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Dungeonslayers => Allgemein => Charaktere [DS4 & RvC] => Thema gestartet von: TheWiseZebra am 05. Mai 2017, 18:20:17

Titel: neue Heldenklasse: der Okkultist?
Beitrag von: TheWiseZebra am 05. Mai 2017, 18:20:17
 Hallo Liebe Slayer und Slayerinninenen... ;D

Ich bin ein absoluter Anfänger und habe mit meiner Gruppe bisher erst vier Abenteuer gespielt, wovon ich eins selber geschrieben und gemeistert habe.

Dennoch habe ich eine niedliche kleine Heldenklasse für den Schwarzmagier zusammengeschustert. Sie ist im Anhang. Mit eigenen Zaubern und Talenten, bei welchen ich dachte, dass sie eine nette kleine Ergänzung wären. Jedoch bin ich grässlich im Balancing und habe noch kein wirkliches Gefühl dafür. Deswegen bräuchte ich eure Hilfe, meine Heldenklasse, den Okkultisten, "viable" zu machen. Auch möchte ich anmerken, dass dies reines Theorycrafting ist, also nichts ist in der Praxis erprobt.


Kernfragen, über die ich mir am meisten Gedanken mache:
-Gab es schon einmal so etwas in der Art? Fahre ich hier gerade jemandem in die Parade?
-ist dies überhaupt die richtige Sektion auf dem Forum dafür? Falls nicht, bitte ich euch mich aufzuklären. Das ist hier gerade mein erster Post :D
-Sind die Zauber zu komplex und zu viel unnötiger Kleinkram?
-ermöglichen die Zauber zu viel Schaden für zu wenig Investment?
-sind die Talente gut so?

Danke schon mal im voraus an jene, welche sich der Sache annehmen würden.

mit freundlichen Grüßen

Elias "TheWiseZebra" Eichler
Titel: Antw:neue Heldenklasse: der Okkultist?
Beitrag von: Bruder Grimm am 06. Mai 2017, 21:38:52
Ich kann deine Datei leider nicht öffnen. Hast du sie noch in einem anderen Format? PDF vielleicht?
Ansonsten: Was soll deinen Okkultisten denn ausmachen und von anderen Schwarzmagier-Heldenklassen abgrenzen?
Titel: Antw:neue Heldenklasse: der Okkultist?
Beitrag von: TheWiseZebra am 06. Mai 2017, 22:02:08
Ich bin geehrt, dass der große Bruder Grimm sich meiner Sache annimmt. :D

Im Anhang ist die Datei noch einmal im PDF-Format, ich hoffe so klappt es besser

Ich hatte den Okkultisten sozusagen als Schwarzmagier-Supporter erdacht, der mit seinen Flüchen die Gegner zu hilflosem Kanonenfutter für seine Gefährten macht.  :)

Titel: Antw:neue Heldenklasse: der Okkultist?
Beitrag von: Bruder Grimm am 06. Mai 2017, 23:19:00
Ich bin geehrt, dass der große Bruder Grimm sich meiner Sache annimmt. :D
Au weia, jetzt bin ich aber im Zugzwang  ;)

Also, auf jeden Fall warst du sehr eifrig und fleißig. Aber... ganz ehrlich, ich glaube, du willst für den Anfang zu viel. Ich würde dir raten, mach dich noch ein bisschen besser mit dem System vertraut, verschaff dir ein bisschen ein Gefühl dafür, was typisch ist für Dungeonslayers, und dann schau mit etwas Abstand über deinen Okkultisten nochmal drüber.

Prinzipiell ist die Idee eines "Debuffers" aber ganz cool und in dem Maße für Dungeonslayers glaube ich noch nicht umgesetzt.

Konkrete Probleme sehe ich aber zum Beispiel beim Aufbau deiner Fluchzauber. Da sie direkt auf ein Ziel wirken, wäre es eher systemüblich, wenn sie allesamt gegen einen "Resistenzwert" des Ziels gehen, der sich aus dem halbierten Wert der Summe eines Attributs und einer Eigenschaft des Ziels ergeben - also dieser "-(ATT+EI)/2 des Ziels" Formel in einigen Zaubern. Und dahingehend würde ich eine Heldenklasse auch nicht so sehr aufbauschen und abgrenzen, sondern wirklich erstmal gucken, was an Fluch- und Debuff-Sprüchen denn schon da ist (zum Beispiel auch in meinen Grimmoires  ;) Viele von deinen Sprüchen gibt's nämlich zumindest da in ähnlicher Form schon) und den Okkultisten in der Anwendung dieser Sprüche spezialisieren.
Das würde dann allerdings eine klare regeltechnische Definition erfordern, welche Zauber denn nun eigentlich als Flüche zählen. Auf keinen Fall würde ich Flüche als neue Art von Zaubern mit speziellen Sonderregeln einführen!

Wenn du Zauberideen umsetzen möchtest, tu dies am besten abgegrenzt von Gedanken darüber, für welche Heldenklasse die konkret gedacht sein sollen. Konzentrier dich auf die Funktionsweise des Zaubers und versuche, ihn für alle Charaktere, die ihn lernen können, interessant zu machen. Um dahingehend deine Frage konkret zu beantworten: Ja, teilweise sind sie zu kompliziert, mit geradezu "schwarzäugigen" Effektberechnungsformeln. Und vielleicht auch ein bisschen zu technisch. Ein wenig Stil könnte nicht schaden, was beim Zauber zum Beispiel optisch passiert oder so. Auch deine Modifikationstabellen schießen ein wenig übers Ziel hinaus. Regeln übers wort- und gestenlos Zauber gibt's ja - und das Einbinden eines Fluchs in ein Objekt wäre vielleicht eher eine schöne Talentidee (gibt's aber auch als Zauber in einem Grimmoire  ;) erstes oder zweites, glaub ich)

Aber prinzipiell, lass dich jetzt nicht von meiner Kritik entmutigen und bleib dran an deiner Idee, nur im Moment muss ich sagen, fügt die sich noch nicht so wirklich ins Dungeonslayers-System ein.
Ich fasse hier jetzt auch nur grad mal meinen ersten Eindruck grob zusammen. Weitere Anregungen kommen sicherlich, wenn ich mir noch ein paar Gedanken gemacht habe.

War das eigentlich eine spontane Idee, oder gibt's dafür eine Inspirationsquelle? Deine Zauberliste erinnert mich nämlich ein wenig an die Hexes für die Witch-Charakterklasse aus Pathfinder.

Titel: Antw:neue Heldenklasse: der Okkultist?
Beitrag von: TheWiseZebra am 07. Mai 2017, 00:09:36
Danke für deine Kritik.  ;D

Zwar erschüttert es mich etwas, dass tatsächlich so viele Dinge von Grund auf geändert werden müssen, aber naja... dazu war dieser thread ja gedacht :D und im Nachhinein, wenn ich mir deinen Beitrag so durchlese, machen alle deine Argumente absolut Sinn und sind nachvollziehbar. Ich werde mich noch etwas mehr mit dem Regelwerk vertraut machen und Verbesserungen vornehmen. Falls dir (oder irgendjemand anderem) noch etwas auffällt, schreibt es hier rein. Wie der große Philosoph Xavier Naidoo schon sagte: "Alles kann besser werden..."

Du erwähntest häufiger deine Grimmoires, jedoch habe ich bisher nur das neueste gefunden. Könntest du mir sie vielleicht verlinken oder im Anhang als Download zu Verfügung stellen? Oder bricht das irgendein Copyright-Gesetz?

Da war ich wohl für den Anfang wohl sehr naiv, zu denken, dass meine Idee auf Anhieb funktionieren würde.

Aber dennoch danke ich dir dass du dir Zeit für mein kleines Projekt genommen hast. (und dazu dir noch Zeit genommen hast einen langen Text zu schreiben)

P.S. Die eigentliche Inspiration für die Klasse war die Ascendancy Class des "Occultist" (da hab ich mehr oder weniger schamlos geklaut  ::)  ) und das Curse System aus Path of Exile. Ich habe Pathfinder zwar nie gespielt (DS ist mein erstes Rollenspiel), aber ich kann mir vorstellen, dass es so eine ähnliche Klasse in vielen Rollenspielen gibt.( da die Idee nicht wirklich besonders neu ist) :D

Ach und ein kleiner Nachtrag: wie könnte ich es anstellen, dass die Zauber ins spätere Spiel skalieren? Da wir in unserer Gruppe erst Level 6 sind, sind wir bisher nicht besonders weit... ich habe auch Angst, dass die Zauber am Ende dann mehr oder weniger nutzlos werden. Wenn ein großer Drache mit 35 Abwehr dann durch einen Zauber 2 Punkte Abwehr verliert, ist das doch auch nur ein Tropfen auf dem heißen Stein, oder?
Titel: Antw:neue Heldenklasse: der Okkultist?
Beitrag von: Ext3h am 07. Mai 2017, 10:42:49
Ach und ein kleiner Nachtrag: wie könnte ich es anstellen, dass die Zauber ins spätere Spiel skalieren? Da wir in unserer Gruppe erst Level 6 sind, sind wir bisher nicht besonders weit... ich habe auch Angst, dass die Zauber am Ende dann mehr oder weniger nutzlos werden. Wenn ein großer Drache mit 35 Abwehr dann durch einen Zauber 2 Punkte Abwehr verliert, ist das doch auch nur ein Tropfen auf dem heißen Stein, oder?
Zaubermacht V in Kombination mit Geist-steigernden Items und dergleichen Scherze. Wenn die Zauberer da am Ende eine Körperexplosion mit 3-4 Würfeln hinlegen, dann ist "zu schwach" definitiv nichts worüber du dir Sorgen machen müsstest. Will meinen: Zauberer haben gegen Ende schon einiges an Zaubern zur Verfügung was Abwehr sowieso ignoriert, oder genug Fluff- und Manipulationszauber die sowieso völlig unabhängig vom Schaden funktionieren.

Was auch schon sehr früh funktioniert: Gegner schlafen schicken. Das bringt auch so schon gegen wehrlosen + am Boden liegenden Gegner Schaden x2, kein Rüstungsbonus, Gegnerabwehr -2. Gegen Drachen funktioniert das aber natürlich nicht.
Titel: Antw:neue Heldenklasse: der Okkultist?
Beitrag von: Blakharaz am 07. Mai 2017, 11:26:00
Hi und Willkommen bei den Slayern.

Ach und ein kleiner Nachtrag: wie könnte ich es anstellen, dass die Zauber ins spätere Spiel skalieren? Da wir in unserer Gruppe erst Level 6 sind, sind wir bisher nicht besonders weit... ich habe auch Angst, dass die Zauber am Ende dann mehr oder weniger nutzlos werden. Wenn ein großer Drache mit 35 Abwehr dann durch einen Zauber 2 Punkte Abwehr verliert, ist das doch auch nur ein Tropfen auf dem heißen Stein, oder?
Das könnte man mit stärkeren Varianten der Flüche lösen, die einen höheren Abzug bewirken (würde mich nicht wundern, wenn es da was in BruderGrimms Grimmoires gibt).
Oder du führst ein Talent ein, dass die Fluchstärke erhöht (etwa eine um 1 Punkt stärkere Wirkung pro Talentrang o.ä.)

Und hier noch der Link zu den Grimmoires:
https://forum.burning-books.de/index.php?topic=9077.msg137106#msg137106 (https://forum.burning-books.de/index.php?topic=9077.msg137106#msg137106)
Titel: Antw:neue Heldenklasse: der Okkultist?
Beitrag von: TheWiseZebra am 07. Mai 2017, 11:36:01
Ah danke.
Zitat
Zauberer haben gegen Ende schon einiges an Zaubern zur Verfügung was Abwehr sowieso ignoriert, oder genug Fluff- und Manipulationszauber die sowieso völlig unabhängig vom Schaden funktionieren.
Macht es dann hier eigentlich Sinn eine Debuff-Heldenklasse zu erstellen, wenn viele Zauber am ende sowieso die Rüstung ignorieren?  ;D

Zitat
Das könnte man mit stärkeren Varianten der Flüche lösen, die einen höheren Abzug bewirken
Ja, daran habe ich auch schon gedacht. wäre wahrscheinlich die bessere Option.

Zitat
Oder du führst ein Talent ein, dass die Fluchstärke erhöht (etwa eine um 1 Punkt stärkere Wirkung pro Talentrang o.ä.)
Das ist auch eine gute Idee. jedoch welchen Maximalwert wäre denn angemessen? III, V, oder sogar X?

Zitat
Und hier noch der Link zu den Grimmoires:
Ahhhhh.... danke. Jetzt wirds Zeit, alles rauszuschmeißen, was da schon drin ist  :D
Titel: Antw:neue Heldenklasse: der Okkultist?
Beitrag von: Bruder Grimm am 07. Mai 2017, 11:58:01
Du erwähntest häufiger deine Grimmoires, jedoch habe ich bisher nur das neueste gefunden. Könntest du mir sie vielleicht verlinken oder im Anhang als Download zu Verfügung stellen? Oder bricht das irgendein Copyright-Gesetz?

Hat ja Blakharaz oben schon gemacht. Viel Spaß beim Schmökern  ;)
Über Copyright musst du dir dabei keine Gedanken machen, da die Grimmoires als Fanwerke unter offener Lizenz veröffentlicht wurden. Nur ggf. ein Verweis oder eine Quellenangabe wären nett.
Zitat
Aber dennoch danke ich dir dass du dir Zeit für mein kleines Projekt genommen hast. (und dazu dir noch Zeit genommen hast einen langen Text zu schreiben)
Dabei hab ich mich sogar noch kurz gefasst, weil ich schon etwas müde war  :D
Was ich auf jeden Fall nämlich noch als Tipp geben sollte: Wenn du eine Heldenklasse entwirfst, Fang mit einer Talentliste an! Schau im GRW (oder vielleicht auch in meinen Talentpaketen  ;) ), welche Talente schon existieren und zu der Klasse passen könnten, wie wichtig sie für sie wären, wie mächtig sie sie machen würden etc. und lege danach Zugangsstufe und Rangmaximum fest.
Dann überlege, was für Talente dir noch fehlen würden.
Und dann erst würde ich mir über Zauber Gdanken machen, die für diese Heldenklasse interessant sein könnten.
Aber auch da vorher erstmal gucken: Was für fluchartige Zauber gibt's denn schon? Was kann man den auf einen Gegner wirken, um ihn zu schwächen, zu behindern und zu beeinträchtigen? Ich denke da an Einschläfern, Verwirren, Verlangsamen, Niesanfall, Schatten...
Du könntest auch direkt auf den vorhandenen Zauber Fluch fokussieren, vielleicht Talente entwerfen analog zu denen von Nekromanten und Dämonologen, die Beschwörungen von Untoten bzw. Dämonen aufbessern, aber den Okkultisten auf den Fluch spezialisieren (z.B. Abklingzeit ignorieren, Abzug erhöhen, Materialkomponente ignorieren, Reichweite erhöhen, mehrere Gegner betreffen, über "Voodoo-Puppe" wirken, Abzug erhöhen, zusätzliche Effekte...)
Zitat
P.S. Die eigentliche Inspiration für die Klasse war die Ascendancy Class des "Occultist" (da hab ich mehr oder weniger schamlos geklaut  ::)  ) und das Curse System aus Path of Exile. Ich habe Pathfinder zwar nie gespielt (DS ist mein erstes Rollenspiel), aber ich kann mir vorstellen, dass es so eine ähnliche Klasse in vielen Rollenspielen gibt.( da die Idee nicht wirklich besonders neu ist) :D
Das sind PC-Games? Aus dem Genre bin ich schon 'ne Weile raus...  :-[
Zitat
Ach und ein kleiner Nachtrag: wie könnte ich es anstellen, dass die Zauber ins spätere Spiel skalieren? Da wir in unserer Gruppe erst Level 6 sind, sind wir bisher nicht besonders weit... ich habe auch Angst, dass die Zauber am Ende dann mehr oder weniger nutzlos werden. Wenn ein großer Drache mit 35 Abwehr dann durch einen Zauber 2 Punkte Abwehr verliert, ist das doch auch nur ein Tropfen auf dem heißen Stein, oder?
Welche Zauber jetzt? Die, die du entworfen hast, oder allgemein?

Ah danke.
Zitat
Zauberer haben gegen Ende schon einiges an Zaubern zur Verfügung was Abwehr sowieso ignoriert, oder genug Fluff- und Manipulationszauber die sowieso völlig unabhängig vom Schaden funktionieren.
Macht es dann hier eigentlich Sinn eine Debuff-Heldenklasse zu erstellen, wenn viele Zauber am ende sowieso die Rüstung ignorieren?  ;D
Klar. Weil Debuff ja zum einen nicht nur für die Abwehr da sein muss, und zum anderen sich der Krieger auch freut, wenn seine Schwerthiebe leichter durch die Feinde dringen.
Zitat
Zitat
Oder du führst ein Talent ein, dass die Fluchstärke erhöht (etwa eine um 1 Punkt stärkere Wirkung pro Talentrang o.ä.)
Das ist auch eine gute Idee. jedoch welchen Maximalwert wäre denn angemessen? III, V, oder sogar X?
Das kommt drauf an, was ein Rang bewirken soll. Aber generell würde ich bei kampfrelevanten Talenten spätestens bei V cappen.
Zitat
Zitat
Und hier noch der Link zu den Grimmoires:
Ahhhhh.... danke. Jetzt wirds Zeit, alles rauszuschmeißen, was da schon drin ist  :D
Du wirst natürlich nichts 1:1 identisches finden, aber das eine oder andere sehr ähnliche  ;)
Titel: Antw:neue Heldenklasse: der Okkultist?
Beitrag von: TheWiseZebra am 07. Mai 2017, 13:04:55
Zitat
Was ich auf jeden Fall nämlich noch als Tipp geben sollte: Wenn du eine Heldenklasse entwirfst, Fang mit einer Talentliste an! Schau im GRW (oder vielleicht auch in meinen Talentpaketen  ;) ), welche Talente schon existieren und zu der Klasse passen könnten, wie wichtig sie für sie wären, wie mächtig sie sie machen würden etc. und lege danach Zugangsstufe und Rangmaximum fest.
Dann überlege, was für Talente dir noch fehlen würden.
Und dann erst würde ich mir über Zauber Gdanken machen, die für diese Heldenklasse interessant sein könnten.
Aber auch da vorher erstmal gucken: Was für fluchartige Zauber gibt's denn schon? Was kann man den auf einen Gegner wirken, um ihn zu schwächen, zu behindern und zu beeinträchtigen? Ich denke da an Einschläfern, Verwirren, Verlangsamen, Niesanfall, Schatten...
Du könntest auch direkt auf den vorhandenen Zauber Fluch fokussieren, vielleicht Talente entwerfen analog zu denen von Nekromanten und Dämonologen, die Beschwörungen von Untoten bzw. Dämonen aufbessern, aber den Okkultisten auf den Fluch spezialisieren (z.B. Abklingzeit ignorieren, Abzug erhöhen, Materialkomponente ignorieren, Reichweite erhöhen, mehrere Gegner betreffen, über "Voodoo-Puppe" wirken, Abzug erhöhen, zusätzliche Effekte...)

Puuhh.. ich glaube ich fang nochmal ganz von vorne an. Der Tipp mit den Talenten anzufangen ist glaube ich wohl die beste Idee. Deine Idee mit dem Fluch-Zauber ist auch durchaus eine Überlegung wert :D jedoch überlege ich gerade, ob das im Kampf wirklich nützlich wäre, da du einem heranstürmendem Skelett nicht eben mal einen Knochen herausreißen kannst, um es dann zu verfluchen. Zwar könnte man mit dem "Materialkomponente ignorieren"-Talent da zwar gegensteuern, aber gegen viel Kleinzeug ist das dann am Ende auch eher mau... aber auf der anderen Seite könnte das sozusagen "taktisches Verfluchen" fördern, sodass der Zauberwirker sich erst überlegen muss, wo er die Flüche nun am besten anbringt... und ich denke schon wieder laut :D

Off-Topic-Frage: kann es sein, dass der Zauber "Schatten" bzw. "Blenden" alle Debuff zauber obsolet macht? ich meine -8 auf alles, wo man sehen können muss. Betrifft das nicht so ziemlich alle Kampfwerte?

Zitat
Das sind PC-Games?

Jap.

 
Zitat
Welche Zauber jetzt? Die, die du entworfen hast, oder allgemein?

Für die Debuff-Zauber, also auch für die, die ich "entworfen"  hab.


Zitat
Klar. Weil Debuff ja zum einen nicht nur für die Abwehr da sein muss, und zum anderen sich der Krieger auch freut, wenn seine Schwerthiebe leichter durch die Feinde dringen.

hmm... nur wie könnte ich die Flüche auch speziell für Zauberer attraktiv machen? einen Wert wie "Magieresistenz" gibt es ja nicht wirklich.

Zitat
Das kommt drauf an, was ein Rang bewirken soll. Aber generell würde ich bei kampfrelevanten Talenten spätestens bei V cappen.

Danke für den Richtwert.  :D




Titel: Antw:neue Heldenklasse: der Okkultist?
Beitrag von: Agonira am 07. Mai 2017, 13:13:51
Zitat
Klar. Weil Debuff ja zum einen nicht nur für die Abwehr da sein muss, und zum anderen sich der Krieger auch freut, wenn seine Schwerthiebe leichter durch die Feinde dringen.

hmm... nur wie könnte ich die Flüche auch speziell für Zauberer attraktiv machen? einen Wert wie "Magieresistenz" gibt es ja nicht wirklich.

Vielleicht einfach -GA gegen Zauber (also wie das Talent Verheerer, nur aus einer anderen Quelle/zusätzlich).
Edit: Hast du ja quasi schon drin... man kanns ja auch einfach bei -GA (gegen alles) belassen, warum nicht? Ich denke nicht, dass das irgendwann obsolet wird.

Neben reinen Debuff-Flüchen könnte man sich ja auch Kreatives überlegen und aus PC-Spielen zusammenpflücken, bspw. verschiedene DoTs (damage over time), wie zB. "Jede Runde -1LK, nach X Runden dann "Ausbruch" mit y Schaden und Überspringen auf Umstehende im Radius z."


Zitat
Das kommt drauf an, was ein Rang bewirken soll. Aber generell würde ich bei kampfrelevanten Talenten spätestens bei V cappen.

Danke für den Richtwert.  :D

ich würde mich da auf jeden Fall an Feuermagier, Fürsorger und Manipulator orientieren. Das sind doch 1a Vorlagen für ein solches Talent.  :)
Titel: Antw:neue Heldenklasse: der Okkultist?
Beitrag von: TheWiseZebra am 07. Mai 2017, 22:05:26
Zitat
Neben reinen Debuff-Flüchen könnte man sich ja auch Kreatives überlegen und aus PC-Spielen zusammenpflücken, bspw. verschiedene DoTs (damage over time), wie zB. "Jede Runde -1LK, nach X Runden dann "Ausbruch" mit y Schaden und Überspringen auf Umstehende im Radius z."

Hmm... in Path of Exile gabs ein ähnliches Konzept. hast du es gespielt? Aber das nur am Rande.
Zurück zum Punkt: Eine gute Idee, neben Debuffs auch noch etwas loretechnisch passende Schadenszauber zu haben. Vor allen Dingen mit so einem Streueffekt. Danke. Ob man ein Talent machen könnte, womit mit dem Schaden auch ein Debuff-Zauber, der auf dem Ziel drauf war, streuen kann? Sozusagen als "Infizierter" der alle anderen Gegner auch ansteckt? Oder wäre das wieder etwas zu spezifisch, ein Talent nur für einen Zauber zu machen? Oder gibt es sowas schon? :D
Titel: Antw:neue Heldenklasse: der Okkultist?
Beitrag von: Agonira am 07. Mai 2017, 22:42:41
Hmm... in Path of Exile gabs ein ähnliches Konzept. hast du es gespielt? Aber das nur am Rande.
Zurück zum Punkt: Eine gute Idee, neben Debuffs auch noch etwas loretechnisch passende Schadenszauber zu haben. Vor allen Dingen mit so einem Streueffekt. Danke. Ob man ein Talent machen könnte, womit mit dem Schaden auch ein Debuff-Zauber, der auf dem Ziel drauf war, streuen kann? Sozusagen als "Infizierter" der alle anderen Gegner auch ansteckt? Oder wäre das wieder etwas zu spezifisch, ein Talent nur für einen Zauber zu machen? Oder gibt es sowas schon? :D

Ne, ich kenne das Spiel nicht, ich habe nur viele Jahre WoW gespielt.  ;) Dort hab ich zwar nicht sonderlich viel Erfahrung mit dem Hexenmeister gemacht, aber der hatte auch einen Spec mit Flüchen und auch genau so einen zum Weitertransferieren aller Dots... An sich ne coole Sache!  :thumbup:

Bei der ganzen Dot-Mechanik ist natürlich eminent wichtig, dass es nicht zu viele werden und man nicht über zig Laufzeiten Buch führen muss. Das wäre ziemlich un-DS-ig.  :-\
Titel: Antw:neue Heldenklasse: der Okkultist?
Beitrag von: Wirrkopf am 07. Mai 2017, 22:53:41

Ach und ein kleiner Nachtrag: wie könnte ich es anstellen, dass die Zauber ins spätere Spiel skalieren? Da wir in unserer Gruppe erst Level 6 sind, sind wir bisher nicht besonders weit... ich habe auch Angst, dass die Zauber am Ende dann mehr oder weniger nutzlos werden. Wenn ein großer Drache mit 35 Abwehr dann durch einen Zauber 2 Punkte Abwehr verliert, ist das doch auch nur ein Tropfen auf dem heißen Stein, oder?

Na, genau so, wie es auch in dem Grundregelwerk gemacht wurde.
Du schreibst noch zwei oder drei Versionen des Zaubers mit stärkerem Effekt und einer späteren Zugangsstufe. So zum Beispiel bei den Schadenszaubern "Schattenpfeil", "Schattenlanze", "Schattensäule"
Titel: Antw:neue Heldenklasse: der Okkultist?
Beitrag von: TheWiseZebra am 07. Mai 2017, 22:58:38
Ich habe etwas darüber nachgedacht, wie ich meinen Okkultisten umstrukturieren könnte und bin mit den bisherigen Kommentaren an einen Scheideweg gelangt.

Option 1: Ich expandiere in die Welt der Debuff-Zauber: gebe dem Okkultisten Talente, die schwächende Zauber verbessern, darunter die, die schon im Spiel verankert sind. (am nähesten an der ursprünglichen Idee)

Option 2: Die Idee von Bruder Grimm, auf dem "Fluch"-Zauber, der schon im Grundregelwerk vorhanden ist, aufzubauen, hat mich aber so bisher noch nicht ganz los gelassen. Das Konzept finde ich super und hätte schon einige Ideen.  Jedoch müsste ich die Talente usw. noch wesentlicher umstrukturieren als es eh schon der Fall ist, da es sich nun um einen einzigen Zauber dreht, wie beim Dämonologen und Nekromanten.

Das war so ungefähr mein Gedankengang bis jetzt. Das Verbinden dieser beiden Optionen erscheint mir eher kontraproduktiv, da beides für sich genommen sehr "eigen" ist.

Die Idee von Agonira mit dem Schadenszauber, der sozusagen "übergreift", hat mich nach einiger Überlegung voll überzeugt. Das Konzept könnte ich mir sehr gut mit sowohl Debuff-Zaubern als auch richtigen Flüchen gut vorstellen.

Korrigiert mich bitte, wenn ich grad irgendwie nur was falsch verstanden habe und es eigentlich eine viel bessere Lösung gäbe. :D

Zitat
Bei der ganzen Dot-Mechanik ist natürlich eminent wichtig, dass es nicht zu viele werden und man nicht über zig Laufzeiten Buch führen muss. Das wäre ziemlich un-DS-ig.  :-\

Ja, da müsste ich aufpassen... mal sehen, wie man das hinbekommen kann...

Zitat
Na, genau so, wie es auch in dem Grundregelwerk gemacht wurde.
Du schreibst noch zwei oder drei Versionen des Zaubers mit stärkerem Effekt und einer späteren Zugangsstufe. So zum Beispiel bei den Schadenszaubern "Schattenpfeil", "Schattenlanze", "Schattensäule"

Ja, das wäre wohl die beste Möglichkeit.

Titel: Antw:neue Heldenklasse: der Okkultist?
Beitrag von: Wirrkopf am 07. Mai 2017, 23:15:51
Puuhh.. ich glaube ich fang nochmal ganz von vorne an. Der Tipp mit den Talenten anzufangen ist glaube ich wohl die beste Idee. Deine Idee mit dem Fluch-Zauber ist auch durchaus eine Überlegung wert :D jedoch überlege ich gerade, ob das im Kampf wirklich nützlich wäre, da du einem heranstürmendem Skelett nicht eben mal einen Knochen herausreißen kannst, um es dann zu verfluchen. Zwar könnte man mit dem "Materialkomponente ignorieren"-Talent da zwar gegensteuern, aber gegen viel Kleinzeug ist das dann am Ende auch eher mau... aber auf der anderen Seite könnte das sozusagen "taktisches Verfluchen" fördern, sodass der Zauberwirker sich erst überlegen muss, wo er die Flüche nun am besten anbringt... und ich denke schon wieder laut :D

Anders herum wird ein Schuh daraus:
Der Occultist kann alle seine Flüche und Schadenszauber normal im Kampf mit Reichweite und Sichtlinie wirken.

Dann erhält er noch ein Talent namens Fetischmagie. Dieses ermöglicht ihm wenn er ein Körperteil (Blut, Haare, Zähne) vom Ziel hat, seine Magie auch über Entfernung zu Wirken.
Titel: Antw:neue Heldenklasse: der Okkultist?
Beitrag von: TheWiseZebra am 07. Mai 2017, 23:29:20
Zitat
Anders herum wird ein Schuh daraus:
Der Occultist kann alle seine Flüche und Schadenszauber normal im Kampf mit Reichweite und Sichtlinie wirken.

Dann erhält er noch ein Talent namens Fetischmagie. Dieses ermöglicht ihm wenn er ein Körperteil (Blut, Haare, Zähne) vom Ziel hat, seine Magie auch über Entfernung zu Wirken.

Wie meinst du das genau? Also er kann Flüche usw. alles normal und auch mit Reichweite usw. wirken, und wenn er halt was vom Ziel hat, bekommt er dann Extra-Reichweite? Sozusagen, wenn er was vom Ziel hat, dann kann er auch Magie über große Distanzen, wie zum Beispiel 100 Meter wirken? Oder bin ich da auf dem Holzweg? :D
Titel: Antw:neue Heldenklasse: der Okkultist?
Beitrag von: Wirrkopf am 07. Mai 2017, 23:51:13
Ja, genau so. Ich würde sogar noch weiter gehen.
- Das Talent ist für eine Heldenklasse also ist die Zugangsstufe schon einmal mindestens 10.
- Sich eine Probe vom Ziel besorgen ist nicht einfach und wird sicher nicht häufig vorkommen.

2Kilometer pro Talentrang halte ich für angemessen.
Titel: Antw:neue Heldenklasse: der Okkultist?
Beitrag von: TheWiseZebra am 08. Mai 2017, 00:08:22
Das wäre dann irgendwie weniger nützlich im direkten Kampf, oder? Da wäre für mich nur das direkte Beispiel, dass man den Späher seiner Truppe losschickt, um halt etwas von dem Ziel zu besorgen, damit der Okkultist ihn dann verflucht. Oder sehe ich das falsch? kannst du vielleicht irgendwie ein direktes Beispiel nennen, wo das Talent direkt nützlich ist? Ansonsten finde ich aber das Konzept cool.
Titel: Antw:neue Heldenklasse: der Okkultist?
Beitrag von: Wirrkopf am 14. Mai 2017, 11:38:40
Den Späher vorschicken, das Ziel danach verfluchen und erst dann einen Kampf Starten, wenn das Ziel bereits geschwächt ist, das ist doch eine Super Taktik.
Man könnte sich auch eine Locke von einer Einflussreichen Persönlichkeit besorgen und drück ausüben. Stell dir mal vor, der Schatzmeister einer Stadt erhält immer dann "Wolke der Reue" wenn er die Steuereinnahmen zählt.

Gleichzeitig hätte es massive Auswirkungen auf die Spielwelt. Jeder der sich Haare oder Fingernägel schneidet würde diese augenblicklich verbrennen.

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Wenn das zu abgehoben ist, dann kann man natürlich stattdessen einfach einen Bonus auf den Zauber geben, wenn der Occultist ein Teil des Zieles hat.

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Noch besser wäre natürlich, wenn der Occultist zuerst mit einem kleinen Ritual eine Voodoopuppe herstellen muss. Man kann seine Macht auch begrenzen, indem er nicht mehr Voodoopuppen haben kann als sein Talentrang.

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Der ENTSCHEIDENDE Punkt war allerdings der folgende.

"Anders herum wird ein Schuh daraus:
Der Occultist kann alle seine Flüche und Schadenszauber normal im Kampf mit Reichweite und Sichtlinie wirken."

Wenn du eine neue Heldenklasse baust, dann bleibe möglichst nahe an dem, was es schon gibt.
Grundlegend sollte der Occuktist so funktionieren, wie jeder andere Schwarzmagier, und dann noch ein paar Talente und Zauber, zusätzlich, die ihn einzigartig machen.

Im Punkt Fetischmagie heißt dies: Wenn du Occultisten haben willst die Ihre Flüche auf Haare, Knochenstücke Blut oder Zähne wirken, dann solltest du nicht einfach sagen, dass dies die Voraussetzung für den Occultisten ist um überhaupt zu Zaubern. Das Zaubern stattdessen unterliegt den selben Regeln, wie sonst auch.

Stattdessen fügst du ein Talent ein, dass nor der Occultidt lernen KANN und dieses Talent schafft einen starken Anreiz, sich Haare vom Opfer zu besorgen.

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Dabei fällt mir ein: In deinem PDF gibst du an, dass alle Zauber des Occultisten Buchzauber oder Zielzauber sein können jeh nach Situation.
Das würde ich an deiner Stelle rauslassen. Es ist zu weit weg von Standard DS und ist absolut unnötig.