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Community => Projekte, Eigenentwicklungen & Welten => Thema gestartet von: Bruder Grimm am 03. Oktober 2016, 18:38:13

Titel: [Planeslayers] MGQ - Aber wie?
Beitrag von: Bruder Grimm am 03. Oktober 2016, 18:38:13
Hallo Leute,
nachdem mir auf der Slayvention mehrfach gesagt wurde, dass sich mein angebotenes Planeslayers-Sandboxing hervorragend für ein MGQ-Konzept eignen würde, will ich doch jetzt mal in die Runde fragen: Wie mach ich denn das?!

Ich habe bei einer MGQ-Runde noch nie teilgenommen, habe also nur eine ungefähre Vorstellung davon, was das eigentlich ist. In die MGQ-Threads hier im Forum werde ich auf jeden Fall mal reinsehen, aber für Tips und Ideen bin ich auf jeden Fall dankbar, insbesondere für eine konkrete Umsetzung im Planeslayers-Setting.

Äh, ja - ich hab keine Ahnung: Haut raus!  ;D
Titel: Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
Beitrag von: Greifenklaue am 03. Oktober 2016, 19:14:39
Also, grundsätzlich kommt das, was Du da geschrieben hast, einer bespielbaren MGQ schon sehr nahe. Soweit ich es gesehen habe, sind die Zufallstabellen schonmal hervorragend geeignet, viel abwechslungsreiches zu produzieren und per Zufall schöne Entdeckungen und coole Karten zu erschaffen.

Organisieren würde ich es per Wiki, wo die Spieler bzw. zumindest ihr SL angemeldet sein muss.

Wenn Du 1000 Kästchen in jede Richtung zulässt, wären das {in drei Dimensionen} eine Milliarde Hexfelder. Oder die größte Sandbox der Welt ... Huhh...

Die Ränder würde ich wie folgt begrenzen: Wenn man dem Rand nah kommt, besteht eine Chance auf kein Weiterkommen, erst bei Pw:1, dann auf 2, so das nach spätestens 20 Schluss ist.

Evtl. sollte es doch etwas kleiner sein, eine Zehnerpotenz, dann wären es: 100 Kästchen in jede Richtung, das wären {in drei Dimensionen} eine Millionen Hexfelder. Nun, wir haben in unser Session, ca. drei h, 25 Hexfelder erkundet.

Ist man also schnell mit ca. zehn Hexfeldern pro Stunde, wäre man bei 100.000 Stunden Spielzeit...

Hmm. Immer noch ziemlich groß, vielleicht sollte es ein Vortex in eine neue Unterebene sein und diese etwa 20 Kästchen min. haben und ab dann begrenzen, vielleicht mit verdoppelter Rate: Pw:2, Pw:4 etc. Dann kämen max. zweimal 9 dazu, also 38. Im Schnitt wohl etwa 30, sprich 27.000 Hexes mit 2.700 Spielzeit.

Das klingt so, als wäre man dort eine Weile beschäftigt ... Dazu könnte der Auftrag kommen, dass man Vortexe so möglich im Radius von zwei oder drei Hexes erforschen kann. Bei zwei Hexes wären es fünf mal 18=90. Wäre dann ggf. was für hochstufigere Gruppen.

Ich würde alle auf einem Niveau starten lassen:
a) alle auf Stufe 1
b) alle auf Stufe 1 mit einer Art Initiationsabenteuer außerhalb der Sandbox
c) alle auf z.B. Stufe 4

Sprich: Vortexe zu anderen Ebenen, die deutlich mächtiger sind, kann man später angehen.

Regeln einheitlich machen. Slayerpunkte Ja / nein. etc.   

Sandbox für die Stufen auslegen, also z.B. 1-10 bei a). Ggf. eine Klassifizierung einführen. {Also z.B. Wolkenriesenfestung: gefährlich: ab Stufe 1. Goblinunterschlupf: leicht ausheben. bis Stufe 4. Dann haben alle etwas Orientierung. Und man kann statt weitere Hexes abzuklappern auch gezielt etwas ansteuern, wenn es entdeckt wurde.}




Titel: Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
Beitrag von: Greifenklaue am 03. Oktober 2016, 21:20:48
Evtl. müsste man Deine jetzigen Ereignisse aufteilen auf zwei Tabellen: Karten- bzw. ortgebundene Ereignisse und freie Ereignisse wie das Luftschiff oder das treibende Elementar. Auf erforschten Gebieten könnte zweiteres ja weiterhin stattfinden.

Oder man macht halt eine neue Tabelle für schon erforschte Gebiete. Vielleicht hast Du das schon ...

Evtl. erhöht man die Wahrscheinlichkeit "innerer" Vortexe, daher hat man dann viele Knotenpunkte in der eigenen Gruppe und so nach kurzer Zeit schon weitere Ausgangspunkte.

Je nachdem, wo man es macht, müsste man zudem für einige Hexes feste Ereignisse setzen, wie eine Zwergenstadt, eine Piratenfestung etc. 
Titel: Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
Beitrag von: Bruder Grimm am 04. Oktober 2016, 11:53:27
Na ja, so ganz hab ich das MGQ-Konzept noch nicht kapiert, aber was ich wohl auf jeden Fall zur nächsten Slayvention anbieten werde ist eine Anknüpfung an die Erkundung in den Wolkenklippen.
Was ihr da gefunden habt, ist nämlich eine hervorragende Lage für eine größere Besiedlung! Aber vorher ist noch einiges zu tun, dessen sich Abenteurergruppen annehmen können:
1. Die Umgebung muss weiter erforscht und gesichert werden.
2. Die Piraten müssen aus der Umgebung vertrieben werden.
3. Die Erdsphäre muss genauer untersucht werden auf mögliches Bauland, auf Monster und vielleicht sogar auf schützenswerte Lebensräume (Druiden und Waldläufer bitte melden!  :D )
4. Die Umgebung hinter den beiden Vortexen muss erkundet werden. Gibt's weitere Siedlungen? Potentielle Gefahren von dort?
5. Die Wolkenriesenfestung muss untersucht werden. Was immer einen Wolkenriesen veranlasst hat, seine Burg aufzugeben, könnte auch eine Gefahr für weitere Besiedlung darstellen.
All das werde ich entsprechend mal vorbereiten.

Würden all diese Ansätze auch ins MGQ-Konzept passen?
Titel: Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
Beitrag von: Greifenklaue am 04. Oktober 2016, 12:18:10
Ich versuch mal das Konzept der MGQ wiederzugeben:

Ein Sumpf war von zwei Basislagern aus zu erkunden, etwa hundert Hexes. Zugleich galt es, dort Moorstelzer zu jagen. Nachdem eine Gruppe zwanzig weggeraidet hatte, wurde das Maximum auf fünf geschraubt - dass dürfte bei Deinen Dimensionen aber kein Problem sein.

Organisiert wurde das über ein Dokument, wo Regeln, Zufallstabellen und feste Ereignisse / belegte Hexes zu finden waren. Für besondere Fundstücke gab es Ruhm, dazu ein Ranking der verschiedenen Gruppen.

Geleitet wurde das von vielen unterschiedlichen SL quer durch Deutschland, so dass alle zugleich dazu beitrugen, den Sumpf zu erforschen - das ist nochmal eine deutliche Nummer cooler als z.B. die PF Society.

Hinterher wurde dann reportet und die Hexes gekennzeichnet.
Titel: Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
Beitrag von: CK am 04. Oktober 2016, 12:58:04
Zudem gab es feste Orte, die per Zufall entdeckt werden konnten - sobald eine gruppe fündig wurde, wurde der Ort für alle anderen Gruppen auch dort markiert und Veränderungen in die wöchentlichen Updates eingepflegt (Ort XY ist jetzt da gefunden worden, aber noch nicht ganz geplündert). Zudem gab es zwei Spiellerlager, wo man gruppenübergreifend MGQ-Warentausch betreiben konnte.

So in aller Einfachheit, in echt waren da drei Leute jeden Tag am Arbeiten im Hintergrund, damit das nächste Wochenpatch auch stimmt.
Titel: Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
Beitrag von: Greifenklaue am 04. Oktober 2016, 15:13:18
So in aller Einfachheit, in echt waren da drei Leute jeden Tag am Arbeiten im Hintergrund, damit das nächste Wochenpatch auch stimmt.
Das müsste man auf jeden Fall zugänglicher machen, z.B. über eigene Wikieinträge.

Titel: Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
Beitrag von: Greifenklaue am 07. Oktober 2016, 18:43:37
So, wie man es kartographieren könnte, hab es mal als Beispiel in unsere Forschung eingezeichnet von der Slayvention:  Erforschte Gebiete (https://greifenklaue.wordpress.com/2016/10/07/slayvention-planeslayers-erforschte-gebiete/)

Das Stargebiet wäre demnach E300, W200, {F150} und T120.

Der obere entdeckte Vortex {x7} läge bei E299, W196, {F147} und T120.

Die eingeklammerte Angabe ist redundant, drei Koordinaten reichen im Drei-D-Raum.

Titel: Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
Beitrag von: Bruder Grimm am 08. Oktober 2016, 11:15:48
Kannst du mir diese Zahlen näher erklären?  ???
Titel: Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
Beitrag von: Greifenklaue am 08. Oktober 2016, 11:31:13
Wäre vielleicht logischer hätte ich jedes davon 0 genannt für den Ausgangsvortex. Die Zahlen hab ich willkürlich genommen. Ging mir darum, eine eindeutige Nummerierung jedes Hexes zu haben.
Titel: Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
Beitrag von: Ext3h am 08. Oktober 2016, 19:53:20
Ich würde da eher vorschlagen trotz Hex bei kartesischen Koordinaten zu bleiben. Schlichtweg weil doch deutlich einfacher zu visualisieren.

X-Ordinate ist klar, das ist einfach die Spalte im Hex-Raster bei der gewählten Ausrichtung.
Y-Ordinate wird so gelegt dass jeweils versetzt liegende Felder beide geschnitten werden. Ob Mittelpunkt oder nicht interessiert ja keinen, solange man keine Distanzen berechnen will. Und selbst wenn - der Fehler ist nur gering.
Ob jetzt bei geradem oder ungeradem X das Raster nach oben verschoben ist muss man einmalig festlegen.

Das ist dann auch mit Spielrunden kompatibel in denen auf quadratischen Feldern und nicht auf Hex gespielt wird. Dort ist es dann neben den 4 direkten Nachbarfeldern einfach auch möglich sich in Schlangenlinien horizontal zu bewegen.

Mal davon abgesehen, dass es nicht eindeutig ist wenn man ein Hex-Raster mit 3 Achsen beschreibt, da für jedes Achsenpaar völlig unterschiedliche Werte zustande kommen.
Titel: Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
Beitrag von: Greifenklaue am 08. Oktober 2016, 23:26:52
Das ist dann auch mit Spielrunden kompatibel in denen auf quadratischen Feldern und nicht auf Hex gespielt wird. Dort ist es dann neben den 4 direkten Nachbarfeldern einfach auch möglich sich in Schlangenlinien horizontal zu bewegen.
Wenn Du eine MGQ machst, kannst Du es nur so oder so machen, da gibt es ein und.

Zitat
Mal davon abgesehen, dass es nicht eindeutig ist wenn man ein Hex-Raster mit 3 Achsen beschreibt, da für jedes Achsenpaar völlig unterschiedliche Werte zustande kommen.
Doch. Ectl. fertige ich mal ein durchgezähltes Beispiel mit Nullkoordinaten an. Richtig ist, dass man die dritte Achse weglassen kann. {Diese Zahl ist redundant, da sie aus den anderen beiden hervorgehen.}

Titel: Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
Beitrag von: dragonorc am 10. Oktober 2016, 17:57:31
Ich finde Erde, Wasser, Feuer, Tiefe als Koordinaten cooler.
Welche der drei Koordinaten man weglässt liegt dann vielleicht an der Kultur.
Luftwesen lassen Erde weg,
Feuerwesen Wasser, etc.

Das kann für die Spieler ein ganz schönes durcheinander werden. Aber sicher nicht so schlimm wie mein Währungssystem bei StarSlayer Firefly  ;D
Titel: Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
Beitrag von: Greifenklaue am 10. Oktober 2016, 22:33:01
Ich finde Erde, Wasser, Feuer, Tiefe als Koordinaten cooler.
Welche der drei Koordinaten man weglässt liegt dann vielleicht an der Kultur.
Luftwesen lassen Erde weg,
Feuerwesen Wasser, etc.
Hervorragende Idee ...
Titel: Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
Beitrag von: Christophorus am 10. Oktober 2016, 22:33:43
Uh ja, das passt! :thumbup:
Titel: Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
Beitrag von: Bruder Grimm am 11. Oktober 2016, 10:05:12
Ich finde Erde, Wasser, Feuer, Tiefe als Koordinaten cooler.
Welche der drei Koordinaten man weglässt liegt dann vielleicht an der Kultur.
Luftwesen lassen Erde weg,
Feuerwesen Wasser, etc.
Hervorragende Idee ...
Wobei die Erddschinn von Sa'il da möglicherweise einen Standard vorgeben. Da sie sich neutral verhalten möchten und keine möglichen Kartographen vor den Kopf stoßen wollen, lassen sie wahrscheinlich am ehesten die Tiefe weg.
Und dann würde ich die Koordinaten prinzipiell vom Startvortex aus zählen, von dem die drei Richtungen zu den jeweils anderen Elementen bestimmt werden. Um die Koordinaten eines Hexfeldes zu bestimmen, muss man dann zwei Richtungen suchen, aus denen sich das Feld erreichen lässt, und dann in jeder Richtung jeweils die Hexfelder zählen. So wie hier in diesem Beispiel auf der Wasserebene:
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/13872317/PSCoord.png)
Technisch ist es irrelevant, in welcher Richtung man anfängt, aber vielleicht könnte es eine Konvention sein, dass man die Koordinaten in alphabetischer Reihenfolge angibt - oder dass es da kulturell abhängige Vorlieben gibt  ;D
Titel: Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
Beitrag von: Greifenklaue am 11. Oktober 2016, 14:02:06
Zählart verstanden, wenn imho auch etwas unglücklich. Die Tiefe ist in keinem Fall redundant, da es die einzige Höhenachse ist.

Bei Dir ist keine redundant, wenn Du auf negative Koordinaten verzichtest, was ja keine schlechte Idee ist.

Titel: Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
Beitrag von: Bruder Grimm am 11. Oktober 2016, 14:20:19
Zählart verstanden, wenn imho auch etwas unglücklich. Die Tiefe ist in keinem Fall redundant, da es die einzige Höhenachse ist.
In dem Sinne ist die Tiefe nur für den Vortex relevant. Der Vortex könnte auf dem Feld einen Tiefenindex bekommen, um anzuzeigen, in welcher Höhe senkrecht zum Vortex sich die dargestellte Ebene befindet. In der Karte oben wäre der Index 0: Die Karte befindet sich auf einer Ebene mit dem Vortex.

Mit steigendem Index wäre die Karte tiefer in der Ferne anzusiedeln, mit sinkender weniger tief. So kann man sich die Tiefe/Ferne als Koordinate bei den übrigen Feldern sparen.
Titel: Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
Beitrag von: Greifenklaue am 11. Oktober 2016, 16:15:55
Jede Tiefenebene neue Karte, hätte ich auch so vorgeschlagen.
Titel: Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
Beitrag von: CK am 19. Oktober 2016, 11:11:13
*rumnöl*

Und "nur" ein gemeinsames Kartographieren macht nicht allein eine MGQ aus, also bitte Vorsicht bei Verwendung des Begriffs.
Titel: Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
Beitrag von: Bruder Grimm am 19. Oktober 2016, 18:01:50
*rumnöl*

Und "nur" ein gemeinsames Kartographieren macht nicht allein eine MGQ aus, also bitte Vorsicht bei Verwendung des Begriffs.
Was denn dann?  :'( Ich hab das MGQ-Konzept nämlich immer noch nicht so richtig verstanden.
Gibt's denn mal eine einfache griffige Definition dafür?
Titel: Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
Beitrag von: Greifenklaue am 20. Oktober 2016, 00:14:21
*rumnöl*

Und "nur" ein gemeinsames Kartographieren macht nicht allein eine MGQ aus, also bitte Vorsicht bei Verwendung des Begriffs.

Ja, aber es ist eine gute Basis.

Meine Behauptung aktuell: Das ganze wäre eine Superbasis für eine MGQ.

Man müsste einzelne Funde noch ... schematisieren. Ruhig ordentlich Zufall drin lassen, aber die Wolkenriesenfestung muss ja jeder einstreuen können.


Titel: Antw:[Planeslayers] MGQ - Aber wie?
Beitrag von: Agonira am 04. März 2017, 21:18:17
Die Ereignisse könnte man doch so gliedern, wie es bei der Treibjagd schon vorgemacht wurde: Lokationen, einmalige Ereignisse, wiederholbare Ereignisse. Aufgeteilt in Zufallstabellen a la "unerforschtes Hex", "erforschtes Hex", "Hex mit Lokation" und ggf. "nachts".

Damit es dann mehr MGQ und nicht reines nebeneinander-her-hexplorieren wird, bräuchte man noch ein übergeordnetes Ziel, das über reine Kartographie hinausgeht (wie: lukrative Jagd nach Moorstelzern). Vielleicht Expansionsplanung und dazu Ausloten guter Siedlungsspots/Ausmerzen eventueller Gefahrenquellen/Auskundschaftung von Ressourcen, etc..

Soweit ich das mitbekommen habe, gibt es ja jede Menge Potenzial in Bezug auf Quests in bereits entdeckten Lokationen:
Na ja, so ganz hab ich das MGQ-Konzept noch nicht kapiert, aber was ich wohl auf jeden Fall zur nächsten Slayvention anbieten werde ist eine Anknüpfung an die Erkundung in den Wolkenklippen.
Was ihr da gefunden habt, ist nämlich eine hervorragende Lage für eine größere Besiedlung! Aber vorher ist noch einiges zu tun, dessen sich Abenteurergruppen annehmen können:
1. Die Umgebung muss weiter erforscht und gesichert werden.
2. Die Piraten müssen aus der Umgebung vertrieben werden.
3. Die Erdsphäre muss genauer untersucht werden auf mögliches Bauland, auf Monster und vielleicht sogar auf schützenswerte Lebensräume (Druiden und Waldläufer bitte melden!  :D )
4. Die Umgebung hinter den beiden Vortexen muss erkundet werden. Gibt's weitere Siedlungen? Potentielle Gefahren von dort?
5. Die Wolkenriesenfestung muss untersucht werden. Was immer einen Wolkenriesen veranlasst hat, seine Burg aufzugeben, könnte auch eine Gefahr für weitere Besiedlung darstellen.

Jeder Punkt an sich würde ja schon mindestens einen eigenen Einseiter abgeben...! Da müsste man sich vielleicht eher auf kleinere, schneller zu schaffende Miniabenteuer (=Zwischenziele) beschränken, damit es MGQ-ig genug bleibt. (?) Schön fände ich, wenn größere Ziele durch das Zusammenspiel mehrerer Gruppen bewältigt werden können (wie das Finden dieser Steine im Sumpf).
Beispielsweise könnte ein Feindlager von einer Gruppe geschwächt werden, indem ein Versorgungszug überfallen wird; eine andere Gruppe greift einen Seiteneingang/einen Außenposten an und zerstört dort wichtige, strategische Punkte und eine dritte Gruppe greift schließlich frontal an und erledigt das geschwächte Hauptlager. - Die Belohnung für die vollständige Räumung des Feindlagers müssten dann natürlich alle drei beteiligten Gruppen bekommen. (Vielleicht im Stile von "post questem"?)
Solche Questkonzepte und die damit verbundenen Reservierungen dann allerdings umzusetzen, artet wohl leider in mega-viel Arbeit aus und könnte auch zu Zwist unter Gruppen führen.  :-\ ("Wieso habt ihr Schritt 3 der Quest gemacht, das wollten wir doch machen, wir haben schließlich auch 1 und 2 gemacht...!")

Und was auch zum MGQ passen würde: Die Homebase der Charaktere wird erst nach und nach immer weiter aufgerüstet und ausgebaut, je nachdem, welche Dinge bei der Exploration gefunden werden (im Stile der Gnomenwissenschaftler und Wiederbeleben-Priester im Sumpf). Da könnte ich mir bestimmte Ressourcen beispielsweise gut vorstellen.

Dazu noch ein Gruppentruhen- und Ruhmsystem-Pendant und man hat zumindest schon einige der Elemente eingebaut, die eine MGQ ausmachen.