. Dahinter erhob sich ein noch größeres Haupthaus, wahrscheinlich das Wohnhaus des Meisters. Im Vorhaus angekommen trafen sie auf Meister Pei Wei, der mit starkem Akzent sie in Freiwort begrüßte. Auf Nachfrage händigten sie ihm den Brief Vicos aus und nachdem der Meister diesen gelesen hatte, lud er alle aufs herzlichste ein bei ihm zu wohnen. Er würde ihnen auch die Sprache Kaits beibringen, damit sie sich besser verständigen konnten. Vico war ein alter Freund Pei Weis und er schuldete ihm noch einige Gefallen.
Diener führten Mons, Gwendolyn und Hedwig zu ihren eigenen Räumlichkeiten, luxuriös ausgestattete Wohnräume mit Papierwänden und Holzdielen.
Anschließend Entspannung pur beim gemeinsamen Dampfbad.

Bisher hatte sich alles zum Guten gewendet, aber ob das auch so bleiben wird?


P.S.: Als nächstes geht es mit einem witzigen Abenteuer von Hexer Gereon weiter.

Eure Schnupfudel
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: John Slayer am 25. Oktober 2018, 18:45:50
Habe mich jetzt extra registriert, um zu fragen: Geht es hier (bitte, bitte) noch weiter?  :D
Titel: Antw:Wenn die Inquisition dreimal klingelt....(Kampagnenbericht)
Beitrag von: Schnupfudel am 09. November 2018, 09:08:43
Grüße dich John Slayer,
leider nein. Es gab zwar noch zwei weitere Abenteuer, die wie im April/Mai noch gespielt haben, aber danach war leider Sense, denn es wurde eine etwas sehr große Pause eingelegt. In der Zeit habe ich mich eigenen Projekten gewidmet, wie z.B. einem ultra-realistischem Wikinger PnP namens Odinskinder und einem PnP im Viktorianischen England mit Cthulu Regeln. Meine Spieler haben ersteres mittlerweile sogar lieber als DS  :o
Ich werde versuchen die letzten beiden Abenteuer in den kommenden Tagen abzutippen und hier reinzustellen, um dann wenigstens den aktuellsten Stand hier zu erreichen. Ich spuke nämlich auch nur noch als Forengespenst herum  :P

Liebe Grüße,
die Schnupfudel