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Rollenspiel => Abenteuer und Kampagnen => Thema gestartet von: Agonira am 24. Mai 2016, 17:34:18

Titel: [Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 24. Mai 2016, 17:34:18
Hallöchen allerseits  :)

Inspiriert von den vielen, sehr interessanten Spielberichten hier im Forum habe ich mich dazu entschlossen, auch die Freie Lande-Kampagne meiner Runde zu dokumentieren, um das "Erlebte aufzubewahren" und als viel zu vergesslicher SL auch mal Details nachschlagen zu können. Der Schreibstil ist wohl alles andere als "kurzweilig", aber ich hoffe doch, dass er dabei aber auch nicht "langweilig" wird.  :-[ (Man bestaune an dieser Stelle bitte den sagenhaften Wortwitz.....  ::))

Wir spielen auf Caera (bei uns "Zära") in den Freien Landen, den Anfang machen größtenteils diverse D2Gos und später sind auch einige Kaufabenteuer eingeplant.

Wir spielen mit den meisten Regeln aus der Caerabox, außerdem mit Manasystem und(!) Abklingzeiten, Blutzwist "light" (DdD geben ZP, WdD nicht, Taten geben öfter ZP), mit einigen Hausregeln (beispielsweise ein eigenes Alchemie- und Kräuterkundesystem) sowie mit einem veränderten EP-Vergabesystem (flachere Lernkurve, für Handlungen Einzelner bekommt immer die ganze Gruppe EP, Gegner sind anteilig weniger stark gewichtet). Außerdem habe ich mich an etlichen Fanwerken und Regelzusätzen aus dem Forum bedient.


Inhaltsverzeichnis

Prolog
Die Runen des Vergessens (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg134214#msg134214)
Reise vom Gasthaus "Am Waldrand" nach Barringen (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg134281#msg134281)

Akt I - Barringen
Der Herr der Ratten (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg134282#msg134282)
Die Höhle der Schatten (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg134683#msg134683)
Das Geheimnis der Goblinburg I und Juhuder Lenzistda (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg134849#msg134849)
Das Geheimnis der Goblinburg II (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg134921#msg134921)
Das Geheimnis der Goblinburg III (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg135069#msg135069)
EP-Protokoll (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg135082#msg135082)

Akt II - Reise nach Westheim
Reise von Barringen zum Landgasthaus "Trutz und Trunk" I (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg135196#msg135196)
Reise von Barringen zum Landgasthaus "Trutz und Trunk" II (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg135578#msg135578)
Landgasthaus "Trutz und Trunk" I (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg138384#msg138384)
Landgasthaus "Trutz und Trunk" II (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg138671#msg138671)
Reise nach Westheim (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg139592#msg139592)
EP-Protokoll (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg139592#msg139592)

Zusammenfassung Prolog bis Akt II (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg159025#msg159025)

Akt III - Westheim
Ankunft in Westheim & Die Frau im Koffer I (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg139602#msg139602)
Die Frau im Koffer II & Das Geheimnis der Sternwarte (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg139637#msg139637)
Panik auf dem Markt I (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg139638#msg139638)
Panik auf dem Markt II (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg139780#msg139780)
Nachforschungen in der Stadt & Ein zwergisches Saufgelage (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg139784#msg139784)
EP-Protokoll (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg139789#msg139789)
Schatten unter Westheim I (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg140134#msg140134)
Schatten unter Westheim II (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg140510#msg140510)
Anarioths Traum (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg140512#msg140512)
EP-Protokoll (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg140520#msg140520)
Eine explosive Hochzeit I (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg140732#msg140732)
Eine explosive Hochzeit II (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg140933#msg140933)
Ein Tag Ruhe (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg141917#msg141917)
Morvains Traum (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg141918#msg141918)
Hilfe! Ich hab die SC geschrumpft (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg142029#msg142029)
Morvains magisches Steinei (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg142031#msg142031)
EP-Protokoll (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg142034#msg142034)
Rückblick: Eine Frage des Geschmacks (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg142056#msg142056)
Eine schwere Geburt (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg142078#msg142078)
Die Frau im Koffer III (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg142081#msg142081)
Die Frau im Koffer III (Fortsetzung) (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg142150#msg142150)
Kultistenfehde (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg142664#msg142664)
Der Herr der Funkenfieper (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg142667#msg142667)
Der Herr der Funkenfieper (Fortsetzung) (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg142696#msg142696)
Tod der Krötenhaut! (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg144618#msg144618)
Die (toten) Räuber vom Lyrkenfenn (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg144619#msg144619)
Miriels Ausbildungswoche (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg144620#msg144620)
EP-Protokoll (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg144622#msg144622)

Zusammenfassung Akt III (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg159026#msg159026)

Zwischenakt
Roll20-Vorbereitung (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg159397#msg159397)
Ein funkenfiepender Wecker I (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg159399#msg159399)
Ein funkenfiepender Wecker II (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg160916#msg160916)
Ein funkenfiepender Wecker III (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg161259#msg161259)
Das Goblinturnier (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg174413#msg174413)
EP-Protokoll (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg174414#msg174414)

Akt IV - Neue Gruppe, neues Glück: Die Fiebersümpfe
Treibjagd in den Fiebersümpfen I - Endeva und die Sumpfhexe (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg174416#msg174416) - dazu Die Reisen eines Hüters – Edgers Tagebucheintrag (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg174420#msg174420)
EP-Protokoll (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg174417#msg174417)
Treibjagd in den Fiebersümpfen II - Die Morgenmaid & Die Gesandten des Sturms (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg175363#msg175363) - dazu Die Reisen eines Hüters – Edgers Tagebucheintrag (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg175376#msg175376)
Treibjagd in den Fiebersümpfen III - Goblingemetzel (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg175589#msg175589)
Treibjagd in den Fiebersümpfen IV - Verfolgt & Verführt (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg175677#msg175677) - dazu Die Reisen eines Hüters – Edgers Tagebucheintrag (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg175713#msg175713)
Treibjagd in den Fiebersümpfen IV - Verfolgt & Verführt - Fortsetzung (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg175725#msg175725) - dazu Die Reisen eines Hüters – Edgers Tagebucheintrag (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg175782#msg175782)
EP-Protokoll (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg175804#msg175804)
Treibjagd in den Fiebersümpfen V - Yeeshas Rettung (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg176008#msg176008) - dazu Die Reisen eines Hüters – Edgers Tagebucheintrag (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg176022#msg176022)
Treibjagd in den Fiebersümpfen VI - Das Grabmal (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg177291#msg177291)  - dazu Die Reisen eines Hüters – Edgers Tagebucheintrag (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg177325#msg177325)
[Fortsetzung folgt]
Titel: Antw:[Spielbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 24. Mai 2016, 19:42:51
Anarioth der Sturmrufer (https://www.dropbox.com/s/vbb4jxg1jcxqgcr/Anarioth.pdf?dl=0), Sturmelf, Zauberer, Stufe 1

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 2
HÄ: 0   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 15      :kw2: 5      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)      :kw7: 11      :kw8: 15 = 13+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 15 = 12+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Kampfstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1,  :kw8:+1)

Rüstung:
Körper: braune Robe (PA+0)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)

Sonstige Ausrüstung: Zauberbuch, Notizbuch, Schreibfeder, Feuerstein, Zunder, Decke, 2x Tagesration Nahrung, 2x Wasserflasche, 2x Lynzblatt, Geldbeutel mit 1GM

Zauber:
Schock :kw8: 16 (ZB+0, Sturmmagier+1)

Talente:
Manakraft I
Sturmmagier I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis




Miriel (https://www.dropbox.com/s/xyz7ybeycnrufkn/Miriel.pdf?dl=0), Waldelfe, Heilerin, Stufe 1

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 4
HÄ: 0   GE: 2      AU: 4

:kw1: 15     :kw2: 5     :kw3: 7     :kw4: 4,5     :kw5: 5     :kw6: 9     :kw7: 12     :kw8: 10     Mana: 13

Waffe:
Nahkampf: Eisendolch :kw5: 5 :kw3: 8 (WB+0,  :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: einfache Kleidung (PA+0)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Füße: Lederschuhe (PA+0)

Sonstige Ausrüstung: Zauberbuch, Notizbuch, Alchemierezeptebuch, Schreibfeder, Feuerstein, Zunder, Decke, 2x Tagesration Nahrung, 2x Wasserflasche, 7x Lynzblatt, Geldbeutel mit 1GM, Linriels Notiz über Priesterausbildung

Zauber:
Heilende Hand :kw7: 14 (ZB+1, Fürsorger+1)

Talente:
Alchemie I
Fürsorger I
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde I
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen




Morvain (https://www.dropbox.com/s/qp0tlau7cpakrfm/Morvain.pdf?dl=0), Torg-Umbar, Krieger, Stufe 1

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 5   GE: 0      AU: -1 = 0-1(Weste)

 :kw1: 23     :kw2: 16 = 13+1(zäh)+2(PA)     :kw3: 6      :kw4: 4      :kw5: 14 = 13+1(Kämpfer)      :kw6: 6       

Waffen:
Nahkampf: Barbarenstreitaxt :kw5: 16 :kw3: 4 (WB+2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 7 (WB+2,  :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: Fellweste (PA+1, AU-1)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Füße: Fellstiefel (PA+1)

Sonstige Ausrüstung: Heldentaten-Tagebuch, Notizbuch, Schreibfeder, Feuerstein, Zunder, Decke, 2x Tagesration Nahrung, 2x Wasserflasche, 2x Lynzblatt, 2x Waffenpaste, Eisenpfeile, 2x Fackel, Geldbeutel mit 1GM

Talente:
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Schlachtruf I
WG: Religion – Varl I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche




An dieser Stelle außerdem ein großes Lob an die vielen Fanwerke und besonders an den Quellenband des Umbarlabeckens.  :thumbup: Wie man am Spielerbrief des Umbar sieht, hab ich mich da schamlos bedient.  :D

Edit: Ach du Schreck, mir fällt gerade auf: Miriels Brief enthält durchaus Inhalte aus der Caerabox...  :o Sicherheitshalber deaktivieren ich den Link erstmal.  :-[
Titel: Antw:[Spielbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: CK am 25. Mai 2016, 01:27:42
Was stand denn da drin? (jetzt erst im thread eingetrudelt)
Titel: Antw:[Spielbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 25. Mai 2016, 06:28:23
Schon ziemlich viel über Kultur und Heimat der Waldelfen.  :-\
Du hast PM von mir.
Titel: Antw:[Spielbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 25. Mai 2016, 10:31:37
Nach Absprache mit CK ist nun auch wieder Miriels Brief über den Link beim Charakterblatt erreichbar.  :D :-*
Titel: [Spielbericht] Die Runen des Vergessens
Beitrag von: Agonira am 25. Mai 2016, 14:06:23
Sooo, na dann kann's ja losgehen!  :D Hier nun also das erste Abenteuer *meiner* (;D) kleinen Gruppe:




Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen – Prolog



Die Runen des Vergessens

Abenteuer von CK (http://dungeonslayers.net/download/Dungeon2Go8.pdf)

Neutag, 15. Schauern 1214GF, irgendwo zwischen Volten und Barringen

Jeder Spieler startet zunächst einzeln mit mir am Spieltisch, während die anderen beiden in einem anderen Raum noch ihre Briefe lesen. Keiner weiß also, was ich den anderen zum Einstieg gesagt habe.

*Gewittergeräusche im Hintergrund*

Anarioth der Sturmrufer ist den ganzen Tag gelaufen und seine Füße schmerzen entsetzlich – so weit gereist ist er an einem einzigen Tag vermutlich noch nie in seinem Leben. Seinen Kampfstab benutzt er zwar als Gehstock und das über ihm wütende Gewitter macht ihm kaum etwas aus, doch als er die Lichter einer Taverne vor sich in einiger Entfernung ausmachen kann, macht sein Herz einen erleichterten Hüpfer. Mit neu entfachtem Eifer beschleunigt der Sturmelf seine Schritte. Als er das Gasthaus „Zum Waldrand“ betritt, wird er vom Knistern eines Lagerfeuers und dem schweren Duft nach Alkoholischem und Deftigem empfangen. Obwohl es schon recht spät am Abend ist, sitzen noch einige Gäste an den klobigen Holztischen – ein paar Bauern und Knechte in einer Stammrunde, ein alleine speisender Händler und ein einzelner, leerer Tisch. Anarioth – Zeit seines Lebens ein Einzelgänger – entscheidet sich natürlich für den leeren Tisch und lässt sich so nieder, dass er die Wand im Rücken hat und alles gut sehen kann.

– Cut –

Miriel dagegen ist vom tobenden Sturm ganz und gar nicht angetan, denn in ihrer Heimat unter dem schützenden Blätterdach des Dynar ist man deutlich weniger dem peitschenden Regen und grollendem Donner ausgesetzt, als hier in den heideartigen, im Gegensatz zum Dynar fast trostlos wirkenden Freien Landen. Die junge Waldelfe hat ihre Kapuze tief ins Gesicht gezogen und zittert am ganzen Leib. Auch sie ist sehr erleichtert, als sie die Lichter des Gasthauses „Am Waldrand“ in einiger Entfernung vor sich ausmachen kann. Welch unpassender Name, schließlich ist der nächste Wald ein ganzes Stück entfernt! Miriel ist sehr gespannt, wie diese „Freiländer“ wohl sein werden, denen sie gleich zum ersten Mal begegnen wird. Wie verhalten sie sich gegenüber einer Waldelfe... oder Fremden gegenüber generell? Mit einem gemischten Gefühl aus Furcht, Erleichterung und Neugier öffnet Miriel vorsichtig die schwere, knarzende Holztür des Gasthauses. Auch ihr strömt ein schwerer Duft nach Alkoholischem und Deftigem entgegen...

– Cut –

Morvain stampft missgelaunt – ob des nervtötenden Gewitters und seines knurrenden Magens, schließlich hatte er seit seinem ausgedehnten Frühstück in Volten heute kaum noch etwas zwischen den Zähnen – durch den Matsch auf der für barbarische Verhältnisse sehr gut ausgebauten Straße. Wann erreicht er denn endlich dieses blöde Gasthaus? Immer wieder sucht er mit zusammengekniffenen Augen den vor sich liegenden Weg nach Lichtern ab, doch durch das Gewitter und die dadurch viel zu früh hereingebrochene Nacht kann er nichts als verregnete Dunkelheit erkennen. Seine bisherige Reise seit seinem Entschluss, auszuziehen und Varl und seinem Volk alle Ehren zu machen, war alles andere als ehrenvoll gewesen. Wann würde er endlich dazu kommen, Abenteuer zu erleben und ein paar würdige Gegner niederzumetzeln? Oh, ist das dort vorne vielleicht doch endlich das Gasthaus…?

– Cut –


Werktag, 16. Schauern 1214GF, Fandorais Versteck

Nun geht es weiter mit allen dreien am Spieltisch. Jeder würfelt zunächst eine Probe auf Erwachen (KÖR+HÄ). Wer erwacht als Erstes? – Natürlich erst einmal der Umbar, die anderen beiden schlafen tief und fest weiter.

*unheimliche, geheimnisvolle Dungeonmusik*

Morvain erwacht völlig benommen in der Dunkelheit neben zwei ihm unbekannten, am Boden schlafenden Gestalten. Taumelnd erhebt er sich und zündet eine Fackel an, um überhaupt etwas sehen zu können. Der Raum ist leer, außer zwei sich gegenüberliegenden Türen und den zwei Unbekannten. Hinter den SC führt ein breiter Gang in die Dunkelheit. Der Krieger geht zunächst zur rechten Tür und späht vorsichtig dahinter – ein kurzer, sich am Ende in zwei Richtungen aufteilender Flur liegt dahinter. Noch während er durch die Tür guckt, erwachen Anarioth und Miriel aus ihrem unnatürlichen Schlaf. Verwirrt versuchen sie sich in erster Kommunikation miteinander, doch schnell stellt sich heraus, dass keiner so recht weiß, wie sie hierhergekommen sind. Anarioth verdächtigt sofort Morvain, dass dieser die beiden verschleppt haben könnte – bei so einem in Fell gekleideten Barbaren kann man ja nie wissen... Während des Wortgefechts der beiden entdeckt Miriel in ihrer Tasche ein Kartenstück, das zwar ihre eigene Handschrift trägt, bei dem sie sich aber nicht daran erinnern kann, es jemals schon einmal in der Hand gehalten, geschweige denn beschriftet zu haben.

(https://abload.de/img/kartenschnipsel2ektz.jpg)

Sie mustert die Notizen eine Weile nachdenklich, weiß damit aber nichts anzufangen: „Troll“, „Rot und Schwarz“, „Nackte“, „Fandorais Versteck im Waldrand am Yrl ca. 4 Wegstunden“. Miriel behält ihren Fund erst einmal für sich und weist die anderen stattdessen auf Fußspuren in der dicken Staubschicht auf dem Boden hin, die andeuten, dass die drei aus Richtung des breiten Gangs gekommen sein müssten.

(https://abload.de/img/rdv1a2j8p.jpg)

Anarioth entdeckt kurz darauf winzige, magische Runen in dem breiten Gang und mithilfe seiner etwas eingerosteten Kenntnisse in theoretischer Magie gelingt es ihm sogar, deren Wirkung in Erfahrung zu bringen: Es handelt sich um einen starken Vergessenszauber, der auf jeden wirkt, der den Runengang passiert; hätte der Zauber noch seine volle Wirkung gehabt, hätten die drei vermutlich alles vergessen, was sie jemals wussten, selbst wie man läuft oder isst – welch ein Glück, dass das nicht passiert ist! Der Zauber ist schon sehr alt und hat, wie es scheint, nur noch ein letztes Mal einen Bruchteil seiner Wirkung entfalten können, bevor er nun nahezu erloschen ist... ein erneutes Passieren müsste ohne ein weiteres Auslösen des Zaubers möglich sein, vermutet der Sturmelf. Die Frage ist: Wie viel Stunden oder Tage hat er die drei vergessen lassen und warum sind sie nun hier? Eine wilde Diskussion entbrennt und Miriel zeigt den anderen beiden nun auch die Karte mit den merkwürdigen Notizen.

Nach einigen Mutmaßungen über die Gründe für das Hiersein der Gruppe, was es mit den seltsamen Notizen auf dem Kartenstück auf sich haben könnte und wie gefährlich der Runengang noch sein mag, sind zunächst beide Elfen der Meinung, dass der Mensch vorgeschickt werden sollte, um Letzteres in Erfahrung zu bringen. Eine Fehlentscheidung, da dieser sich als absolut magiescheu herausstellt und keineswegs bereit ist, das Versuchskaninchen zu mimen. Schließlich entscheidet sich Anarioth, es einfach zu wagen, und betritt den Runengang – nichts passiert. Seine Vermutung ob der verbleibenden Stärke des Zaubers war anscheinend richtig gewesen. Die drei verfolgen ihre Spuren zurück bis zum Eingang des Dungeons. Draußen an der frischen Luft stellen sie fest, dass der Nachmittag gerade angebrochen ist und sie vermutlich tatsächlich an der in der Karte eingezeichneten Stelle bei „Fandorais Versteck“ sind, denn ein Fluss ist nicht weit entfernt. Erneut beratschlagt sich die Gruppe, ob die Gemäuer weiter untersucht werden sollen oder eine Rückkehr zum Gasthaus zunächst sinnvoller wäre – schließlich kann sich keiner daran erinnern, ob es einen Auftraggeber gibt und wenn ja, was genau sie hier eigentlich machen sollen. An dieser Stelle wird eine Gemeinsamkeit festgestellt: Alle drei sind äußerst knapp bei Kasse! Daher entscheiden sie sich einstimmig dazu, hier zu bleiben und an Ort und Stelle in Erfahrung zu bringen, was sie hierhergeführt haben und für was es womöglich eine Belohnung geben könnte.

Auf dem Rückweg zum Raum mit den zwei Türen, in dem die drei vorhin aufgewacht sind, entdeckt Anarioth eine recht schlecht getarnte, da abgenutzte Geheimtür und ruft die anderen vorsichtshalber zu sich. In dem dahinter versteckten Raum können zwei Tränke in grauen Flaschen mit blauem Band gefunden werden; vermutlich Schwebetränke, wie Miriel nach vorsichtigem Kosten herausfindet – sie fühlt sich auf einmal federleicht und es kribbelt ein wenig im Bauch. Zurück in der Halle entscheidet sich die Gruppe zunächst für den linken Gang, also die noch nicht geöffnete Tür. Die dort anschließende Küche stellen sie gehörig auf den Kopf, finden jedoch nur Staub und sehr alte Kochutensilien, allerdings nichts von bedeutendem Mehrwert. Auch im nächsten Raum – anscheinend die Speisekammer – sind nur leere Regale und jede Menge Staub zu finden. Nachdem der Raum gründlich auf mögliche Geheimgänge untersucht wurde, macht sich die Gruppe auf den Weg in den gegenüberliegenden Gemäuertrakt.

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Dort gehen die drei zunächst nach links und betreten eine Bibliothek. Die hüfthohe Dibella-Statue einer lesenden Nackten untersuchen sie eingehend und ziehen und drücken an allem, an dem man ziehen oder drücken kann, doch ohne Ergebnis. Die Gruppe beschließt, die Statue hier stehen zu lassen und erst am Ende mitzunehmen, da sie recht schwer und unhandlich ist, aber gewiss einiges wert ist.

Danach durchstöbert Morvain das Bücherregal und scheucht dabei zwei Bücherwächter auf. Diese stürzen sich sofort auf den ziemlich verdutzten Barbaren und der erste Kampf der jungen Abenteurergruppe beginnt! Direkt in der ersten Runde gelingt es einem der Bücherwächter, Morvain mit einem schrecklichen Niesanfall außer Gefecht zu setzen. Doch Anarioth macht kurzen Prozess mit dem ersten Bücherwächter und Morvain mit dem zweiten, als der Juckreiz in seiner Nase nachlässt. Der magietheoretisch begabte Anarioth kann die Zauber Stolpern und Niesanfall in Form von Zauberschriftrollen aus den toten Bücherwächtern extrahieren.

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Anschließend inspizieren die drei gemeinsam die Bücherregale erneut. Insgesamt vier Schriftrollen können geborgen und anschließend identifiziert werden: Licht, Magie identifizieren, Tiere besänftigen und Wiederbelebung. Außerdem finden sie zwei noch lesbare Bücher unter den zahlreichen dem Zahn der Zeit zum Opfer gefallenen Wälzern: „Die Zeit der Dämmerung“ und „Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell“. Bei letzterem springt der Sturmelf erschrocken auf, reißt es Miriel aus der Hand und beginnt immer wieder „Nein, nein, nein! Das kann doch nicht sein!“ murmelnd, manisch darin zu blättern. Einen kleinen Zettel, der wie ein Lesezeichen im Inneren des Buchs steckt, wirft er achtlos auf den Boden.

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Völlig perplex stehen die Waldelfe und der Umbar – die gerade ausgemacht hatten, dass Miriel Morvains Bogen leihweise bekommt – neben ihm und versuchen, ihn zu beruhigen und ihn zum Reden zu bringen. Nach einer Weile beginnt Anarioth zögernd, ein paar Infos über seine „Verwandtschaft“ mit den Hochelfen herauszurücken, doch das wirft nur neue Fragen auf, die er nicht zu beantworten gewillt ist. Unterdessen hat Morvain in dem anderen Buch geblättert und es für gut befunden – was hat er in seiner Kindheit nur alles verpasst, als er noch nicht lesen konnte?!

Miriel und Morvain gehen weiter und kommen in eine Art Durchgangszimmer mit einem prominenten Drachengemälde an der gegenüberliegenden Wand, welches Miriel sofort eingehend untersucht. Morvain wagt einen Blick in einen der beiden angrenzenden Räume. In der Zwischenzeit hat sich Anarioth in seiner depressiven Stimmung heimlich davongestohlen und durchsucht den Raum gegenüber der Bibliothek: Offensichtlich eine Art Labor. Auf einem Arbeitstisch findet er allerhand säuberlich nebeneinander geordnete Gegenstände: Mörser und Stößel, zwei Rezepte für andauernde Heiltränke und Manatränke, ein Kräuterkompendium, eine kleine Dose mit roten Pillen, ein milchig gelber Trank, zwei rote sowie zwei blaue Tränke.

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Durch den Fund abgelenkt von seiner schrecklichen Entdeckung in der Bibliothek eilt er mit den Gegenständen wieder zu seinen Gefährten, gerade als diese sein Fehlen bemerken, und übergibt die Gegenstände der kräuterkundigen und alchemiebegabten Miriel. Mutig probiert diese jeden der Tränke und kann sie als Schutztrank, Heiltränke und Manatränke identifizieren. Sie traut sich unter gutem Zureden der anderen beiden sogar, eine der Pillen zu probieren – wie sich herausstellt, handelt es sich dabei um Heilpillen (+1 LK pro Pille). Die Rezepte nimmt die junge Waldelfe sogleich in ihr Rezeptebuch auf und auch Mörser und Stößel werden gut verpackt und mitgenommen. Über das Kräuterbuch freut sich die Waldelfe ganz besonders, denn nun ist sie in der Lage, gefundene Kräuter anhand der Abbildungen und Texte in diesem Büchlein zu identifizieren.

Gemeinsam betritt die Gruppe als Nächstes den Raum rechts des Drachengemäldes. Es ist offensichtlich ein Schlafzimmer, denn ein Bett und eine Kleidertruhe stehen darin. Miriel untersucht den Inhalt der Truhe und Anarioth das Bett. In der Truhe befindet sich neben vielen stinkenden, gammeligen Lumpen eine unversehrte und ganz deutlich spürbar magische Robe. Anarioth gelingt es sogar, die Magie des tief dunkelblauen Kleidungsstücks zu demaskieren – eine Sturmrobe! Die Freude ist groß und das neue Kleidungsstück wird sofort angezogen, während sich die anderen beiden brav umdrehen, um dem Zauberer nichts wegzugucken.

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Anschließend geht es in den Raum mit einer übermannsgroßen Ritterstatue gegenüber dem Schlafgemach. Dort kann Anarioth keinerlei Magie an der Statue feststellen und so fangen er und Miriel an, sich einer rätselhaften Tafel in der Mitte einer zweiflügeligen Tür neben der Statue zu widmen. 26 leere und kreideverschmierte Felder, darüber sechs eingravierte, magische Runen und in der Mitte eine Schaltfläche.

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Das System ist schnell erkannt und mit der neben der Tür befindlichen Kreide werden die vermeintlich richtigen Symbole in die leeren Felder eingetragen und der Schalter bedient – doch den letzten Hinweis auf dem Zettel aus der Bibliothek haben sie dabei nicht beachtet: Auch diagonal dürfen keine gleichen Symbole stehen! Die Ritterstatue hinter den dreien erwacht zum Leben und greift sofort Anarioth an, der den Schalter bedient hat. Gerade noch in letzter Sekunde kann sich Morvain vor den Zauberer werfen und die Aufmerksamkeit der Statue auf sich lenken. Anarioths Schockzauber setzen der Statue in ihrer Metallrüstung sehr stark zu und auch Morvain kann einige Treffer landen, sodass die drei den Schatzwächter recht schnell zu Altmetall verarbeiten können.

Zur Verwunderung der Gruppe ist die Tür hinter ihnen dennoch einen Spalt breit aufgegangen, als der Wächter das Zeitliche gesegnet hat, sodass die drei nun die Schatzkammer betreten können. Vielleicht hat die Magie des Schutzmechanismus im Laufe der Jahre ebenso nachgelassen, wie auch die des Runengangs? Der dicken Staubschicht nach zu urteilen scheint hier jedenfalls schon lange keiner mehr gewesen zu sein.

In der mutmaßlichen Schatzkammer befinden sich allerlei Dinge: Ein Eisenkurzschwert, ein Ring, eine Eulenbrosche, ein gelber Trank, eine Truhe voller Gold- und Silbermünzen sowie zwei Edelsteine (grün und dunkelblau) und außerdem ein... merkwürdiges... Bild an der Wand mit der Aufschrift „Die Nackte und der Troll“. Der Ring kann als magischer Schutzring (PA+1), die Brosche ebenfalls als magisch (VE+1), der Trank als Stärketrank und das Gemälde als das scheinbar gesuchte Objekt identifiziert werden. Miriel nimmt das Schwert und den Schutzring an sich und die Brosche bekommt Anarioth. Morvain bekommt den Stärketrank.

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Zu guter Letzt widmen sich die drei noch dem letzten unerforschten Raum, der an das Labor angrenzt. Beim Betreten dieser völlig zugemüllten Rumpelkammer wird Morvain sofort von einem unsichtbaren, mentalen Zauber angegriffen. Nach dem ersten Schrecken sucht er panisch und schon etwas benebelt (GEI-2) den Gerümpelberg vor sich ab, findet jedoch nichts. Miriel zwängt sich an ihm vorbei, um ihm beim Suchen zu helfen, und wird auch sofort fündig: Ein Einmachglas mit einem ausgedörrten Tentakelhirn scheint der Urheber des mentalen Angriffs zu sein und reckt seine glitschigen, rosa Tentakel gierig durch einen kleinen Spalt im leicht zersplitterten Glas. Sie erschreckt sich beim Anblick des widerlichen Ungeziefers zwar fürchterlich, behält aber das Glas sicher in der Hand. Morvain nimmt es ihr behutsam ab und stellt es in einiger Entfernung auf den Boden, dann erledigt Anarioth das Tentakelhirn mit einem einzigen Schock. Im Gerümpel kann noch ein Fellschild geborgen werden. Dem geistig etwas angeschlagenen Morvain kommt von nun an gelegentlich ein gestöhntes „Mooorvain“ über die Lippen und die beiden Elfen finden ihn noch etwas komischer...

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Nach diesem kurzen, aber tiefsitzendem Schrecken entscheidet die Gruppe einstimmig, nicht durch den mittlerweile nächtlichen Wald zum Gasthaus zurückzukehren, sondern ein Nachtlager in Fandorais Schlafgemach aufzuschlagen.


Hofftag, 17. Schauern 1214GF, Fandorais Versteck

Am nächsten Morgen brechen Anarioth, Miriel und Morvain in Richtung Gasthaus „Am Waldrand“ auf und nehmen beide Gemälde sowie die Statue mit. Dort angekommen spricht ein etwas dicklicher Mittvierziger sie direkt an – es folgt ein aufklärendes Gespräch über den Abend des 15. Schauern und den Auftrag des Herrn, der sich (erneut) als Kunsthändler Herbert Harringer aus Westheim vorstellt. Immerhin scheint die Gruppe lediglich einen halben Tag hinter dem Runengang verschlafen zu haben, denn heute ist der 17. Schauern. Der Auftrag war, dass die drei das Versteck des Magiers Fandorai aufsuchen. Dieser ist der Vater von Harringers zukünftiger elfischer Schwiegertochter und vor einigen Jahren auf Reisen verstorben. Das gesuchte Gemälde „Die Nackte und der Troll“ hat seine Tochter für Fandorai gemalt und Harringer will es ihr zur anstehenden Hochzeit als Andenken an den verstorbenen Vater quasi zurückschenken. Für die Wiederbeschaffung belohnt er die drei Abenteurer mit 100GM.

Die Gruppe bietet Harringer neben dem besagten Gemälde auch das Drachengemälde und die Statue der lesenden Nackten an. Nach einigem Zögern stimmt er den Überredungsversuchen der Gruppe zu und kauft ihnen beide Kunstgegenstände für weitere 60GM ab. Außerdem bezahlt er der Gruppe wegen der unvorhergesehenen Strapazen eine weitere Nacht im Gasthaus und kommt für ihre Verpflegung bis zum nächsten Morgen auf. Er selbst macht sich noch am selben Tag nach Westheim auf, schließlich habe er eine große Hochzeit vorzubereiten, zu der er die Charaktere ganz herzlich einlädt.

Den Rest des angebrochenen Tages nutzt die Gruppe für die Kräutersuche, das Beten zu Hefrach, Helia bzw. Varl und das Zuendelesen der gefundenen (Talent-)Bücher sowie zum Zauberlernen. Anarioth lernt die Zauber Magie identifizieren und Licht – Miriel führt sich den Zauber Niesanfall aus dem Bücherwächter zu Gemüte. Ferner können sie dank der 115 verdienten Erfahrungspunkte den ersten Stufenanstieg durchführen. Anarioth und Miriel nutzen je zwei LP, um einen Härtepunkt zu erhöhen und entscheiden sich beide für das Talent Glückspilz. Morvain erhöht ebenfalls Härte um eins und spart seinen TP.


An dieser Stelle habe ich das Edelsteinbelohnungssystem erklärt sowie das Slayerpunktesystem eingeführt. Im Anschluss ging es direkt weiter mit dem nächsten Abenteuer.
Titel: Antw:[Spielbericht] Die Runen des Vergessens
Beitrag von: Agonira am 25. Mai 2016, 14:12:28
Anarioth der Sturmrufer (https://www.dropbox.com/s/vbb4jxg1jcxqgcr/Anarioth.pdf?dl=0), Zauberer, Stufe 2

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 1 = 0+1   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 16      :kw2: 6      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)      :kw7: 11      :kw8: 15= 13+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 16 = 13+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Kampfstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1,  :kw8:+1)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 17 (ZB+0, Sturmmagier+1, Sturmrobe+1)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)

Talente:
Glückspilz I
Manakraft I
Sturmmagier I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch „Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell“)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis



Miriel (https://www.dropbox.com/s/xyz7ybeycnrufkn/Miriel.pdf?dl=0), Heilerin, Stufe 2

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 4
HÄ: 1 = 0+1   GE: 2      AU: 4

:kw1: 16     :kw2: 7 = 6+1(mPA)     :kw3: 7    :kw4: 4,5     :kw5: 5     :kw6: 9     :kw7: 12     :kw8: 10     Mana: 14

Waffen:
Nahkampf: Eisenkurzschwert :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1)
Fernkampf: Morvains Jagdbogen :kw6: 11 :kw3: 8 (WB+2,  :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: einfache Kleidung (PA+0)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Hand :kw7: 14 (ZB+1, Fürsorger+1)
Niesanfall  :kw8: 10-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
eine freie Zauberspruchstufe

Talente:
Alchemie I
Fürsorger I
Glückspilz I
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch „Die Kräuter Caeras“)
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen



Morvain (https://www.dropbox.com/s/qp0tlau7cpakrfm/Morvain.pdf?dl=0), Torg-Umbar, Krieger, Stufe 2

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 4-2(Gedankenzehrerstrahl)
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 6 = 5+1   GE: 0      AU: -1 = 0-1(Weste)

 :kw1: 24     :kw2: 17 = 14+1(zäh)+2(PA)     :kw3: 6      :kw4: 4      :kw5: 14 = 13+1(Kämpfer)      :kw6: 6     

Waffe:
Nahkampf: Barbarenstreitaxt :kw5: 16 :kw3: 4 (WB+2,  :kw3:-2)

Rüstung:
Körper: Fellweste (PA+1, AU-1)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Füße: Fellstiefel (PA+1)

Talente:
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Schlachtruf I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch „Die Zeit der Dämmerung“)
WG: Religion – Varl I
ein freier TP

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche
Titel: Antw:[Spielbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: avakar am 25. Mai 2016, 19:08:03
Schöne Geschichte und tolle Aufmachung! :thumbup:

Zitat
Sinn und Zweck des Edelsteinbelohnungsystems erklärt
Magst Du uns das auch erklären?
Titel: Antw:[Spielbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 25. Mai 2016, 21:10:58
Freut mich, wenn jemand Gefallen daran findet.  :)

Edelsteinbelohnungssystem:
Habe mich da von diversen Beiträgen quer im ganzen Forum und den Trickserkarten (http://www.siebentuerme.de/tk.html) inspirieren lassen. Das Grundprinzip hab ich hier (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8775.msg133251#msg133251) auch schon mal erklärt:

Zitat von: Agonira
Mit verschiedenen farbigen Kombinationen an Edelsteinen kann sich die Gruppe Aktionen kaufen a la "Würfelzahl um 1 erhöhen", "Würfelzahl halbieren", "Initiativreihenfolge einer Runde frei bestimmen", "Spott", "Verblassen", etc. Außerdem gibts noch die Möglichkeit, dass sie mit mir um Rätselhinweise oder Hinweise a la "Ihr habt noch eine Geheimtür übersehen" feilschen, da wäre der Preis dann SL-Entscheid a la "alle eure Edelsteine der Farbe grün", "die Hälfte aller eurer Edelsteine" etc. Und falls sie einen der extrem seltenen roten Edelsteine finden (davon hab ich nämlich nur 2  ::) ), können sie für 1x jede Farbe (6 Farben insgesamt) einen LP für jeden oder für 2x jede Farbe einen TP für jeden kaufen.

Die grünen (davon gibts am meisten, sind in der Preisliste meist Beiwerk und fast überall mit dabei) und roten plaziere ich gezielt (rote gibts aber nur für ganz, ganz, ganz bemerkenswerte Dinge, will hier aber noch nicht spoilern) und hellblau, dunkelblau, gelb und orange fasse ich in der Regel als "bunt" zusammen, dh. ich lege nur fest "in der Schatzkiste sind ein grüner und ein bunter Edelstein" und den bunten ziehe ich dann blind.

Ich kann es aber auch noch mal detaillierter als "Preisliste" aufschreiben, wenn weiteres Interesse besteht.  :)
Titel: Antw:[Spielbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: avakar am 25. Mai 2016, 21:50:14
Danke, das ist mal ein schönes Gummipunktesystem, insbesondere da es die Optionen für kurzfristige und langfristige Verbesserungen vermischt. Sowas findet man nur selten, gut gemacht.
Titel: Antw:[Spielbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 27. Mai 2016, 12:41:58
Danke, freut mich sehr! :)

Hier mal meine Preisliste:

      
Preis                                                    Belohnung   
2 Steine je Farbe -> 12 Steine             1 TP für jeden   
1 Stein je Farbe -> 6 Steine                 1 LP für jeden   
      
SL-Entscheid                                       Hinweis bei Rätsel   
SL-Entscheid                                       Hinweis zur einer evtl. noch nicht entdeckten Geheimtür, etc.   
      
1x grün, 1x hellblau, 1x dunkelblau      Würfelwurf wiederholen   
   oder 1x grün, 1x gelb, 1x orange      
      
1x hellblau, 1x dunkelblau                    Ergebnis eines Würfelwurfs verdoppeln oder halbieren (keine Patzer oder Immersiege damit möglich!)   
1x gelb, 1x orange                                Ergebnis eines Würfelwurfs um eine Stelle nach oben oder unten setzen (keine Patzer oder Immersiege damit möglich!)   
      
   
1x grün, 1x nicht grün                           Spott -> Gegner greift einen bestimmten SC an   
1x grün, 1x nicht grün                           Verblassen -> Gegner greifen einen bestimmten SC nicht mehr an und suchen sich ein anderes Ziel   
      
1x grün                                                  Initiativreihenfolge einer Runde bestimmen



Im nächsten Abschnitt des Berichts wirds dann übrigens sogar schon sehr sehr brenzlig das erste Mal. Aber wie gut, dass wir die Slayerpunkte vorher noch eingeführt haben...  ;D
Titel: [Spielbericht] Reise vom Gasthaus „Am Waldrand“ nach Barringen
Beitrag von: Agonira am 29. Mai 2016, 18:12:34
Reise vom Gasthaus „Am Waldrand“ nach Barringen

Sturmtag, 18. Schauern 1214GF, Gasthaus „Am Waldrand“

Am Sturmtagmorgen des 18. Schauern bricht die Heldengruppe nach Osten Richtung Barringen auf. Die Frühlingssonne ist angenehm warm und nur gelegentlich kommt ein laues Lüftchen von Westen her auf – ideale Reisebedingungen. Kurz nach der Mittagspause hört Anarioth dann jedoch plötzlich verdächtiges Geraschel und goblinoides Geschnatter hinter einem Felsen nur wenige Meter von der Gruppe entfernt. Er warnt die anderen beiden zwar rechtzeitig, doch wenige Sekunden später stürmen zwei mit Axt und Keule bewaffnete Goblinkrieger mit lautem Gekreische auf die Gruppe zu. Etwas im Hintergrund steht außerdem noch ein Goblinspäher mit einem Kurzbogen.

Als Anarioth den ersten der Goblinkrieger mit seinem Schock tödlich trifft, wird der Späher auf ihn aufmerksam und schießt seinen nächsten Pfeil daher in Richtung des Elfenzauberers – und trifft mit schmerzhaften 8 Schaden. Doch anstatt einen Heiltrank zu nehmen, zieht Anarioth sich in der darauffolgenden Runde lediglich einen Schritt zurück und Miriels Heilzauber misslingt. Der zweite auf Anarioth gerichtete Pfeil des Spähers wird ein Immersieg und die mickrige Abwehr des bemitleidenswerten Stoffträgers kann dem kaum etwas entgegensetzen – satte 14 Schaden! Damit sinken Anarioths Lebenspunkte auf -6 und er ist mit einem Schlag tot ... doch halt! – gerade noch im letzten Moment kann er seinen einen Slayerpunkt dafür ausgeben, einen Schadenspunkt weniger zu erhalten und überlebt den Schuss nur knapp mit -5 LK.

(https://abload.de/img/auap3s0s.jpg)

Morvain und Miriel haben keine Probleme, den beiden verbleibenden Goblins den Garaus zu machen und während der Umbar verschnauft, kümmert sich Miriel um den bewusstlosen Anarioth, dem ganz eindeutig Sterne um den schmerzenden Schädel kreisen... puh, gerade noch so dem Tod von der Schippe gesprungen! Für die drei Goblins bekommt jeder 12 Erfahrungspunkte. Außerdem können ein Kurzbogen (WB+1, Ini+1), eine Steinaxt (WB+1) und eine Eisenkeule (WB+1) sowie eine Lederrüstung (PA+1) und heruntergekommene Fellflicken (PA+1, AU-1) mitgenommen werden. Da Miriel somit einen eigenen Bogen hat, bekommt Morvain seinen guten, alten Jagdbogen zurück und legt außerdem die Lederrüstung anstelle seiner Fellweste (PA+1, AU-1) an. Während er sich schamlos vor den beiden Elfen seiner Fellweste entledigt, bestaunen diese sichtlich beeindruckt seine 5-Stärke-Muckis, tun aber möglichst unbeeindruckt.

Der Rest der Reise verläuft komplikationslos, doch der Gruppe – insbesondere Anarioth – sitzt der Schrecken über diese doch unerwartet tödliche Welt noch ziemlich tief. Wie gut, dass beim Stufenanstieg eine säuselnde Stimme in seinem Kopf geraten hatte, in HÄ zu investieren, und wie gut, dass eben jene säuselnde Stimme kurz vorher noch das Slayerpunktesystem eingeführt hat. ;)
Titel: [Spielbericht] Der Herr der Ratten
Beitrag von: Agonira am 29. Mai 2016, 18:20:30
Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen – Akt I: Barringen



Der Herr der Ratten

Abenteuer aus dem GRW

Sturmtag, 18. Schauern 1214GF, Barringen

Am späten Abend erreichen die drei Helden das kleine Dörfchen Barringen aus nördlicher Richtung. Aus den Schornsteinen der Bauernhäuser dringt schon Rauch und aus den Fenstern gedämmtes Licht. Die Sonne ist bereits untergegangen, als sie den Dorfplatz erreichen, doch das von einer Öllampe erhellte, hölzerne Gasthausschild „Metstübchen“ ist dennoch gut zu erkennen.

(https://abload.de/img/barringenviq5z.jpg)

Drinnen begrüßt sie ein fülliger, gutmütig wirkender Mann mit schütterem, ergrautem Haar und glänzenden Schweinsäuglein. „Seid gegrüßt, Reisende. Willkommen im „Metstübchen“! Ich heiße Brempen Grimfold und bin der Wirt. Was kann ich für Euch tun? Seid Ihr durstig, hungrig oder beides?“

Anarioth, Miriel und Morvain speisen im Gasthaus und sind die einzigen Gäste an diesem Abend. Noch während die drei das einfache, aber schmackhafte Essen genießen, bemerken die beiden Elfen – der Barbar bemerkt nichts, denn er ist voll und ganz mit dem saftigen und fetttriefenden Wildschweinbraten beschäftigt –, dass Brempen sehr nervös und unruhig ist und immer wieder ängstlich und sich die Hände reibend abwechselnd zur Kellertür und den Charakteren blickt. Mit einem herausfordernden Unterton bestellt Anarioth daraufhin einen Krug Wein, schließlich haben die drei bisher nur Wasser aufgetischt bekommen... Als der Wirt ausweichend antwortet, reagiert der Sturmelf schon leicht genervt und besteht mit Nachdruck auf das alkoholische Getränk.

Mit krausen Augenbrauen kommt Brempen zu den dreien rüber an den Tisch und setzt sich – ihm ist das Unwohlsein deutlich anzumerken. „Nun, ähm... Es ist mir wirklich sehr peinlich, doch ich komme an mein Bier und meinen Wein nicht mehr heran. Um ehrlich zu sein...“, er runzelt die Stirn und guckt jeden der Helden kurz an, „Ihr seht aus, als könntet Ihr einiges aushalten.“ – „Nein, der Elf hier nicht wirklich.“, wirft Morvain schmatzend ein, ohne von seinem Wildschwein aufzublicken. Verwirrt fährt der Wirt fort: „Äh... Ich könnte Eure diskrete Hilfe gebrauchen.“ – „Was gibt‘s denn?“, fährt ihm der Sturmelf über den Mund, während er noch immer den schmatzenden Umbar mit böser Miene anfunkelt. „Äh... In meinem Keller scheint es ein Rattennest zu geben. Das kommt ja in den besten Haushalten vor, aber diese Biester –“ – „Ratten?! Ihr lasst Euch von ein paar Ratten einschüchtern??“ – „Äääh, ja, das ist mir auch sehr peinlich, aber die sind wirklich außerordentlich aggressiv!“, versucht der Wirt sich zu rechtfertigen. „Gestern Abend wurde mein Knecht beim Bier holen von ihnen angefallen, er hat sich zu Tode erschrocken und der Biss sieht echt übel aus!“, bestürzt schürzt der Mann die Lippen. „Versteht Ihr, das ist ja kein Zustand... Könnt Ihr mir bitte helfen? Ich würde Euch auch eine ganze Silbermünze pro Rattenschwanz zahlen.“

Die junge Heldengruppe witzelt zwar noch etwas verächtlich über dieses Gesuch, stimmt aber dennoch zu, dem Wirt zu helfen. Nachdem das Abendessen mit Wasser eingenommen und dem Wirt zwei Fackeln abgekauft wurden, geht es also in den Keller hinab. Vorne läuft Morvain, mittig Miriel und das Schlusslicht bildet Anarioth. Schon beim Abstieg können sie deutlich das Quieken von Ratten vernehmen.

Im Bierkeller werden sie von drei in der Tat sehr aggressiven Ratten erwartet, doch der Kampf ist kurz und schmerzlos. Die drei ersten Rattenschwänze können abgeschnitten und eingepackt werden. Hinter einem der Bierfässer finden die drei einen in das Erdreich gegrabenen, etwa einen Meter hohen Gang, doch Anarioth geht schnurstracks zum Weinkeller, anstelle sich lange damit aufzuhalten. Ein Fehler, wie sich herausstellt, denn dort warten bereits zwei weitere, aber wesentlich größere und ebenfalls sehr aggressive (Riesen-)Ratten. Anarioth bleibt allerdings mutig an Ort und Stelle und wappnet sich zum Kampf. Mit Morvains Hilfe, der sofort zu Hilfe eilt, können die beiden Rattenuntiere schnell zur Strecke gebracht werden. „Für diese Monsterratten sollten wir aber mehr verlangen!“, sind sie sich bei Untersuchung der Kadaver sofort einig. 

Bei genauerer Erforschung des Weinkellers kann auch hier eine ähnliche Öffnung in der Wand gefunden werden und nach kurzer Diskussion wird entschieden, zunächst den Gang im Weinkeller zu erforschen. Kriechend folgen sie dem schmalen und muffig riechenden Korridor und kommen nach wenigen Metern in einer kleinen Folterkammer an, deren Wände wesentlich älter zu sein scheinen als jene im Gasthauskeller. Eine dicke Staubschicht bedeckt sowohl jeden Quadratzentimeter des Zimmers, als auch die mittig im Raum stehende Streckbank mit einem darauf liegenden Humanoidenskelett. In die morsche Holztür in der rechten Raumecke ist ein großes, rundes Loch genagt worden.

Die Heilerin und der Zauberer untersuchen das Skelett eingehend, ohne es dabei jedoch zu berühren, können aber keine magische Aura feststellen. Schließlich traut Miriel sich, es mit spitzen Fingern ganz vorsichtig zu berühren – und siehe da, es erwacht zum untoten Leben! Mit klackernden und knirschenden Knochen holt es zum Schlag aus, verliert dabei aber das Gleichgewicht und rutscht von der Streckbank. Morvain handelt entschlossen und hackt direkt auf das am Boden liegende Skelett ein und auch Miriel kann mit ihrem neuen Bogen einen Treffer landen, noch bevor sich das Skelett wieder aufrichten kann. Als der Untote endgültig tot ist, untersuchen die drei den Raum noch einmal gründlich, bevor sie durch die laut quietschende Tür den Flur der mysteriösen Anlage betreten.

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Im Flur wenden sich die drei zunächst nach rechts und betreten einen Raum, der mit einem Schreibtisch und Stuhl wie ein Büro anmutet. Die äußerst schwer unter der dicken Staubschicht auszumachenden Schriftrollen findet die aufmerksame Miriel auf Anhieb und mit Anarioths Hilfe sind diese auch schnell identifiziert: Verwirren und Manabrot. Als sie das Zimmer gerade wieder verlassen wollen, greifen plötzlich zwei Ratten an, welche sich unter dem Schreibtisch verkrochen hatten. Die Nager sind schnell erledigt und ihre Schwänze werden in die immer größer werdende Sammlung aufgenommen. Der nächste Raum am Ende des Flurs scheint eine Art Garderobe zu sein, denn hier hängen mehrere verzierte, schwarze Roben an Kleiderhaken an der Wand. In der linken Wand befindet sich ein weiteres von Rattenzähnen genagtes Loch, welches zurück zum Bierkeller führt, aber nach wenigen Metern in eine unbekannte Höhle abzweigt.

Anarioth widmet seine volle Aufmerksamkeit nun den Roben, denn ihre magische Aura konnte er bei einer ersten, oberflächlichen Untersuchung sofort spüren. Durch einen wahren Geistesblitz kann er sie anhand einer stilisierten Rattenpfote auf dem Rücken als Snarrk’Izz-Priesterroben identifizieren, doch viel mehr als das will ihm zum Rattengott auch nicht wirklich einfallen... Miriel und er fangen daher direkt an, Pläne zu schmieden, wie man die kostbar aussehenden Roben von einem Schneider ändern lassen könnte, um von ihrer Magie Gebrauch zu machen, ohne dabei als Rattenpriester abgestempelt zu werden. Na ob sie sich da mal nicht zu früh freuen...

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Nach kurzer Diskussion über das weitere Vorgehen entscheidet sich die Gruppe, erst einmal zurück in den Flur zu gehen und die noch fehlende Tür in Angriff zu nehmen. Der breite, von Rattenfresken geschmückte und über eine Treppe nach unten führende Gang gegenüber schreckt die drei dagegen ab („Das sieht nach Endboss aus!“), weswegen sie sich diesen bis zum Schluss aufheben wollen.

Als Morvain allerdings die morsche Tür öffnet, die in einen Schlafraum führt, wird er unvermittelt von einer Schar Riesenratten angefallen. Durch eine geschickte Positionierung in der Tür kann er jedoch glücklicherweise verhindern, dass die Ratten an ihm vorbei in den Flur gelangen und die drei umzingeln können. Der folgende Kampf gestaltet sich daher als relativ einfach, da immer nur zwei der klobigen Rattenmonster gleichzeitig den sich wacker schlagenden Barbaren angreifen können. Mehr Schwänze für die Sammlung – der Abend könnte langsam richtig lukrativ werden, frohlocken die drei Rattenschlächter und ihnen blinken schon goldene Münzen in den Augen...

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Die Schlafkojen werden – wie so ziemlich jeder der Gruppe bisher untergekommene Einrichtungsgegenstand und jedes Stückchen unschuldige Dungeonwand – gründlichst unter die Lupe genommen, sodass der unter einem Kissen versteckte Trank ohne Weiteres gefunden und als Heiltrank identifiziert werden kann. Der nächste Raum entpuppt sich als Waffenkammer: Ein Eisenhelm (PA+2, Ini-2), zwei Eisenlangschwerter (WB+2) sowie einen mit einer eingravierten Sonne geschmückter Stahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5) können die Gruppe von nun an ihr Eigen nennen. In den Schild – ein sogenannter Heliastahlschild – ist das Talent Diener des Lichts I eingebettet, wie mit einer erfolgreichen Analyse festzustellen ist. Bis auf Weiteres soll Miriel ihn in Kombination mit einem der Langschwerter tragen und Morvain tauscht seine Barbarentreitaxt (WB+2, Ini-2) gegen das andere Langschwert und den Fellschild (PA+1) aus Fandorais Gerümpelkammer. Außerdem setzt der Barbar sich den ganz eindeutig nicht magischen Eisenhelm auf. Nach dieser Ausrüstungswechselorgie geht es bestens gewappnet weiter in Richtung des Nagertunnels in der Garderobe.

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Die drei erreichen eine etwa zwei Meter hohe, natürliche Grotte mit einem kleinen Tümpel. Anhand der zahlreichen Spinnenweben und der vier eingesponnenen Riesenratten schlussfolgern sie, dass es hier zweifelsohne eine recht große Spinne geben muss. Mit einem vorsichtigen Blick durch zwei angrenzende. niedrigere Tunnel in den nächsten Abschnitt der Grotte kann diese Vermutung noch bestätigt werden. Deutlich können sie die nächste Höhle als Spinnennest identifizieren und einige eingesponnene Ratten darin ausmachen – doch von der Bewohnerin fehlt auf den ersten Blick jede Spur. Da noch keiner der dreien jemals Bekanntschaft mit einer Monsterspinne gemacht hat (eine gewöhnliche Hausspinne wird es bei eingesponnen Riesenratten ja wohl nicht sein, da sind sie sich schnell einig...), wollen sie sehr überlegt und taktisch vorgehen. Nach einiger Diskussion fällt die Entscheidung darauf, dass Anarioth und Morvain von je einem der Zugänge aus reingehen – Morvain allerdings auf jeden Fall als Erstes – und Miriel in diesem Teil der Grotte bleibt und zwischen den beiden hin und herläuft, um flexibel auf eintreffenden Schaden reagieren zu können.

Die kleine Monsterspinne, die kopfüber an der Decke der Nesthöhle sitzt, lässt sich prompt auf den Krieger fallen, als dieser ihr Hoheitsgebiet betritt, greift dann als Erstes ihn und nach einem schmerzhaften Schock von der Seite (14 Schaden) schließlich den Zauberer an. Wenige Augenblicke später landet Morvain aber auch schon den tödlichen Treffer.

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Miriel macht auf den Wert der Spinnenklauen als alchemistische Zutat aufmerksam und bittet den jagderfahrenen Umbar, ob er nicht versuchen könne, diese für sie fachmännisch zu entnehmen, auch wenn sie selbst noch gar keine Ahnung hat, wofür sie genau eingesetzt werden können. Sämtlichen eingesponnenen Ratten werden noch die ausgetrockneten Schwänze abgenommen, dann geht es weiter in den nächsten Raum, der außer einer Zisterne auf der rechten Seite nichts enthält. Tief am Grund des Brunnens findet Anarioth einen Silberring, kann allerdings nichts Magisches an ihm feststellen.

Durch einen langen und schmalen Flur, der wieder zum Flur mit Schlafraum, Büro, Folterkammer und Garderobe führt, geht es zurück. Dem eingestürzten Flurstück, an dem die drei dabei vorbeikommen, schenken sie allerdings keine Beachtung – schade, hier hätte es viele schöne Dinge zu finden gegeben. ;)

Noch während sie den Flur entlang schlendern und sich mental darauf vorbereiten, den unheimlichen, in die Tiefe führenden Rattengang hinunterzuschreiten, kommen von dort plötzlich scharenweise Ratten angesprungen und greifen den vorne laufenden Morvain an. Brav wie dressierte Laborratten bleiben sie dabei sogar in Reih und Glied, greifen nur nacheinander an und versuchen nicht, einen Vorteil aus ihrer geringen Größe zu ziehen *hust*. Ein wahres Rattenmassaker folgt und zahlreiche, tote Ratten können wenige Minuten später entschwanzt werden.

Zu guter Letzt steigt die Gruppe die Treppe hinab. Die Fresken mit verschiedensten Rattendarstellungen geben dem Korridor eine wahrhaft unheimliche Atmosphäre. Eine zweiflügelige Holztür, die total zernagt wurde und beinahe nur noch aus Löchern besteht, säumt das Ende des Flurs. Als die drei diese öffnen, scheuchen sie sechs dahinter sitzende Riesenratten auf. Im Flur entbrennt ein langwieriger Kampf, doch auch diesmal verhindert eine geschickte Positionierung eine Umzingelung durch die zahlenmäßig überlegenen Gegner.

Nachdem der Weg zum Altar freigeräumt ist, betreten die drei übervorsichtigen Helden den großen, von Säulen gestützten, länglichen Raum, an dessen Stirnseite vor einem schlichten, steinernen Altar eine übermannhohe Statue eines Rattenmenschen in einer bedrohlichen Pose steht und sie aus orange leuchtenden Augen böse anfunkelt. Mit großer Skepsis untersucht der misstrauische Elfenzauberer die furchteinflößende Rattenstatue und kann aufgrund seines umfangreichen Wissens in theoretischer Magie deutlich eine Verbindung zwischen dem Altar und der Statue feststellen. So fackelt die Gruppe nicht lange, sondern begibt sich direkt in Formation und greift die steinerne Statue an, die daraufhin wie erwartet zum Leben erwacht.

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Der Kampf dauert sehr lange, denn von beiden Seiten wird nicht nur wenig Schaden verursacht, sondern auch noch wenig Schaden eingesteckt – insbesondere die Statue trifft nur wenige Male mit vollem Potenzial, hat aber auch beinahe ausnahmslos Glück bei der Abwehr. Da sie aufgrund ihrer Größe nicht an dem mittig zwischen den Säulen stehenden Morvain vorbei gelangen kann und sie sowieso nur stumpf auf das einschlägt, was direkt vor ihr steht, kann der Umbar seine Rolle als Tank hier perfekt ausfüllen. Nach einer gefühlten Ewigkeit (>25 Runden) zerspringt die Rattenstatue schließlich in viele Einzelteile und die Gruppe kann erleichtert aufatmen. Morvain macht sich nach einer kurzen Verschnaufpause sogleich an den immer noch funkelnden Augen der Statue zu schaffen. Ein Herauslösen, ohne den kostbaren Schatz zu zerstören, gelingt ihm allerdings nur bei einem der orangenen Edelsteine.

Es folgt eine lange und kontroverse Diskussion darüber, wie mit dem noch immer intakten Altar verfahren werden soll. Anarioth plädiert dafür, den Altar einfach in Ruhe zu lassen, denn dessen Magie kann er nur als dunkel identifizieren, nicht aber deren genaue Wirkung. Miriel hingegeben spricht sich deutlich für eine Schändung des Altars aus – alles was „dunkle“ Magie ist, ist auch gegen Helia und somit gegen ihre Wertvorstellungen. Morvain hält sich zunächst raus und hört nur zu, nimmt sich dann aber eine stumpfe Goblinwaffe zur Hand und prügelt mit aller Kraft auf den Altar ein. Miriel versucht zwar, ihm zu helfen, doch kann mit ihren Klingenwaffen nicht wirklich viel ausrichten und setzt nach wenigen Schlägen daher lieber darauf, den Schwerstarbeit leistenden Krieger anzufeuern. Anarioth sitzt derweil missmutig in der Ecke und sieht sich das Schauspiel lieber aus einiger Entfernung an. Als der Snarrk’Izzaltar schließlich zerbirst, entweicht dessen dunkle Magie und Miriel verdient sich – dank des Talents Diener des Lichts im Heliastahlschild – ihren ersten Zwistpunkt.

Schon ziemlich erschöpft – immerhin hat die Gruppe heute schon einen ganzen Tagesmarsch und nun auch die Beseitigung eines sich als recht umfangreich herausstellenden Rattenproblems hinter sich – kehren die Helden zum Wirt Brempen zurück. 22 Schwänze „normaler“ Ratten und 18 der deutlich größeren Riesenratten können sie ihm auf den Tresen schmettern und fordern recht deutlich mehr Lohn als ursprünglich vereinbart. Insbesondere Anarioth redet sehr genervt und immer lauter werdend auf den gleichermaßen geschockten wie eingeschüchterten Wirt ein, der mit einem Rattenkult in seinem Keller ganz offensichtlich nicht gerechnet hatte. Er sichert der Gruppe daraufhin kostenlose Verpflegung und Unterkunft in seinem Wirtshaus für ihren restlichen Aufenthalt in Barringen zu und gibt ihnen eine Runde Bier und Wein aus. Außerdem ist er nach Miriels erfolgreichen Überredungsversuchen bereit, pro Riesenrattenschwanz zwei Silberlinge zu zahlen. Insgesamt macht das 5 Gold und 8 Silber, also rund 19 Silber und 3 Kupfer für jeden – eine recht magere Ausbeute, wenn man das mit Harringers Auftrag vergleicht...

Mit ängstlicher Miene lässt sich der Wirt anschließend von der Gruppe erläutern, was sie alles in den an seinen Keller angrenzenden Räumen gefunden haben und bittet sie noch, die Vorkommnisse am nächsten Tag dem örtlichen Heliatempel zu melden. Da Miriel aufgrund ihrer anstehenden Novizenweihe und Morvain aufgrund seines immer noch weich geklopften Geistes dort sowieso sobald wie möglich hinwollten, stimmen sie natürlich zu, gehen aber ob der späten Stunde erst mal sofort todmüde ins Bett. Für den nächsten Tag ist außerdem die Erforschung des Dorfes und das Abklappern der örtlichen Händler eingeplant.


An dieser Stelle führen wir das Zwistpunktesystem ein und die erste Spielsitzung ist nach ca. 9h beendet. In diesem Abenteuer haben die drei Helden je 202 Erfahrungspunkte verdient, sodass sie jetzt mit insgesamt 329 EP auf Stufe 3 aufsteigen können. Miriel und Anarioth investieren je 2 LP  in einen Härtepunkt und erhöhen für den neuen TP ihre Talente Fürsorger bzw. Sturmmagier auf Rang II. Morvain setzt seine LP ebenfalls erneut dazu ein, seine Härte um 1 zu steigern, und spart den TP, sodass er nun schon 2 gesparte TP verbuchen kann. Er liebäugelt mit dem Zwei Waffen-Talent, ist sich der Sache aber noch nicht ganz sicher und wartet daher lieber die Gefahren und Gegner ab, die in nächster Zeit auf die kleine Abenteurergruppe warten mögen.
Titel: Antw:[Spielbericht] Der Herr der Ratten
Beitrag von: Agonira am 29. Mai 2016, 18:38:50
Anarioth der Sturmrufer (https://www.dropbox.com/s/vbb4jxg1jcxqgcr/Anarioth.pdf?dl=0), Sturmelf, Zauberer, Stufe 3

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2 = 1+1   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 17     :kw2: 7      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)      :kw7: 11      :kw8: 15+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 17 = 14+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Kampfstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1,  :kw8:+1)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 18 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
drei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Glückspilz I
Manakraft I
Sturmmagier II
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis



Miriel (https://www.dropbox.com/s/xyz7ybeycnrufkn/Miriel.pdf?dl=0), Waldelfe, Heilerin, Stufe 3

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 4
HÄ: 3 = 1+1(Schild)+1   GE: 2      AU: 4

:kw1: 18     :kw2: 11 = 8+2(PA)+1(mPA)     :kw3: 7    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 5     :kw6: 9     :kw7: 10 = 12-2(Schild)     :kw8: 8 = 10-2(Schild)     Mana: 15

Waffen:
Nahkampf: Eisenlangschwert :kw5: 7 :kw3: 7 (WB+2)
Fernkampf: Kurzbogen :kw6: 10 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: einfache Kleidung (PA+0)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1,  :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Hand :kw7: 13 (ZB+1, Fürsorger+2)
Niesanfall :kw8: 8-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
vier freie Zauberspruchstufen

Talente:
Alchemie I
Diener des Lichts I (+I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen



Morvain (https://www.dropbox.com/s/qp0tlau7cpakrfm/Morvain.pdf?dl=0), Torg-Umbar, Krieger, Stufe 3

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 4 = 6-2(Gedankenzehrerstrahl)
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7 = 6+1   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 21 = 15+1(zäh)+5(PA)    :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 4      :kw5: 14 = 13+1(Kämpfer)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenlangschwert :kw5: 16 :kw3: 4 (WB+2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 8 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: Lederrüstung (PA+1)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2,  :kw3:-2)
Schildhand: Fellschild (PA+1)
Füße: Fellstiefel (PA+1)


Talente:
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Schlachtruf I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
zwei freie TP

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche
Titel: Antw:[Spielbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: mad_eminenz am 29. Mai 2016, 20:47:17
Deine Spielberichte sind der Hammer!  :thumbup:
Vielen Dank für die Mühe die du dir machst!
Titel: Antw:[Spielbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 30. Mai 2016, 07:26:12
Cool, danke!  :D Die nächste Spielsitzung ist leider erst in zwei Wochen  :'(, ich hab aber schon total Lust, endlich weiterzumachen!  ;D
Titel: Antw:[Spielbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 08. Juni 2016, 07:28:14
Juhu, am Wochenende gehts endlich weiter!  :D


Habe mal doch die Inventarkisten der drei auseinander gedröselt und den Inhalt aufgeschrieben:


Anarioth der Sturmrufer

Ausrüstung:
-

Sonstiges:
Decke
Schreibzeug
Zauberbuch
Notizbuch
Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell (Talentbuch)
Feuerstein
Geldbeutel mit 107GM, 8SM, 4KM

Verbrauchbares:
2x Tagesration Nahrung
2x Tagesration Wasser
1x Zunder
2x Lynzblatt
1x Sattmach
1x Heiltrank
1x Manatrank
1x Schwebetrank

Schriftrollen:
Tiere besänftigen
Stolpern
Manabrot


Zum Verkaufen:
Braune Robe
Steinaxt
Fellflicken



Miriel

Ausrüstung:
Eisendolch

Sonstiges:
Decke
Schreibzeug
Mörser & Stößel
Zauberbuch
Notizbuch
Alchemierezeptebuch
Die Kräuter Caeras (Kräuterkompendium)
Feuerstein
Geldbeutel mit 107GM, 4SM, 5KM
Linriels Notiz über Priesterausbildung

Verbrauchbares:
3x Tagesration Nahrung
2x Tagesration Wasser
1x Zunder
9x Lynzblatt
1x Manatrank
1x Schwebetrank
1x Schutztrank
Döschen mit 24 roten Pillen
1x Spinnenklauen

Schriftrollen:
Verwirren
Wiederbelebung

Zum Verkaufen:
Silberring



Morvain

Ausrüstung:
Eisenkeule

Sonstiges:
Decke
Schreibzeug
Heldentaten-Tagebuch
Notizbuch
Zeit der Dämmerung (Talentbuch)
Feuerstein
Geldbeutel mit 106GM, 12SM, 13KM

Verbrauchbares:
3x Tagesration Nahrung
2x Tagesration Wasser
2x Lynzblatt
1x Heiltrank
1x Stärketrank
2x Waffenpaste

Zum Verkaufen:
Eisenstreitaxt
Fellweste
Eisenkurzschwert




Außerdem im Besitz der Gruppe:
3x Edelstein (grün, dunkelblau, orange)
1x Zwistpunkt (Miriel)



Was auffällt:

- Sie haben bisher kaum Kräuter oder Tränke verwendet..  :-\ Aber das wird sich im nächsten Abenteuer dann hoffentlich ändern. 8 )
- Miriel hat noch eine freie Zauberspruchstufe und könnte den Zauber Tiere besänftigen aus Anarioths Inventar lernen.. mh, macht man die Gruppe auf soetwas aufmerksam?  ???
- Es gibt schon allererste Unterschiede in den Geldbeuteln, wenn auch sehr kleine... mal sehen, wie sich das weiter entwickelt.
- Ich will endlich weiter spielen.  ;D

Titel: Antw:[Spielbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Flost888 am 09. Juni 2016, 17:18:27
Nicht nur deine Spielberichte sind extrem detailliert, auch deine Abenteuer und ihre Vorbereitung  :D
Finde ich Top :thumbup:
Titel: [Spielbericht] Die Höhle der Schatten
Beitrag von: Agonira am 16. Juni 2016, 11:06:35
Dankeschön!  :)


So, da wäre der nächste Bericht vom letzten Wochenende. Hab nebenbei bemerkt auch die ersten beiden Berichte um ein paar weitere Bilder von Questgegenständen und Itemkarten erweitert  :) *hust* und unzählige Fehler ausgemerzt.  ::)



Die Höhle der Schatten

Abenteuer aus der Basisbox

Heimgeh, 19. Schauern 1214GF, Barringen

Nach den anstrengenden Strapazen des gestrigen Tages schlafen Anarioth, Miriel und Morvain an diesem Morgen sehr lang. Am späten Vormittag genehmigen sie sich ein ausgiebiges Frühstück auf Kosten des Hauses – Brempens Frau Jana tischt opulent auf und serviert Speck, Rühr- und Spiegelei sowie allerhand Wurst und Käse zum frischen Brot, garniert mit einigen Stücken Obst und Gemüse aus dem eigenen Garten (und das im Schauern! :o ). Sie bedankt sich nochmal vielmals für die Hilfe bei dem doch sehr unerwartet groß ausgefallenen Rattenproblem im Keller und fragt, ob sie noch irgendwie ihren Dank ausdrücken kann. Die drei Helden lassen sich erklären, wo sie im Dorf was finden können, beispielsweise den Schmied, die Krämerin, die örtliche Sägemühle, den Dorfältesten sowie einen Pferdezüchter. Vom Tempel wissen sie immerhin schon, wo er ist, denn den haben sie bereits am gestrigen Abend gegenüber dem Gasthaus im schummrigen Licht anhand der klobigen Form und des kuppelförmigen Steindachs gut identifizieren können.

Als sie beim Verlassen des Gasthauses in das angenehm warme Licht der Sonne treten und bei der Diskussion, wohin es als erstes gehen sollte, noch einmal in ihre Rucksäcke sehen, bemerken sie, dass die schwarzen Snarrk’Izzroben aus der Rattenkultstätte zu Staub zerfallen sind. Wie gut, dass Miriel und Anarioth nicht gerade eine davon anhaben, das hätte peinlich enden können!

Als Erstes geht es zur Krämerin Grascha Steinfaust. Morvain kriegt sich bei ihrem Anblick – sie ist Zwergin – gar nicht mehr ein vor Lachen und witzelt über ihre geringe Größe, denn so einen kleinen „Menschen“ hat er noch nie gesehen. Doch schnell ergreift Anarioth das Wort und schiebt den kindisch kichernden Barbaren unsanft und betont lässig zur Seite. Zwar hat er selbst auch noch nie einen leibhaftigen Zwerg gesehen, aber zumindest viel über sie gelesen. „Ähh, hört nicht auf ihn, werte Dame, er ist etwas ...“, er sucht nach Worten, mit denen er das Weichklopfen des Geistes durch den Angriff eines Tentakelhirns gut umschreiben könnte... – „Ja, ich merke es.“, fällt ihm Grascha mit sichtlich angesäuerter Miene ins Wort, „Was kann ich für Euch tun?“, entschärft sie die Situation schließlich mit einem gutmütigen Seufzen.

Die Gruppe lässt sich die Waren der Krämerin zeigen und führt etwas Smalltalk. Fast beiläufig erwähnen sie die Auslöschung des Rattenkults im Wirtshauskeller, was Grascha in helle Aufregung versetzt und wovon sie nach dem Einkauf der Gruppe unbedingt ihrem Mann Ebbo gegenüber in der Schmiede erzählen muss. Zunächst verkaufen die drei der Zwergin den gefundenen Silberring und Anarioths alte Robe – Miriel kann sogar einen kleinen Aufpreis erfeilschen – für 14SM. Den Rest des Gelumps der Waren sollen die SC allerdings Graschas Mann zeigen, denn mit Waffen und Rüstungen kenne er sich als Schmied natürlich wesentlich besser aus, sagt sie.

Als die drei sich die Waren der Krämerin ansehen, angelt sich Anarioth mit flinken Fingern einige Stücke Seife, sucht sich außerdem ein Besteckset, etwas Rauchkraut sowie vier Wachskerzen aus und erkundigt sich bei Grascha nach einer fünften Kerze. Diese wundert sich – ebenso Miriel und Morvain – zwar über den Bedarf an so vielen Kerzen, verneint allerdings, denn der letzte Handelszug aus Westheim sei leider wegen eines Überfalls nicht durchgekommen, sodass die letzte Lieferung schon einige Zeit her sei. Anarioth grummelt sich missmutig etwas in den nicht vorhandenen Bart, bezahlt das Zusammengesuchte daraufhin aber mit rund 26SM aus eigener Tasche.

Währenddessen ist ein weiterer Kunde in den Krämerladen gekommen – ein dunkelhäutiger, etwas untersetzter Mann mit schwarzem Haar und Schnurrbart in einer langen, reich verzierten und äußerst bunten Robe. Anarioths Beobachtung nach schien Grascha ihn durchaus zu kennen, ihn allerdings nicht wie einen Freund freudig zu begrüßen. Er kauft gerade einige Tagesrationen Nahrung und Wasser, als Anarioth ihn nicht unbedingt zurückhaltend, aber dennoch manierlich anspricht. Es werden einige Höflichkeiten ausgetauscht und sich vorgestellt. Auch Miriel und Morvain gesellen sich dazu. Der Mann mit Namen Muhar Al’Azzrak ist Zasare aus dem südlich der Freien Lande gelegenen Shan’Zasar, der großen Wüste im Südosten Caeras, und ist von Beruf Drachenforscher. Anarioth horcht bei dem Wort Drachenforscher interessiert auf und erkundigt sich nach der aktuellen Forschung und der hiesigen Drachenpopulation.

Muhar erklärt, dass es durchaus noch einige Drachen in der Gegend gebe und dass seine nächste Forschungsreise ihn weit nach Norden, nördlich des von den Bergzwergen bewohnten Schimmergebirges in das sogenannte Dreiental bringe, denn dort soll von einem noch lebenden Drachen die Position des Horts bekannt sein, nämlich der sogenannten Drachenfeste. In wenigen Tagen wolle er aufbrechen, doch wenn Interesse bestehe, so sagt er, habe er immer eine offene Tür für angehende Drachenforscher – die drei könnten ja am morgigen Tag seinem Anwesen auf dem Hügel im Osten des Dorfes einen Besuch abstatten, dann könne man das Thema gerne vertiefen. Die drei bedanken sich für die Einladung und Anarioth kritzelt ein wenig in seinem Notizbuch herum. Er will den Mann morgen unbedingt nach Verlenstein fragen, wie die Coladri von Drachen gefressene Edelsteine nennen. Außerdem braucht er noch einen Obsidianstab und ein fein gearbeitetes Gestell aus Stahl, dann könnte er das Experiment eventuell wiederholen, das ihn in diese missliche Lage gebracht hat...

Als der Sturmelf mit seinen Notizen fertig ist, wendet er sich wieder seinen Kameraden zu, die schon eifrig damit beschäftigt sind, über die einzukaufenden Vorräte zu debattieren. Einige Tagesrationen Nahrung und Wasser sollen auf jeden Fall gekauft werden, außerdem eine Laterne und etwas Lampenöl für Morvains nichtelfische Sicht, etwas Zunder, ein Brecheisen und noch dazu ein Seil für alle Fälle. Zusammen macht das etwas mehr als 13GM. Ferner wollen sich die beiden Elfen je einen Manatrank gönnen, doch diese kosten jeweils schlappe 25GM... Nach einiger Goldzählerei entscheidet sich die Gruppe für die teuren Tropfen und blecht somit nach Miriels erfolgreichem Handelsversuch schlappe 60GM für den gesamten Einkauf.

Gemeinsam mit Grascha gehen sie anschließend rüber auf die andere Straßenseite zu Barringens Schmied Ebbo Steinfaust. Ganz aufgeregt berichtet die Zwergin ihrem Mann von den Erzählungen der Gruppe über den Rattenkult und will nach dessen gutmütig-brummiger „Aha.“-Antwort direkt weiter zum Wirt Brempen persönlich, um die beunruhigenden Neuigkeiten aus erster Hand zu erfahren. Während des Gesprächs der Eheleute macht Morvain sich abermals über die Größe des Zwergenvolks lustig, fängt sich jedoch wieder, als er die Qualität des Schmiedewerks bemerkt. Ebbo wiederum ist erstaunt über die Machart der barbarischen Eisenstreitaxt, welche Morvain ihm (unter anderem) verkaufen will. Insgesamt bezahlt er jedoch nur 35SM für alles zusammen und die Fellflicken sowie die Steinaxt kauft er gar nicht erst (eben doch nur Gelump…). Nach genauerer Sichtung der angebotenen Waren des Schmieds entscheiden sich die drei Helden im Gegenzug lediglich für ein paar Stahlpfeile für Miriel.

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Anschließend gehen Anarioth, Miriel und Morvain im „Metstübchen“ Mittag essen. Brempen ist noch im Gespräch mit Grascha, scheint der Gruppe allerdings nicht böse zu sein, den Rattenkult in seinem Keller publik gemacht zu haben – etwas Publicity schadet schließlich nie! Als sie sich nach dem Essen noch den Wein und das Bier schmecken lassen, welches gleich doppelt so gut schmeckt, da sie es selbst aus den Fängen der Ratten befreit haben und es noch dazu kostenlos ist, hören sie von draußen auf einmal Stimmengewirr und Unruhe. Brempen, der Grascha mittlerweile beruhigen konnte und gerade die Theke wischt, horcht neugierig auf und geht hinaus zur Menschentraube, die sich auf dem Dorfplatz vor dem Gasthaus gebildet hat.

Die drei folgen ihm und erblicken draußen in der Mitte der Menge einen kleinen, verheulten Jungen. „Mora und ich haben im Wald gespielt, nahe der Höhle der Schatten, als sich plötzlich zwei grüne Monster auf uns gestürzt haben.“, heult der Kleine. Ein besorgtes Raunen geht durch die Menge: „Die Goblins.“ – Unter Tränen fährt der Bengel fort: „Ich... ich konnte weglaufen, aber meine Schwester müssen sie geschnappt haben.“, am Ende überschlägt sich seine Stimme und er vergräbt sein Gesicht schluchzend in die Schulter seiner Mutter, die neben ihm kniet. Diese drückt den Kleinen eng an sich und wendet sich mit verzweifeltem Blick der Menge zu: „Ihr habt Denneg gehört – sie haben Mora! Bitte – jemand muss meine Tochter retten!“

Mit heroischer Entschlossenheit sichern die drei angehenden Helden sofort ihre Hilfe zu und erkundigen sich nach der Namensherkunft der Höhle. Ein alter, schwerfällig humpelnder Bauer mit Namen Willy Wonken erzählt ihnen, dass im kleinen Wäldchen nahe dem Dorf vor über 50 Jahren ein böser Zauberer in einer Höhle gewohnt haben soll, vor dem die Barringer sich seit jeher fürchteten. Aus dieser Zeit stamme der Name – zwar glaube niemand mehr so recht daran, dass der Alte noch lebe, aber in der Höhle soll es immer noch spuken, sodass sich bisher niemand dort hingetraut habe. Dass nun dort Goblins hausen, bringe Barringen allerdings in große Gefahr... Grascha, die Krämerin wirft ein, dass sich die Goblins dort vermutlich schon vor einer Weile eingenistet haben, denn immer wieder wurden Reisende in der Nähe des Dorfes von ihnen angefallen und auch der letzte Handelszug aus Westheim sei den grünen Monstern zum Opfer gefallen, einer der Jäger habe nämlich letztens eine tote Grünhaut bei den Trümmern des geplünderten Wagens gefunden.

Als sich die drei erkundigen, wo die Höhle der Schatten denn eigentlich genau zu finden sei, bietet Willy an, ihnen den Weg zu zeigen. Zwar verneinen sie das Angebot zunächst freundlich, doch er besteht darauf, schließlich ginge es um die arme, kleine Mora. Bevor sie aufbrechen, möchte Anarioth allerdings noch unbedingt bei der hiesigen Sägemühle vorbeischauen, sagt er. Der Inhaber der Mühle ist auch unter der Menschenmenge und fragt ihn daher direkt nach seinem Begehr. Einen fein gearbeiteten Kampfstab hätte der Zauberer gerne, doch der Mann lacht nur verlegen und erklärt freundlich, dass er nur ein einfacher Dorfschreiner sei und normalerweise nur Bretter zum Bauen der Häuser, simple Möbelstücke für die Einwohner, grobes Werkzeug und dergleichen fertige – mit einem grazilen Kampfstab könne er keineswegs dienen, so leid es ihm täte.

Also macht sich die Gruppe auf den Weg, angeführt vom humpelnden, aber zügig vorankommenden Bauern Wonken und verabschiedet von hoffnungsvoll hinterher winkenden Barringern. Es geht zunächst nach Norden und danach nach Osten, bis das Gespann schließlich den Waldrand erreicht. Willy erklärt: „Wir folgen dem Pfad jetzt einige hundert Meter, dann aber müssen wir ihn verlassen und direkt durchs Unterholz weiterziehen.“

Im Schatten dichter Laubkronen betreten sie den Wald, Vögel zwitschern, irgendwo raschelt ein Kleintier im Unterholz, während die Nachmittagssonne in schrägen, warmen Streifen durch das Blätterdach auf den dicht bewachsenen Waldboden fällt. Nach etwa einer halben Stunde verlassen die vier den Pfad und der Bauer flüstert, gerade als Anarioth anbieten wollte, dass er auch umkehren könne: „Ab hier sollten wir vorsichtig sein – zur Höhle ist es nicht mehr weit. Ich bringe Euch noch auf Sichtweite zur Höhle, dann verschwinde ich.“ – Die Gruppe nickt.

Vorbei an moosbewachsenen Bäumen geht es weiter, schließlich bleibt Willy stehen, kauert sich vorsichtig hinter eine modernde, umgestürzte Eiche und zeigt in die Senke vor ihnen. „Dort vorne, zwischen den beiden Erhöhungen liegt der Eingang. Ich wünsche Euch viel Glück! Bitte bringt Mora heil nach Hause.“, flüstert er, dann dreht er sich um und verschwindet im Unterholz des Waldes. Die drei Abenteurer verhalten sich eine Weile still und lauschen – außer dem Gezwitscher der Vögel ist jedoch nichts zu hören.

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Vorsichtig schleichen die drei entlang des Senkenrandes näher an den Höhleneingang heran und warten hinter einem größeren Stein noch einmal kurz, ob sich am Höhleneingang etwas tut. Dabei fallen Anarioth die vielen Fußspuren auf, die aus der Höhle hinaus und in die Höhle hineinführen – die Höhle der Schatten scheint also auf jeden Fall bewohnt zu sein. Schließlich lassen sie sich die Senke hinuntergleiten und nähern sich dem Eingang.

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Etwas lauter und auffälliger als gewollt schleicht sich die Gruppe in den schmalen, feuchten Tunnel. Es riecht verkokelt und am Ende des Gangs ist deutlich der flackernde Schein eines Lagerfeuers auszumachen. Mehrere quäkende, garstige Stimmen in einer unbekannten Sprache sind von dort zu hören, welche die Charaktere direkt als Goblins identifizieren. Sie scheinen die Eindringlinge aber noch nicht bemerkt zu haben. Anarioth schleicht vor und späht vorsichtig um die Ecke: An einem Lagerfeuer sitzen tatsächlich fünf Goblins, drei davon mit Äxten oder Keulen bewaffnet und zwei mit Bögen.

Anarioth winkt Morvain zu sich, doch dieser schafft es nicht einmal annähernd leise genug an die Seite des Zauberers und so drehen sich die Goblins im selben Moment erschrocken um und greifen zu ihren Waffen. Morvain handelt entschlossen und stürmt mit lautem Gebrüll direkt auf den Erstbesten von ihnen zu, um ihm in derselben Runde auch gehörig die Rübe einzuschlagen. Der folgende Kampf neben dem Lagerfeuer ist überraschend kurz und ungefährlich. Allerdings wird Anarioth in einer Runde wahrlich vom Pech verfolgt: Nachdem er sich einen zweiten Angriff in der Runde durch drei Slayerpunkte erkauft hat, patzt er beim ersten Angriff – kein Problem, er ist schließlich ein Glückspilz –, doch auch der zweite Angriff patzt, sodass er ungünstig stolpert und seinen Kampfstab fallen lässt. Dieser zerbricht knackend auf dem harten Höhlenboden und lässt den zutiefst entsetzten Sturmelfen waffenlos zurück. Auch in den nächsten zwei Runden patzt Anarioth und trifft dabei sogar Miriel, deren Abwehr das Schlimmste glücklicherweise verhindern kann.

Einige erfolgreiche Schockangriffe und Waffenschwünge später stehen nur noch einer der drei Goblinkrieger und einer der beiden Goblinspäher, als Anarioth – der im Augenwinkel den Höhleneingang sehen kann – einige weitere Goblins erspäht, die offensichtlich gerade von einer Wanderung im Wald zurückkehren.

Erschrocken ruft er daher Miriel und Morvain zu sich, um nicht gleich alleine gegen die weiteren fünf anrückenden Gegner dazustehen: Zwei Giftmörder, ein Bomber, ein Berserker und der Häuptling der Bande. Wenige Sekunden später ist der Umbar beim Zauberer und baut sich schützend vor ihm auf. Auch Miriel hilft dabei, die Goblins im Eingangstunnel festzuhalten, damit diese die Gruppe nicht umzingeln können. Der Goblinkrieger aus der ersten Gruppe folgt ihr auf Schritt und Tritt und der etwas weiter hinten in der Höhle stehende Späher beharkt von nun an Anarioth, da er zu diesem als einziges eine freie Schusslinie hat. Einige Runden später fällt der letzte Goblinkrieger der ursprünglichen Gegnertruppe, doch von draußen prasseln unablässig kleine Goblinbomben herein und auch ein Wurfdolch trifft Morvain schmerzhaft. Miriels Heilkünste werden also durchaus stark beansprucht.

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Der vorderste Goblin im Gang – ein Giftmörder – segnet in der darauffolgenden Runde das Zeitliche und kurz darauf schmeißt der Späher im Inneren der Höhle vor lauter Wut seinen Bogen auf den Boden und rennt waffenlos auf Miriel zu, um mit den bloßen Fäusten auf sie einzuprügeln. Nach vielen erfolglosen Versuchen Anarioths, ihn „umzublitzdingsen“, gelingt ihm eben dies doch endlich und die Gruppe hat somit wenigstens keinen Gegner mehr im Rücken. Der Goblinhäuptling scheint das zu merken und quäkt etwas in der Goblinsprache zu seinen Leuten, worauf diese sich aus dem Gang zurückziehen. Die drei Abenteurer befürchten, dass die Grünhäute Verstärkung holen könnten und setzen hastig nach. Damit machen sie genau das, was die Goblins wollten – sie lassen sich aus der Höhle herauslocken. Morvain wird umzingelt, aber mit Miriels und Anarioths Hilfe kann der Goblinberserker schnell ausgeschaltet werden. Damit verbleiben noch drei Goblins: Giftmörder, Bomber und Häuptling.

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Auch diese drei Gegner können rasch besiegt werden und es folgt die Untersuchung der Ausrüstung der toten Goblins sowie die Plünderung der Höhle. Die Goblins haben allesamt nur relativ wertlose Waffen und Rüstungen dabei, mit einer Ausnahme: Einer der Giftmörder hat mit einem magischen Dolch +1 gekämpft. Diesen nimmt Anarioth, denn immerhin läuft er sonst ganz ohne Waffe herum. Bei der Gelegenheit tauschen Miriel und Morvain ihre Schilder aus, sodass Morvain von nun an den Heliastahlschild führt und das Talent Diener des Lichts sowie der Härtepunkt damit auf ihn übergehen. Miriels gesparter Zwistpunkt geht dabei allerdings verloren.

In der Höhle findet die Gruppe neben einigen Vorräten, zwei Fässern Bier und einem kleinen Stall mit 18 munter fiependen und umherwuselnden Küken auch eine prall mit Kupfer- und Silbermünzen gefüllte Truhe, in der außerdem drei Heiltränke und eine Laterne liegen.

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Nach einer kurzen Pause geht es weiter – zunächst öffnet die Gruppe die rechte der beiden Türen, entscheidet sich dann allerdings doch für die linke Tür, nachdem hinter der rechten zwei abzweigende, wenig vertrauenserweckende Gänge weiterführen. Die linke Tür führt in einen stockdusteren Raum, in dem völlig verängstigt und verheult die kleine Mora an der gegenüberliegenden Höhlenwand kauert. Morvain macht erst mal eine Laterne an, denn schließlich sieht er hier drin selbst nicht mal etwas, wie soll das dann das arme, verängstigte Mädchen können. Miriel und Anarioth versuchen unterdessen, beide auf das weinende Kind einzureden und es davon zu überzeugen, dass sie ihm nichts Böses wollen. Sie erklären, dass sie zu seiner Rettung hier wären, es aber nicht alleine nach Hause laufen dürfe, weil draußen bestimmt noch mehr Goblins sein könnten und das viel zu gefährlich wäre. Auf Nachfrage versichern sie dem Mädchen, dass sein Bruder Denneg wohlauf sei und sie es auf jeden Fall nach Hause zu seiner Mutter bringen werden.

Der Elfenzauberer entdeckt im Gespräch mit der Kleinen schließlich seine fürsorgliche Ader und zeigt ihr die Küken. Er erklärt, dass es total wichtig sei, dass Mora auf die armen, kleinen Küken aufpasse, bis die drei wieder da seien, denn sie seien auch von den Goblins gefangen worden und bräuchten jetzt ganz dringend Moras Schutz. Das kleine Mädchen ist begeistert und verspricht, nicht alleine rauszugehen, sondern auf die Küken aufzupassen. Morvain plädiert dafür, dem Kind eine der Goblinwaffen da zu lassen, falls von draußen doch noch weitere Goblins zurückkehren, doch die beiden Elfen unterbrechen ihn jäh, um Mora keine Angst einzuflößen. Die drei Abenteurer lassen ihr daraufhin stattdessen die zweite Laterne da und verlassen den Raum – die Tür bleibt unverschlossen.


[Fortsetzung folgt...]

Titel: Antw:[Spielbericht] Die Höhle der Schatten
Beitrag von: Agonira am 16. Juni 2016, 11:08:00
Weiter geht es in den Gang, der von der rechten Tür aus rechts abzweigt. Dort untersucht Miriel einen brackig riechenden Tümpel und findet darin eine blattförmige Brosche. Auf Anhieb kann sie dessen elfische Machart sowie die ihr innewohnende Magie feststellen und mit Anarioths Hilfe ist diese Magie auch schnell identifiziert: Die Brosche lässt den Träger schneller laufen. Da Morvain gedenkt, sich bald schwerere, die Beweglichkeit einschränkende Rüstungen anzulegen, entscheidet das Gruppenveto, dass ausgerechnet der einzige Nichtelf die Elfenbrosche tragen soll. Der Umbar ist ziemlich skeptisch, kann die Sinnhaftigkeit der Entscheidung aber nicht leugnen. Die Brosche steckt er sich an, versucht sie allerdings möglichst unter der Kleidung zu verstecken.

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Am Ende des Tunnels stoßen die drei auf eine weitere morsche Holztür, hinter der deutlich dumpfe, grunzartige Laute zu hören sind, die nicht von Goblins herrühren. Die Gruppe vermutet Orks hinter der Tür und entscheidet, die Bierfässer und Vorräte aus dem Goblinlager vor die in ihre Richtung aufschwingende Tür zu deponieren, um sie so gut es geht zu verbarrikadieren.

Dann schleichen die drei den gegenüberliegenden Tunnel entlang. Sie sind sich sicher, dass dort um die Ecke am flackernden und prasselnden Lagerfeuer auch einige Goblins oder Orks sitzen müssten und spähen so vorsichtig um die Ecke wie nur irgendwie möglich. Die Befürchtungen sind unbegründet, denn an diesem Lagerfeuer hält sich niemand auf. Mit geübtem Blick findet Miriel in ein paar ekelhaft müffelnden Fellen, die den Orks vermutlich als Schlafstätte dienen, neben allerhand widerlichem und unidentifizierbarem Kram auch einen kleinen Beutel mit einigen Münzen und einem grünen Edelstein.

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Gut vorbereitet auf das, was da hinter der Tür auf die drei warten möge, beziehen sie schließlich Stellung vor der Tür. Auch hier ist wieder die Unterhaltung in der fremden Grunzsprache zu hören, allerdings diesmal deutlich lauter. Nach kurzer Diskussion in Flüsterlautstärke ruppt Morvain die Tür unsanft auf und überrascht damit die vier dahinterstehenden Orks, ihren Anführer und eine in eine Robe gekleidete Goblinschamanin ziemlich. In ihrer ersten Runde macht die Gruppe allerdings nicht viel, nur Anarioth schießt an seinen Kameraden vorbei auf einen der Orks. Der Anführer brüllt seinen Männern etwas zu, von denen daraufhin drei die andere an den Raum angrenzende Tür ansteuern, um den Eindringlingen in den Rücken zu fallen. Der Anführer selbst, der durch einen ziemlich wuchtigen Eisenpanzer sehr schwerfällig ist, sowie der verbleibende Ork greifen Morvain an. Die Goblinschamanin im Hintergrund fuchtelt wild mit den Armen und quäkt etwas Unverständliches mit piepsiger Stimme, woraufhin um die Abenteurer herum ein giftiger Nebel entsteht, der den beiden Elfen fast den Atem raubt, ihnen einen unnatürlichen Grünton auf die Haut zaubert und Heilung gegen sie abschwächt.

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Die drei entscheiden kurzerhand, sich in die Goblinhöhle zurückzuziehen, da sie nicht wissen, wie lang diese giftige Wolke noch anhält und sie nicht riskieren wollen, dass auch Morvain von ihr verseucht wird. Miriel nimmt die Beine in die Hand und rennt los und auch Anarioth schleudert lediglich einen letzten Schock auf den Ork und zieht sich dann ebenfalls zurück. Der vorderste der drei Orks erreicht unterdessen die verbarrikadierte Tür, rüttelt kräftig daran und stemmt sich daraufhin fluchend mit aller Kraft dagegen, was die Barrikade tatsächlich vorschnell zum Einsturz bringt (ein Immersieg). Der Seuchennebel lichtet sich nach einer Runde Laufzeit wieder und die Goblinschamanin wedelt diesmal wild mit ihrem Stab herum, woraufhin ein Fliegenpilz unter Morvain aus dem Höhlenboden sprießt und giftige Sporen in die nähere Umgebung verbreitet. Morvain steht als Letzter noch an der Front, haut einmal kräftig zu und folgt dann seinen Kameraden.

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In der folgenden Runde opfern die drei Charaktere einen grünen Edelstein, damit sie die Initiativreihenfolge der Runde frei bestimmen können, um sich ungehindert hinter die nächste Tür zurückziehen zu können, bevor die Orks aus dem rechten Gang zu ihnen stoßen und ihnen den Weg abschneiden. Während des Rückzugs können sie auch noch einige Treffer landen, sodass der erste Ork zu Boden geht. Die restlichen Orks und auch die Goblinschamanin rücken auf und letztere erschafft erneut einen verseuchten Nebel, der diesmal auch Morvain erwischt und seine heilungsmindernde Wirkung bei ihm entfaltet.

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Die Gruppe schlägt sich wacker, doch nur wenige Runden können sie die Blockade an der Tür aufrecht halten, denn dem vordersten Ork gelingt es irgendwann, Morvain zurückzudrängen, sodass die drei Helden gezwungen sind, sich noch weiter zurückzuziehen, um nicht wenige Augenblicke später umzingelt zu sein. Sie beziehen Stellung im Höhleneingang – Anarioth ganz hinten, damit ihn keiner der Orks direkt erreichen kann, in der Mitte Miriel, sodass wenigstens nur ein Ork an sie herankommt, und ganz vorne Morvain, der gleichzeitig den Weg zu Mora versperrt, denn eine Geiselnahme kann die Gruppe in dieser brenzligen Situation wirklich nicht gebrauchen. Ein weiterer Ork geht zu Boden, aber kurz darauf ist nun auch der schwer gepanzerte Orkanführer in Reichweite.

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Ein langatmiger und anstrengender Kampf folgt, bei dem es Miriel in einer Runde einmal beinahe an den Kragen geht, denn die Goblinschamanin beschwört einen weiteren Pilz direkt zu ihren Füßen und sie wird von dessen Sporengift voll erwischt. Dank drei Slayerpunkten kann sie allerdings direkt in derselben Runde zehn rote Heilpillen schlucken – die immerhin trotz des Verseuchung 10 LK wiederherstellen – und dem Pilz mit einem Streich den Hut abschlagen. Anarioth blitzdingst ununterbrochen auf den Orkanführer, der in seiner Blechdosenrüstung nichts dagegenzusetzen hat, doch als Miriel schließlich die volle Wucht des Orks neben Morvain zu spüren bekommt und kurz davor ist, Sternchen zu sehen, entschließt sich der Sturmelf, mit Miriel das Weite zu suchen. Morvain bleibt jedoch standhaft vor Moras Gefängnis stehen und erschlägt den Ork zu seiner Rechten noch in derselben Runde. Wie ein wahrer Berserker prügelt er erfüllt von einem Stärketrank mit satten zehn Stärkepunkten und damit einem Angriffswert von sage und schreibe 21 auf den Häuptling ein und wird nach wenigen Augenblicken auch wieder durch Anarioths Schockzauber aus der Ferne unterstützt. Draußen ist es schon dunkel, als der beschwerliche Kampf endlich vorüber ist.

Mora wird herausgelassen und zu viert tun sie sich an den Vorräten und einem annähernd perfekt über dem Lagerfeuer der Orks gegrillten Keiler gütlich. Während das Fleisch brutzelt, untersuchen Miriel und Anarioth die Ausrüstung der Orks und der Goblinschamanin. Lediglich der Schamanenstab kann eindeutig als magisch identifiziert werden – er beherbergt den mächtigen Zauber Giftsporenpilz, mit dem die Gruppe ja schon Bekanntschaft gemacht hat.

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Der Zauberer hätte zwar Bedarf an einem Kampfstab, erst recht, wenn darin ein solch mächtiger Zauber eingebettet ist, doch ist er sich noch nicht sicher, ob er von dieser Waffe tatsächlich Gebrauch machen will, immerhin wird der Pilz seine Verbündeten wohl kaum verschonen... Zunächst einmal nimmt er ihn jedoch mit, um ihn zumindest testen zu können. Morvain entscheidet sich unterdessen, den Lederpanzer von einem der Orks anzuziehen und gibt seine Lederrüstung an Miriel weiter, die ihre schlichte Stoffkleidung dafür ablegt. 

Gestärkt und gesättigt begutachtet die Gruppe nach dem Abendessen das Lager der Orks – neben weiteren Vorräten und Bier- und sogar Weinfässern finden die drei noch ein zerschlissenes Bärenfell und einen alten zasarischen Teppich mit aufwendigem Webmuster. Außerdem entdecken sie in einigen Holzkisten mehrere Ballen golddurchwirkten Brokatstoff und eine große, schwere Holzkiste.

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In der Holzkiste befinden sich mehrere unterschiedliche Tränke, insgesamt 62GM, drei Schriftrollen, zwei Edelsteine (hellblau und gelb) und ein Alchemierezept für den sogenannten Berserkertrank. Letzteres nimmt Miriel in ihr Rezeptbüchlein auf und kann drei der soeben gefundenen Tränke als eben solche Berserkertränke identifizieren. Die Gruppe ist ziemlich beeindruckt, von der explosiven Wirkung der Tränke und teilt sie daher vorerst gerecht in der Gruppe auf – jeder bekommt einen. Einer der anderen Tränke ist ein Stärketrank, die anderen beiden sind Kampftränke. Die Schriftrollen können mithilfe Anarioths Magie identifizieren-Zauber als Giftbann, Giftschutz und Duftnote erkannt werden. Auch diese werden in der Gruppe aufgeteilt. An dieser Stelle entscheidet sich die Gruppe ferner, von nun an eine Gemeinschaftskasse zu führen, um die lästige Geldzählerei zu vermeiden und größere Investitionen möglich zu machen. Man habe eh vor, zumindest bis Westheim gemeinsam zu reisen und dort könne man ja sehen, ob und inwiefern eine Trennung der Kassen sinnvoll erscheint...

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Auf Moras „Ich will zu meiner Mama!“-Quengeln hin bricht die Gruppe schließlich noch am selben Tag nach Barringen auf, obwohl ihnen nicht wohl dabei ist, in der Dunkelheit durch den Wald zu gehen. Sie hätten die Nacht stattdessen lieber hier in der Höhle verbracht und abwechselnd Wache gehalten, wie vor wenigen Tagen in Fandorais Versteck. Aber Mora will unbedingt nach Hause, da können auch die flauschigen Küken nicht mehr viel dran rütteln.

Im Dorf angekommen werden das Mädchen und seine drei Retter und von Moras Mutter in Empfang genommen, die sich über allen Maßen bedankt und sich noch etwas verspätet als Jette Bachstein vorstellt. Großzügig schenken Anarioth, Miriel und Morvain ihr die 18 Küken, die Mora schon fest ins Herz geschlossen hat, und geben ihr auch zwei Getreidesäcke aus der Goblinhöhle mit dazu. Für diese barmherzige Tat erhält Morvain, der ja dank des Heliastahlschilds über das Talent Diener des Lichts I verfügt, einen Zwistpunkt. Da es schon sehr spät ist, verabschieden die drei sich schnell und gehen rasch zu Bett.


Abendlang, 20. Schauern 1214GF, Barringen

Der Vormittag des nächsten Tages – der Abendlang des 20. Schauern – wird dazu genutzt, den gefundenen Kram zu Gold zu machen und im Tempel vorbeizuschauen. Dem Zwergenschmied Ebbo wird der Goblinkrempel und dem Wirt Brempen das Bier und der Wein angedreht, was insgesamt rund 56GM in die Gemeinschaftskasse spült. Den Schmied befragt Anarioth noch zur Fertigung eines fein gearbeiteten Stahlgestells für einen Edelstein, doch der Zwerg verweist ihn an die Goldschmiede Westheims, die so etwas Zierliches vermutlich weitaus besser herstellen können als er selbst.

Im Heliatempel berichten die drei vom Rattenkult unterm Gasthaus und erhalten als Dank für dessen Säuberung eine kostenlose Allheilung für Morvain, der dadurch einen der zwei in Fandorais Versteck verlorenen Geistpunkte zurückerhält. Für Moras Rettung und die Säuberung der Höhle der Schatten bietet Oberpriesterin Rakara den dreien außerdem an, sie kostenlos in der Kunst der Ersten Hilfe zu unterweisen. Nach einigem Beratschlagen wird entschieden, dass Anarioth durchaus etwas damit anfangen könnte, doch der Kurs aufgrund des fehlenden Talentpunkts vertagt werden muss. Anschließend befragt der Zauberer die Oberpriesterin nach anderen elfischen Magiern in den Freien Landen. Sie grübelt etwas, stimmt ihm aber zu, dass er zum Dynar vermutlich keinen Zutritt hätte. Sie denkt, dass es in Vestrachs Magiergilde mit Sicherheit auch einen elfischen Magier geben müsste. Aber auch in Westheim, könne sie sich vorstellen, könnte es einen geben, aber sie war schon lange nicht mehr dort, daher kann sie es nicht mit Bestimmtheit sagen.

Es folgt die Novizenweihe Miriels, die ja eigentlich ihre Mutter vor etwas mehr als zwei Jahren vornehmen wollte. Den Ablauf der Zeremonie kann Miriel sich noch gut in Erinnerung rufen, schließlich hatte sie sich viele Jahre auf diesen Tag vorbereitet. Morvain und Anarioth sehen sich das Ganze mit skeptischen Blicken aus einiger Entfernung an.

Die (ebenfalls elfische) Oberpriesterin Rakara legt ihre Hände auf Miriels Schultern und nimmt ihr mit feierlichem Tonfall das Weiheversprechen ab: „Seid Ihr bereit, Euch durch die Auflegung meiner Hände und die Gabe der himmlischen Helia zum Dienst in der gormanischen Kirche weihen zu lassen?“ – „Ich bin bereit.“ – „Seid Ihr bereit, in selbstloser Hingabe all jenen Unterstützung zukommen zu lassen, die unschuldig sind oder unverschuldet in Not geratenen?“ – „Ich bin bereit.“ – „Seid Ihr bereit, den Armen und Kranken beizustehen und den Heimatlosen und Notleidenden zu helfen?“ – „Ich bin bereit.“ – „Seid Ihr bereit, den Schatz des Glaubens treu zu hüten und diesen Glauben gemäß der gormanischen Kirche in Wort und Tat zu verkünden?“ – „Ich bin bereit.“ – „Seid Ihr bereit, nach dem Bild und Beispiel Helias der Himmlischen Euer eigenes Leben zu gestalten?“ – „Ich bin bereit.“ – „Seid Ihr bereit, auch im Angesicht größter Gefahr stets an Eurem Glauben festzuhalten und den Wesen und Dienern der Dunkelheit allzeit die Stirn zu bieten, auf dass Ihr den Ewigen Zwist zu Helias Gunsten beeinflussen möget?“ – „Ich bin bereit.“ – Zuletzt folgt das finale Versprechen: „Versprecht Ihr Helia und all ihren Geschöpfen und Dienern Bewunderung und Hochachtung zu jeder Zeit und an jedem Ort?“ – Diese Frage beantwortet die junge Elfe mit einem selbstbewussten „Ich verspreche es!“. Die Oberpriesterin nickt anerkennend und spricht weiter: „So empfangt die Weihe Helias und tragt ihr Zeichen von nun an mit Stolz und Demut zugleich.“, Rakara schließt die Augen und fährt mit dem Weihegebet fort: „Sendet auf sie herab, oh Herrin, Eure heilige Gunst. Sie möge sie stärken, ihren Dienst getreu zu erfüllen.“ – Den Abschluss der Zeremonie bildet die feierliche Übergabe einer Helianovizenrobe und ein gemeinsames Gebet, welches Miriel mit einem tiefen Gefühl der Zufriedenheit erfüllt.

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Während der Zeremonie haben sich Anarioth, der selbst Novize Hefrachs ist, und Morvain, der als Varlskind ebenfalls den Novizenstatus für Varl bekleidet, herzlich über den Ablauf der Zeremonie amüsiert und sich gegenseitig von ihren eigenen Novizenweihen erzählt, die weitaus „gefährlicher“ waren – entsteht da etwa doch so etwas wie ein erstes, zartes Band der Freundschaft...? Oberpriesterin Rakara hat von den Blödeleien der zwei glücklicherweise nichts mitbekommen, so vertieft war sie in die feierliche Handlung, und Miriel hat die beiden so gut es eben ging zu ignorieren versucht.

Als Novizin des Tempels steht es Miriel nun auch frei, Spruchrollen zu erwerben, auf die sonst nur Rakara und ihre andere elfische Novizin Ysolde Zugriff haben. Nach einigem Beratschlagen und Herumrechnen entscheidet sich die Gruppe für die Zauber Heilende Aura, Segen und Heilendes Licht für insgesamt 215GM. Alle bis auf letzteren erlernt Miriel auch sogleich und fühlt sich damit deutlich besser gewappnet für zukünftige Abenteuer. Bei der Gelegenheit lernt Anarioth den in der Höhle der Schatten gefundenen Zauber Duftnote und verbringt, genauso wie Morvain, die restliche Zeit mit Beten. Morvain nutzt außerdem die freie Zeit, um etwas in seinem Heldentatentagebuch zu blättern und die bereits besiegten Monster zu studieren, wobei ihm zum ein oder anderen besiegten Gegnertyp noch nützliche Informationen einfallen. Bisher hat die Gruppe folgende Gegner bezwungen:

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Zum Mittag speisen sie im Gasthaus. Noch während sie essen, spricht Brempen sie an, ob sie denn schon das Neueste gehört hätten... Im Laufe des Vormittags – zu der Zeit waren die drei gerade auf ihren Zimmern – sei eine Horde Goblins in Barringen eingefallen und schnurstracks Richtung Al’Azzraks Anwesen auf dem Hügel im Osten gestürmt. Nun besetzen sie eben jenes Haus und weder von dem Zasaren noch von dessen Diener Nolmund Wollstein sei seitdem etwas gesehen oder gehört worden. Gerade um Letzteren mache sich Brempen große Sorgen, denn der alte Mann sei in ganz Barringen sehr beliebt – im Gegensatz zum zasarischen Drachenforscher, der den meisten Barringern sehr suspekt sei und der nur äußerst selten sein Anwesen verlasse. Bei eben jenem Drachenforscher waren Anarioth, Miriel und Morvain ausgerechnet heute Nachmittag zu Besuch eingeladen...


Damit ist die zweite Spielsitzung nach ca. 8h beendet. In Absprache mit der Gruppe und auf Empfehlung aus dem Forum senken wir die Todesgrenze für künftige Abenteuer auf -KÖRx2 ab. Dieses Abenteuer hat der Gruppe inklusive der beigewohnten Novizenweihe 274 Erfahrungspunkte eingebracht, sodass sie nun alle über 603 EP verfügen. Damit können die drei Helden allerdings noch nicht auf Stufe 4 aufsteigen, denn die gibt’s erst mit 700 Punkten.
Titel: Antw:[Spielbericht] Die Höhle der Schatten
Beitrag von: Agonira am 16. Juni 2016, 11:19:21
Anarioth der Sturmrufer (https://www.dropbox.com/s/vbb4jxg1jcxqgcr/Anarioth.pdf?dl=0), Sturmelf, Zauberer, Stufe 3

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 17     :kw2: 7      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)      :kw7: 11      :kw8: 15 = 13+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 17 = 14+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1,  :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock  :kw8: 18 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
zwei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Glückspilz I
Manakraft I
Sturmmagier II
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis




Miriel (https://www.dropbox.com/s/xyz7ybeycnrufkn/Miriel.pdf?dl=0), Waldelfe, Heilerin, Stufe 3

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 4
HÄ: 2   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 17     :kw2: 9 = 7+1(PA)+1(mPA)     :kw3: 7    :kw4: 4,5     :kw5: 5     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 12 = 13-1(Schild)     :kw8: 9 = 10-1(Schild)     Mana: 16

Waffen:
Eisenlangschwert :kw5: 7 :kw3: 7 (WB+2)
Fernkampf: Kurzbogen  :kw6: 11  :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Schildhand: Fellschild (PA+1)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 15 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 16 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 14 (ZB+0, Fürsorger+2)
eine freie Zauberspruchstufe

Talente:
Alchemie I
Diener des Lichts I (+I Robe)
Fürsorger II
Glückspilz I
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen




Morvain (https://www.dropbox.com/s/qp0tlau7cpakrfm/Morvain.pdf?dl=0), Torg-Umbar, Krieger, Stufe 3

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 5 = 6-1(Gedankenzehrerstrahl)
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 8 = 7+1(Schild)   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 26     :kw2: 24 = 16+1(zäh)+7(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 4,5 = 4-0,5(Schild)+1(Brosche)      :kw5: 14 = 13+1(Kämpfer)      :kw6: 6 

Waffen:
Nahkampf: Eisenlangschwert :kw5: 16 :kw3: 4 (WB+2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2,  :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: Lederpanzer (PA+2)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2,  :kw3:-2)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4:+1)

Talente:
Diener des Lichts I (+I Schild)
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Schlachtruf I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
zwei freie TP

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche


Titel: Antw:[Spielbericht] Die Höhle der Schatten
Beitrag von: Agonira am 16. Juni 2016, 11:56:13
Inventarkisten:


Anarioth der Sturmrufer

Ausrüstung:
-

Sonstiges:
Decke
Schreibzeug
Zauberbuch
Notizbuch
Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell (Talentbuch)
Feuerstein
Besteck (Messer, Gabel, Löffel)
alter, zasarischer Teppich
Geldbeutel mit 50GM, 34SM, 40KM

Verbrauchbares:
3x Tagesration Nahrung, 1x getrocknete Heringe
4x Tagesration Wasser
1x Zunder
4x Wachskerze
3x Seife
2x Lynzblatt
4x Rauchkraut
1x Sattmach
2x Heiltrank
1x Berserkertrank
2x Manatrank
1x Schwebetrank

Schriftrollen:
Stolpern
Manabrot

Zum Verkaufen:
2x Westheimer Brokat



Miriel

Ausrüstung:
Eisendolch
Einfache Kleidung
Lederrüstung

Sonstiges:
Decke
Schreibzeug
Mörser & Stößel
Zauberbuch
Notizbuch
Alchemierezeptebuch
Die Kräuter Caeras (Kräuterkompendium)
Feuerstein
Laterne
Geldbeutel mit 92GM, 2SM, 29KM
Linriels Notiz über Priesterausbildung

Verbrauchbares:
4x Tagesration Nahrung, 1x getrocknete Heringe, 1x Äpfel
4x Tagesration Wasser
1x Zunder
9x Lynzblatt
1x Heiltrank
1x Berserkertrank
2x Manatrank
1x Schwebetrank
1x Schutztrank
1x Kampftrank
Döschen mit 14 roten Pillen
1x Spinnenklauen

Schriftrollen:
Giftbann
Giftschutz
Heilendes Licht
Tiere besänftigen
Verwirren
Wiederbelebung

Zum Verkaufen:
2x Westheimer Brokat



Morvain

Ausrüstung:
Eisenkeule (als stumpfe Ersatzwaffe)
Brecheisen
Lederharnisch (magisch?)
Stahlstreitaxt (magisch?)
Eisenhelm (magisch?)

Sonstiges:
Decke
Schreibzeug
Heldentaten-Tagebuch
Notizbuch
Zeit der Dämmerung (Talentbuch)
Feuerstein
Laterne
Seil
Geldbeutel mit 50GM, 29SM, 48KM


Verbrauchbares:
4x Tagesration Nahrung, 1x getrocknete Heringe, 1x Äpfel
4x Tagesration Wasser
2x Zunder
2x Lampenöl
2x Lynzblatt
1x Heiltrank
1x Berserkertrank
1x Stärketrank
1x Kampftrank
2x Waffenpaste
1x Fackel

Zum Verkaufen:
2x Westheimer Brokat




Außerdem im Besitz der Gruppe:
5x Edelstein (grün, hellblau, dunkelblau, gelb, orange)
1x Zwistpunkt (Morvain)



Was auffällt:

- Juhu, sie haben zum ersten Mal einen Edelstein ausgegeben an einer geeigneten Stelle.  :D Der Entscheidung ging aber eine ewig lange Diskussion voraus, weil sie sich nicht sicher waren, wie oft solche Edelsteine nun eigentlich sind und ob das tatsächlich notwendig ist, schließlich wollen sie auf die LP/TP sparen. Hätten sie nicht schon einen zweiten grünen Edelstein gehabt, hätten sie den Punkt an der Stelle vermutlich nicht ausgegeben.

- Es fehlt nur noch ein roter Edelstein, dann könnten sie sich einen LP mit den Edelsteinen kaufen. Mal sehen, ob sie den roten, den ich demnächst versteckt habe, auch tatsächlich finden.

- Bisher scheuen sie sich davor, Zwistpunkte einzusetzen, aber ohne Blutzwist sind die halt auch nicht sonderlich oft zu kriegen. Bin noch am überlegen, ob wir den Blutzwist nachträglich noch einführen...  ???

- Das Geld geht momentan größtenteils in Zaubersprüche und ein geringer Teil in Vorräte. Fast gar nichts wird in Ausrüstung investiert. Aber gut.. was erwartet man auch von einem Dorfschmied?  ;)

- Aufgrund der eingeführten Gemeinschaftskasse weichen die einzelnen Beträge in den Geldbeuteln stark voneinander ab, aber meine Spieler haben selbst keinerlei Überblick über ihre Finanzen. Daran sind vor allem die unzähligen Kupfermünzen aus dem Goblinschatz Schuld.  ;D Am Ende der ersten Sitzung hatten sie sich allerdings noch darüber beschwert, zu wenig Kupfermünzen zu haben und wegen jeder Fackel erst einmal Geld wechseln zu müssen. Tja... ihr habt es so gewollt.  :P

- Sie fangen schon an, Nahrung und Wasser zu hamstern. Irgendwann muss ich dem Einhalt gebieten, sonst hab ich zu wenig Pappchips.  ::) Wie viel Tagesrationen kann eine Person denn problemlos tragen, wenn auch noch ein paar Waffen und Rüstungen und dergleichen im Inventar sind? Diesbezüglich bin ich auch noch am überlegen, ob eine Inventarbegrenzung sinnvoll ist. Die gibt es zwar physisch schon, weil die Kisten halt relativ klein sind, aber theoretisch finden Waffen und Rüstungen darin unbegrenzt Platz, weil sie als Itemkarten dargestellt werden. Falls ich so ein System einführe, dann sollte es auf jeden Fall irgendwas mit Körper oder Stärke zu tun haben. Hat da jemand eine Empfehlung?
Titel: [Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg I
Beitrag von: Agonira am 28. Juni 2016, 08:52:15
Das Geheimnis der Goblinburg I und Juhuder Lenzistda

Abenteuer von Sphärenwanderer (http://dungeonslayers.net/download/DS4FWDasGeheimnisderGoblinburg.pdf) und „Ein rätselhafter Frühlingsbote“ von Ursus Piscis (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=5098.msg73093#msg73093)

Abendland, 20. Schauern 1214GF, Barringen

Nachdem die Gruppe während des Mittagessens vom Wirt Brempen Grimfold vom Goblinüberfall auf das Haus des zasarischen Drachenforschers Muhar Al’Azzrak erfahren hat, begeben sich die drei Helden zum Dorfältesten Rudek Waldstein, um weitere Informationen einzuholen. Dieser ist froh, dass die drei ihre Hilfe anbieten und dankt ihnen nochmal herzlich für die Rettung der kleinen Mora. Er erklärt, dass die Goblins im Laufe des Vormittags ins Dorf gestürmt sind und sich direkt zu dem auf einem Hügel liegenden Anwesen begeben haben. Die beiden Büttel Movert Steinmoos und Osgur Neuenböcken konnten ein paar von ihnen sehen – es sollen sogar Hobgoblins dabei gewesen sein! Nun bewachen die beiden bereits greisen Männer abwechselnd das Haus aus einiger Entfernung.

Über das Haus vermag er allerdings nur wenig zu berichten, auch über einen eventuellen Hintereingang oder eine Geheimtür wüsste er nichts, antwortet er, als die Helden danach fragen – bevor Al’Azzrak vor rund einem Jahr das Anwesen für einen viel zu hohen Preis gekauft und es von Handwerkern von außerhalb renovieren hat lassen (bei diesen Worten ist der Groll des Dorfältesten gegen den Drachenforscher deutlich zu merken), stand es viele Jahre leer. Der letzte Bewohner davor sei ein ehrenhafter Ritter gewesen, der sich zur Ruhe gesetzt und seinen Lebensabend dem Schutz Barringens gewidmet habe, doch das sei lange her.

Die SC sichern zu, das Haus zu säubern und die Goblins zu vertreiben. Waldstein bittet sie daraufhin, nach Al’Azzraks Diener Nollmund Wollstein Ausschau zu halten, der vermutlich noch im Haus sei. Er verweist noch einmal an die beiden Dorfbüttel für weitere Informationen und eventuelle Kampfunterstützung und schlägt vor, dass die Gruppe sich im Heliatempel oder bei einem der Dorfjäger weitere Unterstützung holen könnte.

Nacheinander besuchen Miriel, Anarioth und Morvain beide Büttel: Osgur hält gerade am Fuße des Hügels Wache und Movert ruht sich nach seiner ersten Wachschicht zuhause aus. Viel mehr nützliche Informationen haben die beiden alten Veteranen allerdings leider nicht, denn sie können die Zahl der Goblins nur äußert grob schätzen und scheinen auch im Kampf keine außerordentlich große Hilfe darzustellen. Dennoch entscheidet Anarioth, dass die beiden mit Unterstützung des Jägers Timotheus Grau und der Novizin Ysolde aus dem Heliatempel vor dem Anwesen warten sollen, um eventuell flüchtende Grünhäute abzufangen und der Gruppe Rückendeckung zu geben. Damit die drei das Anwesen möglichst unbemerkt von allen Seiten untersuchen können, soll die Meute außerdem jede Menge Radau machen und so die Aufmerksamkeit eventuell Wache haltender Goblins auf sich lenken.


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Miriel segnet die Gruppe und es geht los – zunächst wollen sie sicherstellen, dass es nicht doch einen versteckten Zugang gibt. Die über zweistündige Umrundung des Hauses ergibt jedoch keine neuen Erkenntnisse – weder eine in Büschen versteckte Geheimtür, noch ein geheimer Schalter, lose Steine im Mauerwerk oder sonst irgendetwas Nützliches kann gefunden werden, sodass die drei sich etwas enttäuscht schließlich doch zum Haupteingang bewegen. Das Heranpirschen misslingt allerdings auf katastrophale Weise (Patzer) und so verstummen die Goblinstimmen, die leise hinter der Tür zu hören sind, jäh, als sie sich laut scheppernd und knackend nähern. Morvain stößt die Tür mit lautem Gebrüll auf und wie erwartet blicken ihm fünf Goblins mit gezückten Waffen entgegen.

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In der ersten Runde prasseln die Angriffe der Goblins an Morvains Rüstung ab wie luftige Wattebausche, sodass die Goblins schnell merken, dass sie an dem gut gepanzerten Barbaren kaum einen Kratzer verursachen können. Sie wechseln daher ziemlich schnell auf den Elfenzauberer, der daraufhin das Weite sucht. Miriel macht zum ersten Mal Gebrauch von ihrem neuen Zauber Heilende Aura.

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Die Goblins sind schnell besiegt und geplündert – einer der Grünhäute hat einen kleinen Schlüssel dabei. Weiter geht es in einer großen Halle, die mittig von einem kleinen Springbrunnen geziert wird, der wiederum von vier Büsten gesäumt wird. Anarioth macht sich sofort daran, den Brunnen sowie die Büsten zu untersuchen und kann auch deutlich eine ihm unbekannte Magie darin spüren. Außerdem fällt ihm auf den ersten Blick auf, dass die Büsten drehbar sind und vermutet den Mechanismus zur Öffnung einer Geheimtür dahinter. Er wendet Magie identifizieren auf den Brunnen an und findet heraus, dass der Brunnen tatsächlich irgendetwas mit einer Geheimtür zu tun hat, nicht aber, wie diese genau zu öffnen ist.

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Die drei entscheiden, zunächst den Rest der Etage zu erkunden, bevor sie sich mit diesem Rätsel befassen. Als Erstes gehen sie nach links. Morvain geht schnurstracks auf die Tür am Ende des Flurs zu und wird plötzlich von einer Giftnadelfalle getroffen – 20 Punkte nicht abwehrbarer Schaden! –, was ihn vor Schmerzen laut aufstöhnen lässt. Wie gut, dass der Krieger vorangegangen ist und nicht etwa der Zauberer oder die Heilerin, die wären nämlich mit einem Schlag bewusstlos gewesen! :o Miriel eilt durch den von Gemälden gesäumten Gang hinterher und heilt ihren Kameraden wieder hoch. Anarioth kommt nach und die drei öffnen formiert die Tür zum nächsten Raum – offensichtlich eine Bibliothek. Dort wartet bereits ein Hobgoblin mit gezückter Waffe auf sie und greift sofort brüllend an.

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Der Kampf ist für Miriel, die sich neben Morvain postiert hat, einmal sogar ziemlich knapp: Mit voller Wucht erwischt sie ein Schwerthieb des Hobgoblins, der sie mit einem Schlag auf 1 LK runterhaut. In der nächsten Runde schluckt sie acht Heilpillen auf einmal und zieht sich taumelnd und ziemlich eingeschüchtert etwas zurück. Nach dem Kampf posiert Anarioth mit einem Fuß lässig auf der gebrutzelten Leiche des Hobgoblins und stemmt selbstbewusst für ein Siegerfoto die Hände in die Hüften. Der Barbar rollt mit den Augen und durchsucht die Habseligkeiten des Gegners lieber, anstatt auf dessen toten Körper zu posieren. Er findet einen Holzschild, einen Eisenhelm, einen Lederpanzer, ein Eisenlangschwert sowie eine Pfeife. Letztere schnappt sich Anarioth – schließlich habe er auch schon Rauchkraut bei der Krämerin Grascha erworben, warum also nicht auch eine Pfeife? Morvain nimmt das Schwert, schließlich will er bald mit zwei Waffen um sich schwingen.

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Zu dritt durchforsten sie anschließend das Bücherregal nach Nützlichem. Dabei kommen insgesamt vier Schriftrollen – zwei davon kann Anarioth als Vertreiben und Feuerstrahl identifizieren – und zwei Bücher zutage: Ein in roten Samt gebundenes Buch mit einem schwarzen, stilisierten Drachen auf dem Buchdeckel mit dem Titel „Die chromatischen Drachenrassen Caeras“ sowie ein weiteres, in merkwürdigen Runen verfasstes Buch. Das Drachenbuch steckt sich Anarioth ein, stimmt aber zu, dass Morvain es für sein Gegnerkompendium gerne mal ausleihen darf. Das andere Buch nimmt Miriel. Die Gemälde im Flur werden als Portraitbilder von Zasaren identifiziert und gründlich auf mögliche Schalter oder ähnliches untersucht, allerdings ohne Ergebnis.

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Deutlich vorsichtiger als beim linken Flur nähern sich die drei anschließend dem rechten Flur. Tatsächlich können sie eine goblinoide Speerfalle in der Ecke ausmachen und nach einigen erfolglosen Versuchen, die mitunter sehr schmerzhaft für Anarioths zitternde Hände enden, aber weit weniger gefährlich sind als die Giftnadelfalle, kann er sie schließlich entschärfen. Miriel heilt den fluchenden Elfen mehrmals, dann geht es weiter in den einzelnen Raum links. Die Tür ist verschlossen, kann aber mithilfe des kleinen Schlüssels aus dem Eingangswachraum geöffnet werden. Dahinter kauert ein ängstlicher, alter Mann vor einem imposanten Altar. Als sich die Tür öffnet, fängt er an zu flehen, man solle ihn nicht auffressen, er habe keinem etwas getan, doch als er sieht, dass es sich bei den drei Helden keineswegs um Grünhäute handelt, atmet er erleichtert auf.

Anarioth, Miriel und Morvain erklären Nollmund, dass sie ihn retten wollen, erkundigen sich aber auch sofort nach seinem Herrn, dem Drachenforscher und der mutmaßlichen Zahl der Goblins. Al‘Azzrak sei bereits am gestrigen Tag abgereist und habe nicht gesagt, wann er wieder zurückkehren wolle, antwortet er. Wie viele Goblins es sind, wüsste er nicht, er habe sich sofort bei der Ankunft der Monster im Altarraum versteckt. Es klang aber wohl so, als seien sie auch in das obere Stockwerk vorgedrungen. Er kann die Vermutung der drei bestätigen, dass der Brunnen tatsächlich etwas mit dem oberen Stockwerk zu tun haben könnte, weiß aber selbst nicht so genau, wie man die Geheimtür öffnet, denn er selbst sei noch nie oben gewesen. Muhar habe allerdings immer wieder die Worte „Verneigt Euch vor meiner Herkunft und steigt in höchste Höhen“ gemurmelt, sagt er. Anarioth macht sich schnell eine Notiz davon. „Wo kam er noch mal her? Wo liegt das von hier?“, fragt er. „Shan’Zasar ist südlich von hier.“, murmelt Nollmund, legt die Stirn in Falten und kramt in seiner Hosentasche, „Vielleicht hilft Euch mein Kompass ja dabei...“ – Dankend nimmt Morvain ihn entgegen und steckt ihn ein.

Anarioth untersucht derweil den Altar und fragt skeptisch, ob Nollmund wüsste, was es mit dem Altar auf sich habe, was für einem Gott er geweiht sei oder ob er sonst etwas darüber sagen könne. „Ähm... einem... Sand...Gott, oder so, vielleicht? Ich weiß es leider nicht.“, stammelt der Mann verlegen. Anarioth berührt den Altar daraufhin vorsichtig und spürt nichts Magisches an ihm, sodass sein Interesse daran schnell wieder nachlässt.

Zuletzt fragen die drei noch nach den übrigen Räumen im Erdgeschoss. Der Diener erklärt eifrig, dass der Raum Richtung Hauseingang die Küche sei und dass gegenüber dem Altar nur noch die Dienerschlafräume liegen würden, welche allerdings kaum genutzt würden, nämlich nur von Nollmund selbst. Bei dieser Gelegenheit bittet er die drei Helden, ob sie ihm nicht aus seiner privaten Truhe neben seinem Bett ein ihm sehr wichtiges Andenken an seinen Sohn bringen könnten, der seit langer Zeit bei den Kampfmönchen in Kait lebe und den er daher nur sehr, sehr selten sehe. Außerdem bittet er darum, nach draußen gebracht zu werden, denn er habe Angst, auf seinem Weg hinaus von Goblins aufgegabelt zu werden. Die Gruppe stimmt zu und geleitet ihn nach draußen.

Nachdem Nollmund sicher bei den draußen wartenden Dorfbewohnern angekommen ist, wendet sich die Gruppe der Küche zu – dort warten drei Goblins auf sie – zwei Stadtratten und ein Krieger – die gerade Al’Azzraks Vorräte plündern und sich laut schmatzend an ihnen gütlich tun. Als nur noch der Letzte von ihnen steht, patzt Miriel bei ihrem Angriff, hat jedoch Glück(-spilz), sodass nichts Schlimmes passiert. Anarioth brutzelt den bemitleidenswerten Goblin mit einem gezielten, sehr schmerzhaften Schock. Die drei suchen die ganze Küche nach Brauchbarem ab, finden jedoch nichts außer angenagte und vollgesabberte Vorräte.

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Der nächste Raum ist, ganz wie Nollmund erklärt hat, voll mit einfachen Betten – von denen jedoch nur eines bezogen ist – und Truhen – von denen nur eine einen Inhalt aufweist: Ein paar Silbermünzen und ein roter Stoffgürtel, welchen sich Anarioth sofort schnappt, als magisch erkennt und identifiziert: Es ist offensichtlich das besagte Andenken an Wollstein Junior.

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Einen Moment überlegt die Gruppe sogar, den armen Nollmund zu bestehlen und zu behaupten, die Goblins hätten seine Habseligkeiten geklaut. Eine Stimme in ihrem Hinterkopf – vielleicht ihr Gewissen? ::) – säuselt ihnen ins Ohr, dass Klauen immer negative Folgen haben kann. Morvain, der mit in Falten gelegter Stirn das Vermögen des Mannes zählt, haut den Deckel der Truhe mit Schwung wieder zu und sagt entschieden „Also für die paar Münzen bestehle ich niemanden!“

Also bringt die Gruppe Nollmund seine Habseligkeiten zurück und erhält ein höfliches Dankeschön (und ein paar Erfahrungspunkte ;) ), dann geht‘s zurück ins Anwesen. Der letzte verbleibende Raum entpuppt sich ebenfalls als Bedienstetenschlafraum und enthält nichts Interessantes, nur weitere unbezogene Betten und leere Truhen.

„Verneigt Euch vor meiner Herkunft und steigt in höchste Höhen“, liest Anarioth in der großen Halle mit dem Brunnen schließlich seine Mitschrift vor, „Wo ist denn Süden?“ – Morvain holt den Kompass heraus und zeigt Richtung Schlafräume. Gemeinsam drehen sie alle vier Büsten mit Blickrichtung nach Süden, stellen sich ebenfalls der Reihe nach so auf und verbeugen sich huldvoll. Zwar wäre Letzteres nicht unbedingt nötig gewesen, hätte aber jeden unbeteiligten Betrachter ungemein erheitert. ;D Und siehe da, links hinter den dreien löst sich auf magische Weise eine Treppe aus der Decke und setzt lautlos auf dem gefliesten Marmorboden auf.

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Aufgrund der verbleibenden Spielzeit für diese Session entscheidet sich die Gruppe an dieser Stelle, sich das obere Geschoss für das nächste Mal aufzuheben und den Dungeon hier vorerst abzubrechen. Die Spieler wollen sich stattdessen in der restlichen Zeit lieber dem ominösen Buch widmen, welches, wie sie denken, in zwergischen Ahnenrunen verfasst worden ist.


Die Charaktere suchen daraufhin die zwergische Krämerin Grascha Steinfaust in ihrem Laden auf und zeigen ihr das Buch. Diese bestätigt ihnen, dass es sich tatsächlich um zwergische Ahnenrunen handelt, stellt aber verwundert fest, dass der Text nicht auf Zwergisch, sondern auf Freiwort geschrieben ist. Allerdings hat sie sehr viel zu tun und kann den dreien lediglich eine Übersetzungshilfe ins Gormanische anbieten. Sie bedanken sich und setzen sich ins „Metstübchen“, um den Text selbst zu dechiffrieren. Es dauert eine ganze Weile, die 15 Seiten Buchstabe für Buchstabe zu entschlüsseln, und nach den ersten Seiten sind die drei sich immer sicherer, dass es sich doch bloß um einen Gedichtband handelt, doch gemeinsam stellt die Übersetzung kein großes Problem dar.

(https://abload.de/img/14g1sls.jpg)  (https://abload.de/img/151gs00.jpg)

(https://abload.de/img/16fyskb.jpg)
(https://abload.de/img/17t4s74.jpg)

Von neuem Eifer gepackt machen sich die drei Helden sogleich auf den Weg, um die Herbeirufung des Feenwesens mit diesem äußerst merkwürdigen Namen in einiger Entfernung zum Dorf vorzunehmen. Miriel ruft laut „Juhuder Lenzistda!“ und tatsächlich erscheint nach wenigen Sekunden ein kleiner, aufrecht gehender Hase mit einem Rucksack auf dem Rücken, der prall gefüllt ist mit bunt bemalten Steinen. Das Häschen schnuppert neugierig mit der felligen Nase und guckt die drei erwartungsvoll an. Anarioth beugt sich herunter und redet mit gutmütiger Stimme auf die Fee ein. Er bietet ihr schließlich nach kurzem Grübeln eine Tagesration Nahrung an, die der Juhuder Lenzistda vorsichtig beschnuppert und kostet, bevor er die anderen beiden erneut mit erwartungsvollem Blick mustert. Miriel und Morvain tun es dem Elfenzauberer gleich und bieten ebenfalls etwas Essbares an – Miriel eine große Portion Äpfel und Morvain ein paar getrocknete Heringe. Die Fee scheint kein Vegetarier zu sein, denn beides nimmt sie nach kurzem Beschnuppern und Kosten zufrieden an. Das Häschen legt jedem der drei je einen bunt bemalten, eiförmigen Stein aus seinem Rucksack vor die Füße: Anarioth einen blauen mit blassvioletten Streifen und weißen Punkten, der angenehm süßlich nach Rosen duftet; Miriel einen violetten mit orangenen Streifen und blauen Punkten, der einen wohligen Lavendelgeruch verströmt; und Morvain einen kupferfarbenen mit roten Streifen und schwarzen Punkten, der stark nach Bittermandel riecht. 

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Als die drei ihre Steine aufheben, können sie auf Anhieb die starke Magie spüren, die von ihnen ausgeht. Das Verschwinden des Feenwesens bemerken sie gar nicht mehr, so beschäftigt sind sie damit, die Magie der Eiersteine zu identifizieren. Dabei haben sie teilweise Erfolg: Die blaue Grundfarbe von Anarioths Ei bringt ihm +2 Abwehr und die weißen Punkte +4 LK. Das macht den Sturmelfenzauberer deutlich widerstandsfähiger! Die Wirkung der violetten Streifen kann er allerdings nicht herausfinden. Miriels Ei gibt ihr hingegen dank der violetten Grundfarbe +2 auf Zaubern und dank der blauen Punkte +2 auf Härte. Die orangenen Streifen leuchten fackelhell auf, wenn sie den Stein in der Hand hält. „Oh wie prima, eine Taschenlampe!“, jubelt sie und die anderen beiden blicken sie verwundert an „Eine was?!“ – Morvain ist weniger erfolgreich mit der Identifizierung seiner Eiersteinmagie: Lediglich einen Bonus von +2 auf Schlagen kann er auf Anhieb herausfinden. „Auch ein blindes Huhn findet mal ein Korn...“, witzelt Anarioth. Nun, da werden sich die anderen Bedeutungen der Farben wohl auf anderen Wegen erschließen müssen... ;)


Damit ist die dritte Spielsitzung nach ca. 4h beendet – die vierte, ebenfalls kürzere Runde folgt schon am übernächsten Tag. Das Erdgeschoss des Anwesens hat den dreien inklusive Rollenspielbonus 192 EP eingebracht. Die Übersetzung des Buchs und die Herbeirufung des Juhuder Lenzistdas gab zusätzlich 40 EP. Für die Identifizierung der magischen Eigenschaften haben die SC bisher außerdem insgesamt 70 von maximal 120 EP verdient. Insgesamt haben die drei Helden 919 EP erreicht und können somit auf Stufe 4 aufsteigen. Allerdings verschieben wir den Stufenanstieg bzw. die Verteilung der Punkte auf das nächste Mal, denn die Entscheidung will ja gut überlegt und diskutiert sein.
Titel: Antw:[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg I
Beitrag von: Agonira am 28. Juni 2016, 09:03:54
Anarioth der Sturmrufer (https://www.dropbox.com/s/vbb4jxg1jcxqgcr/Anarioth.pdf?dl=0), Sturmelf, Zauberer, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)     :kw7: 11      :kw8: 15 = 13+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 18 = 15+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 18 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
sechs freie Zauberspruchstufen

Talente:
Glückspilz I
Manakraft I
Sturmmagier II
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I
ein freier TP, zwei freie LP

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis




Miriel (https://www.dropbox.com/s/xyz7ybeycnrufkn/Miriel.pdf?dl=0), Waldelfe, Heilerin, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 4
HÄ: 4 = 2+2(Ei)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 19     :kw2: 11 = 9+1(PA)+1(mPA)     :kw3: 7    :kw4: 4,5     :kw5: 5     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 13+2(Ei)-1(Schild)     :kw8: 9 = 10-1(Schild)     Mana: 17

Waffen:
Nahkampf: Eisenlangschwert :kw5: 7 :kw3: 7 (WB+2)
Fernkampf: Kurzbogen :kw6: 11 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Schildhand: Fellschild (PA+1)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
fünf freie Zauberspruchstufen

Talente:
Alchemie I
Diener des Lichts I (+I Robe)
Fürsorger II
Glückspilz I
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I
ein freier TP, zwei freie LP

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain (https://www.dropbox.com/s/qp0tlau7cpakrfm/Morvain.pdf?dl=0), Torg-Umbar, Krieger, Stufe 4

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 5 = 6-1(Gedankenzehrerstrahl)
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 8 = 7+1(Schild)   GE: 0      AU: 0

:kw1: 26     :kw2: 24 = 16+1(zäh)+7(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 4,5 = 4-0,5(Schild)+1(Brosche)      :kw5: 16 = 13+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenlangschwert :kw5: 16 :kw3: 4 (WB+2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: Lederpanzer (PA+2)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2, :kw3:-2)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4:+1)

Talente:
Diener des Lichts I (+I Schild)
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Schlachtruf I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
drei freie TP, zwei freie LP

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche
Titel: Antw:[Spielbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Flost888 am 28. Juni 2016, 15:45:25
Tolle Sache, dieser Teil der Kampagne gefällt mir sehr gut  :D
Ich hoffe ihr spielt bald weiter.
Einzig beim Brunnenrätsel (finde ich beim lesen) hast du den SC schon sehr stark geholfen (Kompass NSC und so...).
Lässt du sie nicht so gerne rätseln oder haben sie sich nicht schlau angestellt? oder ist es für das Abenteuer ungeheuer wichtig was oben ist  ???
Titel: Antw:[Spielbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 28. Juni 2016, 16:01:47
Tolle Sache, dieser Teil der Kampagne gefällt mir sehr gut  :D
Ich hoffe ihr spielt bald weiter.
Einzig beim Brunnenrätsel (finde ich beim lesen) hast du den SC schon sehr stark geholfen (Kompass NSC und so...).
Lässt du sie nicht so gerne rätseln oder haben sie sich nicht schlau angestellt? oder ist es für das Abenteuer ungeheuer wichtig was oben ist  ???

Dass der Diener einen Kompass hat, hab ich so aus dem D2Go übernommen. Meine Gruppe rätselt gerne, vielleicht hätte ich ihn auch einfach weglassen können...
Aber naja, die Lösung hatten sie eigentlich schon vorher, der Satz "Verneigt euch ..." hätte auch locker gereicht, da wussten sies eigentlich schon.
Selbst als sie den Brunnenraum das erste Mal betreten hatten und ich gesagt hatte, dass "in der Mitte ein großer Brunnen mit einer schmuckvollen Steinstatue in der Mitte steht, von der stetig Wasser herab sprudelt" und dass der Brunnen "von vier Steinbüsten gesäumt" wird, war das erste "kann man die Büsten drehen?!", obwohl ich noch nicht mal mit der Beschreibung fertig war...  ::) Die Plättchen mit den Blickrichtungszeigern hab ich auch erst hingelegt, als die Gruppe schon felsenfest sicher war, dass man mit den Dingern irgendwie eine Geheimtür öffnet. Ging also ziemlich schnell, sie wussten nur noch nicht, in welche Richtung es gedreht werden muss. Kompass hin oder her  :(


Edit: Als Entschädigung gabs ja dann das Buch zum Rätseln  ;D
Und ja, nachher gehts weiter *froi*  :)
Titel: [Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg II
Beitrag von: Agonira am 03. Juli 2016, 15:34:07
Als Erstes an diesem Abend nehmen wir die Punkteverteilung der Talent- und Lernpunkte vor:

Anarioth investiert seine 2 LP in das Kulturtalent Zaubermacht I und spart seinen TP für den Erste Hilfe-Kurs im Heliatempel. Miriel wiederum spart ihre 2 LP und erwirbt mit ihrem TP das Talent Rüstzauberer I, damit sie künftig mehr Rüstung tragen kann. Morvain, der ja noch ganze 3 TP gespart hat, kauft sich mit zweien davon zwei Ränge von Brutaler Hieb II und spart den dritten, damit er – wie Anarioth – einen für den Erste Hilfe-Kurs übrig behält. Nach reiflicher Überlegung hat die Gruppe es für sinnvoll erachtet, diese Chance einer „Lebensversicherung“ – vor allem ja für Miriel, die sich selbst schlecht wiederbeleben könnte im Fall der Fälle – nicht ungenutzt verstreichen zu lassen. In anderen Heliatempeln könnte so ein Kurs ja durchaus einiges kosten und man weiß ja nie, wie weit der nächste Heliatempel entfernt wäre, wenn es doch mal zu einem Toten in der Gruppe käme. Mit seinen 2 LP holt sich Morvain außerdem das Kulturtalent Rundumschlag I. Er hat sich nun nach „Rücksprache mit Varl“ und in Absprache mit der Gruppe doch gegen das Zwei Waffen-Talent und für einen „fetten Zweihänder“ entschieden und flitzt noch fix zum Barringer Schmied Ebbo Steinfaust, um ihm für 20GM einen Eisenzweihänder abzukaufen. Der Heliastahlschild wandert damit zurück zu Miriel und Morvain ist das Talent Diener des Lichts I sowie seinen einen Zwistpunkt wieder los. Dafür hat Miriel jetzt schon zwei Ränge des Talents.


Anarioth der Sturmrufer (https://www.dropbox.com/s/vbb4jxg1jcxqgcr/Anarioth.pdf?dl=0), Sturmelf, Zauberer, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)         :kw7: 11      :kw8: 15 = 13+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 18 = 15+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 18 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
sechs freie Zauberspruchstufen

Talente:
Glückspilz I
Manakraft I
Sturmmagier II
Zaubermacht I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I
ein freier TP

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis




Miriel (https://www.dropbox.com/s/xyz7ybeycnrufkn/Miriel.pdf?dl=0), Waldelfe, Heilerin, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 20     :kw2: 13 = 10+2(PA)+1(mPA)     :kw3: 7    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 5     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 15 = 13+2(Ei)     :kw8: 10     Mana: 17

Waffen:
Nahkampf: Eisenlangschwert :kw5: 7 :kw3: 7 (WB+2)
Fernkampf: Kurzbogen :kw6: 11 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 18 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 19 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 10-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2)
fünf freie Zauberspruchstufen

Talente:
Alchemie I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Rüstzauberer I (-> Schild PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I
zwei freie LP

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain (https://www.dropbox.com/s/qp0tlau7cpakrfm/Morvain.pdf?dl=0), Torg-Umbar, Krieger, Stufe 4

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 5 = 6-1(Gedankenzehrerstrahl)
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 21 = 15+1(zäh)+5(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 5 = 4+1(Brosche)      :kw5: 16 = 13+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenzweihänder :kw5: 20 GA-2 :kw3: 2 (WB+4, GA-2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: Lederpanzer (PA+2)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2, :kw3: -2)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4: +1)

Talente:
Brutaler Hieb II
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
ein freier TP

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche

Titel: Antw:[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg II
Beitrag von: Agonira am 03. Juli 2016, 18:37:20
Das Geheimnis der Goblinburg II

Abenteuer von Sphärenwanderer (http://dungeonslayers.net/download/DS4FWDasGeheimnisderGoblinburg.pdf)

Abendland, 20. Schauern 1214GF, Barringen

Die drei begeben sich zurück zum Anwesen Al’Azzraks und befürchten das Schlimmste, als sie bereits im Vorraum goblinoide Stimmen aus dem Brunnenraum vernehmen können. Tatsächlich haben sich dort einige Goblins (zwei Krieger, ein Späher, ein Berserker, ein Bomber) sowie ein Hobgoblin um den Brunnen versammelt. Sie stehen um den Brunnen und die Büsten herum und diskutieren wild miteinander, drehen sich aber sofort kampfbereit zu den Charakteren, als diese die Tür öffnen.

(https://abload.de/img/gdgb165u2j.jpg)

Direkt in der ersten Runde trifft ein Sprengsatz des Goblinbombers Miriel mit schmerzhaften 13 Schadenspunkten, sodass diese gezwungenermaßen einen Heiltrank schlucken muss, welcher sie glücklicherweise auch vollständig heilt. In derselben Runde aktiviert Anarioth seine Zaubermacht und erhöht seinen Angriffswert damit trotz Mali auf 22 – mit 18 Schaden trifft er den hinten stehenden Goblinspäher, der sofort tot umfällt.

(https://abload.de/img/gdgb2wcu42.jpg)

In der zweiten Runde schafft es tatsächlich keiner der Goblins, auch nur einen Schadenspunkt zu verursachen – entweder verfehlt der Schlag bzw. Schuss, oder der eintreffende Schaden wird vollständig durch die Abwehr der Charaktere abgehalten. Allerdings hat auch Miriel in dieser Runde Pech: Sie stolpert bei dem Versuch, mit ihrem Kurzbogen auf den Goblinbomber zu schießen, doch ihre Waffe behält sie dabei glücklicherweise sicher in der Hand. Morvain stößt in dieser Runde seinen Schlachtruf aus und erhöht mit Brutaler Hieb II seinen Angriffswert auf 37. Gleichzeitig holt er zu einem Rundumschlag aus und trifft den Goblinberserker vor sich mit 15 Schaden sofort tödlich. Auch der Hobgoblin links davon bekommt den Schlag ab, kann jedoch passabel abwehren. In Runde 3 macht der Goblinkrieger vor Miriel ihren Patzer unfreiwilliger Weise nach und stolpert ebenfalls.

(https://abload.de/img/gdgb3wmuz5.jpg)

Der Hobgoblin rückt einen Schritt nach links und holt zum Schlag aus – Morvain schafft allerdings einen Immersieg bei der Abwehr und kann über die verdutzt dreinblickende Grünhaut nur mit einer deutlichen Spur Schadenfreude lachen, da dieser sich perfekt in Position für einen weiteren Rundumschlag gebracht hat. Der Barbar holt daher erneut zum Rundumschlag aus und trifft den Hobgoblin diesmal mit satten 11 Schaden. Der danebenstehende Goblinkrieger, der gerade erst wieder aufgestanden ist, patzt dagegen bei der Abwehr und ist mit einem Streich einen Kopf kürzer. In der nächsten Runde kann Miriel mit ihrem Bogen einen tödlichen Treffer auf den Goblinbomber landen und Anarioth blitzdingst den Hobgoblin und erledigt ihn damit. Damit ist nur noch ein Goblinkrieger übrig. Morvain stürzt sich auf ihn und gibt seine drei Slayerpunkte dafür aus, um einen zweiten Angriff in der Runde durchzuführen. Sein erster Angriff verfehlt und der zweite trifft den Goblin mit fünf Schadenspunkten. Diesen übermannt beim Anblick der toten Kameraden und der Übermacht der Eindringlinge die Panik, sodass er die Beine in die Hand nimmt und zur noch heruntergelassenen Treppe ins Obergeschoss rennt. So flink wie er ist, haben die drei Helden keine Chance ihn einzuholen und versuchen es daher gar nicht erst. Mit einem wachenden Auge zur Treppe untersuchen sie erst einmal die toten Gegner und sammeln alles ein, was der Schmied ihnen abkaufen könnte.

(https://abload.de/img/gdgb4n2udh.jpg)

Anschließend geht es in das Obergeschoss des Anwesens, wo die drei bereits von einer Schar Goblins erwartet werden. Zu dem geflüchteten Goblinkrieger haben sich zwei weitere Krieger, ein Berserker, ein Späher und eine Stadtratte gesellt. Mit gezogenen Waffen stehen sie am Rand der Treppe und blicken den Helden angriffslustig entgegen.

(https://abload.de/img/gdgb56ouee.jpg)

Morvain geht vor und haut mit Brutaler Hieb II einen Rundumschlag raus, der direkt beide Goblins umnietet. Die beiden verbleibenden Krieger nehmen ihre Plätze ein, während die Stadtratte sowie der Späher panisch zu zwei angrenzenden Räumen rennen, um dort weitere Hilfe zu holen. Mit der Aussicht auf einen längeren Kampf wirkt Miriel Heilende Aura und erwürfelt einen Immersieg – die Aura bleibt also sage und schreibe 36 Runden bestehen!

(https://abload.de/img/gdgb6uyun2.jpg)

In der zweiten Runde treffen bereits zwei weitere Stadtratten aus dem linken der beiden angrenzenden Räume ein und auch die beiden Hilfe holenden Goblins kehren rennend zurück an ihre Posten.

(https://abload.de/img/gdgb7htu9l.jpg)

Aus dem anderen Raum kommen außerdem zwei triefend nasse Hobgoblins gestürmt, die den Goblins einige Anweisungen zukeifen. Auch in dieser Runde kann Morvain mit einem Rundumschlag wieder zwei Goblins ausschalten. Ein Stück hinter dem Leichenberg aus mittlerweile vier Goblins beziehen die übrigen vier noch lebenden Goblins und die beiden Hobgoblins Stellung und scheinen darauf zu hoffen, dass die Eindringlinge herauskommen und sich umzingeln lassen.

(https://abload.de/img/gdgb8s5uf0.jpg)

Diesen Gefallen tun die drei Helden ihnen natürlich nicht – sie haben schließlich aus ihrem Missgeschick bei der Höhle der Schatten gelernt –, sondern geben ihre Deckung auf der Treppe nicht auf, auch wenn sie durch ihre niedrigere Position einen Malus bekommen. Anarioth, gegen dessen Schock die noch immer tropfend nassen Hobgoblins einen Malus auf die Abwehr bekommen, kann sogar einen schmerzhaften Treffer landen. Der Getroffene brüllt vor Schmerz auf und kläfft erneut ein paar Anweisungen. Die Goblins ziehen sich seitlich an die Treppe zurück – warum sie nicht versuchen, die Eindringlinge die Treppe herunterzudrängen, wird wohl für immer ein Rätsel bleiben... *hust* ::)

(https://abload.de/img/gdgb91buu1.jpg)

Aus dem linken der beiden Räume treffen außerdem noch zwei Nachzügler ein, die sich wohl erst noch anziehen mussten... Wer weiß, was die da in dem Raum wohl getrieben haben... :o

(https://abload.de/img/gdgb10siudm.jpg)

Auf einmal stürzen die Goblinstadtratten aus ihrer Deckung und greifen Miriel und Morvain direkt an. Miriels Lebenskraft sinkt deswegen sogar auf gerade einmal 3 Punkte. Auch die beiden Späher beziehen wieder ihre Stellung hinter den Kameraden und schießen an diesen vorbei. Lediglich die Hobgoblins bleiben zunächst in ihrer etwas geschützteren Position hinter dem Treppengeländer und trauen sich nicht so richtig ins Schussfeld der Eindringlinge. 

(https://abload.de/img/gdgb11c4u9c.jpg)

Miriel heilt sich daraufhin erst einmal selbst, die erste Heilende Hand stellt allerdings lediglich 9 LK wieder her, sodass sie und Anarioth sicherheitshalber ihre Positionen tauschen. Die immer noch laufende Heilende Aura erweist sich in diesem Kampf als außerordentlich hilfreich. Der erste Hobgoblin segnet in dieser Runde aufgrund eines Schocks das Zeitliche, doch den Elfenzauberer erwischt es an der Front noch schlimmer als zuvor Miriel: Nach nur einer Runde neben Morvain hat er nur noch 1 LK übrig! Morvain kann unterdessen eine weitere Stadtratte ausschalten und vergrößert den Berg toter Goblins vor sich noch ein Stück. Der danebenstehende Hobgoblin lässt vor Schreck über den toten Hobgoblinkumpel die Waffe fallen.

(https://abload.de/img/gdgby31uo9.jpg)

Anarioth zieht sich hinter seine Kameraden zurück und Miriel nimmt ihren Platz an der Front wieder ein. Eine weitere Goblinstadtratte fällt Morvains ründlichen Rundumschlägen zum Opfer.

(https://abload.de/img/gdgb1331urz.jpg)

Da die beiden Späher im Hintergrund konstant versuchen, dem bereits angeschlagenen Anarioth den Garaus zu machen, schnetzelt sich Morvain mit neuer Entschlossenheit einen Weg zu ihnen durch. Als auch die vorletzte Stadtratte umgenietet wird, fasst sich die letzte ein Herz und stürmt in eine Lücke zwischen den Helden, um an ihnen vorbei die Treppe runter zu gelangen. Miriel hat alle Hände voll zu tun, den Elfenzauberer am Leben zu halten und kann den flüchtenden Goblin daher nur mit Müh und Not abwehren.

(https://abload.de/img/gdgbxcpu3o.jpg)

Morvain springt auf die beiden Goblinspäher zu und haut sie mit einem einzigen Rundumschlag aus den Latschen. Miriel hinter ihm ruft ihn mit einem spitzen „Morvain, Hilfeee!“, als die Stadtratte sie panisch mit seinem Dolch bearbeitet, damit sie den Weg nach unten freigibt.

(https://abload.de/img/gdgb1452uo1.jpg)

Der Barbar ist mit einem Satz wieder auf der Treppe und prügelt auch dem letzten Gegner mit einem Streich das Leben aus. Dabei fällt ihm auf, dass er seit ihrer Übersetzungspause etwas flotter unterwegs ist als sonst... ob das wohl von dem Ei kommt? – Ganz recht, die schwarzen Punkte erhöhen seinen Laufenwert um sage und schreibe zwei Meter!

(https://abload.de/img/gdgb15obuw7.jpg)

Nach diesem Goblinmassaker haben sich die drei Helden erst einmal eine Verschnaufpause verdient. Miriel gibt zu bedenken, dass Al’Azzrak bestimmt nicht erfreut über das Goblingeschnetzelte in seinem Flur sein wird, doch Anarioth erwidert patzig, dass der mal lieber froh sein sollte, dass die drei sich solchen Gegnermassen entgegenstellen, nur um ihn zu retten. „Aber der Diener sagte doch, dass sein Herr bereits gestern Abend abgereist ist...“, gibt Morvain zu bedenken. Anarioth vermutet, dass es entweder eine Lüge gewesen sein muss oder er es nicht besser wusste. Eigentlich waren sie doch heute Nachmittag auf einen Plausch über Drachen eingeladen...?


[Fortsetzung folgt ...]
Titel: Antw:[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg II
Beitrag von: Agonira am 03. Juli 2016, 18:48:47
Als Nächstes gehen die drei in den linken der beiden Räume, aus denen die Goblins vorhin Verstärkung geholt hatten – es handelt sich um das Schlafgemach des Drachenforschers. Das Bett sieht ziemlich zerwühlt aus und müffelt unangenehm nach Goblin...  :-X

In der Kommode findet Miriel zwischen säuberlich zusammengelegter Unterwäsche einen kleinen Lederbeutel mit 93GM sowie einem grünen Edelstein. Im Kleiderschrank kann Morvain hingegen nur schöne, reich verzierte Zasarenroben und einen Wäschesack mit miefender, da getragener Kleidung zu Tage fördern. „Hm, nehmen wir das jetzt mit? Das wäre ja doch wieder Stehlen...“, fragt Miriel unsicher (und löst damit erstmal Gelächter aus, denn die miefende Wäsche wollte eigentlich ohnehin keiner mitnehmen ;D), während sie noch das Gefundene in Händen hält und nachdenklich mustert. Nach einiger Diskussion entscheidet sich die Gruppe, dass sie Muhars Gold erst einmal mitnehmen und die Menge des geborgten Goldes genauestens aufschreiben. Wenn sie ihn dann wiedertreffen, wollen sie es ihm in voller Höhe zurückgeben.

(https://abload.de/img/gdgb16uzu28.jpg)

Der Raum, aus dem die nassen Hobgoblins gekommen waren, stellt sich als Badezimmer heraus, denn hier steht mittig im Raum ein steinerner Badezuber, von welchem eine nasse Spur in den Flur führt. An der Wand stehen zwei einfache Holzbänke. Miriel schickt Morvain vor, um den Zuber zu untersuchen, da sie Angst vor möglichen Tentakelhirnen unter der schaumigen Wasseroberfläche hat – was bitte stellt sie sich vor, haben zwei Hobgoblins gemeinsam mit einem Tentakelhirn in einer Badewanne angestellt?! :o ::) –, doch in der trüben Brühe ist nichts zu finden, außer jeder Menge Hobgoblindreck. Anarioth vermeldet, dass er, wenn das Anwesen gesäubert ist, hier unbedingt ein Bad nehmen will. Wie er frisches Wasser warm bekommen könnte, weiß er zwar noch nicht, aber irgendwie wird das schon gehen.

(https://abload.de/img/gdgb17nfuof.jpg)

Der Raum gegenüber der Treppe ist verschlossen, sodass die drei sich zunächst in den Raum rechts von der Treppe begeben. Es handelt sich um ein Arbeitszimmer mit einem großen, reich verzierten Schreibtisch und einigen Regalen und Kommoden. Als Miriel die Schublade des Schreibtischs öffnen will, bemerkt sie gerade noch rechtzeitig eine Giftnadelfalle und lässt Anarioth vor, damit er sie entschärft. Dies klappt auch auf Anhieb und in der Schublade findet der geschickte Sturmelf einen Eisendolch, einen Manatrank sowie einen kleinen Schlüssel – bestimmt für den verschlossenen Raum. Der Dolch entpuppt sich als magisch +1 und hat damit dieselben Werte wie der Dolch, den Anarioth als Ersatzwaffe mit sich führt. Etwas enttäuscht parkt die Gruppe ihn auf dem „zu Verkaufen“-Stapel und Morvain grummelt missmutig „Wir könnten ja mal einen tollen, magischen Zweihänder finden, mimimi…“ vor sich hin. Als sein niedergeschlagener Blick zum Boden wandert, bemerkt er einen angesengten Zettel neben dem Schreibtisch auf dem Boden.

„Guckt mal da“, sagt er und zeigt darauf. Miriel untersucht den Zettel und mutmaßt anhand der Brandspuren sowie der Form des Zettels, dass er bestimmt hätte verbrannt werden sollen, aus irgendeinem Grund aber aufgehört hat zu brennen. „Das ist bestimm Zasarisch.“, vermutet die Waldelfe, als sie die Schriftzeichen zu entziffern versucht. Anarioth nickt zustimmend und untersucht den Zettel mithilfe des Zaubers Magie identifizieren, kann jedoch nichts herausfinden. Das Zauberwechseln klappt merkwürdigerweise ganz mühelos... War das die Eiermagie? Ja, war es, denn der bunte Eierstein ermöglicht aufgrund der violetten Streifen einmal pro Tag aktionsfreies Zauberwechseln! – „Vielleicht kann der Diener ja Zasarisch.“, sagt Anarioth schließlich mit einem Schulterzucken und legt den Zettel in das Drachenbuch in sein Inventar.

(https://abload.de/img/gdgb18oruby.jpg)

Der Rest des Raums enthält ansonsten nichts, was das Interesse der Gruppe hätte wecken können – jede Menge Schreibutensilien und zasarische Bücher. Sie widmen sich daher dem mutmaßlich letzten Raum des Dungeons. Sicherheitshalber ruft Anarioth „Haaalloooo, ist da jemand?“, bevor Morvain die schwere Holztür mit dem Schlüssel aufschließt und zunächst misstrauisch am Eingang stehen bleibt. Inmitten des Raums steht eine einzelne Truhe auf einem Quadrat aus helleren Fliesen. „Das stinkt nach einer Falle!“, grummelt er, „Na dann... spiel‘ ich mal wieder das Versuchskaninchen“. Deutlich können die SC Fußspuren im Staub ausmachen, die von der Tür zur Truhe und wieder zurück führen. „Geht am besten genau denselben Pfad entlang, Morvain“, rät ihm Miriel mit zaghafter Stimme.

Als sich der Barbar der Truhe nähert, passiert plötzlich ... nichts. Allerdings fällt dem Krieger, als er sich gerade zur Truhe herunterbücken will, ein Streitkolben auf, der an der Rückwand der Truhe lehnt. Er reicht ihn mit äußerster Behutsamkeit an Anarioth weiter.

(https://abload.de/img/gdgb19hfupw.jpg)

In der Truhe sind etwas mehr als 200GM sowie ein hellblauer und ein gelber Edelstein. Den Münzenbetrag notieren die drei zu ihren übrigen Schulden bei Muhar – 298GM und die beiden Bücher aus der Bibliothek stehen nun schon auf der Liste.

(https://abload.de/img/gdgb20zuur8.jpg)

Anarioth inspiziert unterdessen den Streitkolben, auf dessen Schaft neben dem Namen der Waffe – „Kampfbereit“ – auch ein Spruch eingraviert ist: „Verleugnet meine Herkunft und geht unter die Erde“ – „Oh... es scheint also noch einen Keller zu geben.“, stellt er nachdenklich fest, „Gut. Ich hatte sowieso vor, die Steinbüsten sicherheitshalber noch in alle anderen Richtungen zu drehen... Mh, diese Waffe ist doch bestimmt magisch.“, murmelt er nach einer Weile, kann allerdings keine Magie in der Waffe feststellen, was ihn doch sehr wundert. Aber auch Miriel hat keinen Erfolg.

(https://abload.de/img/kolbenunidv1uza.jpg)


An dieser Stelle beenden wir die vierte Spielsitzung nach ca. 3h – weiter mit Teil III des Dungeons geht es in rund zwei Wochen. Dieser Abenteuerabschnitt hat der Gruppe 85 EP eingebracht und für die Identifizierung der Eiersteinmagie gibt es weitere 30 Pünktchen. Somit haben die Charaktere jetzt insgesamt 1.034 EP. Stufe 5 gibt’s mit 1.300 EP.
Titel: Antw:[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg II
Beitrag von: Agonira am 03. Juli 2016, 18:53:12
Anarioth der Sturmrufer (https://www.dropbox.com/s/vbb4jxg1jcxqgcr/Anarioth.pdf?dl=0), Sturmelf, Zauberer, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)         :kw7: 11      :kw8: 15 = 13+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 18 = 15+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 18 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
sechs freie Zauberspruchstufen

Talente:
Glückspilz I
Manakraft I
Sturmmagier II
Zaubermacht I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I
ein freier TP

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis, 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)




Miriel (https://www.dropbox.com/s/xyz7ybeycnrufkn/Miriel.pdf?dl=0), Waldelfe, Heilerin, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 20     :kw2: 14 = 10+3(PA)+1(mPA)     :kw3: 6 = 7-1(Helm)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 5     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 13+2(Ei)-1(Helm)     :kw8: 9 = 10-1(Helm)     Mana: 17

Waffen:
Nahkampf: Eisenlangschwert :kw5: 7 :kw3: 6 (WB+2)
Fernkampf: Kurzbogen :kw6: 11 :kw3: 7 (WB+1, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Kopf: Lederhelm (PA+1, :kw3:-1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
fünf freie Zauberspruchstufen

Talente:
Alchemie I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Rüstzauberer I (-> Schild PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I
zwei freie LP

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain (https://www.dropbox.com/s/qp0tlau7cpakrfm/Morvain.pdf?dl=0), Torg-Umbar, Krieger, Stufe 4

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 5 = 6-1(Gedankenzehrerstrahl)
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 21 = 15+1(zäh)+5(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 7 = 4+2(Ei)+1(Brosche)      :kw5: 16 = 13+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenzweihänder :kw5: 20 GA-2 :kw3: 2 (WB+4, GA-2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: Lederpanzer (PA+2)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2, :kw3: -2)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4: +1)

Talente:
Brutaler Hieb II
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
ein freier TP

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 14. Juli 2016, 09:28:56
Jippieh, heut abend gehts endlich weiter!!  :D

(http://www.animaatjes.de/smileys/smileys-und-emoticons/tanzen/smileys-tanzen-934106.gif) (http://www.animaatjes.de/smileys/smileys-und-emoticons/froh/smileys-froh-256500.gif) (http://www.animaatjes.de/smileys/smileys-und-emoticons/tanzen/smileys-tanzen-934879.gif) (http://www.animaatjes.de/smileys/smileys-und-emoticons/tanzen/smileys-tanzen-293407.gif)


wird aber nur ein sehr sehr kurzer Abend :(
Titel: [Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg III
Beitrag von: Agonira am 15. Juli 2016, 19:13:27
Uuuuuuund es geht weiter mit dem Finale der Goblinburg.  8 ) Jede Menge Patzer und ziemlich viele, ziemlich knappe Situationen erwarten euch!  ;D Den Satz "Du willst uns umbringen! ::)" und später nur noch "Die will uns umbringen! :o :'(" habe ich an diesem Abend ziemlich oft gehört.  ;D




Das Geheimnis der Goblinburg III

Abenteuer von Sphärenwanderer (http://dungeonslayers.net/download/DS4FWDasGeheimnisderGoblinburg.pdf)

Abendland, 20. Schauern 1214GF, Barringen

Es ist schon spät abends, als die drei Helden in das Erdgeschoss des Anwesens zurückkehren und die vier Steinbüsten nach Norden ausrichten. Anarioths Vermutung ob des Vorhandenseins eines Kellers stellt sich als richtig heraus, denn diagonal gegenüber der durch die Drehung der Büsten verschwundenen Treppe ins Obergeschoss löst sich eine weitere, allerdings nach unten führende Treppe aus den kalten, weißen Marmorfliesen des Brunnenraums.

(https://abload.de/img/01dlsc0.jpg)

Mit gezückten Waffen gehen Morvain, Miriel und Anarioth die Treppe hinab, welche in einem großen Lagerraum endet, in dem drei Hobgoblins und vier Goblins angeregt in ihrer unverständlichen Sprache diskutieren. Einer der Hobgoblins sieht wie ein Anführer aus, denn er ist etwas größer und kräftiger als die anderen beiden. Als die Charaktere die Treppe herunterkommen, blicken die Goblinoiden auf und wappnen sich zum Kampf.

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Die Goblins eröffnen den Kampf: Der Sprengsatz eines Goblinbombers trifft Miriel mit 9 Schadenspunkten, sodass ihre LK auf 11 sinkt. Anarioth blitzdingst direkt auf den mutmaßlichen Hobgoblinanführer und dieser patzt bei der Abwehr, sodass er dem neben sich stehenden Hobgoblin aus Versehen eine mit seinem Zweihänder überbrät. Miriel wirkt in der ersten Runde außerdem ihre Heilende Aura, die von nun an für 12 Runden aktiv bleibt. Morvain stößt wie immer seinen Schlachtruf aus und bufft die Gruppe damit für 8 Runden. 

(https://abload.de/img/03nes5g.jpg)

In Runde 2 wechselt Miriel erfolgreich zum Zauber Heilende Hand, allerdings wird sie im nächsten Moment vom Hobgoblin direkt vor ihr gepackt und von der Treppe in den Raum hineingeschleudert – das jagt der Waldelfe (und vor allem ihrer Spielerin ;) ) einen gehörigen Schrecken ein, schließlich hat sie jetzt schon nur noch 12 LK. Der Hobgoblinanführer ist unterdessen bei der Tür zu einem Nebenraum angelangt und brüllt etwas – juhu, Verstärkung ist also auch noch im Anmarsch! :o Miriel sieht sich schon einen neuen Charakter erstellen das Zeitliche segnen.

(https://abload.de/img/04xbse1.jpg)

Morvain holt zu einem Rundumschlag gegen den Berserker und Hobgoblin vor sich aus und bringt damit den Hobgoblin, der Miriel in diese missliche Lage gebracht hat, dazu, seine Waffe bei der verpatzten Abwehr fallen zu lassen.

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In Runde 3 heilt sich Miriel zunächst mit Heilende Hand um 7 Punkte auf volle 20 LK, macht dann ein paar Schritte in Richtung Anführer, um in den nächsten Raum spähen zu können – ach du Schreck, eine Goblinschamanin! :o – und zieht sich daraufhin leichtfüßigen Schrittes an dem unbewaffneten Hobgoblin vorbei zurück zu ihren beiden Gefährten.

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Morvain gibt noch in derselben Runde drei Slayerpunkte für einen zweiten Angriff aus und tötet den Goblinberserker mit einem Streich sowie den Hobgoblin im zweiten Versuch. In Runde 4 treffen die Goblinschamanin, ein weiterer Berserker sowie ein weiterer Späher aus dem Nebenraum ein. Die Schamanin fuchtelt wild mit ihren kleinen, grünen Ärmchen herum und versucht erfolglos (hätte sie mal an ihre Zwistpunkte gedacht!), einen Seuchennebel heraufzubeschwören.

Eine weitere Bombe trifft Miriel, sie patzt bei ihrer Abwehr und stolpert – 15 Schaden! Ihre Lebenskraft ist damit wieder bei 5 Punkten. Dann trifft sie auch noch ein Pfeil eines Spähers für 3 Schaden, bringt sie auf 2 LK und lässt sie innerlich schon mit ihrem Leben abschließen... Der andere Späher beharkt Morvain mit 13 Schaden – hätte der erste Späher ebenso viel verursacht, wäre Miriel jetzt sogar schon bei -8 LK und damit knapp an der Todesgrenze von (-KÖRx2=) -10!

Anarioth, der genau weiß, wie tödlich jetzt ein glückender Seuchennebel von der Schamanin wäre, setzt seine Zaubermacht ein, um seinen Angriffswert trotz des Malus von -5 aufgrund von Hindernissen auf 21 zu erhöhen und verpasst dieser damit satte 15 Schaden – die Grünhäutige patzt bei der Abwehr und ist direkt tot! Anarioth jubelt freudig über diesen bedeutenden Erfolg, bekommt aber von der fast ohnmächtigen Miriel (2 LK) und dem stark angeschlagenen Morvain (12 LK) nur einen grimmigen Schulterblick ob des fehlplatzierten Optimismus.

(https://abload.de/img/07zpscr.jpg)

Miriel nutzt einen Slayerpunkt, um aktionsfrei aufzustehen und heilt sich selbst für 2 LK – Wahnsinn! ::) –, womit sie immer noch nur 4 LK hat.

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Der Hobgoblinanführer ist inzwischen vor ihr angekommen, würdigt sie ob ihrer bemitleidenswerten Gestalt LK nicht mal eines Blickes, sondern stürzt sich stattdessen auf Morvain, der ja bereits drei seiner Gefolgsleute auf dem Gewissen hat. Er gibt sogar aus Wut über die tote Schamanin zwei Zwistpunkte aus, um seinen Angriff zu einem automatischen Immersieg zu machen, verursacht 9 Schaden an dem Barbaren und bringt ihn damit auf 3 LK. Auch der andere Hobgoblin sowie der Goblinberserker kommen jetzt an Morvain bzw. Miriel heran und holen zum Schlag aus, verfehlen aber beide. Morvain, der immer das Schlusslicht der Initiativreihenfolge bildet, kramt hastig in seiner Tasche und kippt sich einen Heiltrank rein, der immerhin 10 LK wiederherstellt.

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Der Tick der Heilenden Aura kommt in Runde 5 außerordentlich gelegen: Miriel hat dadurch wieder 5 LK und Morvain 14 LK. Eine weitere Goblinbombe erwischt Miriel nur wenige Sekunden später mit 4 Schadenspunkten und bringt sie wieder auf 1 LK herunter und auch Morvain steckt von einem der Späher 9 Schaden ein und ist wieder bei 4 LK. Im Angesicht dieser Übermacht wirft sich Miriel die letzten sechs Heilpillen ein und heilt sich damit auf 13 LK; außerdem fällt die Gruppe die Entscheidung, einen grünen Edelstein zu opfern, um Morvain ausnahmsweise vor den Hobgoblins agieren zu lassen, damit dieser einen Berserkertrank aus der Höhle der Schatten nehmen kann. Mit einem mulmigen Gefühl stürzt der Barbarenkrieger das blubbernde, dampfende Gesöff runter und zieht angewidert eine Grimasse, spürt aber sofort, wie der goblinoide Trunk seine Lebensgeister weckt: 19 Heilung in der ersten Runde!

In Runde 6 geht es schließlich Anarioth an den Kragen, denn der Bomber hat nun ihn ins Visier genommen, trifft ihn mit 10 Schaden und verringert seine LK somit auf 7 Punkte. Aber auch Miriel bleibt nicht unbehelligt: Der Goblinberserker sowie einer der Späher bringen sie wieder auf 10 LK. Der andere Späher, der immer noch neben der toten Goblinschamanin und damit in einer sehr schlechten Position steht, kommt einige Schritte näher und bezieht unbewusst direkt vor seinem Späherkollegen Stellung, der darüber alles andere als erfreut ist.

Miriel heilt Anarioth um 7, sodass er wieder 14 LK hat. Anarioth wiederum blitzdingst weiterhin auf den Hobgoblinanführer, kann aber nur ein paar wenige Schadenspunkte verursachen. Dadurch wird dieser allerdings auf den Elfenzauberer aufmerksam und lässt von Morvain ab, um auf Miriel zu schwenken, die direkt vor dem Sturmelfen steht. Er gibt seine letzten beiden Zwistpunkte aus, um einen automatischen Immersieg gegen die angeschlagene Heilerin zu schaffen, kann ihr aber aufgrund ihrer erfolgreichen Abwehr nur 7 Schaden zufügen. Damit hat sie wieder nur noch 3 LK. Der andere Hobgoblin fügt Morvain 2 Schadenspunkte zu, worüber sich dieser sogar schadensfroh zeigt! – Immerhin hatte er volle LK und jeder durch den Berserkertrank heilbare Schadenspunkt wird sich in Runde 8 in einer verheerenden Explosion entfalten... Wie erwartet, heilt das in Morvains Magen weiterbrodelnde Gemisch die soeben erlittenen Schadenspunkte, sodass der Krieger sogleich wieder bei voller LK ist. „Jetzt, oder nie!“, brüllt er und setzt beide Ränge Brutaler Hieb ein, um seinen Angriffswert für den nächsten Rundumschlag auf 37 zu erhöhen – hinzu kommt eine Gegnerabwehr von -4 durch zwei Slayerpunkte. Der Hobgoblin kann dem nichts entgegensetzen und ist sofort tot, der Anführer hingegen wehrt erfolgreich ab, steckt nur 7 Schadenspunkte ein und hat daher immer noch 35 LK.

In Runde 7 zeigt sich der Goblinspäher, dem in der letzten Runde der Kollege vor die Linse gelaufen ist, sehr erbost über eben diesen und schubst seinen Vordermann, sodass er stolpert und zu Boden fällt. Der Bomber wirft erneut einen Sprengkörper nach Anarioth und trifft ihn mit schmerzhaften 6 Schaden, sodass der Elf mit 2 LK nun auch im lebensbedrohlichen Bereich landet... Doch glücklicherweise kann Miriel Abhilfe schaffen, indem sie ihn um ganze 18 Punkte heilt. Der Goblinanführer patzt bei seinem Angriff auf Miriel und beschädigt dabei seinen Eisenzweihänder, wodurch dessen WB permanent um 1 reduziert wird. 

(https://abload.de/img/1070s95.jpg)

Morvains Berserkertrank kann ihn diese Runde nicht mal um einen einzigen LK heilen, denn er ist schon voll. „Voll, wie immer, typisch Barbar!“, witzelt Anarioth. „Ja, mir steht dieses Gesöff bis Oberkante Unterlippe, passt mal auf, was gleich passiert...“, antwortet der Krieger lachend, während er um den Anführer herumläuft.

(https://abload.de/img/116qs41.jpg)

Morvain nutzt außerdem zwei Slayerpunkte, um seine Abwehr für eine Runde um 8 zu erhöhen, da er ja immerhin von Gegnern umzingelt ist, und spaltet noch einmal munter Richtung Goblinberserker und Hobgoblinanführer, die er dabei sogar von der Seite, bzw. von hinten attackiert, da beide noch zu Miriel gewandt stehen.

Runde 8: Miriel heilt sich selbst um 16 LK und hat damit wieder volle LK. Der Hobgoblinanführer, der gar nicht bemerkt, was ihm gleich blüht, greift weiterhin den Elfenzauberer an und landet einen Treffer mit 15 Schaden, sodass Anarioth wieder bei 6 LK ist. Im nächsten Augenblick explodiert Morvain mit 21 abwehrbaren Schaden (man will vielleicht gar nicht so genau wissen, was an ihm da genau explodiert...). Beide Späher, den Berserker und den Bomber zerfetzt es förmlich und auch der Hobgoblinanführer, der jetzt der letzte lebende Gegner ist, bekommt eine angesengte Rückseite.

(https://abload.de/img/12fdsr3.jpg)

In der nächsten Runde heilt Miriel Anarioth um 3 Pünktchen, womit dieser wieder 9 LK hat. Im Angesicht des wütenden Anführers auf jeden Fall nicht genug, entscheidet der Elf, und flieht hinter Morvain, der noch immer im Leichenberg gesprengter Goblins steht. Sein nächster Schock setzt dem Anführer mit 14 Schadenspunkten ordentlich zu, denn dieser patzt bei der Abwehr und beschädigt versehentlich seine eigene Rüstung, sodass sie permanent einen Malus von -1 PA bekommt. Beim Anblick des Massakers, welches sich hinter seinem Rücken ereignet hat, greift er in aufkeimender Rage den Barbaren an und drückt ihm 10 Schadenspunkte rein, womit Morvain bei 12 LK ist.

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Miriel, welche die Aktion des Anführers abgewartet hat, eilt an die Seite des Barbaren und heilt ihn um 2 mickrige Punkte – gerade hat sie echt Pech mit ihrer Heilenden Hand! Das kommt bestimmt durch die Goblineingeweide, die den drei Helden überall kleben... Morvain drischt weiterhin auf den Anführer ein und fügt ihm weitere 7 Schaden zu.

In Runde 10 verfehlt Anarioth, Miriel hat dieses Mal etwas mehr Glück und kann Morvain mit einem Würfelergebnis von 16 LK vollheilen. Der Anführer patzt daraufhin ein weiteres Mal und beschädigt erneut seine Rüstung. Der wird aber auch wirklich vom Pech verfolgt! – schon vier Patzer in diesem Kampf.

In Runde 11 kann Miriel Anarioth um 11 Punkte heilen, steckt aber selbst vom im Blutrausch um sich schlagenden Anführer schmerzhafte 15 Schadenspunkte ein. Den tödlichen Stoß kann schließlich Morvain setzen.


(https://abload.de/img/14m1sl4.jpg)

Puh, dieser Kampf ist geschafft. Die drei Helden erholen sich erst einmal ein paar Minuten und befreien sich von den gröbsten Goblinstückchen... „Wer ist noch für ein Bad?“, fragt Anarioth lachend in die Runde.



[Fortsetzung folgt ...]
Titel: Antw:[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg III
Beitrag von: Agonira am 15. Juli 2016, 21:16:57
Morvain steht nach wenigen Minuten wieder auf und dreht den Leichnam des Hobgoblinanführers auf den Rücken. Einen Augenblick betrachtet er die leeren Augen des Toten, dann verschränkt er dessen Arme vor seiner Brust und legt ihm eine der herumliegenden Goblinwaffen in die Hand. Ehrerbietend klopft er sich selbst schließlich zweimal auf die Brust und nickt dem gefallenen Gegner anerkennend zu. – „Diese Barbaren spinnen einfach, ich hab‘s doch gleich gesagt...“, raunt Anarioth der neben ihm sitzenden Miriel zu. „Hm.“, erwidert diese nur, fährt dann aber fort: „Lasst uns lieber mal den Raum absuchen, die Mauer neben der Treppe sieht doch ganz verdächtig nach einer Geheimtür aus.“ – „Stimmt. Aber so oder so scheint das Anwesen nicht voll unterkellert zu sein...“, grübelt der Sturmelf.

Dank eines Immersiegs beim Untersuchen der besagten Mauer stellt Miriel allerdings fest, dass die Mauer keineswegs eine Geheimtür verbirgt. Also untersuchen sie und Anarioth gemeinsam die restlichen Schränke und Behälter des großen Lagerraums, finden aber nichts Nützliches. Einer der Schränke fällt aufgrund eines Suchenpatzers um und begräbt Miriel unter sich. Sie kommt allerdings glimpflich davon und erhält nur 5 Schaden.

Zu dritt widmen sich die Helden anschließend dem kleineren Raum, aus dem die Verstärkung eingetroffen war – es handelt sich um eine Rüstkammer. Einige Waffen und Rüstungen befinden sich hier, unter anderem eine magische Lederrüstung +1, eine gesteppte Kettenrüstung und ein Kampfstab. Letzteren schnappt sich Anarioth als Ersatzstab, falls sein aktueller – der Schamanenstab aus der Höhle der Schatten – zerbrechen sollte wie sein erster aus Valen Coladris, über dessen Verlust er immer noch nicht ganz hinweg ist. Die Kettenrüstung nimmt Morvain und entledigt sich damit seines Lederpanzers – wunderbar, genau auf so eine Rüstung hatte er gehofft – nicht zu schwer und trotzdem ein ordentlicher Schutz!

(https://abload.de/img/rstunggestket3gu8m.jpg)

Miriel überlegt eine Weile, ob sie die magische Lederrüstung anziehen soll, entscheidet sich dann aber doch dagegen, schließlich trägt sie eine Heliarobe. Des Weiteren finden sie einige Portionen Waffenpaste in einem Regal, was Morvain daran erinnert, dass er ja selbst auch noch zwei davon in der Tasche hat, seitdem er von zuhause aufgebrochen ist.

Derweil bemerkt Anarioth einen säuberlich gefalteten Zettel auf dem Fußboden und liest ihn den anderen vor:

(https://abload.de/img/16jrsmj.jpg)

Die Gruppe stellt die wildesten Vermutungen an, was es mit der Nachricht auf sich haben könnte, Miriel kommt sogar der Gedanke, dass die Goblinschamanin die Autorin des Zettels sein und den Zasaren in einen Goblin verwandelt haben könnte – was hieße, dass sie ihn vielleicht gerade eben versehentlich ermordet hätten! :o

Anarioth entscheidet, dass sie die Barringer nachher einfach mal nach der Frau fragen könnten und ansonsten zum gegenwärtigen Zeitpunkt nicht viel mit dem Zettel anfangen können. Er ist sich sicher, dass dieser Zettel irgendwas mit dem anderen, auf Zasarisch geschriebenen Zettel aus dem Obergeschoss zu tun haben muss, aber er kann sein Gefühl nicht genau zuordnen.

Also verlassen die drei den Keller und werden draußen vor dem Haus bereits von ein paar wartenden Dorfbewohnern erwartet, darunter die beiden Büttel Movert Steinmoos und Osgur Neuenböcken, Nollmund Wollstein sowie der Älteste Rudek Waldstein. Sie werden für ihren Erfolg gefeiert und erhalten eine Belohnung von 50 GM von Rudek, der allerdings verunsichert nach der Explosion fragt, die vor einer Weile zu hören gewesen sei... Die drei Helden lachen nur: „Keine Sorge, nichts Schlimmes passiert...“ ;D

Nollmund fragt außerdem, ob sie seinen Herren gefunden hätten – was Anarioth an den gefundenen Zettel erinnert. Er fragt, ob Muhar in letzter Zeit Besuch von einer Frau gehabt hätte. „Von einer alten Frau vermutlich, vielleicht von einer Hexe?“, fügt Miriel hinzu. Nollmund scheint verunsichert, „Nein... nein, nicht dass ich wüsste. Er hat nie Besuch empfangen, geschweige denn eine Liebhaberin...“ – „Wer sagt was von Liebhaberin? Eine HE-XE! Hier, guckt mal.“, unterbricht ihn die Waldelfe energisch. Stirnrunzelnd liest der Mann die Notiz. „Kann hier jemand Zasarisch?“, fragt Anarioth in lauterem Tonfall, noch bevor Nollmund antworten kann. Der Dorfälteste verneint, scheint sich dann aber doch unsicher zu sein und fragt: „Nollmund, Ihr vielleicht?“ – „Nein, wir haben uns immer auf Freiwort unterhalten“, entgegnet der Mann mit niedergeschlagenem Tonfall. Er scheint tatsächlich ehrlich enttäuscht zu sein, dass Al’Azzrak fort ist.

An diesem Abend gönnen sich alle drei nacheinander ein entspannendes, heißes Bad in Muhars Badezuber, welcher dank der darunter liegenden Küche leicht beheizbar ist, wie ihnen Nollmund erklären kann, selbst war er ja noch nicht im Obergeschoss. Jedenfalls habe Al’Azzrak immer darum gebeten, dass der Diener den Ofen anfeuere, wenn er baden wollte, berichtet Nollmund. Für das Bad opfert Anarioth in einem Anfall von Großzügigkeit sogar eines seiner Seifestücke für die anderen.


Teil III des Abenteuers hat den Helden 145 EP eingebracht, womit sie insgesamt 1.179 EP gesammelt haben. Stufe 5 gibt es allerdings erst mit 1.300 Punkten. Mit Abschluss dieses Abenteuers haben sie außerdem Akt I der Freien Lande-Kampagne abgeschlossen und erhalten somit ein Gratisflufftalent.


Wochend, 21. Schauern 1214GF, Barringen

Den nächsten Tag – den Wochend, den 21. Schauern – nutzen die Charaktere, um sich auszuruhen, in Ruhe zu beten und einfach mal nichts zu tun. Miriel erhöht mit ihren 2 gesparten LP ihre Stärke auf 1. Morvain schaut außerdem noch einmal im Heliatempel vorbei, um eine zweite, kostenlose Allheilung abzustauben. Damit muss er jetzt endlich nicht mehr „Moooor-vaaiiiiin... Määäär-veeeeiiiiin... meeehr Weiiiiin“ stöhnend durch die Gegend laufen.

Mit Hingabe widmet sich der Barbar an diesem Tag außerdem seinem Gegnerkompendium, in dem Goblins innerhalb der letzten zwei Tage eine sehr dominierende Rolle eingenommen haben:

(https://abload.de/img/18c7sqp.jpg)

Anarioth kann die Wirkung der zwei noch nicht identifizierten Schriftrollen aufdecken: Magie identifizieren und Verteidigung. Letztere erlernt er direkt, Erstere wandert jedoch auf den „Zu verkaufen“-Stapel, denn er selbst kann den Zauber schon und Miriel hat genügend andere Zauber, die es noch zu lernen gilt – beispielsweise Tiere besänftigen und Heilendes Licht, welche sie heute beide erlernt. Danach nehmen sich die beiden Elfen noch einmal alle Gegenstände vor, von denen sie noch nicht mit Sicherheit wissen, dass sie nicht magisch sind. Und tatsächlich kann der Streitkolben aus Al’Azzraks Schatzkammer nun doch als magisch +1 erspürt und identifiziert werden: Er gibt einen Bonus von +2 beim Angriff gegen Goblinoide und kann einmal pro Kampf aktionsfrei gezogen werden.

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„Das wäre doch eine ausgezeichnete Waffe für Euch, Miriel.“, schlägt Morvain vor. „Waaas, ein Streitkolben!? Das ist so gar nicht elfentypisch...“ – „Ich werd‘ die Waffe nicht tragen, ich hab einen Zweihänder. Dann trefft Ihr Goblins leichter, das passt doch super!“ – „Aber... aber Streitkolben…!!“, die Waldelfe verzieht das Gesicht zu einer Grimasse, „muss das sein?“ – „Ja!“, mischt sich Anarioth ein, „Ihr müsst ihn ja nicht Streitkolben nennen, er hat sogar einen Namen: Kampfbereit. Das klingt doch gar nicht so unelfisch.“ – Die Waldelfe guckt immer noch skeptisch, lässt sich dann aber widerwillig umstimmen.


Neutag, 22. Schauern 1214GF, Barringen

Den Neutag nutzt die Gruppe dazu, ihre Gratisflufftalente in einen ganztägigen Reitkurs zu investieren, der ihnen vom Pferdezüchter Walter Waldstein, dem Bruder des Dorfältesten Rudek, kostenlos für die Rettung Barringens angeboten wird. Er bietet den dreien außerdem seine eigenen Pferde zu vergünstigten Konditionen an. Statt 750GM für drei Pferde, 60GM für drei Sättel und 15GM für drei Satteltaschen verlangt er insgesamt nur 615GM. Sie dürfen sich sogar drei Pferde aus seiner kleinen Herde aussuchen. Morvains Wahl fällt auf eine schwarze Stute, die er Plötze nennt (welch Frevel... die ist, bzw. sind doch sonst meist braun!). Miriel entscheidet sich für einen Fuchshengst, den sie Finalof tauft. Und Anarioth sucht sich einen weißen „sturmgrauen“ Hengst aus, der von nun an Kelpie heißt (und noch so ein Frevler!). – Interessant, ausgerechnet der Barbar hat die einzige Stute.

(https://abload.de/img/kelpiex4sb4.jpg)   (https://abload.de/img/finalof3tsas.jpg)   (https://abload.de/img/pltzel8sav.jpg)


Werktag, 23. Schauern 1214GF, Barringen

Den 23. Schauern, an dem allen dreien noch entsetzlich Hinterteil und Beine schmerzen, nutzen der Sturmelf und der Umbar für den Erste Hilfe-Kurs im Heliatempel, wofür sie ja beide je einen Talentpunkt gespart haben, und kaufen dort im Anschluss auch gleich ein paar Erste Hilfe-Sets (, die lecker nach Himbeere schmecken). :)

(https://abload.de/img/eh1gsvc.jpg)   (https://abload.de/img/ehsd3s3l.jpg)

Miriel nutzt die Zeit, um einen Teil ihrer Lynzblattvorräte zu Heiltränken zu verarbeiten. Dank des Mörsers und Stößels aus Fandorais Versteck kann sie das sogar ohne ein Alchemielabor (allerdings nur sehr einfache Tränke wie den normalen Heiltrank). Die hergestellten Tränke haben dann aber lediglich eine Haltbarkeit von einer Woche. Deswegen stellt sie erst einmal nur vier Heiltränke her – eben gerade genug, um die Vorräte der Gruppe für die weitere Reise wieder aufzustocken. Den Rest des angefangenen Werktags nutzt die Gruppe, um das Gefundene und Aussortierte zu Geld zu machen und alles für die Abreise in Richtung Westheim am nächsten Morgen vorzubereiten.


Damit geht die fünfte Spielsitzung nach ca. 3h und gleichzeitig auch nach insgesamt ca. 27h Akt I – Barringen zu Ende. Mit etwas Glück geht es binnen einer Woche weiter mit der Reise nach Westheim.

Titel: Antw:[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg III
Beitrag von: Agonira am 15. Juli 2016, 21:29:50
Anarioth der Sturmrufer (https://www.dropbox.com/s/vbb4jxg1jcxqgcr/Anarioth.pdf?dl=0), Sturmelf, Zauberer, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)         :kw7: 11      :kw8: 15 = 13+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 18 = 15+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 18 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
Verteidigung :kw7: 11 (ZB+0)
zwei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Glückspilz I
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier II
Zaubermacht I
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis, 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)




Miriel (https://www.dropbox.com/s/xyz7ybeycnrufkn/Miriel.pdf?dl=0), Waldelfe, Heilerin, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 1 = 0+1   BE: 0      VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 20     :kw2: 14 = 10+3(PA)+1(mPA)     :kw3: 6 = 7-1(Helm)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 6     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 13+2(Ei)-1(Helm)     :kw8: 9 = 10-1(Helm)     Mana: 17

Waffen:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 „Kampfbereit“ :kw5: 8 GA-1 :kw3: 7 (WB+2, GA-1, :kw3:+1; Freiaktion: Waffe ziehen, +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 13 :kw3: 7 (WB+3, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Kopf: Lederhelm (PA+1, :kw3:-1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)

Talente:
Alchemie I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Schild PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain (https://www.dropbox.com/s/qp0tlau7cpakrfm/Morvain.pdf?dl=0), Torg-Umbar, Krieger, Stufe 4

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 22 = 15+1(zäh)+6(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 6 = 4+2(Ei)+1(Brosche)-1(Rüstung)      :kw5: 16 = 13+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenzweihänder :kw5: 20 GA-2 :kw3: 2 (WB+4, GA-2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: gesteppte Kettenrüstung (PA+3, :kw4:-1,0)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2, :kw3: -2)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4: +1)

Talente:
Brutaler Hieb II
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche
Titel: Antw:[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg III
Beitrag von: Agonira am 15. Juli 2016, 21:44:52
Anarioth der Sturmrufer

Ausrüstung:
Kampfstab (Ersatz)
magischer Eisendolch +1 (Ersatz)
verzierte, schwarze Robe (zu verkaufen)
magische Lederrüstung +1 (zu verkaufen)

Sonstiges:
Schreibzeug
Zauberbuch
Notizbuch
Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell (Talentbuch)
Feuerstein
bunter, eiförmiger Stein
verbrannte, zasarische Notiz aus Al’Azzraks Haus
Notiz aus dem Keller von Al’Azzraks Haus
Geldbeutel mit 42GM

Verbrauchbares:
1x Zunder
2x Heiltrank
1x Berserkertrank
3x Manatrank
1x Schwebetrank
3x Erste Hilfe-Set

Schriftrollen:
Feuerstrahl
Stolpern
Manabrot

Extrabeutel „Ritualkram“:
Besteck (Messer, Gabel, Löffel)
4x Wachskerze
4x Rauchkraut

Satteltasche:
Decke
Pfeife
Die chromatischen Drachenrassen Caeras (Talentbuch)
2x Seife
2x Tagesration Nahrung, 1x getrocknete Heringe
4x Tagesration Wasser
alter, zasarischer Teppich
2x Westheimer Brokat



Miriel

Ausrüstung:
Eisendolch (Ersatz)

Sonstiges:
Schreibzeug
Zauberbuch
Notizbuch
Alchemierezeptebuch
Die Kräuter Caeras (Kräuterkompendium)
bunter, eiförmiger Stein
Geldbeutel mit 44SM
Linriels Notiz über Priesterausbildung

Schriftrollen:
Giftbann
Giftschutz
Vertreiben
Verwirren
Wiederbelebung

Extrabeutel „Kräuter und Tränke“:
Mörser & Stößel
2x Heiltrank
2x Manatrank
1x Schwebetrank
1x Schutztrank
1x Kampftrank
2x Waffenpaste
9x Lynzblatt
1x Sattmach
1x Spinnenklauen

Satteltasche:
Decke
Feuerstein
Juhuder Lenzistda auf zwergischen Ahnenrunen mit Übersetzungshilfe
1x Zunder
4x Tagesration Nahrung, 1x getrocknete Heringe
4x Tagesration Wasser
2x Westheimer Brokat



Morvain

Ausrüstung:
-

Sonstiges:
Schreibzeug
Heldentaten-Tagebuch
Notizbuch
Feuerstein
Laterne
Kompass
bunter, eiförmiger Stein
Geldbeutel mit 17KM

Verbrauchbares:
2x Zunder
2x Lampenöl
2x Erste Hilfe-Set

Extrabeutel „Tränke“:
2x Heiltrank
1x Berserkertrank
1x Stärketrank
1x Kampftrank
3x Waffenpaste

Satteltasche:
Decke
Brecheisen
Seil
Zeit der Dämmerung (Talentbuch)
4x Tagesration Nahrung, 1x Äpfel
4x Tagesration Wasser
1x Fackel
2x Westheimer Brokat





Außerdem im Besitz der Gruppe:
Edelsteine: 1x grün, 1x dunkelblau, 2x hellblau, 2x gelb, 1x orange

Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Flost888 am 16. Juli 2016, 09:15:10
Toller Spielbericht  :) :thumbup:
Aber eine Elf mit Streitkolben  ::)
Ich werde mich schamlos an der Idee "Reitstunde" bedienen, da hattest du eine super Idee  ;D
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] EP-Protokoll
Beitrag von: Agonira am 16. Juli 2016, 10:53:46
Da ich ein Listenfanatiker bin  ::), gibts natürlich auch von dieser Kampagne ein EP-Protokoll. Anzumerken ist, dass wir mit Gruppen-EP und nicht unbedingt GRW-konformen EP-Werten spielen.

Bei einem Stufenanstieg steht in der oberen Zeile der LP- und in der unteren der TP-Kauf.

(https://abload.de/img/epprotokoll_ds_stand2bskww.jpg)





Toller Spielbericht  :) :thumbup:
Aber eine Elf mit Streitkolben  ::)
Ich werde mich schamlos an der Idee "Reitstunde" bedienen, da hattest du eine super Idee  ;D

Danke!  :D

Ja, es hat auch viel mehr Überzeugungsarbeit gebraucht, als ich ihm Bericht unterkriegen konnte, um die Elfenspielerin von dem Streitkolben zu überzeugen.  :D Auf dem Charakterbogen steht jetzt tatsächlich nur "Kampfbereit" und nicht "Stahlstreitkolben [...]"  ;)

Ich werde mich schamlos an der Idee "Reitstunde" bedienen, da hattest du eine super Idee  ;D

Bitte gerne, ich hab mich doch auch an so vielem aus dem Forum bedient.  :) ::)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: cyrion am 19. Juli 2016, 09:30:47
 ;D
Cooler Bericht
Das hat richtig Spaß gemacht den zu lesen.

Die Kämpf sind ja oft so ein auf und ab und ein Heiler hier und Heiler da... Macht schon Laune
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 19. Juli 2016, 16:50:27
Das geht doch runter wie Butter, herzlichen Dank!  :D

Ja, auf jeden Fall, unsere Heilerin hatte alle Hände voll zu tun!  8 ) Bin mit dem Abend eigentlich wirklich sehr zufrieden, das Balancing hat meines Erachtens nach sehr gut gepasst.  :) (Und auch die Spieler haben sehr positives Feedback über die gefühlte Kampfschwierigkeit verlauten lassen.  :D)

Klar, es ist noch jede Menge Platz nach oben was die Möglichkeiten "SL-ischer Fiesheit" angeht (obwohl es wirklich verdammt eng hätte werden können, wenn meine arme kleine Goblinschamanin nicht ein Onehit gewesen wäre  :'( ), aber ich will meine Spieler ja auch nicht vergraulen, die halten wirklich so überhaupt nichts vom Charaktertod, selbst wenn die Möglichkeit einer glückenden Wiederbelebung alles andere als unwahrscheinlich wäre.  ::) Das Edelsteinsystem kommt gut an und wird auch genutzt, bin auch ganz guter Dinge, dass in brenzligeren Situation dann auch tatsächlich mal "bunte" Steine ausgegeben werden, wenn sie ein paar mehr davon haben. Der Berserkertrank kam 1a an, in den hat sich besonders der Barbarenspieler verliebt.  ;D Nächstes Mal werd ich die Spieler auch nochmal dran erinnern, dass man ja durchaus bis zu 10 Kräuter auf einmal futtern kann. Die Spieler haben meist noch das Gefühl, gegen den reinkommenden Schaden nicht viel ausrichten zu können, aber eigentlich haben sie doch - auch neben dem Heilen - eine ganze Palette an Möglichkeiten. Sie müssen nur lernen, sie einzusetzen.

... allerdings frage ich mich: Wie macht ihr das, ihr lieben SLs da draußen, mit Gruppen ohne Heiler?!  :o Da ist ja dann wirklich ganz schnell Ende im Gelände!  :-\
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: SeoP am 19. Juli 2016, 18:20:37
Sach ma...
hast Du die Waffen- / Ausrüstungskarten "zufällig" als PDFs rumfahren ;)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 19. Juli 2016, 18:42:10
Die Vorlage für die Talentkarten hab ich hier ursprünglich irgendwo im Forum gefunden und daraus für die Itemkarten für jeden Ausrüstungsslots separate Vorlagen gebastelt. Also ja, ich hab eine Vorlage, allerdings nicht als PDF, sondern als PPTX.  :) ... was aber auch für eine eventuelle Weiterverwendung notwendig ist, da ich die meisten Ausrüstungsteile erst bei Bedarf erstelle (und die Sammlung daher alles andere als vollständig ist) und ich die WB- und PA-Werte nach eigenem Gusto anpasse, mit dem GRW haben meine Items also teilweise nicht mehr viel zu tun.  ::) Wirklich "fertig" oder vorzeigbar ist das also leider alles absolut nicht.  :-[ Für manche Ausrüstungsslots hab ich noch nicht mal eine Vorlage (Armschienen/Handschuhe zB.), bei anderen wiederum nur ein oder zwei fertige Items, zB. gibts bisher genau einen Gürtel in meiner Vorlage, nämlich den roten Fu-Gürtel.  ;)

Wenn du den Kram trotzdem gerne haben möchtest, hab ich nichts dagegen, ich freu mich ja, wenn damit jemand was anfangen kann.  ;D


Edit: Hab dem Startpost mal ein Inhaltsverzeichnis hinzugefügt.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 21. Juli 2016, 17:22:54
Hab für die Rüstungen, Schmuck und Waffen auf die Schnelle eine allgemeine Vorlage gemacht.

Um den Text hinter dem Gedankenstrich in der obersten Zeile anzupassen (dort, wo bei mir "Rüstung - Körper", "Schmuck - Finger" usw. steht), muss man bei PP auf Ansicht gehen, dann Folienmaster einschalten und kann den Text dort wie gewohnt durch Anklicken ändern. Danach einfach auf das X Masteransicht schließen.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: SeoP am 22. Juli 2016, 12:14:40
cool, danke
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: cyrion am 23. Juli 2016, 21:58:18
 :D
Danke schön
Titel: [Spielbericht] Reise von Barringen zum „Landgasthaus Trutz und Trunk“ I
Beitrag von: Agonira am 24. Juli 2016, 19:22:05
Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen  – Akt II: Reise nach Westheim



Reise von Barringen zum „Landgasthaus Trutz und Trunk“ I

Bevor es losgeht, liest jeder Spieler noch einmal seinen Spielerbrief durch und ruft sich damit die Hintergrundgeschichte seines Charakters in Erinnerung. Außerdem überlegt sich jeder Spieler für seinen Charakter eine negative Eigenschaft sowie eine Angst, die wir nachträglich zur Charaktererschaffung hinzufügen: Anarioth, der bereits Einzelgänger war, ist nun auch arrogant und hat als „Reinblutstadtbewohner“ Angst und Ekel vor Wildnis – das Betreten des verschlungenen und düsteren Waldelfenreiches Dynar oder gar eine Übernachtung inmitten eines solch dichten Waldes wäre ihm also ein ziemlicher Graus. Miriels Novizenweihe hat ihr ohnehin vorhandenes Helfersyndrom verstärkt und sie hat aufgrund ihrer Kindheit in der Abgeschiedenheit des Elfendörfchens Sundavar Angst vor Menschenmengen – insbesondere, wenn es sich bei den „Menschen“ tatsächlich um Nichtelfen handelt –, was in Westheim ein großes Problem werden könnte. Morvain hat aufgrund seiner Vergangenheit Angst davor, schwach zu sein und Schwäche zu zeigen und ist seit seinem Aufenthalt in der Wildenwacht und den Geschichten und Legenden des alten Carrack ziemlich abergläubig.

Hofftag, 24. Schauern 1214GF, Barringen

An diesem Hofftag ist die Abreise aus Barringen in Richtung Westheim geplant. Laut Wirt Brempens Aussage wird die Gruppe dank der Pferde etwa eineinhalb Tagesreisen bis zum Landgasthaus „Trutz und Trunk“ brauchen, welches die erste Zwischenstation auf ihrem Weg nach Westheim darstellt. Den Vormittag nutzt Miriel, um in Morvains Begleitung in der Nähe des Dorfes noch einmal auf Kräutersuche zu gehen, bevor die drei Helden aufbrechen. Währenddessen widmet sich Anarioth, der so absolut gar keine Lust auf stundenlanges durch-die-Gegend-stiefeln-und-Blümchen-suchen hat, seinen Büchern und betet zu Hefrach in der Hoffnung auf das lang ersehnte Zeichen des Sturmgotts... Doch wieder einmal passiert nichts (dank des Einsatzes des Talents Glückspilz... ja, auch beim Beten kann man patzen und wehe dem, der Hefrachs Zorn beschwört! 8 ) Aber Glückspilz I regelt alles... zumindest einmal ::) ).

Anschließend liest der Sturmelf in Al’Azzraks Drachenbuch etwas über die verschiedenen Drachenfarben und deren Bedeutungen und ist sich nunmehr sicher, dass er einen blauen Drachen brauchen wird, um den Verlenstein – ein Edelstein aus dem Verdauungstrakt eines Drachen – für sein geplantes Experiment zur Anrufung Hefrachs in die Hände zu bekommen. Ach wäre doch der Drachenforscher noch am Leben und nicht in einen stinkenden Goblin verwandelt worden... Dieser hätte ihm sicherlich bei der Beschaffung des Edelsteins behilflich sein können. Als der Zauberer sich anschließend noch einmal das Buch über Crysantells Untergang zur Hand nimmt, macht er eine schockierende Entdeckung.

(https://abload.de/img/buch3vuyx.jpg)

Die letzten paar Seiten wurden herausgerissen und mit roter Schrift – etwa Blut?! :o – wurde eine Nachricht auf den Buchdeckel gekritzelt... wann ist das denn passiert und wer in Hefrachs Namen war das?! Dem Zauberer sitzt plötzlich ein Kloß im Hals und er schließt sicherheitshalber die Zimmertür von innen ab. Wann hatte er das Buch das letzte Mal in der Hand?? Im Gasthaus „Am Waldrand“ in der Nähe von Fandorais Versteck, oder? Wer auch immer es war, er oder sie muss nachts bei ihm im Zimmer eingebrochen sein... Hastig überprüft der Sturmelf, ob ihm noch etwas anderes gestohlen wurde – nein, alles da... Welche Seiten fehlen eigentlich? – Er muss eine Weile grübeln, aber schließlich fällt es ihm wieder ein: Die letzten Seiten handelten von den Ascheelfen, jenen Hochelfen, welche den Nachtfeuerkrieg überlebten und seither das Zeichen Baarns tragen... :o

Insgesamt haben sich Miriel und Morvain ein Zeitmaximum von fünf Stunden für die Kräutersuche gesetzt, schließlich wollen sie heute noch etwa ein Drittel des Weges zum Landgasthaus hinter sich bringen. Innerhalb der ersten zwei Stunden finden sie einen Dämmermohn und drei Leidblüt. Letzteres eignet sich zur Herstellung von Waffenpaste und Ersteres hat eine narkotisierende Wirkung, wie die Waldelfe in ihrem Kräuterkompendium nachschlagen kann. Sie kennt allerdings bisher weder das Rezept für Waffenpaste, noch eines, bei dem Dämmermohn Verwendung findet. Aber was nicht ist, kann ja noch werden.

In den nächsten drei Stunden haben die beiden Kräutersammler allerdings weniger Glück: Nicht ein einziges nützliches Kraut können sie finden und als sie sich gerade wieder auf den Rückweg nach Barringen machen wollen, treffen sie auch noch aufgrund eines zweiten Kräutersuchenpatzers (der erste konnte mithilfe von Glückspilz ungeschehen gemacht werden) auf eine kleine Bande Goblins, die mit wildem Gequäke auf sie zustürmt: Ein Krieger, ein Berserker und zwei Späher.

(https://abload.de/img/krutersammeln1exucw.jpg)

Der folgende Kampf dauert jedoch nur etwa zwanzig Sekunden (bzw. vier Runden). Miriel bekommt zwar durch einen der Späher einiges an Schaden, versteckt sich aber daraufhin in einer Kiefer, während Morvain einen Goblin nach dem anderen mit brutalen Hieben abmurkst – den letzten sogar mit einem Immersieg.

(https://abload.de/img/krutersammeln2gbutp.jpg)

Als die beiden zurück in Barringen sind, bemerken sie Anarioths Angespanntheit gar nicht, da Miriel aufgeregt von ihrer Begegnung mit den Goblins erzählt. Die drei satteln also ihre Pferde und brechen auf. Ein paar Barringer, die gerade nicht auf den Feldern oder bei ihrem Vieh arbeiten, winken ihnen zum Abschied hinterher.

Während des Ritts herrscht eine Zeit lang Schweigen, denn die drei Reitanfänger haben alle Hände voll zu tun, die richtige Sitzposition auf den in Halbtrab verfallenen Pferden wiederzufinden und die Zügelhaltung ordentlich hinzubekommen, wie in den Reitstunden bei Walter Waldstein gelernt.

(https://abload.de/img/1s8ue5.jpg)

Schließlich beginnt Anarioth ein Gespräch, um sich von den eigenen düsteren Gedanken abzulenken: „Ach was würde ich für eine Flasche coladrischen Wein geben... Das billige Gepansche der Menschen ist ja überhaupt kein Vergleich. Und das Schlimmste ist: Ich werde nie wieder in meine Heimat zurückkehren können!“ – „Mhmh.“, brummt Morvain zustimmend, „Ich hoffe ja, dass ich eines Tages wieder nach Hause zurückkehren kann...“ – „Warum habt Ihr Eure Heimat denn überhaupt verlassen müssen?“, ergreift der Zauberer erleichtert den Gesprächsstoffstrohhalm, den der Barbar ihm anbietet, wenn auf seinen Wink mit dem Zaunpfahl schon keiner reagiert. 

„Nun... es gab einen Kampf, der nicht ganz glücklich für mich verlaufen ist...“, erklärt der Krieger ausweichend. „Wegen eines verlorenen Kampfes musstet Ihr Eure Heimat verlassen?“, fragt Anarioth ungläubig nach, „Wieso das denn?“ – Morvain sucht eine Weile nach Worten. „Naja, ähm. Ich habe große Unehre über mich gebracht, indem ich aus dem Kampf geflohen bin. Deswegen muss ich nun meine Ehre vor Varl und meinem Volk wiederherstellen.“

„Und das könnt Ihr, indem Ihr gefährliche Gegner bezwingt...“, folgert der Zauberer nachdenklich. „Daher also auch das Gegnerkompendium?“, wirft Miriel neugierig ein, die sich bisher aus dem Gespräch der beiden herausgehalten hat. „Ja, ganz genau. Ich hoffe aber, dass wir bald gefährlichen und ehrenhafteren Gegnern gegenüberstehen, als immer wieder nur Goblins... So ein Drache, das wäre ein wirklich ehrenvoller Sieg!“ – „Was?“, wirft Miriel empört ein, „Wollt Ihr etwa, dass wir umgebracht werden?!“ – „Ein Drache, das klingt gut, das deckt sich mit meinen Zukunftsplänen...“, entgegnet Anarioth, der die Waldelfe gar nicht gehört zu haben scheint. „Achso?“, fragt Morvain, „Wozu braucht Ihr denn einen Drachen?“ – Im Folgenden erklärt Anarioth sein Vorhaben, mithilfe eines Stabs aus einem Obsidianschaft, einem Stahlgestell und einem darin eingelassenen Edelstein aus dem Magen eines blauen Drachen ein mächtiges Beschwörungsritual abzuhalten. Der Verlenstein fungiert als magischer Katalysator, um gewaltige, elementare Kräfte zu bündeln und gleichzeitig zu kanalisieren.

„Was bezweckt dieses Ritual? Wollt Ihr etwa ein Dämon beschwören?“, fragt Morvain skeptisch. „Nein nein, keineswegs. Ich habe die Beschwörung bereits auf Valen Coladris durchgeführt. Ziel der Beschwörung ist es, Hefrach höchstselbst in unserer Daseinsebene zu materialisieren, allerdings hat es beim letzten Mal eine große, elementare Implosion gegeben, als das Experiment geglückt ist. Und nun ja... das hat den anderen Coladri nicht sonderlich gut gefallen... weswegen sie mich... nun ja, verbannt haben. Deswegen bin ich nun hier.“

„Ihr habt also Eure Heimat in die Luft gejagt...“ – „Naja, nein, eigentlich war’s Hefrach –“ – „Also habt Ihr Eure Heimat in die Luft gejagt.“ – „Ich bin mir sicher, dass Hefrach das so wollte!“, versucht der Sturmelf eifrig zu erklären. – „Und ich bin mir sicher, dass wir das nicht wollen...“, entgegnet Morvain mit zweifelnder Miene.  „Das Problem ist: Ich kann mich nicht mehr an die Erkenntnisse des Experiments erinnern.“ – „Das ist vielleicht auch gut so!“, wirft Miriel lachend ein. Halb verzweifelt und halb verschwörerisch blickt der Zauberer die beiden abwechselnd an, die mittlerweile links und rechts von ihm reiten. „Ich muss das einfach nochmal machen, versteht Ihr? Seit meiner Verbannung habe ich einen Großteil meines Gedächtnisses verloren und ich bin mir sicher, dass das alles wiederkommt, wenn ich das Ritual nur noch einmal wiederhole...“ – Die anderen beiden schweigen einen Moment. Nach einer Weile brummt der Barbar: „Ihr warnt uns aber, wenn Ihr das Experiment wiederholen wollt, oder? Wir würden dann gerne weit weg sein, wenn es soweit ist...“ – „Dieses Mal würde ich das sowieso an einem weniger belebten Ort machen...“, erklärt der Sturmelf beschwichtigend, klingt dabei aber nicht sonderlich überzeugend.

Auf einmal bemerkt der wieder vorausreitende Umbar ein am Straßenrand liegendes totes Rind. Er hält Plötze an und steigt ab. Auch Anarioth und Miriel steigen von Kelpie und Finalof und gesellen sich zum Krieger, der neben dem angefressenen Kadaver kniet und deutlich Wolfsspuren im Boden erkennen kann. „Wölfe“, raunt er. „Dann sollten wir nachts auf jeden Fall Wachen einteilen und besonders vorsichtig sein.“, schlussfolgert Anarioth. Nach einer kurzen Diskussion, ob das angefressene, wer-weiß-wie-alte Fleisch des toten Rindviechs noch genießbar sein könnte oder nicht, setzen die drei sich unverrichteter Dinge wieder auf die Pferde und es geht weiter.

(https://abload.de/img/2xxu76.jpg)

Ihr eindeutig noch genießbares Mittagessen nehmen die drei auf dem Pferderücken ein, was selbst in Schrittgeschwindigkeit noch eine Herausforderung darstellt. Anarioth nimmt das Gespräch von vorhin wieder auf: „Und Miriel, warum seid Ihr hier? Was führt Euch nach Westheim?“ – „Das habe ich Euch doch schon gesagt... ich will dort zur Priesterin Helias geweiht werden.“ – „Aber warum in Westheim?“, harkt der Sturmelf nach.

„Die ortsansässige Oberpriesterin in Westheim ist eine alte Freundin meiner Mutter –“ – „Aber Eure Mutter ist doch sicherlich selbst Priesterin, warum macht sie das denn nicht einfach?“, unterbricht Anarioth sie forsch. Miriel schweigt einen Moment und blickt traurig auf Finalofs fuchsrote Mähne, die im Takt der Pferdeschritte gleichmäßig wackelt. „Das habe ich Euch doch auch schon gesagt... Sie ist vor Kurzem gestorben.“

„Oh, das tut mir leid.“, nuschelt der Sturmelf, als er sich des Fettnäpfchens bewusst wird, in welches er gerade getappt ist. Tatsächlich hatte die Waldelfe den kürzlichen Tod ihrer Mutter schon einmal in einem früheren Gespräch erwähnt. „Sie hat mir eine Notiz hinterlassen, in der sie mich nach Westheim schickt, um dort die Priesterweihe zu empfangen.“, fährt Miriel mit ihrer Erklärung fort, „Deswegen will ich auch gerne allen in Not Geratenen helfen. Helia hat mich dazu auserwählt.“

„Auch ich wurde von Varl auserwählt.“, mischt sich Morvain in das Gespräch ein, wird aber sofort von Anarioth unterbrochen: „Ja, ich auch von Hefrach, das wollte ich Euch vorhin ja schon erklären! Deswegen muss ich ja auch mein Experiment wiederholen, um ihn zu beschwören. Er hat Großes mit mir vor, davon bin ich überzeugt!“ – „Aber um Großes zu vollbringen, reichen doch manchmal auch schon kleine Taten. So sehe ich das zumindest.“, entgegnet Miriel.

Plötzlich wird das Gespräch jäh durch ein lang gezogenes Brüllen weit über den Köpfen der Charaktere unterbrochen. „Ein Drache, seht dort!“, ruft Miriel und zeigt in den Himmel. Die Pferde werden bei dem markerschütternden Dröhnen unruhig und die drei Helden haben Müh und Not, sie wieder unter Kontrolle zu bringen. „Er scheint uns nicht bemerkt zu haben... erkennt Ihr seine Färbung?“, fragt Anarioth mit zusammengekniffenen Augen. Doch der Drache ist zu weit entfernt und fliegt schnurstracks über sie hinweg. „Nach Nordosten fliegt er.“, teilt Morvain nach einem Blick auf seinen Kompass mit. Schnell wird der Drache zu einem immer kleineren Punkt am Horizont. „Eines Tages, wenn unsere Ausrüstung eine bessere ist, treffen wir ihn ja vielleicht wieder...“, spricht Anarioth murmelnd seine Hoffnungen aus.

Schweigend reiten die drei einige Stunden weiter. Am späten Nachmittag bemerkt Miriel auf einmal, dass sie von einem dunkel gekleideten Reiter verfolgt werden und teilt ihre Erkenntnis den anderen beiden mit. „Nichts Ungewöhnliches auf einer Straße, oder...?“, fragt Morvain mit einem Schulterzucken. „Der ist mir unheimlich.“, zischt die Waldelfe, „Jetzt ist er nämlich weg, seht ihr?“ – „Hm, vielleicht ist er einfach ein wenig langsamer unterwegs als wir oder hat eine Pause eingelegt...“, vermutet der Krieger. Anarioth fällt wieder seine beunruhigende Entdeckung in seinem Crysantellbuch ein, doch er behält sie lieber erst einmal für sich, um der Paranoia der Heilerin nicht weiteren Zündstoff zu geben, er selbst hat den mutmaßlichen Verfolger nämlich auch gar nicht gesehen.

Miriel überredet die beiden, dass sie sicherheitshalber ihre Pferde verstecken und im Dickicht am Wegrand auf den Verfolger warten sollten. Falls er wirklich nur ein einfacher Reisender ist, würde er schließlich nach einiger Zeit an ihnen vorbeireiten. „... oder aber er hat eine längere Pause gemacht.“, gibt Morvain zu bedenken, schafft es damit aber nicht, die völlig beunruhigte Waldelfe umzustimmen.

Einiges hin und her, „Was, nein, ich will nicht alleine auf der anderen Straßenseite warten, nachher kommt der von hinten und bringt mich einfach um!“ seitens Anarioth und mehrmalige Seitenwechsel später, haben die drei schließlich ihre Wartepositionen eingenommen. Es vergeht etwa eine halbe Stunde... dann noch eine und noch eine... als plötzlich erbostes Wiehern aus Richtung der Pferde zu hören ist. „Das ist er bestimmt!“, faucht Miriel panisch, die zwar das Wiehern nicht eindeutig Finalof zuordnen kann nach so kurzer Bekanntschaft, aber doch irgendwie ganz sicher ist, dass es ihrem Fuchshengst gerade an den Kragen geht.

(https://abload.de/img/3xjuzn.jpg)

Eiligen Schrittes verlässt die Waldelfe ihre Deckung und rennt zu den Pferden. Wider Erwarten werden diese jedoch nicht gerade von ihrem Verfolger malträtiert, sondern die beiden Hengste Kelpie und Finalof zanken sich – womöglich fechten sie nach Verlassen der Heimatherde nun erstmalig ihre Rangordnung aus. Erfolglos versucht Miriel, Finalof mit ihrem neuen Tiere besänftigen-Zauber zu beruhigen und wird schmerzhaft von Finalofs Huf erwischt.

(https://abload.de/img/4bzu5v.jpg)

Morvain und Anarioth eilen herbei, um die beiden Hengste auseinanderzubringen. Währenddessen grast Plötze seelenruhig und scheint von der Rangelei der beiden gänzlich unbeeindruckt. Morvain hilft Miriel mit ihrem Fuchs und schafft es mit einer gelungenen Kraftaktprobe mühelos, sein Zaumzeug zu ergreifen. Sogar der sonst so schwächliche Elfenzauberer schafft seine Kraftaktprobe bei Kelpie und so können die beiden keilenden Hengste vorerst getrennt werden. Dann kommt Anarioth eine grandiose Idee: Er wirkt den Zauber Duftnote auf Kelpie und verpasst ihm Plötzes Stutenduft – wenige Minuten später macht er dasselbe bei Finalof. Zwar hält der Zauber nur ein paar Minuten, aber das scheint auszureichen, um die Gemüter der Hengste erst mal wieder zu beruhigen.

(https://abload.de/img/5mpu3a.jpg)

Die Gruppe schlägt ihr Nachtlager auf und die drei scheinen den mysteriösen Verfolger bereits wieder vergessen zu haben, sodass sie sich sogar trauen, ein Lagerfeuer zu entzünden. Eine ganze Weile unterhalten die drei sich noch im Schein des Feuers, bis der Mond schon hoch am Himmel steht. Anarioth berichtet an dieser Stelle auch von seiner unheimlichen Entdeckung in seinem Buch und zeigt den beiden die Schmiererei. Die Wachreihenfolge wird eingeteilt: Anarioth – Miriel – Morvain, damit die aufmerksamste in der Mitte der Nacht dran ist. Dann legen sich Miriel und Morvain schlafen.

(https://abload.de/img/67rupl.jpg)

Der Sturmelf hört während seiner Schicht mehrere Wölfe in einiger Entfernung und teilt diese Erkenntnis gähnend Miriel mit, als er diese weckt, um selbst endlich eine Mütze voll Schlaf zu bekommen. Trotz seiner Müdigkeit fällt es ihm jedoch schwer, im Freien einzuschlafen... Igitt, Wildnis! Aber schließlich fallen auch ihm die Äuglein zu. Er tröstet sich damit, dass er kurz nach seiner Ankunft in Caera weitaus Schlimmeres überstanden hat, denn da musste er ja viele Nächte hintereinander in der caeranischen Wildnis verbringen und sich von ihm größtenteils völlig unbekannten Beeren und Wurzeln ernähren. Das war noch viel schlimmer als „das hier“.


[Fortsetzung folgt ...]
Titel: Antw:[Spielbericht] Reise von Barringen zum „Landgasthaus Trutz und Trunk“ I
Beitrag von: Agonira am 25. Juli 2016, 08:55:40
Während Miriels Wache beschleicht sie plötzlich das ungute Gefühl, dass etwas nicht stimmt. Als auch Finalof neben ihr auf einmal unruhig wird, weckt sie vorsichtshalber die anderen beiden. Aufgrund der kurzen Nachtruhe erhält jeder der drei einen Erschöpfungsschaden. Sie holen die Pferde lieber zusammen und stellen sich ganz dicht ans Feuer. Um die Lichtverhältnisse noch etwas zu verbessern, versucht Anarioth erfolglos, einen Lichtzauber zu wirken, und Miriel holt ihr Steinei heraus, welches fackelhell erstrahlt, sobald sie es in die Hand nimmt.

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Tatsächlich treten nur wenige Sekunden später einige Wölfe in den Lichtschein.

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Morvain stößt in Runde 1 seinen Schlachtruf aus und verpasst den ersten beiden Wölfen mit zwei Rängen Brutaler Hieb und einem Rundumschlag einen verheerenden Treffer: Einer der Wölfe schafft keine Abwehr und ist sofort schwerstverwundet, der andere steckt aber auch ordentlich was ein. Miriel segnet die ganze Gruppe und läuft dann um die Felsformation hinter den Pferden herum, denn sie ist sich sicher, dort auch einen Wolf gehört zu haben. Anarioth schockt den Wolf, der sich einzeln von der Seite anpirscht und lenkt dessen Aufmerksamkeit damit auf sich.

In Runde 2 greift dieser ihn daraufhin an und auch Morvain bekommt es mit den Bissen dreier Wölfe zu tun. Der fünfte Wolf pirscht sich an Plötze heran und erschreckt diese fürchterlich, woraufhin sie sich losreißen kann und in panischem Galopp das Weite sucht.
 
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Miriel schwingt ihren Stahlstreitkolben ihre Waffe „Kampfbereit“, um den Wolf von den anderen beiden Pferden abzulenken, verfehlt die Bestie aber um Längen. Morvain kann in Runde 2 den ersten seiner drei Wölfe erledigen. In Runde 3 kriegen Anarioth und Miriel durch die ersten Wolfsbisse allerdings ernsthaften Schaden herein (7 und 11 Schadenspunkte).

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Miriel wechselt daraufhin auf ihren neuen Zauber Heilendes Licht und Anarioth schreit panisch „Hilfe! Heilung! Schnell!“, woraufhin die Heilerin nur trocken entgegnen kann „Ja, brauch ich auch... macht selber, Ihr habt doch Heiltränke!“ – Genau das macht er in Runde 4 auch, nachdem ihm der Wolf mit 9 Schaden erneut ordentlich wehgetan hat. Immerhin 12 Punkte stellt der rote Trank wieder her, womit der Zauberer fast wieder volle LK hat. Miriel heilt sich selbst, allerdings nur um 3 Punkte. „Da werdet Ihr wohl auch einen Trank schlucken müssen, werte Frau Heilerin!“, stichelt der Sturmelf daraufhin schnippisch. In derselben Runde gibt Morvain drei Slayerpunkte aus, um einen zweiten Rundumschlag durchführen zu können und tötet damit die beiden verbleibenden Wölfe vor sich... und bekommt direkt wieder drei Slayerpunkte zusammen.

Auch in Runde 5 beißen Miriels und Anarioths Wölfe ordentlich zu und Miriel nimmt wie geplant einen Heiltrank, der allerdings nur 4 Pünktchen wiederherstellt. Bei der verpatzten Abwehr springt Anarioths Schockzauber raus, was ihn aber kaum juckt, da er dank des Steineis ja einmal am Tag aktionsfrei einen Zauber wechseln kann.

In Runde 6 nimmt Miriel zwei Lynzblatt, welche beide jeweils 6 LK heilen. Morvain ist in dieser Runde bei den beiden verbliebenen Wölfen angelangt und kann erneut einen zweiten Angriff für seine Slayerpunkte einkassieren – allerdings nur Einzelangriffe und keine Rundumschläge, ooooooh! ::) Dennoch sind beide Wölfe, die durch Anarioths und Miriels Angriffe ja beide schon mittelmäßig angesengt bzw. leicht angekratzt waren, dank Morvains Eisenzweihänder sehr schnell Geschichte.

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„Ey Mann, wo is‘ mein Pferd?!“, fragt der Krieger entrüstet in die Runde, als er Plötzes Abwesenheit zur Kenntnis nimmt. „Plöööööötzeeeee!“, ruft er und pfeift zwischen zwei Fingern, aber nichts passiert. Als ob so ein Pferd nach gerademal zwei Tagen auf seinen neuen Namen hören würde und wie ein PC-Spiel-Pferd sofort beim Pfeifen angelaufen käme... tz! ::) Also macht sich der Barbar mit einer Fackel und einer ordentlichen Portion Äpfeln bewaffnet auf die Suche nach seiner schwarzen Stute. Den Äpfeln sei Dank ist das Vorhaben auch nach Kurzem von Erfolg gekrönt und die Ausreißerin kann wieder zurück zum Lager geführt werden.

Miriel und Anarioth haben derweil die toten Wölfe ein wenig abseits des Lagers auf einen Haufen gestapelt. Als Morvain und Plötze wieder da sind, wirkt Miriel ihre Heilende Aura, um die letzten Blessuren des Kampfes bei Helden und Pferden über die Zeit auszukurieren.

Morvain widmet sich vor dem erneuten zu Bett gehen noch den toten Wölfen: Miriel hätte für ihre Alchemiezutatensammlung gerne die Wolfszähne, deren Entfernung der Umbar als Jäger als Einziger fachmännisch durchführen kann. Bei drei von fünf Klauen gelingt ihm das auch.

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Der Rest der Nacht verläuft ereignislos, allerdings freuen sich alle drei schon wahnsinnig auf ein „echtes“ Bett, wie sie es im Landgasthaus hoffentlich vorfinden werden... Auch der Umbar hat in den letzten Tagen in Barringen die Bequemlichkeit echter Betten sehr zu schätzen gelernt.


So endet die sechste Spielsitzung nach ca. 3h. Rollenspielerisch waren die Gespräche noch viel tiefgründiger, als ich hier in dem Bericht im Nachhinein dar- und nachstellen konnte. Die Charaktere haben sich wesentlich besser kennengelernt, doch trotzdem hat jeder noch das ein oder andere Geheimnis, dessen Lüftung eine stärkere Freundschaft voraussetzt, als eine eineinhalbwöchige Bekanntschaft zu erschaffen vermag... Für die Goblins am Vormittag, das hervorragende Rollenspiel am Nachmittag und die Wölfe in der Nacht bekommt jeder insgesamt 97 EP. Damit sind die drei Helden bei 1.276 EP, also ganz knapp vor Stufe 5 (ab 1.300 Pünktchen).


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Titel: Antw:[Spielbericht] Reise von Barringen zum „Landgasthaus Trutz und Trunk“ I
Beitrag von: Agonira am 25. Juli 2016, 11:57:09
Anarioth der Sturmrufer (https://www.dropbox.com/s/vbb4jxg1jcxqgcr/Anarioth.pdf?dl=0), Sturmelf, Zauberer, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)         :kw7: 11      :kw8: 15 = 13+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 18 = 15+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 18 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
Verteidigung :kw7: 11 (ZB+0)
zwei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Glückspilz I
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier II
Zaubermacht I
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis, 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)




Miriel (https://www.dropbox.com/s/xyz7ybeycnrufkn/Miriel.pdf?dl=0), Waldelfe, Heilerin, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 1   BE: 0      VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 20     :kw2: 14 = 10+3(PA)+1(mPA)     :kw3: 6 = 7-1(Helm)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 6     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 13+2(Ei)-1(Helm)     :kw8: 9 = 10-1(Helm)     Mana: 17

Waffen:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 „Kampfbereit“ :kw5: 8 GA-1 :kw3: 7 (WB+2, GA-1, :kw3:+1; Freiaktion: Waffe ziehen, +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 13 :kw3: 7 (WB+3, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Kopf: Lederhelm (PA+1, :kw3:-1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)

Talente:
Alchemie I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Schild PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain (https://www.dropbox.com/s/qp0tlau7cpakrfm/Morvain.pdf?dl=0), Torg-Umbar, Krieger, Stufe 4

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 22 = 15+1(zäh)+6(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 6 = 4+2(Ei)+1(Brosche)-1(Rüstung)      :kw5: 16 = 13+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenzweihänder :kw5: 20 GA-2 :kw3: 2 (WB+4, GA-2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: gesteppte Kettenrüstung (PA+3, :kw4:-1,0)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2, :kw3: -2)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4: +1)

Talente:
Brutaler Hieb II
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Flost888 am 25. Juli 2016, 19:57:28
Toller Spielbericht, sehr detailliert wie immer  :)

Noch zum Gespräch auf den Pferden. Hast du das forciert, oder hat der Sturmelf von selber angefanfen? Ich habe da etwas ähnliches geplant, einfach am Lagerfeuer auf einer Waldlichtung  ;)

Zitat
Der Rest der Nacht verläuft ereignislos, allerdings freuen sich alle drei schon wahnsinnig auf ein „echtes“ Bett, wie sie es im Landgasthaus hoffentlich vorfinden werden... Auch der Umbar hat in den letzten Tagen in Barringen die Bequemlichkeit echter Betten sehr zu schätzen gelernt.

Wenn die wüssten...  ::)


Zitat
Bevor es losgeht, liest jeder Spieler noch einmal seinen Spielerbrief durch und ruft sich damit die Hintergrundgeschichte seines Charakters in Erinnerung. Außerdem überlegt sich jeder Spieler für seinen Charakter eine negative Eigenschaft sowie eine Angst, die wir nachträglich zur Charaktererschaffung hinzufügen: Anarioth, der bereits Einzelgänger war, ist nun auch arrogant und hat als „Reinblutstadtbewohner“ Angst und Ekel vor Wildnis – das Betreten des verschlungenen und düsteren Waldelfenreiches Dynar oder gar eine Übernachtung inmitten eines solch dichten Waldes wäre im also ein ziemlicher Graus. Miriels Novizenweihe hat ihr ohnehin vorhandenes Helfersyndrom verstärkt und sie hat aufgrund ihrer Kindheit in der Abgeschiedenheit des Elfendörfchens Sundavar Angst vor Menschenmengen – insbesondere, wenn es sich bei den „Menschen“ tatsächlich um Nichtelfen handelt –, was in Westheim ein großes Problem werden könnte. Morvain hat aufgrund seiner Vergangenheit Angst davor, schwach zu sein und Schwäche zu zeigen und ist seit seines Aufenthalts in der Wildenwacht und den Geschichten und Legenden des alten Carrack ziemlich abergläubig.

Was heisst das für den Umbar? Ist er furchtlos? Oder hat er etwa Geltungsdrang bei Mutproben?
Was? 100m Steilwand und ich soll da hinunter klettern? Kein Problem... *Ausrutsch* AAAAAAaaaaahhhhhh.... Flatsch! (300 Sturzschaden abwehrbar)  ::)

Mirels Agoraphobie find ich spannend :) Sturmklippe, Vestrach und so werden sie an einen Nervenzusammenbruch führen (Evtl. Probe: GEI & ST?)  :P

Beim Sturmelf bin ich so halbwegs neugierig  8 ) Braucht er denn auch div. Luxusgüter als Stadtbewohner?

Bin also sehr gespannt wie es weitergeht  ;D Vorallem diese Bluschrif im Buch...
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 25. Juli 2016, 22:31:01
Toller Spielbericht, sehr detailliert wie immer  :)

Danke!  :)


Noch zum Gespräch auf den Pferden. Hast du das forciert, oder hat der Sturmelf von selber angefanfen? Ich habe da etwas ähnliches geplant, einfach am Lagerfeuer auf einer Waldlichtung  ;)

Direkt geplant war es nicht. Ich hab nur beiläufig mal erwähnt (als es um den Caeralender ging, den ich bisher nebenbei für sie mitgeschrieben und jetzt aber einem Spieler "anvertraut" habe), dass sie sich ja nun auch schon seit mehr als einer Woche kennen und vielleicht ja auch mal etwas mehr über die Reisegefährten erfahren wollen. Wann und wie sie das machen, mussten sie sich selber ausdenken, das war mir recht egal, ich wollt nur einen "sanften Schubser" in die Richtung geben. Die Spieler wissen auch tatsächlich nur genau das voneinander und von der Welt, was die Charaktere wissen, sodass das Rollenspiel nicht nur geschauspielert war, sondern dort tatsächlich "neue" Informationen für den jeweils anderen ausgetauscht wurden.
Aber man muss natürlich zugeben, dass das erneute Lesen der Spielerbriefe auch dazu beigetragen hat, dass das Rollenspiel gut funktionieren konnte. Immerhin ist das erste Lesen gut zwei Monate her.

Wenn die wüssten...  ::)

Hihihi, jaaaa! Du sprichst mir aus der Seele!  ;D 8 ) *fies kicher und hände reib*


Was heisst das für den Umbar? Ist er furchtlos? Oder hat er etwa Geltungsdrang bei Mutproben?

Ganz konkrete Anwendungsfälle gab es bisher natürlich noch nicht, aber ich stelle mir vor, dass ich ihn "zwingen" kann, Herausforderungen, zB. beim Armdrücken anzunehmen und dass ihn Verluste bei Kraftbeweisen stark runterziehen. Wie sich das runterziehen äußert und durch was ein etwaiger Malus wieder aufgehoben könnte, weiß ich noch nicht so genau... also ich hätte nichts gegen Vorschläge!  :) Ansonsten dachte ich mir noch, dass er Mali bekommt, wenn er zB. unter 5 LK ist, da er dann Angst vor dem Bewusstseinsverlust haben könnte. In gewisser Weise würde ich Angst vor Schwäche auch mit einer Form von Arroganz gleichsetzen: Er kann sich in mehr oder minder schlimmen Ausmaß nicht eingestehen, dass er zu schwach für einen Gegner ist. Allerdings wird das schwierig in der Anwendung, weil der Spieler "dahinter" sehr taktisch ist. Da muss ich dann in entsprechenden Situationen dran denken, dass ich ihn mal dran erinner, dass sein Charakter vielleicht anderes handeln würde, als ihm gerade sinnvoll erscheint...  :-\ Mal sehen... Wir sind ja alle noch nicht so wahnsinnig erfahrene Rollenspieler.  :-[
Ich würde aber im Zweifel darauf verzichten, ihn Dinge machen zu lassen, die er von selbst überhaupt nicht kann (zB. die Steilwand - wäre er eh ein guter Kletterer, würde ich meinen, dass die Überheblichkeit bei der 100m Steilwand vielleicht gar nicht so unwahrscheinlich ist... aber da einfach nicht gut klettern kann - woher auch? - denke ich nicht, dass er es probieren würde, nur wegen einer Angst vor Schwäche. Da wäre im Umkehrschluss vielleicht sogar eher noch das Gegenteil der Fall: Er hat ein Stück weit auch Angst vorm Versagen).
Nunja, wie man sieht: Alles noch nicht abschließend ausgereift. Da wirds wohl auf meine Intuition während des Spielens ankommen, dass ich entsprechende Situationen dann auch "nutze".  ::)

Dass er abergläubig ist, ist vor allem dadurch entstanden, dass wir eine mildere Form für "magiescheu" gesucht haben. Ein magiescheuer Barbar, der mit zwei Zauberwirkern umherreist, wäre dann doch schwer unter einen Hut zu bringen gewesen und auf magische Ausrüstung zu verzichten wäre vielleicht auch nicht so der Hit geworden.  :-\


Mirels Agoraphobie find ich spannend :) Sturmklippe, Vestrach und so werden sie an einen Nervenzusammenbruch führen (Evtl. Probe: GEI & ST?)  :P

Ja, auf jeden Fall! Ich werde sie auch in Westheim auf dem Markt oder an ähnlich belebten Orten Proben würfeln lassen, ich würde aber eher zu GEI+HÄ tendieren, ehrlich gesagt. Die Frage ist aber wieder: Was passiert bei einem Fehlschlag? Irgendeinen (krassen) Malus müsste es schon geben, allein rollenspielerisch wird die Spielerin wahrscheinlich nicht "genug" daraus machen, befürchte ich. Und mit was behebt man diesen Malus wieder? Alleinsein? Abschottung? Ein Tag Ruhe?  ???
Das Helfersyndrom wird in Zukunft wohl va. so in Erscheinung treten, dass ichs recht einfach haben werde, der Gruppe neue "Aufträge/Hilfegesuche" / Abenteuer unterzujubeln.  ::)


Beim Sturmelf bin ich so halbwegs neugierig  8 ) Braucht er denn auch div. Luxusgüter als Stadtbewohner?

Beim Sturmelf hab ich die wenigsten Bedenken, der hat alle seine Schwächen schon vorher zumindest im Ansatz angespielt und ist rollenspielerisch sowieso mit Abstand der aktivste Part in der Runde. So hat er sich beispielsweise Seife gekauft und klipp und klar gemacht, dass er regelmäßig baden will (zB. im Al'Azzraks Anwesen). Außerdem isst er im Gegensatz zu den anderen beiden immer piekfein mit Messer und Gabel. Und seine arrogante Ader musste ich mit fast allen meiner NPCs schon zu genüge ertragen, das hat er ziemlich gut drauf.  ::)  :'(

Bin also sehr gespannt wie es weitergeht  ;D

Ohja, und ich erst!  :D

Vorallem diese Bluschrift im Buch...

*ganz stolz binz*  ;D  Ja, der Sturmelfspieler war auch ganz angetan.  :) Er hat das auch tatsächlich durch reinen Zufall gefunden (ohne einen Wink meinerseits) während die anderen beiden gegen die Goblins gekämpft haben. Dementsprechend ging leider aber auch die Mitteilung über den Fund ziemlich unter, weil das nur noch am Ende zwischen Zusammenpacken und Schuheanziehen angesprochen wurde - deswegen auch keinerlei rollenspielerischer Input an der Stelle im Bericht.. wir waren einfach schon wieder "außerhalb" der Rollen.  :'(


Edit: Huch, das ist ja ganz schön viel Text geworden  :o es tut gut, darüber schreiben zu können, reden darf ich ja mit kaum jemandem.  ::)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 27. Juli 2016, 08:48:28
Hab für die Rüstungen, Schmuck und Waffen auf die Schnelle eine allgemeine Vorlage gemacht.

Die Vorlage dafür waren übrigens die Talentkarten aus diesem Post (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=5503.msg120031#msg120031), die ich ja ebenfalls benutze. Die Lorbeeren für die Vorlage gebühren also nicht mir, auch ich habs nur geklaut.  ::)  ;)
Vielen Dank an dieser Stelle also an Leeven Morgentau.  :thumbup:
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 08. August 2016, 08:56:32
Juhu, hier gehts aller Voraussicht nach am Sonntag weiter!  :D Danach wirds aber leider erstmal eine längere Pause geben.  :(
Titel: [Spielbericht] Reise von Barringen zum „Landgasthaus Trutz und Trunk“ II
Beitrag von: Agonira am 15. August 2016, 17:27:18
Reise von Barringen zum Landgasthaus „Trutz und Trunk“ II

Sturmtag, 25. Schauern 1214GF, irgendwo zwischen Barringen und Westheim

Müde und erschöpft (mit einem Erschöpfungsschaden) setzt die Gruppe am nächsten Tag, den Sturmtag, den 25. Schauern, die Reise zum Landgasthaus „Trutz und Trunk“ fort, dem ersten Zwischenhalt auf dem Weg nach Westheim. Der nächtliche Wolfangriff hat die drei Helden in der verbleibenden Nacht kaum Schlaf finden lassen.

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Zunächst reiten sie schweigend hintereinander her, denn sie sind einfach viel zu unausgeschlafen, um sich direkt nach dem Aufstehen einer tiefgründigen Unterhaltung hinzugeben. Nach einer Weile fragt Anarioth aber schließlich, ob Morvain nicht noch mehr von seinem Plan erzählen möchte, an Ruhm und Ehre zu gelangen. Er selbst habe schließlich sehr offen über seine Hintergründe erzählt und vieles Preis gegeben... und möglicherweise könnten sie sich ja gegenseitig bei ihren Vorhaben behilflich sein. Bereitwillig berichtet der Umbar von seinem Lehrmeister Carrack, der ihn nach seinem verlorenen Kampf bei sich aufnahm, seine Wunden versorgte und ihm so das Leben rettete. Er spricht außerdem darüber, dass ihm der Greis Freiwort sowie Lesen und Schreiben beibrachte und ihm viele Geschichten und Legenden seines Volkes erzählte, so auch die Legende von Grunoc. Dieser brachte Unehre über sich, indem er die verbotene Stadt Valstedt betrat, um die verschütteten Schätze der einstmals glanzvollen Stadt ausfindig zu machen. Nur durch seine überragende Hartnäckigkeit und Tapferkeit war es ihm schließlich möglich, tatsächlich über und über mit Schätzen aus dem Valstedter Palast beladen zu seinem Stamm zurückzukehren. So konnte er seine Ehre vor Varl und seinem Volk wiederherstellen und wurde der Legende nach sogar von Varl auserwählt, um für alle Ewigkeiten an dessen Siegestafel zusammen mit den großen Helden der Umbar zu weilen.

„Also versucht Ihr, durch große Heldentaten Eure Ehre ebenfalls wiederherzustellen?“, beendet der Elfenzauberer den Gedankengang des Kriegers. „Ja, genau.“, antwortet dieser knapp und scheint erleichtert. „Na das lässt sich doch bestimmt einrichten... Ihr könntet mir mit dieser Einstellung gewiss sehr nützlich sein...“, murmelt der Sturmelf nachdenklich und mehr zu sich, als zu den anderen.

Kurz darauf erspähen die drei Reiter in einiger Entfernung mehrere Gestalten. Miriel versetzt diese Entdeckung in helle Aufregung und sie würde am liebsten wieder die Pferde verstecken und im Gebüsch am Wegrand abwarten. „In diesen ‚Freien Landen‘ wird doch nicht jeder Reisende gleich ein Feind sein! Wir reiten einfach weiter, so!“, spricht Anarioth ein Machtwort und Morvain stimmt ihm zu. „Die sehen aus wie normale Abenteurer, seht Ihr, Miriel?“, stellt der Sturmelf zufrieden fest, als sie etwas näherkommen. Eine der Gestalten ist etwas kleiner und untersetzter – offensichtlich ein Zwerg. Er ist in Begleitung zweier Frauen, deren schmächtige, elegante Figur sehr elfisch anmutet. Um die drei herum liegen einige tote Orks – scheinbar wurde die kleine Abenteurergruppe erst vor wenigen Minuten von den Grünhäuten überfallen. Die zwei Elfinnen knien neben einer deutlich nicht-orkischen Leiche... der Überfall hat also augenscheinlich ein Opfer gefordert...

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„Seid gegrüßt!“, ruft Anarioth den dreien zu, als er, Morvain und Miriel sich dem Schauplatz nähern. Erschrocken fährt der Zwerg herum, greift nach seiner Axt und ruft erschrocken „In Cors Namen, noch mehr Orks! –“, bemerkt aber seinen Irrtum rechtzeitig, lässt die Waffe weder sinken und antwortet grimmig „Oh, seid gegrüßt.“ – „Braucht Ihr Hilfe?“, fragt Miriel zaghaft, die sich vorsichtshalber hinter die zwei Männer gestellt hat. „Es sieht aus, als hätte hier gerade noch ein Kampf getobt – braucht Ihr vielleicht einen Heiler?“, fügt Anarioth hinzu und sein Blick wandert zu dem im Gras liegenden Toten. Ein Mensch ist es, anhand der Robe eindeutig als magiebegabt zu erkennen. Der Zwerg zieht erleichtert die Augenbrauen hoch, „Bei Euch ist ein Heiler?! Sira, Nariel, habt Ihr das gehört? Ja, wir könnten wirklich Eure Hilfe gebrauchen!“

Eine der angesprochenen Elfinnen springt auf und eilt an die Seite des Zwergs. „Ein Heiler? Oh, wie wunderbar! Unser Schwarzmagier Hans... nun, die Orks... er...“ – „Wie lange ist der Kampf her? Der Barbar und ich haben erst vor Kurzem einen Kurs in der Ersten Hilfe abgeschlossen.“, unterbricht der Sturmelf die Elfe, der die zittrige Stimme versagt hat. „Gerade eben erst, nicht mal fünf Minuten wahrscheinlich... deswegen hielt ich Euch im ersten Moment ja für weitere Orks.“, antwortet der Zwerg und schultert seine Axt.

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Also gesellen sich die drei Helden zur Elfe, die neben dem Toten kniet und dessen Hand fest in ihrer eigenen umschlossen hält. Ihre Wangen glänzen vor Tränen und sie schluchzt leise „Bitte, bitte helft meinem Hans...“ – Zuerst versucht sich Anarioth an der Wiederbelebung (mit WG: Erste Hilfe auf KÖR+VE +WG: Erste Hilfe +Fürsorger – also 9) – eine 19. – „Mist!“, flucht er und die trauernde Elfe schluchzt noch etwas lauter. „Oh nein, mein lieber Hans!“, jammert sie.

„Morvain, versucht Ihr es mal.“, sagt Anarioth und macht dem Krieger Platz. Miriel nestelt bereits angespannt mit einer Hand an der Wiederbeleben-Schriftrolle in ihrem Rucksack. Auch Morvain versucht es mit Erster Hilfe auf die 9 – er würfelt eine 16, so ein Pech! Er blickt nacheinander Anarioth und Miriel an und beide nicken ihm zu. Mithilfe zweier Edelsteine (hellblau und dunkelblau) halbiert er sein Würfelergebnis und schafft es somit mit seinen Wiederbelebungsmaßnahmen doch noch knapp, den toten Schwarzmagier zurück ins Leben zu rufen. Dieser keucht und stöhnt vor Schmerz, als die Herzrhythmusmassage des Kriegers anschlägt. Miriel heilt ihn mit einem einzigen Heilende Hand-Zauber vollständig und die – jetzt wieder – vier Abenteurer bedanken sich überschwänglich bei den drei Helden. Die andere (weniger mitgenommene) Elfe fällt Morvain sogar freudig um den Hals und flüstert ihm zu, wie dankbar sie ihm doch sei, die arme Nariel hätte den Tod ihres Geliebten bestimmt kaum verkraften können.

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Als sich die erste Aufregung über den Erfolg der Wiederbelebung gelegt hat, stellen die sieben sich erst einmal gegenseitig vor: Bei der Vierergruppe handelt es sich um den Bergzwergkrieger Algrim aus Eisenhall, die Sandelfenzauberin Sira aus Shan’Zasar, deren beste Freundin Nariel, einer Waldelfenspäherin, und wiederum deren Freund Hans, der – nun wieder quicklebendige – Schwarzmagier aus den Freien Landen. Die vier kommen aus Westheim und sind gerade auf dem Weg nach Daiwaristan in Shan‘Zasar. Es werden einige Höflichkeiten und Ratschläge über den weiteren Weg der jeweils anderen Gruppe ausgetauscht. Auch erzählen Anarioth, Miriel und Morvain von ihren Erlebnissen in Barringen und warnen halbherzig vor dem Bier und Wein im rattengeplagten „Metstübchen“.
 
Außerdem befragen sie die vier nach verschiedenen Themen, beispielsweise, ob Algrim wüsste, ob es in Westheim Zwergenwaffen zu kaufen gäbe (dieser lacht nur: „Nein, mit Sicherheit nicht, da müsst Ihr schon nach Eisenhall!“), ob er nicht zufällig wüsste, wo in den Freien Landen Obsidian geschürft werde („Mh... mein Großvater erwähnte mal eine alte Binge irgendwo im Schimmergebirge, in dem das noch abgebaut wird...“), ob die Sandelfe Sira einen gewissen Muhar Al’Azzrak aus Shan’Zasar kenne (nein) und warum die vier auf dem Weg nach Shan’Zasar seien (sie wollen die dortige Akademie der Elementarmagie besuchen). Bei den Worten wird Anarioth ganz besonders hellhörig, doch nach kurzem „inneren Kampf“ („Was passiert eigentlich, wenn Anarioth sich jetzt der Gruppe hier anschließt?“ – „Dann wirst du dir wohl einen neuen Charakter erstellen müssen, sofern du die anderen beiden nicht von deinem Plan überzeugen kannst...“ – „Vergiss es, wir gehen nach Westheim!“) erscheinen ihm Westheim und im Anschluss vielleicht Eisenhall dann doch als die sinnvolleren Ziele.

„Oh, wenn Ihr nach Eisenhall geht, dann grüßt meinen Bruder Mugrim bitte ganz herzlich von mir! Vielleicht kann er Euch bei Eurem Unterfangen ja behilflich sein... Nichtzwergen ist das Betreten Eisenhalls nämlich strengstens untersagt, also könntet Ihr gut einen Mittelsmann gebrauchen...“, erklärt der Bergzwerg.

Als sie sich gerade verabschieden wollen und sich gegenseitig noch eine gute Reise, viel Glück und so weiter wünschen, schenkt Nariel den dreien als Dankeschön den Anhänger ihrer Kette: Einen roten Edelstein. Wohoo! Das hat sich doch mal gelohnt... ein hellblauer und ein dunkelblauer Edelstein sowie zwei läppische Erste Hilfe-Sets (Anarioths Himbeerbonbon Erste Hilfe-Set wurde bei seinem erfolglosen Wiederbelebungsversuch ebenfalls verspeist verbraucht) im Tausch gegen einen äußerst seltenen, roten Edelstein! – äh, und natürlich vier Freunde!  ;) Außerdem erhält Miriel einen Zwistpunkt.

Mit einem guten Gefühl setzen die drei ihren Weg fort. Wenige Stunden nach der Mittagspause zieht ein unangenehm kühler Wind auf und Anarioth bemerkt (erfolgreiche Probe auf GEI+VE +WG: Wetterkunde, also 14), dass binnen einer Stunde ein ziemlich heftiger Sturm aufziehen wird. „Wir müssen dringend einen Unterschlupf suchen, hier wird‘s bald ungemütlich!“, vermeldet er. Morvain kann dank seines Jägertalents (GEI+VE oder 8 +2x Jäger, also auf die 10) tatsächlich noch rechtzeitig einen Unterschlupf ausfindig machen: Eine Turmruine, deren Erdgeschoss noch intakt ist.

(https://abload.de/img/reise2_5a6sdq.jpg)

Die Gruppe wartet innerhalb des ansonsten recht unspektakulären Gemäuers den kurzen, aber heftigen Sturm ab. Währenddessen werden die Pferde unruhig, als hätten sie draußen etwas Bedrohliches gehört... Miriel kann zwar Finalof mit ihrem Zauber beruhigen, aber Kelpie reißt sich plötzlich mit einem kurzen Ruck vom Zügel in Anarioths Hand los und guckt ganz aufgeregt nach draußen in den strömenden Regen. Dann beruhigen die Pferde sich auf einmal wieder. Aber die drei Charaktere denken sich nichts weiter dabei und setzen ihre Reise schließlich fort, als der Sturm nachlässt und zu leichtem Nieselregen abebbt. Spät am Abend erreichen sie müde, fröstelnd und mit schmerzenden Hintern (so lange reiten, obwohl man es grade erst gelernt hat, ist ganz schön anstrengend!) das Landgasthaus und freuen sich wirklich unglaublich auf ein weiches, warmes Bett und eine Mütze voll Schlaf...


Damit endet die siebte Spielsitzung nach ca. 2h. Die Charaktere haben in diesem Reiseabschnitt 60 EP verdient und können mit insgesamt 1.336 EP auf Stufe 5 aufsteigen. Anarioth steigert Geschick um 1 und erlernt das Talent Eifriger Slayer. Miriel erhöht Stärke um einen weiteren Punkt und entscheidet sich für das Talent Ausweichen. Morvain nimmt ebenfalls Stärke und das Talent Diener des Lichts.


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Titel: Antw:[Spielbericht] Reise von Barringen zum „Landgasthaus Trutz und Trunk“ II
Beitrag von: Agonira am 15. August 2016, 17:34:41
Anarioth der Sturmrufer (https://www.dropbox.com/s/vbb4jxg1jcxqgcr/Anarioth.pdf?dl=0), Sturmelf, Zauberer, Stufe 5

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 6 = 5+1      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)         :kw7: 11      :kw8: 16 = 14+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 19 = 16+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
Verteidigung :kw7: 11 (ZB+0)
sieben freie Zauberspruchstufen

Talente:
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier II
Zaubermacht I
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis, 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)




Miriel (https://www.dropbox.com/s/xyz7ybeycnrufkn/Miriel.pdf?dl=0), Waldelfe, Heilerin, Stufe 5

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 2 = 1+1   BE: 0      VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 20     :kw2: 14 = 10+3(PA)+1(mPA)     :kw3: 6 = 7-1(Helm)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 7     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 13+2(Ei)-1(Helm)     :kw8: 9 = 10-1(Helm)     Mana: 18

Waffen:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 „Kampfbereit“ :kw5: 9 GA-1 :kw3: 7 (WB+2, GA-1, :kw3:+1; Freiaktion: Waffe ziehen, +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 13 :kw3: 7 (WB+3, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Kopf: Lederhelm (PA+1, :kw3:-1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
fünf freie Zauberspruchstufen

Talente:
Alchemie I
Ausweichen I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Schild PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain (https://www.dropbox.com/s/qp0tlau7cpakrfm/Morvain.pdf?dl=0), Torg-Umbar, Krieger, Stufe 5

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 6 = 5+1   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 22 = 15+1(zäh)+6(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 6 = 4+2(Ei)+1(Brosche)-1(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenzweihänder :kw5: 21 GA-2 :kw3: 2 (WB+4, GA-2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: gesteppte Kettenrüstung (PA+3, :kw4:-1,0)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2, :kw3: -2)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4: +1)

Talente:
Brutaler Hieb II
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche
Titel: Antw:[Spielbericht] Reise von Barringen zum „Landgasthaus Trutz und Trunk“ II
Beitrag von: Agonira am 15. August 2016, 17:42:00
Am Inventar der Charaktere hat sich nicht viel verändert: Minus 2 Erste Hilfe-Sets.

Außerdem im Besitz der Gruppe:
Edelsteine: 1x grün, 1x hellblau, 2x gelb, 1x orange, 1x rot (-> wenn sie noch einen dunkelblauen hätten, könnten sie sich für 1x jede Farbe einen LP kaufen.. oder aber sie sparen auf 2x jede Farbe für einen TP)
Zwistpunkte: Miriel: 1 von 5 möglichen


Falls die Gruppe sich gegen das Helfen entschieden hätte, hätte Miriel aufgrund ihrer Schwäche "Helfersyndrom" übrigens auf GEI+AU+Fürsorger+8 (=23) würfeln müssen. Bei erfolgreicher Probe hätte ihre Schwäche dann sozusagen "zugeschlagen" und sie hätte auf jeden Fall helfen wollen.
Titel: Antw:[Spielbericht] Reise von Barringen zum „Landgasthaus Trutz und Trunk“ II
Beitrag von: Flost888 am 07. Januar 2017, 12:48:03
Rüstung: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I), Blattfarbener Stoffumhang (PA+0), Lederhelm (PA+1,  :kw3:-1), Lederschuhe (PA+0), Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I), Schutzring +1 (PA+1)

Zauber: Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1), Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1), Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1), Niesanfall  :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels)), Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2), Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels); fünf freie Zauberspruchstufen

Talente: Alchemie I, Ausweichen I, Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild), Fürsorger II, Glückspilz I, Reiten I, Rüstzauberer I (-> Schild und Helm PA+2), Wahrnehmung I, WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch „Die Kräuter Caeras“), WG: Religion – Helia I

Besonderes: permanent Zauber Licht (Ei)
Hallo Agonira
Etwas ist mir an Mirel aufgefallen, rein regeltechnisch kann sie als Heilerin im Moment keinen Helm tragen-> GRW. S41
Also sie kann, aber dann wird der Malus von Klassenfremde Rüstung wirksam.
Oder hast du für die Lederkappe ne Ausnahme definiert?
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 08. Januar 2017, 08:27:41
Das ist richtig, laut GRW wäre das so nicht in Ordnung.  :thumbup:

Ich habe das ganze Rüstungs- uns Waffensystem verhausregelt, z.B. auch die WB- und PA-Werte (in den meisten Fällen höher, eher wie bei  :gs:). So gibt es auch wesentlich mehr Ausrüstungsslots und Klassen dürfen aus ihrer Rüstungskategorie (Stoff, Leder, Kette, Platte) dann alle Slots ohne Mali belegen (nachzulesen hier (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=2623.msg135400#msg135400)). Diese Slots stehen im Übrigen auch auf dem Charakterbogen (da ich aufgrund des Spielens mit "echtem" Inventar und Zauberbuch eh einen eigenen brauchte), um versehentliche Doppelbelegungen zu vermeiden.
Titel: [Spielbericht] Landgasthaus „Trutz und Trunk“ I
Beitrag von: Agonira am 21. Januar 2017, 21:24:32
(http://www.animaatjes.de/smileys/smileys-und-emoticons/tanzen/smileys-tanzen-934106.gif) (http://www.animaatjes.de/smileys/smileys-und-emoticons/froh/smileys-froh-256500.gif) (http://www.animaatjes.de/smileys/smileys-und-emoticons/tanzen/smileys-tanzen-934879.gif) (http://www.animaatjes.de/smileys/smileys-und-emoticons/tanzen/smileys-tanzen-293407.gif)


Juhuuuuu, nach fast einem halben Jahr Pause ging es heute endlich weiter in den Freien Landen! *wie ein Flummi hüpf*  ;D




Landgasthaus „Trutz und Trunk“ I

Abenteuer aus dem First Slay-Schnellstarter von Sphärenwanderer (http://dungeonslayers.net/download/DS4FirstSlay.pdf)

Heimgeh, 26. Schauern 1214GF, Landgasthaus „Trutz und Trunk“ irgendwo zwischen Barringen und Westheim

Nach einer langen, erschöpfenden Reise (-1 LK durch Erschöpfungsschaden) kehren die drei Helden schließlich endlich im Landgasthaus „Trutz und Trunk“ ein, übergeben ihre Pferde mitsamt einigen Kupfermünzen Trinkgeld einem freundlichen Stallknecht und setzen sich an den einzigen freien Tisch im Schankraum.

An einem der anderen Tische sitzt ein älteres Paar – vermutlich Händler –, am nächsten ein greiser Zwerg mit einem Humpen Bier vor sich und am letzten ein in sich gekehrter Mann mit breitem Krempenhut. Wirt Boswyn Hollheimer begrüßt die Charaktere herzlich, bewirtet sie mit Speis und Trank und plauscht ein wenig mit den dreien – seine väterlicherseits elfischen Vorfahren stimmen sogar Anarioth überraschend redselig. Den weiteren Weg nach Westheim lassen sie sich erklären und das Gasthaus „Zur säugenden Wildsau“ an der Langstromfähre empfehlen. Freimütig verweist Boswyn sie an den Zwerg am Nachbartisch, der käme gerade aus Richtung Westheim und könne ihnen bestimmt sagen, wie es dieser Tage um die Straße bestellt sei.

Kurzerhand wird der Umbar von den beiden Elfen vorgeschickt, den besagten Zwerg in ein Gespräch zu verwickeln. Ein ausgegebenes Bier später hat sich der Kurze als Grisom Silberblick vorgestellt und von seiner alten Bekannten Esmilde Eschenthal in Barringen erzählt, die er zu besuchen gedenkt. Auch Anarioth und Miriel gesellen sich daraufhin zu den beiden an den Tisch. Der Zwerg zeigt sich besorgt ob der düsteren Kunde, die die drei Helden aus Barringen mitbringen – auch er habe Bekanntschaft mit Goblins gemacht auf seinem Weg von Westheim hierher. „Die Freien Lande sind wirklich nicht mehr so sicher, wie sie einst waren…“, grummelt er sich in den grauweißen Bart. Ansonsten sei ihm aber nichts Außergewöhnliches aufgefallen während seiner Reise.

Als die Wirtsfrau Hilde ihren Mann im Schankraum ablöst und fragt, ob sie noch etwas für die vier tun könne, fragt Anarioth nach etwas Süßem, „dem Gaumen Schmeichelndem“. Hilde serviert je ein Stück eines Apfelkuchens, der das Prädikat auf jeden Fall verdient. So satt und zufrieden wie schon lange nicht mehr, aber total erschöpft und übermüdet kriechen die drei Helden förmlich ins Bett. Leider war nur noch das Gemeinschaftszimmer frei, die Zimmer im oberen Geschoss sind restlos belegt, aber immerhin sind die drei alleine im spartanisch eingerichteten Neunbettzimmer.


Abendlang, 27. Schauern 1214GF, Landgasthaus „Trutz und Trunk“ irgendwo zwischen Barringen und Westheim

Mitten in der Nacht schrecken sie plötzlich aus dem Schlaf und kassieren einen weiteren Punkt Erschöpfungsschaden, als ein dumpfer Schrei – „Rettet Euch!“ – zu hören ist und mit einem Gurgeln erstickt. Tappelnde Schritte, dann kratzt es an der Zimmertür. „Hört Ihr das auch?“, fragt Morvain flüsternd – die anderen beiden bejahen. „Hallo, ist da jemand?!“, ruft der Krieger wesentlich lauter Richtung Tür. Das Kratzen verstummt kurz, dann wird es lauter und hektischer. „Halloooo, wer ist da??“, fragt er noch einmal lauter. Das Kratzen verstummt erneut. Die drei legen rasch ihre Ausrüstung an und Morvain kloppt mit seinem Eisenzweihänder die Tür ein. Zwei Goblins mit Keulen stehen in erwartungsvoller Haltung hinter der Tür, etwas weiter hinten im Flur steht ein weiterer Goblin mit einem Bogen und am Boden liegt der Mann mit dem Krempenhut aus dem Schankraum. „Ooooh nein, nicht schon wieder Goblins!“, stöhnt Anarioth und sieht mit einem flehenden Blick zur Decke.

Mit den drei Grünhäuten wird kurzer Prozess gemacht, sehr zur Freude der Helden, die nicht einmal Schaden erleiden. Der tote Mann hat nur ein paar Goldmünzen und etwas Waffenpaste bei sich. Pietätvoll wie sie sind, darf er sogar seine Kleidung anbehalten. ::) Den Wunden nach zu urteilen ist er eindeutig von den Goblins erledigt worden.

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„Sieht aus wie ein nächtlicher Überfall.“, stellt Anarioth fest und deutet den anderen, einen Moment zu lauschen: Hinter einer der beiden Türen – jene zum Innenhof (durch die sind sie gestern Abend zu ihrem Zimmer gelangt) – ist aufgeregtes Pferdegewieher und ein merkwürdiges, regelmäßiges Dröhnen zu hören; hinter der anderen Tür und auch aus Richtung der Treppe kann man dumpfes Poltern und krakeelende Stimmen vernehmen. „Wir müssen unsere Pferde retten!!“, entscheidet der Sturmelf und lässt Morvain den Vortritt, die Tür zum Hof zu öffnen.

Im Innenhof verschlägt es den dreien jedoch den Atem, denn vor dem Ausgang liegt der fette, bleiche Wanst eines Ogers und hebt und senkt sich im Takt eines wirklich grollenden Schnarchens gleichmäßig auf und ab. Neben dem Oger liegen die zwei toten Torwächter und – ach du Schreck! – ein abgenagtes Pferdeskelett. „Das ist bestimmt Kelpie!“, zischt Anarioth und unterdrückt seine Empörung. – „Gegen den wollen wir jetzt aber noch nicht kämpfen, oder?!“, fragt Miriel ungläubig. – „Vorbeischleichen wird aber nichts, Morvains Rüstung klirrt und klimpert ja bei jedem Schritt.“ – „Der schläft bestimmt erst mal noch eine Weile, solange er den armen Kelpie verdaut…“

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Also wird die Tür zum Hof erst mal wieder geschlossen. „Na dann ab nach oben.“, schlägt Miriel vor. „Nein! Lieber erst mal unten aufräumen, sonst fällt uns noch etwas in den Rücken.“, widerspricht Anarioth. Ein langer Flur mit vier Türen endet hinten im Schankraum. Aus Letzterem scheint Licht und als betrunkene Orks identifizierbares Gegröle ist zu hören. Die erste Tür links führt in eine Rumpelkammer, die völlig zerwühlt und verwüstet wurde. Wortlos schließen die drei Helden die Tür wieder und gehen zur nächsten Tür – das Getränkelager. Für die Bier- und Weinfässer haben die drei nichts übrig, denn das laute Schmatzen aus dem Nebenraum stimmt sie kampflustig.

Zwar alles andere als mucksmäuschenstill, aber vom mampfenden Goblin unbemerkt pirschen sich die drei sich an die Grünhaut heran. Morvain kann ihn gerade noch so rechtzeitig erledigen, als er schon die klemmende Tür zum Nebenraum öffnen, aber noch keine Warnung hinaus in den Schankraum schreien kann. Puh, Glück gehabt, die trinkenden Orks scheinen den kleinen Goblin hinter dem Tresen tatsächlich nicht bemerkt zu haben.

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Flüsternd wird ein Schlachtplan ausgeheckt: Damit die Orks sie nicht von hinten überraschen können, soll Morvain die Tür mit einem – nein, sicherheitshalber zwei Schränken verbarrikadieren. Miriel stellt sich währenddessen mit ihrem Schild bewaffnet als Spähposten in die Tür und warnt ihre Kameraden, sollten die Säufer nebenan das Schränkerücken bemerken. Vier Kraftakt-Proben später stehen beide Schränke vor der Tür, die Orks haben bei der letzten jedoch etwas von der Umräumaktion mitbekommen und finden den toten Goblin, als sie halbherzig nachsehen kommen. „Schnell, Morvain, da kommen sie!“, zischt Miriel und die beiden tauschen die Plätze.

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Der darauffolgende Kampf ist wenig spektakulär: Morvain blockt in der Tür stehend erfolgreich die Orks und bekommt dabei nicht mal einen kleinen Kratzer ab. Er heizt ihnen wiederum mit zwei Rängen Brutaler Hieb und Rundumschlägen ordentlich ein. Auch Anarioth blitzdingst mit Zaubermacht ordentlich los, sodass nach fünf Kampfrunden bereits alle Orks tot sind. „Orks und Goblins sind doch gar nicht so übel. Die kippen wenigstens schnell um!“, stellt Anarioth grinsend fest.

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Hinten in der Ecke des Schankraums sitzt der gefesselte und geknebelte Wirt Boswyn und macht sich mit einem „Mhmmhmmm“ bemerkbar. Die drei Retter zögern kurz, um sicherzugehen, dass er sie nicht vor etwas warnen will, doch es scheint kein Ork mehr anwesend zu sein. Als Boswyn befreit und ihm der Knebel abgenommen ist, stammelt er los: „Oh danke, danke! Was für ein Glück, dass Ihr heute Nacht hier eingekehrt seid – diese ... Monster kamen wie aus dem Nichts! Ich habe gerade den Gastraum sauber gemacht und wollte dann ins Bett gehen – oh bitte, bitte, bitte seht im Schlafzimmer oben nach, ob es meiner Frau Hilde und unserem Kind gut geht, sie ist schon früh ins Bett gegangen ... Ich mache mir solche Sorgen! Bitte, bitte, sagt mir sofort Bescheid, dass es ihr gut geht, wenn Ihr sie gefunden habt.“, der zitternde und völlig aufgelöste Mann setzt sich auf einen Stuhl und starrt mit leeren, verzweifelten Augen zu Boden. „In Ordnung, wir gehen sofort nach oben.“, Morvain schnappt sich seinen Zweihänder und marschiert los. „Ihr bleibt hier sitzen, geht bloß nicht in den Innenhof!“, schärft Anarioth dem Wirt ein. Als er seinen Blick noch einmal durch den Raum gleiten lässt, fallen ihm kahle Stellen an den Wänden, die aussehen, als hätten dort vor Kurzem noch Bilder gehangen, und eine Schriftrollentasche auf dem Tisch auf, an dem die drei gestern mit dem Zwerg gesessen haben. „Was ist das hier?“, fragt er Boswyn nach der Tasche. „Äh, was? Das muss Herr Silberblick gestern Abend vergessen haben… Oh, meine arme Frau, hoffentlich geht es ihr und der Kleinen gut!“ – Der Zauberer nimmt die zwei Schriftrollen mit und folgt den anderen ins Obergeschoss.

Der Boden des Flurs ist zerbrochenem Geschirr, Töpfen und Besteck aller Art bedeckt. Es ist ganz offensichtlich, dass hier ein lautloses Vorankommen fast ausweglos ist, denn es scheppert und klirrt bei jedem Schritt. Verletzen könnte man sich an den Scherben darüber hinaus auch noch… Aus dem Raum am Ende des Flurs fliegt hin und wieder ein weiteres Geschirrteil auf den bestehenden Scherbenhaufen, was von irrem, goblinoiden Kichern quittiert wird.

Morvain deutet auf die Tür zu seiner Rechten, die anderen beiden nicken und der Krieger öffnet sie so vorsichtig wie möglich. Das Zimmer ist leer, doch mit Blutspuren übersät – hier hat ganz offensichtlich ein Kampf stattgefunden. Eine Peitsche liegt auf dem Boden und auch hier scheint ein Bild von der Wand genommen worden zu sein, dem hellen Fleck an der Wand über der Kommode nach zu urteilen.

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Wieder zurück im Flur bleiben die drei kurz vor den Scherben stehen und locken die Goblins mit Rufen. Das Gekicher und Geschirrgeschmeiße verstummt und nach wenigen Augenblicken guckt ein einzelner Goblin um die Ecke. Er wird sofort von einem gut platzierten Schockzauber begrüßt, den Anarioth ihm böse grinsend entgegenwirft – die Grünhaut ist sofort tot. „Na los, kommt her, wenn ihr euch traut, ihr dummen Goblins!“, ruft er.

Es bleibt still und kein weiterer Goblin wagt sich in den Flur. Morvain bahnt sich daraufhin einen Weg über den Scherbenhaufen, doch seine schweren Lederstiefel leisten gute Dienste gegen die scharfen Trümmer. Unterwegs wirft er einen Blick in den nächsten Raum – abgesehen von dumpfem Gegröle aus Richtung eines der hinteren Zimmer scheint nichts in dem Flur besorgniserregend. Vier Goblins erwarten den Umbar in dem Gästezimmer am Ende des Scherbenflurs und außerdem zwei Tote – die zwei gut gekleideten Händler von gestern Abend.

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Die Goblins greifen an und Anarioth und Miriel folgen Morvain über die Scherben (und ziehen sich dabei tatsächlich ein paar leichte Schnitte zu – 1 und 2 Schaden – der erste Schaden an den SC an diesem Abend, wohooo! ::) ). Den Goblins geht es postwendend an den Kragen und nur der letzte Giftmörder kann beim Sturmelfenzauberer einen Treffer landen (8 Schaden – na endlich passiert hier mal etwas!).

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Auch in diesem Raum befinden sich Geschirrscherben, an denen sich der entnervte Sturmelf erneut einen Schnitt zuzieht (1 Schadenspunkt). „Bin ich froh, wenn wir in Westheim sind und ich endlich diese Stoffschuhe loswerde!“, zetert er los, „Wehe den Westheimern, wenn sie keinen ordentlichen Schuster haben!“

Er und Miriel machen sich sofort daran, die beiden Toten von ihrer Kleidung und ihren Wertsachen zu befreien. „Sagt mal, was ist denn mit Euch los, die könnten vielleicht noch leben!?“, empört sich der Barbar und setzt sein ganzes Erste Hilfe-Know How ein, um das Gegenteil zu beweisen: „Nö, Genickbruch, da ist nix mehr zu machen…“, stellt er nach einem fachmännischen Blick fest.

Die tote Frau hat eine hübsche Saphirbrosche und eine Goldkette bei sich. Bei Ersterer erspürt Miriel erfolgreich eine magische Aura und Anarioth kann sie identifizieren: In das Kleinod sind mehrere Ladungen des Zaubers Reinigen eingebettet. „Morvain, komm mal her hier.“, feixt er breit grinsend. Doch der Angesprochene ist ganz abgelenkt von der Ausrüstung des toten Händlers – jegliche Pietät ist plötzlich vergessen, als der Krieger ein Paar Kettenarmschienen am noch immer warmen, toten Körper des Händlers entdeckt.

(https://abload.de/img/saph1a8xwm.jpg)   (https://abload.de/img/saph2ydxhx.jpg)

Auch beim nächsten Raum handelt es sich um ein Gästezimmer, allerdings nur mit einem Einzelbett. Grünlicher, schmerzhaft in den Augen und auf der Haut brennender Rauch quillt aus einem Scherbenhaufen neben dem Bett, sodass die Sicht etwas vernebelt ist (-2 auf alle Proben). Auf dem Schreibtisch rechts kann Miriel einige Schriftrollen ausmachen und bei dem Scherbenhaufen könnte es sich um einen Alchemistenkoffer handeln, der vielleicht das ein oder andere Nützliche enthält… Doch erst einmal geht es nicht ums Looten, sondern um das Retten von Menschenleben! „Hallo, ist hier jemand? Muss hier jemand gerettet werden?“, fragt sie daher in den Raum hinein. „Herr… ähm… Sonnenschein? Seid Ihr hier?“, schließt sich Anarioth ihrem Beispiel an. Keine Antwort. „Ich glaube, der hieß anders.“, grübelt Morvain mit gerunzelter Stirn. „Ach was, der hätte schon was gesagt, wenn er dazu noch im Stande ist.“, wischt der Zauberer den Einwand mit einer lockeren Handbewegung fort, „Wir können ja nachher wiederkommen und die Brosche auf die Rauchquelle anwenden, dann sehen wir uns den Raum genauer an. Bis dahin muss er durchhalten.“

Also auf zum nächsten Raum: Die Tür dieses Gästezimmers liegt aus den Angeln gerissen im Eingang. Der prächtige Teppich wurde aufgeschlitzt, die Möbel – zwei Regale und Tische – größtenteils zertrümmert, die Schubladen des Schreibtisches liegen am Boden. Der Waldelfe fällt auf, dass nirgendwo ein Bett steht, obwohl ein Schild mit einer Zimmernummer an der Tür angebracht ist. Ohne den Raum näher zu untersuchen, gehen sie jedoch weiter.

Der Raum am Ende des Flurs entpuppt sich als Abort. Die Goblins und Orks scheinen schon regen Gebrauch davon gemacht zu haben – es stinkt entsetzlich! „Urghs, mach schnell die Tür wieder zu. Wenn sich hier jemand versteckt hält, ist er ohnehin schon am Gestank verendet.“, sagt Anarioth mit zugehaltener Nase.


[Fortsetzung folgt ...]

Titel: Antw:[Spielbericht] Landgasthaus „Trutz und Trunk“ I
Beitrag von: Agonira am 22. Januar 2017, 10:45:34
Nun ist nur noch ein Raum übrig und man hört deutlich das Keifen einer kräftigen Orkstimme. Morvain zerschmettert die Tür mit seinem Zweihänder. Drinnen stehen einige Orks, der Größte und Kräftigste unter ihnen trägt eine Plattenrüstung (Anarioth: „Yippieh, na endlich! ;D“). Die Orks sind allesamt unbewaffnet – ihre Speere haben sie achtlos neben sich geworfen, denn sie stehen ratlos über einen Haufen Gemälde gebeugt. Im hinteren Teil des Raums liegt in einer Blutlache die Leiche der Wirtsfrau Hilde und auch aus dem Kinderbett rinnt Blut... Beim geräuschvollen Zerschmettern der Tür drehen sich die Orks überrascht um und der Barbarenkrieger brüllt sie entschlossen an.

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Die Orks bewaffnen sich und stellen sich vor dem Barbaren auf. Mit ihren langen Speeren können sogar alle sechs gleichzeitig auf den Krieger eindreschen, doch der steht wie ein Fels in der Brandung. Der mit zwei Schwertern und einer Armbrust bewaffnete heroische Orkanführer schießt zudem immer wieder mit schmerzhaften Bolzen, während er Runde für Runde näherkommt (er hat nur Laufen 1,5) und stärkt sein Fußvolk mit seinem markerschütternden Brüllen (Schlachtruf II). – „Warum hast du noch nicht Rang II, Morvain?!“, fragt Anarioth schnippisch (und führt damit nebenbei bemerkt das Du in die gruppeninterne Kommunikation ein). – „Dazu muss ich erst Barbar werden.“ – „…? Jetzt kommts raus! Willst du uns was sagen...? :o “ – „Berserker, ich meine Berserker. ::) “

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Nach und nach dezimieren der Krieger und der Zauberer die Orks vor sich. Sobald Letzterer den Anführer in Sicht hat, blitzdingst er stattdessen ihn, denn Morvain kommt mit seinem Rundumschlag ganz gut alleine mit den „normalen Orks“ zurecht. Doch plötzlich wird Morvain vom Pech verfolgt und patzt in Runde 4 – nicht so schlimm, er ist ja ein Glückspilz. Oh nein, in der nächsten Runden patzt er gleich noch mal – Moment, dagegen kann Miriel ihren gesparten Zwistpunkt einsetzen, puh! In der nächsten Runde patzt der Barbar aber noch ein drittes Mal und erwischt die arme Miriel mit einer 19. Glücklicherweise kann sie immerhin mit einer 11 abwehren und bekommt nur 8 Schaden. Das hätte böse enden können!

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In der nächsten Runde ist auch schon der echt starke Orkanführer (ST 12) an die Stelle seines abgeschlachteten Untergebenen getreten und holt mit seinem Schlagenwert von 21 zu einem brutalen Hieb mit zwei Rängen aus… 21+12+12… oh, da brauch ich ja sogar einen dritten Würfel! = 45. Der Anführer trifft mit einer 32 und ein fassungsloses „Die will mich UMBRINGEN!“ hallt durch das Universum. Morvain würfelt und… wehrt mit einer 13 ab, das macht 19 Schaden. Damit fällt er auf 6 LK. Es folgt die zweite Waffe des Anführerorks, die immerhin „nur“ auf die 21 würfelt. Treffer mit einer 16, der Krieger kann 8 davon abwehren, also bleiben noch 8 Schadenspunkte – Morvain geht mit -2 LK bewusstlos zu Boden. :o

Anmerkung: Die Spieler hatten sich im Laufe des Abenteuers gewünscht, dass mehr Abenteuer so sind, „dass die kleinen Gegner einfach nur umkippen und der große, böse Obermotz am Ende richtig was drauf hat“. Ihr habt es so gewollt! ;D

Glücklicherweise kann Miriel Morvain wieder hochheilen, bevor es ihr selbst merkbar an den Kragen geht, sodass der Krieger nun selbst an der Reihe ist, mit seinen zwei Ränge Brutaler Hieb gegen den Orkanführer auszuholen. Er schlägt mit 21+8+8=37 zu und trifft mit sagenhaften 33! Sein Gegenüber patzt bei der Abwehr und ist sofort tot – Anarioth hatte ihn mit seinen Schockzaubern schon gut bearbeitet bis dahin. Auch der letzte verbleibende, normale Ork segnet daraufhin schnell das Zeitliche. Morvain eilt zur toten Hilde und fühlt ihren Puls, angesichts der Blutlache, in der sie liegt, bleibt allerdings kaum Hoffnung. „Tot.“ – „Und das Baby?“ – „Auch.“ – Enttäuschung macht sich breit.

Morvain schnappt sich den gefütterten Eisenpanzer des Orkanführers und hat damit nur noch einen Laufenwert von 4, kann also dank des bunten Steineies (Laufen+2) und seiner elfischen Blattbrosche (Laufen+1) noch ganz gut mit Anarioth (Laufen 4,5) und Miriel (Laufen 4) gut mithalten.

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Bei den Sachen des Orkanführers findet er außerdem ein offensichtlich sehr altes Stück Pergament:

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Anarioth liest vor:
„'An den besten Ganoven des Dämmerwaldes und den Räuber meines Herzens,       
Bork, mein Liebster, ich schreibe Dir diese Zeilen in dem Wissen, dass wir uns möglicherweise eine Weile nicht wiedersehen. Ich werde eine Zeit lang untertauchen, bis sich die Lage etwas beruhigt hat. Wenn Du Dich doch entschließt, mir zu folgen, findest Du mich am altbekannten Ort.
Bezüglich unserer gemeinsamen ... Anlage habe ich, wie besprochen, einige Schutzvorkehrungen treffen lassen. Vergiss nicht, die Bilder zeigen die Orte auf. Ich hab‘s extra in einem Raum versteckt, den Du nie vergessen würdest, meine alte Saufnase. Und vergiss nicht, womit die Wächter zu deaktivieren sind: Lautstark Mitten Rein!
In Liebe und hoffentlich bis bald,
Deine Jolande'

Das Datum des Briefs ist, falls je eins draufstand, leider unkenntlich.“

„Lautstark mitten rein?“, wiederholt Miriel, „Klingt ganz nach einer Aufgabe für Morvain!“ – Die drei klauben außerdem die Bilder zusammen, welche die Orks auf dem Boden verstreut hatten. Sie sind sich sicher, dass es um eine Art Rätsel geht, das mithilfe des Briefs gelöst werden kann, wollen aber zunächst das Landgasthaus von sämtlichen Eindringlingen befreien, bevor sie sich damit befassen.

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„Dann lasst uns jetzt mal die Räume alle etwas genauer untersuchen auf dem Weg nach unten.“ – Zustimmendes Nicken. Im bettlosen Zimmer gegenüber dem Schlafzimmer des Wirtspaares springt auf Morvains „Hallo, ist hier jemand?“ eine junge, adelig wirkende Frau hinter einem Wandvorhang hervor und fällt ihrem Retter um den Hals. „Danke, danke, danke für meine Rettung!“ – Bussi links, Bussi rechts, Bussi links. – „Bitte, lasst mich an Eurer Seite bleiben, Ihr starken, edlen Helden.“ – Morvain ist ganz perplex von so viel Überschwänglichkeit und kriegt kein einziges Wort heraus. „Wenn‘s denn sein muss.“, entgegnet Anarioth. – „Wer seid Ihr denn?“, fragt Miriel und stellt sich und ihre Kameraden vor. – „Miranda Jolande von Aarenheim.“, stellt sich die rothaarige Edelfrau vor. „Oh… welch schöner Name.“, erwidert die Waldelfe und sieht den Sturmelfen zu ihrer Rechten bedeutungsvoll an.

Zurück beim mit giftigem Gas verpesteten Gästezimmer soll Miriel mit der Saphirbrosche der Reinigung bewaffnet den kaputten Alchemistenkoffer säubern. Damit ihr nicht gleich die Puste ausgeht, nimmt sie einen Schutztrank und lässt sich von Anarioth mit Verteidigung verzaubern. Mit insgesamt 14+2(Trank)+11(Verteidigung) = 27 Abwehr in der ersten Runde wagt sie sich in den verpesteten Raum und löst den Zauber in dem Schmuckstück aus – nichts passiert. Dank der hohen Abwehr kann ihr der Säurenebel in dieser Runde keinen Schaden zufügen. In Runde zwei erneuert Anarioth Verteidigung und schafft diesmal dank Zaubermacht eine 15, sodass Miriel dieses Mal sogar 31 Abwehr hat. Beim zweiten Versuch klappt der Reinigungsversuch und der grüne Dunst lichtet sich.

Um beim noch kommenden Kampf mit dem Oger im Innenhof nicht ganz ohne Mana dazustehen, pfeift Anarioth sich nun einen Manatrank nach dem anderen rein: Einer stellt 2 Mana wieder her, einer 3 und der letzte sogar nur 1 – was für eine magere Ausbeute… dafür, dass die 20GM das Stück gekostet haben! Unterdessen greift Miriel in den Scherbenhaufen des kaputten Alchemistenkoffers und schneidet sich für 8 Schadenspunkte – nichts, was eine Heilende Hand (also die andere, nicht verletzte) nicht wieder richten könnte. Die Belohnung sind ein Bündel Trankrezepte, ein großer Heiltrank sowie ein großer Manatrank, wie vorsichtiges Nippen verrät. Auf dem Schreibtisch findet Anarioth außerdem zwei weitere Schriftrollen, vertagt deren Identifizierung aber auf später.

Im blutverschmierten Doppelzimmer direkt neben der Treppe können noch ein dunkelblauer Edelstein im Kissenbezug und ein Bild, das scheinbar bei einem Kampf mitsamt Nagel hinter die Kommode gerutscht ist, gefunden werden.  „Glück gehabt… das Bild hätte uns beim Rätsel bestimmt sonst gefehlt.“, mutmaßt Anarioth ganz richtig, „Aber erst mal auf ins Erdgeschoss. Ein paar arme Pferde wollen dort unten ja noch vor einem hungrigen Oger gerettet werden…“
 
…doch das ist eine andere Geschichte. An dieser Stelle beenden wir die achte Spielsitzung nach ca. 4,5h – EP gibt es erst beim nächsten Mal.

Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Assassinmaniac am 22. Januar 2017, 11:50:01
Wurd ja auch Zeit, dass es mal weiter geht!  :)
Wie immer eine wirklich gute Kampagnengestaltung, freue mich auf den Rest!

Bisher scheint es so, als müssten die Gegner langsam mal stärker werden  ;D
Titel: Antw:[Spielbericht] Landgasthaus „Trutz und Trunk“ I
Beitrag von: Agonira am 22. Januar 2017, 17:37:19
Anarioth der Sturmrufer (https://www.dropbox.com/s/vbb4jxg1jcxqgcr/Anarioth.pdf?dl=0), Sturmelf, Zauberer, Stufe 5

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 6      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)         :kw7: 11      :kw8: 16 = 14+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 19 = 16+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
Verteidigung :kw7: 11 (ZB+0)
sieben freie Zauberspruchstufen

Talente:
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier II
Zaubermacht I
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis, 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)




Miriel (https://www.dropbox.com/s/xyz7ybeycnrufkn/Miriel.pdf?dl=0), Waldelfe, Heilerin, Stufe 5

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 2   BE: 0      VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 20     :kw2: 14 = 10+3(PA)+1(mPA)     :kw3: 6 = 7-1(Helm)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 7     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 13+2(Ei)-1(Helm)     :kw8: 9 = 10-1(Helm)     Mana: 18

Waffen:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 „Kampfbereit“ :kw5: 9 GA-1 :kw3: 7 (WB+2, GA-1, :kw3:+1; Freiaktion: Waffe ziehen, +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 13 :kw3: 7 (WB+3, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Kopf: Lederhelm (PA+1, :kw3:-1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Schmuck: Saphirbrosche der Reinigung (Zauber Reinigen: 5/10 Ladungen)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
fünf freie Zauberspruchstufen

Talente:
Alchemie I
Ausweichen I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Schild PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain (https://www.dropbox.com/s/qp0tlau7cpakrfm/Morvain.pdf?dl=0), Torg-Umbar, Krieger, Stufe 5

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 6   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 26 = 15+1(zäh)+10(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 4 = 4+2(Ei)+1(Brosche)-3(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenzweihänder :kw5: 21 GA-2 :kw3: 2 (WB+4, GA-2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: gefütterter Eisenpanzer (PA+5, :kw4:-2,5)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2, :kw3: -2)
Hände: Kettenarmschienen (PA+2, :kw4:-0,5)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4: +1)

Talente:
Brutaler Hieb II
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 22. Januar 2017, 17:44:19
Wurd ja auch Zeit, dass es mal weiter geht!  :)
Wie immer eine wirklich gute Kampagnengestaltung, freue mich auf den Rest!

Bisher scheint es so, als müssten die Gegner langsam mal stärker werden  ;D

Dankeschön!

Ja auf jeden Fall, zwar hatten wir zwischendurch zwei Abende lang Insel der Stürme-Beta gespielt, aber nach so langer Zeit ist man doch etwas eingerostet!  ::)

Jep, die Goblins und normalen Orks sind natürlich keine Herausforderung mehr. Hatte das Landgasthaus ursprünglich als erstes Abenteuer geplant, bis ich auf die Runen des Vergessens gestoßen bin (was jetzt im Nachhinein auf jeden Fall das schönere Startabenteuer war) und daher schon seit Moooonaten alles vorbereitet, daher wollt ichs noch spielen. Das hier wird aber für eine ganze Weile das letzte "Goblinabenteuer" gewesen sein, das hab ich meinen Spielern schon versprochen.  :D ;)

Aber wenigstens war der Orkanführer noch eine Herausforderung, das hätte auch ganz schnell tödlich enden können. Der Kampf hat den Spielern sehr gut gefallen.  :) Wenn ich aggressiver gegen dieses total nervige "hintereinander in eine Tür stellen"-Taktik vorgehen würde, wären zumindest den beiden Stoffis auch die kleinere Gegner gefährlicher...  ::) Naja, was nicht ist, kann ja noch werden. Bin ja noch am "üben".
Titel: Antw:[Spielbericht] Landgasthaus „Trutz und Trunk“ I
Beitrag von: Schnupfudel am 23. Januar 2017, 10:03:47

Anmerkung: Die Spieler hatten sich im Laufe des Abenteuers gewünscht, dass mehr Abenteuer so sind, „dass die kleinen Gegner einfach nur umkippen und der große, böse Obermotz am Ende richtig was drauf hat“. Ihr habt es so gewollt! ;D


*auf dem Boden lieg und ganz hysterisch lach*
So muss das sein! Das Leben ist kein Wunschkonzert, aber hin und wieder...  ::) ;D
Titel: [Spielbericht] Landgasthaus „Trutz und Trunk“ II
Beitrag von: Agonira am 19. Februar 2017, 13:19:27
Landgasthaus „Trutz und Trunk“ II

Abenteuer aus dem First Slay-Schnellstarter von Sphärenwanderer (http://dungeonslayers.net/download/DS4FirstSlay.pdf)

Abendlang, 27. Schauern 1214GF, Landgasthaus „Trutz und Trunk“ irgendwo zwischen Barringen und Westheim

Mehr oder weniger nahtlos geht die Befreiung des von Orks und Goblins überfallenen Landgasthauses weiter: Zurück im Erdgeschoss klappern die drei Helden noch einmal jeden Raum gründlich ab. In der beim ersten Durchlauf völlig links liegen gelassenen Rumpelkammer kann in einem der Fässer der Zwergenalchemist Grisom Silberblick gefunden und aus seinem unbequemen Versteck befreit werden. Er schenkt seinen Rettern drei Heiltränke und einen Schlaftrank und begleitet sie in den Schankraum.

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Dort wartet noch immer der Wirt Boswyn Hollheimer und springt beim Anblick der SC sofort mit sorgenvollem Blick auf, um sich nach dem Wohlergehen seiner Frau und Tochter zu erkundigen. Dank Anarioths tröstender Worte kann der Tod der beiden dem armen Witwer schonend beigebracht werden… Dennoch setzt er sich in Begleitung Grisoms niedergeschlagen und mit leerem Blick an die Bar und bedient sich an den Schnapsvorräten, die noch nicht von den Orks geleert worden sind.

Als Miranda von Aarenheim, welche die SC seit ihrer Rettung auf Schritt und Tritt folgt und größtes Interesse an den Gasthausbildern gezeigt hat, gerade kurz abgelenkt ist, flüstert Anarioth den anderen beiden verstohlen etwas zu. Sie nicken und der Sturmelf sagt daraufhin wesentlich lauter „Ich brauche jetzt unbedingt einen Schlückchen Wein. Wem darf ich noch etwas anbieten? Etwas Bier und Wein werden die Orks ja hoffentlich übrig gelassen haben.“ – Alle stimmen zu, abgesehen von Boswyn, der lieber beim härteren Alkohol bleibt.

Wenige Minuten später liegt die junge Adelsfrau leise schnarchend mit dem Kopf auf dem Tresen. „Puh, dann wären wir die Nervensäge auch endlich los!“, triumphiert der Zauberer selbstgefällig grinsend. „Gut, dann können wir uns ja jetzt den Oger vornehmen.“, entgegnet Morvain kampfeslustig und zieht seinen Eisenzweihänder. Doch Miriel protestiert: „Halt, nein! Wir nutzen jetzt mal endlich ein paar unserer Tränke und ich segne uns!“ – Gesagt, getan. Die zarte Elfe spricht ihren Segensspruch, versetzt ihren Stahlstreitkolben „Kampfbereit“ mit Waffenpaste (12 Runden WB+1), schluckt einen Kampf- (den ganzen Kampf Schlagen und Abwehr +1) und einen Schutztrank (5 Runden Abwehr +2); der Barbarenkrieger streicht eine Portion lähmende Waffenpaste auf sein Schwert (einmalig Lähmung für W20/4 Runden bei Schaden) und pfeift sich ebenfalls einen Kampftrank rein; und der Zauberer begnügt sich mit einem großen Manatrank, der 10 Manapunkte wiederherstellt. „So, das muss reichen. Geht’s los?! Wir müssen ein paar Pferde retten!“

Anarioth eröffnet den Kampf gegen den Ogeranführer mit einem durch Zaubermacht gestärkten Schockzauber und verursacht stolze 18 Schaden. Der Geblitzdingste erwacht natürlich sofort, schreit vor Schmerz laut auf und taumelt auf die Angreifer zu. Morvain begrüßt ihn mit seinem Schlachtruf und zwei Rängen Brutaler Hieb. Gewürfelt wird auf 42, das Ergebnis ist aber recht mau: 9+2+2=13. Der Oger kann abwehren, sodass nur 5 Schaden durchkommen. Aber das reicht für die lähmende Wirkung der Waffenpaste: 5 volle Runden setzt es den Bleichwanst außer Gefecht!

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In Runde 2 kann Anarioth erneut 18 Schaden verursachen, Miriel 6 und Morvain 8 – das läuft ja wie geschmiert! Allerdings wurde durch das Gebrüll des ersten Ogeranführers ein zweiter Ogeranführer angelockt und rennt durch das offene Tor des Landgasthauses in den Innenhof. Jetzt könnte es doch noch ungemütlich werden. „Schnell Morvain, Ihr habt doch noch eine dieser Waffenpasten, oder?“, kommt Miriel der rettende Einfall. Also präpariert der Barbar seine Waffe erneut.

Anarioth kann auch in Runde 3 seinen Schadensoutput auf den Gelähmten halten und verursacht diesmal sogar 20 Schaden. Auch Miriel landet mit 6 Punkten wieder einen Treffer. Zum ersten und letzten Mal kann der hinzugekommene Oger diese Runde einen Treffer beim Krieger landen – dann erwischt auch ihn der lähmende Schwerthieb desselben und er ist für ebenfalls 5 Runden den Angriffen der Helden ausgesetzt.

Der restliche Kampf verläuft sehr einseitig – Ogeranführer Nummer 1 stirbt, noch bevor die Lähmung nachlässt, Ogeranführer Nummer 2 hat gerade noch eine Runde, bevor auch er durch einen Schockzauber das Zeitliche segnet.

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Das Landgasthaus ist damit von den goblinoiden Räubern befreit und die Helden eilen zu ihren aufgebrachten und teilweise verletzten Pferden im Stall. Dem toten Stallknecht am Boden schenken sie erst mal keinerlei Beachtung. Mittels Heilzaubern, Tiere besänftigen und Reiten-Proben mit AU können alle Pferde (die eigenen und das fremde, gescheckte in der mittleren Box) erfolgreich beruhigt werden.

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In der hinteren, leeren Box hört Miriel es plötzlich verdächtig rascheln und als sie schon mit gezogenem Streitkolben in die Box späht, entdeckt sie dort einen der Torwächter. Der blonde Jüngling sitzt zusammengekauert in der Ecke und hält sich mit beiden Händen die Ohren zu. „Die Pferde… macht, dass sie aufhören!!“, fleht er Miriel an, die ihn daraufhin verständnislos anblickt. „Die sind doch schon ruhig.“ – „Sie schreien so laut!“, antwortet der Bursche mit zitternder Stimme und angsterfülltem Gesicht. Morvain runzelt die Stirn und kratzt sich am Bart. „Dem muss vielleicht nur mal jemand eine verpassen…“ – „Nein! Also wirk-…“, versucht die Elfe ihn noch zu unterbrechen, da hat der Krieger seine Worte schon in die Tat umgesetzt. Die Ohrfeige bewirkt wahre Wunder und so kann auch der letzte Überlebende gerettet und in den Schankraum gebracht werden. 


„So, dann hätten wir hier noch dieses Bilderrätsel.“, stellt Anarioth fest, als die drei später über die Gemälde gebeugt im Schankraum stehen. Miranda ist wieder wach und hat sich wieder zu ihnen gesellt, der Torwächter Helian, Grisom und Boswyn sitzen an der Bar.

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„Hm. Zweifelsfrei wahre Meisterstücke menschlicher Kultur…“, flüstert Miriel in sich hinein. „Lest doch bitte noch mal den Brief vor.“, schlägt sie dann vor.

(https://abload.de/img/tt13bjoc3.jpg)

„An den besten Ganoven des Dämmerwaldes und den Räuber meines Herzens,       
Bork, mein Liebster, ich schreibe Dir diese Zeilen in dem Wissen, dass wir uns möglicherweise eine Weile nicht wiedersehen. Ich werde eine Zeit lang untertauchen, bis sich die Lage etwas beruhigt hat. Wenn Du Dich doch entschließt, mir zu folgen, findest Du mich am altbekannten Ort.
Bezüglich unserer gemeinsamen ... Anlage habe ich, wie besprochen, einige Schutzvorkehrungen treffen lassen. Vergiss nicht, die Bilder zeigen die Orte auf. Ich hab‘s extra in einem Raum versteckt, den Du nie vergessen würdest, meine alte Saufnase. Und vergiss nicht, womit die Wächter zu deaktivieren sind: Lautstark Mitten Rein!
In Liebe und hoffentlich bis bald,
Deine Jolande“


Genauere Untersuchungen der Bilder ergeben, dass a) Jahreszahlen auf den Rückseiten stehen, b) es verschiedene Rahmenfarben gibt, von denen nur Gold besonders oft vorkommt, c) dass es Bilder auf der „Metaebene“ gibt, also Bilder, die Szenen zeigen, in denen andere Bilder vorkommen und d) einige Bilder Szenen aus dem Schankraum zeigen.

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Es folgt viel Gerätsel und Herumgerate. Wirt Boswyn, der über jegliche Ablenkung gerade sogar ganz froh ist,  wird befragt und der Brief gezeigt und so erzählt er den dreien schließlich von der Vergangenheit des Landgasthauses: Früher einmal hatten hier Räuber ihre Trutzburg und ihr Versteck, lange bevor der Weg zwischen Barringen und Westheim auch nur annähernd gut erschlossen war, daher auch der Name des Gasthauses. Was es allerdings mit den Bildern auf sich hat, weiß er leider nicht, darum habe sich immer seine Frau gekümmert… seine liebe Hilde.

– weiteres Herumgerätsel und Herumprobieren mit den Bildern –

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„Vergiss nicht, die Bilder zeigen die Orte auf.“, wiederholt Morvain den Satz aus dem Brief nachdenklich, „Lautstark mitten rein.“ – „Mhmh… den zweiten Satz brauchen wir bestimmt erst, wenn wir das mit den Bildern gelöst haben.“, kommentiert Miriel seine laut ausgesprochenen Gedanken. – „Wir können ja einfach mal alle Bilder nacheinander an alle Nägel hängen, aber das könnt eine Weile dauern.“, grübelt Anarioth. – „Die Bilder zeigen die Orte auf!“, kommt Morvain schließlich ein Geistesblitz. Er hängt die goldgerahmten Bilder so in den Schankraum, dass jeweils das Bild an der Stelle hängt, die es zeigt, also das Bild vom Tresen hinter den Tresen, das Bild vom Fenster neben das Fenster, usw. … und siehe da! – unter lautem Ächzen schnalzt eine geheime Falltür im Boden einige Zentimeter auf. Eine enge Wendeltreppe führt eine Etage tiefer. Miranda folgt den dreien wie ein Schatten und kommentiert das muffige Kellergewölbe, in dem die Treppe endet, mit einem affektierten „Uuuh, wie aufregend!“.

Eine schwere Steintür versperrt den weiteren Weg. Davor befinden sich in einer Reihe drei Trittplatten mit stilisierten Köpfen. „Ob das die Wächter sind?“, fragt Miriel und zückt noch einmal den Brief: „Und vergiss nicht, womit die Wächter zu deaktivieren sind: Lautstark Mitten Rein! – Na dann Morvain, brüllt doch mal den mittleren Kopf an!“ – „Meint Ihr wirklich?!“, fragt der Barbar verdutzt, „Das kann doch nicht so gemeint sein!“ – „Warum denn nicht? Probieren wir’s einfach.“

„Vorher würde ich gerne noch was anderes probieren…“, unterbricht Anarioth die beiden mit bedeutungsschwerer Stimme.“ – „Achja, richtig.“, Morvain nickt und packt im nächsten Moment Miranda mit beiden Armen. Es folgt ein Kreuzverhör der jungen Adelsfrau, welche  Müh und Not hat, den drei SC Glauben zu machen, dass ihre Story über ihre Herkunft und ihre Absichten der Wahrheit entspricht („Ich habe mein ganzes Leben nur herumgesesssen und will endlich einmal Abenteuer erleben, so wie Ihr!“, „In einer Taverne hörte ich von dem Landgasthaus und dessen Geschichte und dem Liebespaar… ich dachte, wenn ich mich auch so nenne, könnten Leute, die darüber etwas wissen, mich vielleicht darauf ansprechen und mir Informationen geben!“). Doch am Ende glauben die drei ihr scheinbar und sie darf bleiben.

Als sich die Lage wieder beruhigt hat, macht Morvain sich bereit, die mittlere Trittplatte anzubrüllen: „UAAAAAAGH!“ – Nichts passiert. „Und nun?“ – „Vielleicht einfach mal drüberlaufen?“ – Gesagt, getan. Der Barbarenkrieger betritt die mittlere Platte und bekommt eine gewischt. „Autsch! Das war wohl falsch.“

„Was steht noch mal im Brief?“, fragt Miriel zweifelnd. Morvain liest noch einmal den entscheidenden Satz vor: „‘Lautstark Mitten Rein.‘ – Die Anfangsbuchstaben sind übrigens großgeschrieben. Das hat doch bestimmt etwas zu bedeuten.“ – „L, M, R! Links, Mitte, Rechts!“, kommt Anarioth ein Geistesblitz.

Also wird der Barbar einmal von links nach rechts über die Platten geschickt. – Nichts passiert. „Habt Ihr was klicken gehört oder so?“ – „Nö, nichts.“ – „Aber immerhin hab ich keinen Stromschlag bekommen, es scheint nicht ganz falsch gewesen zu sein.“ – „Vielleicht müssen wir ja alle gleichzeitig drauf stehen?“

Der Krieger stellt sich auf die linke Platte, die Heilerin auf die mittlere und der Zauberer auf die rechte. – Die beiden Elfen bekommen eine gewischt, was ihnen deutlich mehr schmerzt, als vorhin dem Barbaren. – „Aua, verdammt!“ – Allgemeine Verwirrung.

„Wisst Ihr was? Ich geh noch mal drüber wie gerade eben und versuche einfach mal, die Tür aufzustemmen.“, fasst Morvain schließlich einen Entschluss. Und tatsächlich, mit einer Kraftakt-Probe geht die (übrigens die ganze Zeit nicht verschlossen gewesene) Steintür auf.

Dahinter befindet sich ein größerer, von zwei Säulen gestützter Raum mit einem Podest an der gegenüberliegenden Wand. Auf dem Podest steht eine reich verzierte Truhe.

(https://abload.de/img/tt2_6i3pgx.jpg)

Im Gänsemarsch und mit gezogenen Waffen bewegt sich die Gruppe Meter um Meter auf die Truhe zu – nichts passiert. Morvain öffnet die Truhe und ein Klicken ist zu hören. – „Oh nein!“ – Doch im nächsten Moment lösen sich zwei Gestalten aus den beiden Säulen und zerbröseln zu Staub (zwei Gargyls, die durch die richtige Abfolge bei den Trittplatten deaktiviert wurden).

(https://abload.de/img/kiste3ujyq.jpg)

„Boa, das müssen ja hunderte Goldmünzen sein!“ (Genau genommen 900.) – „Oh, lasst mich auch mal sehen, bitte!“, drängelt Miranda sich vor. – „Nix da, Ihr dürft nichts abhaben, Ihr habt doch gar nichts dazu beigetragen!“, schubst Miriel sie weg. – „Ich wollte doch mitkämpfen! Ihr habt mich ja nicht mitmachen lassen!“, verteidigt sich die Rothaarige beleidigt. (Zickenkrieg!!  8 )) – „Ruhe! Hier, hier habt Ihr Euren Anteil. Jetzt verschwindet bitte.“, mischt sich Anarioth ein, überreicht der angeblichen Adelsfrau 100GM und zeigt zum Ausgang. – „Mann, niemals einmischen, wenn sich zwei Frauen streiten, wisst Ihr das etwa nicht?!“, rügt ihn der Barbar und sieht mit enttäuschter Miene der wegstolzierenden Miranda nach. „Wieso habt Ihr der da denn bitte so viel von unserem Gold überlassen?!“, zetert Miriel nun auch noch auf den Sturmelfen ein.


Der bereits angefangene Tag wird für Aufräumarbeiten im Landgasthaus und die Beerdigung der Toten genutzt (Letzteres bringt je einen Zwistpunkt für den Umbar und die Waldelfe, die ja beide über einen, bzw. zwei Ränge Diener des Lichts verfügen). Außerdem setzen sich die SC mit Boswyn zusammen und fragen ihn nach seinen weiteren Plänen. Da er durch den Überfall seine Existenz und seine Familie – also eigentlich sein ganzes Leben – verloren hat, will er das Gasthaus aufgeben und irgendwo anders ein neues Leben aufbauen. Die Helden zeigen sich erneut spendabel und geben ihm 100GM von dem Schatz ab, damit er es dabei etwas leichter hat (das gibt je einen weiteren Zwistpunkt für die beiden). Zum Dank überlässt er Ihnen ein altes Erbstück mit einem roten Edelstein – damit fehlt der Gruppe nur noch ein orangener Edelstein, um sich einen Talentpunkt via Edelsteinbelohnungssystem leisten zu können.

Als die Arbeiten erledigt sind, haben sich die drei etwas Ruhe verdient. Der Zauberer kann die vier gefundenen Schriftrollen als Botschaft, Flammenklinge, Schutzfeld und Wächter identifizieren. Anarioth lernt den Zielzauber Flammenklinge und Miriel den Zauber Wächter. Ansonsten nutzen die drei den restlichen Tag zum Beten und Entspannen (kein Erschöpfungsschaden mehr), denn fortgesetzt werden soll die Reise nach Westheim erst am nächsten Tag.

Damit endet die neunte Spielsitzung nach ca. 3,5h – das Landgasthaus brachte den Helden 446EP, sodass sie mit insgesamt 1.782 EP der nächsten Stufe (ab 2.100 EP) ein gutes Stück nähergekommen sind.


(https://abload.de/img/karte2brssz.jpg)
Titel: Antw:[Spielbericht] Landgasthaus „Trutz und Trunk“ II
Beitrag von: Agonira am 19. Februar 2017, 19:17:37
Anarioth der Sturmrufer (https://www.dropbox.com/s/vbb4jxg1jcxqgcr/Anarioth.pdf?dl=0), Sturmelf, Zauberer, Stufe 5

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 6      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)         :kw7: 11      :kw8: 16 = 14+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 19 = 16+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Flammenklinge :kw8: 16 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
Verteidigung :kw7: 11 (ZB+0)
drei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier II
Zaubermacht I
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis, 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)




Miriel (https://www.dropbox.com/s/xyz7ybeycnrufkn/Miriel.pdf?dl=0), Waldelfe, Heilerin, Stufe 5

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 2   BE: 0      VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 20     :kw2: 14 = 10+3(PA)+1(mPA)     :kw3: 6 = 7-1(Helm)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 7     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 13+2(Ei)-1(Helm)     :kw8: 9 = 10-1(Helm)     Mana: 18

Waffen:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 „Kampfbereit“ :kw5: 9 GA-1 :kw3: 7 (WB+2, GA-1, :kw3:+1; Freiaktion: Waffe ziehen, +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 13 :kw3: 7 (WB+3, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Kopf: Lederhelm (PA+1, :kw3:-1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
Wächter :kw7: 14 (ZB+0)
eine freie Zauberspruchstufe

Talente:
Alchemie I
Ausweichen I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Schild PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain (https://www.dropbox.com/s/qp0tlau7cpakrfm/Morvain.pdf?dl=0), Torg-Umbar, Krieger, Stufe 5

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 6   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 22 = 15+1(zäh)+6(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 6 = 4+2(Ei)+1(Brosche)-1(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenzweihänder :kw5: 21 GA-2 :kw3: 2 (WB+4, GA-2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: gesteppte Kettenrüstung (PA+3, :kw4:-1,0)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2, :kw3: -2)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4: +1)

Talente:
Brutaler Hieb II
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche
Titel: Antw:[Spielbericht] Landgasthaus „Trutz und Trunk“ II
Beitrag von: Agonira am 22. Februar 2017, 22:39:59
Liest hier eigentlich noch jemand mit? (https://www.civforum.de/images/smilies/suchen.gif)

Hier mal wieder das Inventar der Gruppe. Nach dem exzessiven Trank- und Waffenpastengebrauch des letzten Kampfes wollte ich mal einen Überblick haben:


Anarioth der Sturmrufer

Ausrüstung:
magischer Eisendolch +1 (Ersatz)
Zeug zu verkaufen

Sonstiges:
Schreibzeug
Zauberbuch
Notizbuch
Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell (Talentbuch)
bunter, eiförmiger Stein
verbrannte, zasarische Notiz aus Al’Azzraks Haus
Notiz aus dem Keller von Al’Azzraks Haus
Geldbeutel mit 814GM

Verbrauchbares:
2x Heiltrank
1x Berserkertrank
1x Manatrank
1x Schwebetrank
1x Schutztrank
1x Schlafgift (9/10 Portionen)
2x Erste Hilfe-Set

Schriftrollen:
Botschaft
Feuerstrahl
Stolpern
Manabrot

Extrabeutel „Ritualkram“:
Besteck (Messer, Gabel, Löffel)
4x Wachskerze
4x Rauchkraut
Feuerstein
1x Zunder

Satteltasche:
Decke
Pfeife
Die chromatischen Drachenrassen Caeras (Talentbuch)
2x Seife
1x Tagesration Nahrung
2x Tagesration Wasser
alter, zasarischer Teppich
2x Westheimer Brokat



Miriel

Ausrüstung:
Eisendolch (Ersatz)
Kampfstab (Ersatz)

Sonstiges:
Schreibzeug
Zauberbuch
Notizbuch
Alchemierezeptebuch
Die Kräuter Caeras (Kräuterkompendium)
bunter, eiförmiger Stein
Geldbeutel mit 59SM
Notiz der Mutter über Priesterausbildung

Schriftrollen:
Giftbann
Giftschutz
Schutzfeld
Vertreiben
Verwirren
Wiederbelebung

Extrabeutel „Kräuter und Tränke“:
Mörser & Stößel
2x Heiltrank
1x Manatrank
1x Schwebetrank
2x Waffenpaste
1x lähmende Waffenpaste
7x Lynzblatt
1x Sattmach
3x Leidblüt
1x Dämmermohn
1x Spinnenklauen
3x Wolfszähne

Satteltasche:
Decke
Feuerstein
Juhuder Lenzistda auf zwergischen Ahnenrunen mit Übersetzungshilfe
1x Zunder
3x Tagesration Nahrung
2x Tagesration Wasser
2x Westheimer Brokat




Morvain

Ausrüstung:
Zeug zu verkaufen

Sonstiges:
Schreibzeug
Heldentaten-Tagebuch
Notizbuch
Feuerstein
Laterne
Kompass
bunter, eiförmiger Stein
Zeit der Dämmerung (Talentbuch)
Geldbeutel mit 12KM

Verbrauchbares:
2x Zunder
2x Lampenöl
1x Erste Hilfe-Set

Extrabeutel „Tränke“:
3x Heiltrank
1x großer Heiltrank
1x Berserkertrank
1x Stärketrank
3x Waffenpaste

Satteltasche:
Decke
Brecheisen
Seil
2x Tagesration Nahrung
2x Tagesration Wasser
2x Westheimer Brokat





Außerdem im Besitz der Gruppe:
Edelsteine: 2x grün, 2x hellblau, 2x dunkelblau, 2x gelb, 1x orange, 2x rot -> es fehlt nur noch 1x orange, dann kann sich die Gruppe einen TP kaufen
Zwistpunkte: Miriel: 2 von 5 möglichen, Morvain: 2 von 3 möglichen

Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Bingor am 23. Februar 2017, 11:04:50
Mindestens ich lese das. Und ich bin beeindruckt von deiner Vorbereitung und Spielgestaltung (gut, bin ja auch Neuling).
Ich bin richtig eifersüchtig auf deine Mitspieler, die so ein tolles Abenteuer erleben dürfen.

Und sowieso: Es ist sehr gut geschrieben, beschrieben und aufgemacht.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Assassinmaniac am 23. Februar 2017, 13:40:51
Ich bin natürlich auch noch dabei!
Und freue mich auf weitere Abenteuer und Gimmicks  :o
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 23. Februar 2017, 21:32:34
(https://www.civforum.de/images/smilies/phew.gif) Sehr schön, dann lohnt es sich ja weiterzuschreiben.  :thumbup:
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: MH+ am 23. Februar 2017, 22:40:34
Ich lese auch mit. Jeden Tag.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Schnupfudel am 24. Februar 2017, 10:13:52
Ich verfolge das auch. Also immer weiter!  ;D
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Bird of Slay am 24. Februar 2017, 10:20:27
Ich lese auch gerne mit.  :thumbup:
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 24. Februar 2017, 14:55:28
Oh, sogar mehr Leser als gedacht.  ;D
Auf Westheim bin ich ja schon voll gespannt. (https://www.civforum.de/images/smilies/schwaerm.gif)
Titel: [Spielbericht] Reise nach Westheim
Beitrag von: Agonira am 18. April 2017, 23:32:34
Reise nach Westheim

Mit der Begegnung „Das Mütterchen“ von CK (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=64.msg211#msg211)

Wochend, 28. Schauern 1214GF, irgendwo zwischen Barringen und Westheim

Die Reise nach Westheim geht am 28. Schauern frohen Gemüts und unter angenehmer Frühlingssonne weiter. Der Tag verläuft ruhig, bis linker Hand in einiger Entfernung Gestalten am Boden und jede Menge Blut ausgemacht werden können. Die nähere Betrachtung liefert drei tote, vermummte Gestalten, einen toten Kaitmönch und einen toten Elfenzauberer. Morvain kann anhand der zahlreichen, blutigen Spuren einiges in Erfahrung bringen: Die drei Vermummten (leicht südländisch wirkende Menschen im Übrigen) waren in einen Kampf mit dem Kait, dem Elfen und einer dritten, jetzt nicht mehr anwesenden Person verwickelt; nun fehlen allen fünfen die Waffen, lediglich zwei Taschen mit zahlreichen Spruchrollen wurden hiergelassen: Blitzschild, Hast, Magische Waffe, Frostwaffe, Feuerlanze, Selbstheilung, Lichtpfeil, Eigenschaft erkennen und außerdem drei nicht auf Anhieb durch Anarioth identifizierbare Schriftrollen. In einiger Entfernung findet Miriel die Waffen der Vermummten – merkwürdig aussehende Klingen, eindeutig nicht von Menschen-, Elfen- oder Zwergenhand gefertigt, sondern fast schon orkisch anmutend.

(https://abload.de/img/reisenachwestheim1whuic.jpg)

Morvain kann vom Ort des Kampfes wegführende Spuren lesen und bis zum Geflüchteten verfolgen: Der niedergeschlagene Paladin Barad trauert ein gutes Ende weiter um seine toten Gefährten Cheng und Ysuf und weiß den Charakteren von den drei Sklavenjägern aus Nieheim zu berichten, die ihn und seine Freunde vor Kurzem gefangen nahmen. Zu den untoten Mumienfürsten in Shan’Zasar sollten sie bestimmt gebracht werden, vermutet er, doch von den Entführern war leider nicht mehr in Erfahrung zu bringen – sehr schweigsame Kerle. Die SC versorgen die Wunden des verletzten Paladins und schenken ihm 20 GM, wenn sie seine toten Kameraden schon nicht retten konnten (dazu wäre zunächst Allheilung nötig gewesen). Diese gute Tat bringt Miriel und Morvain je einen Zwistpunkt, womit sie beide nun schon über je drei Punkte verfügen.

Der restliche Tag verläuft ruhig, man kommt bei der Fähre am Gasthaus Zur säugenden Wildsau an, setzt über, kehrt ein und reist am nächsten Morgen, den 01. Blühn ausgeruht weiter.


Neutag, 01. Blühn 1214GF, irgendwo kurz vor Westheim

Am späten Vormittag treffen die drei Reisenden auf eine sonderbare Alte, die immer wieder panisch von links nach rechts und von rechts nach links blickend am Straßenrand steht und ein Körbchen mit Äpfeln und Pilzen umklammert hält. Miriel spricht sie höflich an und fragt, ob man ihr helfen könne. Sie traue sich nicht allein über die Straße – „Könnt ja ein Fuhrwerk kommen und mich niederfahren, junge Dame!“ – „Die ist mir irgendwie unheimlich…“, flüstert die Waldelfe ihren Gefährten leise zu.

Anarioth untersucht die Alte unauffällig auf Magie und siehe da: Komplett magisch! Er gibt den anderen beiden ein Zeichen und schlägt vor, man könne mit den Pferden eine Gasse bilden, sodass anrauschende Verkehrsteilnehmer aufgehalten würden. Es wird noch etwas herumgedruckst und überlegt, ob das nicht ein zu großes Risiko sei… Dass es sich hierbei um eine waschechte Hexe handelt, sei schließlich nicht von der Hand zu weisen. Das Mütterchen hat auf einmal einen akuten Anfall von Simulanten-Schwerhörigkeit und kann auf das Zaunpfahlgewinke in Richtung Hexe keine zufriedenstellende Antwort geben. Schließlich fassen sich die drei schissigen Helden ein Herz und bilden die besagte Gasse – mit peinlichst genau eingehaltenem Sicherheitsabstand zur gefürchteten Hexenomi.

(https://abload.de/img/reisenachwestheim2xfuov.jpg)

Als die langsam schlurfende Alte eine gefühlte Ewigkeit später sicher auf der anderen Seite angekommen ist, bedankt sie sich bei ihren Helfern und drückt jedem einen roten Pilz mit weißen Punkten in die Hand. „Esst sie, wenn Euch nichts Anderes mehr bleibt…“ – Anarioths Magieanalyse verrät: Bei Verzehr heilen die Pilze W20 Runden lang 4 LK pro Runde. Wow, nicht schlecht! Doch als sie sich gerade bedanken wollen, ist das Mütterchen plötzlich verschwunden – sehr seltsam! [Die Stämme der Pilze bestehen aus Schokolade und dürfen sofort verspeist werden, denn die heilende Wirkung steckt in den (nicht essbaren,) gepunkteten Hüten. ;) ]

Immer noch ganz aufgekratzt von dieser Begegnung geht die Reise weiter und gegen Abend erreichen die drei schließlich endlich Westheim.

Mit der Ankunft in Westheim endet Akt II und beschert den SC neben den bisher 118 verdienten EP auch ein Gratis-Flufftalent. Miriel spart den Punkt für WG: Religion – Helia II, Morvain entdeckt dank der bisherigen Reise mit den beiden Elfen seine charmante Seite und Anarioth schult sich in Heimlichkeit.


(https://abload.de/img/reisenachwestheim39wjom.jpg)


[Fortsetzung folgt ...]



(https://abload.de/img/epprotokoll_ds_stand2x9khf.jpg)
Titel: [Spielbericht] Ankunft in Westheim & Die Frau im Koffer I
Beitrag von: Agonira am 19. April 2017, 10:44:15
Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen – Akt III: Westheim



Ankunft in Westheim & Die Frau im Koffer I

Abgrasen jeder Menge Questanfänge und der erste Teil des adaptierten Private Eye-Abenteuers Die Frau im Koffer (https://www.redaktion-phantastik.de/downloads/kurzschocker-Die-Frau-im-Koffer.zip)

Neutag, 01. Blühn 1214GF, Westheim

Westheim, endlich! – Endlich haben Miriel, Morvain und Anarioth am Abend des 1. Blühn das Ziel ihrer Reise erreicht. Eine laminierte Stadtkarte mit vielen unentdeckten Orten, unbeschrifteten Legendeneinträgen und versteckten Quests wartet darauf, von den drei Helden erkundet zu werden. (Stark veränderte Version hiervon: http://adhras.deviantart.com/art/Fantasy-Roleplay-City-Map-359405971)

Die Wachen am Stadttor werden höflich, aber bestimmt nach Orten in der Stadt ausgefragt (Schmied, Heliatempel, Markt, Zwerge in der Stadt -> Cortempel und Zwergenhalle, Magier in der Stadt -> nur in der Sternwarte, Schwarzes Brett, Hafen, sonstige Handwerker, gutes Gasthaus mit Stallplätzen für die Pferde…) und nehmen ihrerseits die drei Abenteurer genauestens in Augenschein. Besonders Miriel macht sich eifrig Notizen und fragt immer und immer weiter, bis Morvain sie schließlich mit einem „Los, komm weiter, das hier ist doch keine Touristeninformation!“, zur Räson bringt.

Anschließend quartieren sie sich im Gasthaus Zu den drei Schüsseln direkt am Stadttor ein und bezahlen bis zum 10. Blühn für sich (Einzelzimmer und Halbpension) und ihre Pferde im Voraus. Beim Abendessen packt Miriel sichtlich angespannt mit ihrer eigentlichen Hauptmotivation für diese Reise aus und erzählt von ihrem prophetischen Traum von der Königin aus Morgenlicht und einem großen Übel, das sich irgendwo in den Freien Landen erheben und Helias Einfluss schmälern soll (siehe ihr Spielerbrief im Eröffnungspost).

Bei der Erwähnung des Einhorns, in dessen Gestalt die Königin aus Morgenlicht im Traum erschienen ist, fällt Anarioth zwar lauthals lachend fast vom Stuhl, er und Morvain nehmen die Angelegenheit aber doch überraschend ernst. Der Sturmelf vermutet einen Zusammenhang zu seiner eigenen, ihm sich noch nicht in Gänze offenbarten, von Hefrach auferlegten „Mission“ und der Barbar sieht sich damit zum einen zu großen Taten berufen und ist zum anderen seit Kurzem ja selbst Diener des Lichts im Auftrag Varls, der in den Augen der Torg-Umbar Helia sehr nahe steht…

Am nächsten Tag soll der Heliatempel aufgesucht werden, um etwas Lichts ins Dunkel zu bringen und den Traum deuten zu lassen. Alle wünschen sich eine gute Nacht und gehen zu Bett – abgesehen von Anarioth, der sich noch einmal nach draußen schleicht und den Hafen aufsucht – er hat noch eine wichtige Besorgung zu tätigen. In der Hafenkneipe Zum besoffenen Fuchs hält er Ausschau nach zwielichtigen Gestalten zwischen den Tagelöhnern und Seeleuten, kann jedoch niemanden entdecken. Stattdessen wendet er sich mit verschwörerischem Blick an Wirt Orbof, welcher sich zu ihm herunterbeugt und dem Anliegen des Elfen mit ernster Miene lauscht. Er fragt nach Quellen für „halblegale Arbeitsutensilien“, genauer gesagt für Sezierbesteck. Einige Goldmünzen wechseln den Besitzer und der Wirt ist überzeugt. So etwas sei schwer zu bekommen, nur die Eisenhaller Zwerge seien bekannt, solch filigranes Schmiedewerk zu fertigen, erklärt der Wirt ausweichend und entschuldigt sich kurz, um in einem Hinterzimmer zu verschwinden.

Mit noch ernsterer Miene kehrt er ein paar Minuten, die Anarioth eher wie Stunden vorkamen, zurück und spricht gedämpft: Das Handelshaus Copferwiehn-Strahn handele zwar mit zwergischen Metallwaren, doch ob derlei Werkzeug einfach so käuflich zu erwerben sei, vermag der Wirt nicht zu beurteilen, es sei aber fragwürdig. Der örtliche Heliatempel sei allerdings ebenfalls bekannt, über Operationsbesteck zu verfügen und damit bereits das ein oder andere Leben gerettet zur haben. Orbof kenne sogar jemanden, der im Heliatempel einbrechen und es für ein stattliches Sümmchen stehlen könnte… In fünf Tagen (am 6. Blühn) solle der Zauberer wiederkommen, dann könne die Übergabe stattfinden, wenn alles klappt. Anarioth bedankt sich mit ein paar weiteren Goldmünzen und verabschiedet sich. Dann geht er zufrieden ins Bett…

[Fortsetzung folgt...]

Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Assassinmaniac am 19. April 2017, 11:59:19
Sehr schön!
Doch noch angekommen in Westheim :D
Freue mich schon auf weitere Geschichten   :)
Titel: Antw:[Spielbericht] Ankunft in Westheim & Die Frau im Koffer I
Beitrag von: Agonira am 19. April 2017, 12:28:31
Ankunft in Westheim & Die Frau im Koffer I – Fortsetzung

Abgrasen jeder Menge Questanfänge und der erste Teil des adaptierten Private Eye-Abenteuers Die Frau im Koffer (https://www.redaktion-phantastik.de/downloads/kurzschocker-Die-Frau-im-Koffer.zip)

Werktag, 02. Blühn 1214GF, Westheim

Unbekümmert startet die Heldengruppe am 2. Blühn mit der Erkundung der Stadt: Ein Plausch mit ihrem alten Bekannten Herbert Harringer (ihr Auftraggeber im ersten gemeinsamen Abenteuer, den Runen des Vergessens) in seinem stattlichen Handelshaus beschert ihnen eine erneute Einladung zur Hochzeit seines Sohnes am 7. Blühn sowie eine Empfehlung an Harringers Schneiderin Madalgard Marl, bei der eine angemessene Abendgarderobe für günstiges Geld erstanden werden könnte. Der Händler plaudert außerdem ein wenig aus dem Nähkästchen und schwärmt von den erlesenen Speisen aus ganz Caera sowie dem grandiosen, von einem narrländischen Gnomen entworfenen Feuerwerk, das für die Hochzeit geplant sein soll. Die Westheimer Brokatstoffe und der zasarische Teppich aus der Höhle der Schatten wechseln für gutes Gold den Besitzer und die drei SC fragen nach weiteren Aufträgen, die Harringer für die sie haben könnte. Einen Monat nach der Hochzeit steht seine nächste, größere Handelsreise nach Norden über Cendor an, da könnte er noch verlässliche Söldner zum Schutz seiner Karawane gebrauchen. Die Gruppe ist einverstanden und die genauere Auftragsbesprechung wird allerdings auf später verschoben, immerhin ist bis dahin ja noch jede Menge Zeit.

Die Helden verlassen Harringers Handelshaus in Richtung Botendienst Steindrossel, denn Miriel will ihren Vater zur anstehenden Priesterweihe einladen. Allerdings verstopft eine Menschenmenge den Eingang zum Botendienst. Ein Mann in der Menge faselt etwas von einer zerstückelten Frauenleiche in einem Koffer, doch viel mehr ist nicht in Erfahrung zu bringen. Für den kraftstrotzenden Morvain ist es jedoch ein Leichtes, sich und den anderen beiden einen Weg durch die Menge zu bahnen. Im Innern des Gebäudes stehen einige Männer der Stadtmiliz sowie das waldelfische Oberhaupt des Botendienstes Min Rae tatsächlich um einen großen, schwarzen Koffer (eigentlich eher eine Truhe) herum, in dem die Gliedmaßen einer nackten Frauenleiche in blutige Stoffkleidung verpackt wurden.

„HAAAALT!“, ruft Anarioth sofort und drängelt sich nach vorne, „Nichts anrühren, hier könnten Beweise verfälscht werden!“ – „Wer ist das denn?!“, keift der Hauptmann der Wache namens Walter Diggens. Der Sturmelf gibt sich als Spezialist für solche Angelegenheiten aus und bittet darum, den Tatort untersuchen zu dürfen, um Hinweisen zum Mörder nachgehen zu können. Morvain und Miriel sind zwar sichtlich verwundert über die detektivischen Ambitionen ihres Weggefährten, spielen aber mit und so können die drei gemeinsam den Wachhauptmann überzeugen. Anarioth kann tatsächlich einige Beweismittel sicherstellen: Der Torso der toten Freiländerin ist in schlichte Kleidung eingewickelt, an deren Innenseite die Initialen „MM“ und der Name „Austinius“ eingestickt sind; einfache, schwarze Stoffschuhe, die der Toten passen; ein Schild an der Truhe mit dem Namen „F. Bergenfreud“; auf Nachfrage bei Min Rae der Gepäckschein des Koffers mit der Unterschrift „Fimbur Bergenfreud“.

(https://abload.de/img/kleidohnebild1ujnc.jpg) (https://abload.de/img/schuheohnebildhckpq.jpg)

(https://abload.de/img/gepckscheinjgkp8.jpg)

Außerdem sind einige Infos in Erfahrung zu bringen: Der Koffer wurde vor vier Tagen abgegeben und sollte am nächsten Morgen abgeholt werden, was jedoch nie geschah. Dies ist bei der Gepäckaufbewahrung jedoch nicht unbedingt ungewöhnlich, sodass sich weder Min Rae noch ihre Angestellten etwas dabei dachten. Als der Koffer dann jedoch anfing, nach Verwesung zu stinken, wurde die Waldelfe misstrauisch und rief die Stadtwache…

Eine Untersuchung der Leiche zeigt, dass die Todesursache eine Kopfverletzung am Hinterkopf war, die offensichtlich mit einem schweren, stumpfen Gegenstand zugefügt wurde. Die Zerstückelung ist äußerst akkurat und mit entsprechend feinem Werkzeug durchgeführt worden und erfolgte höchstwahrscheinlich post mortem.

Morvain hört sich unterdessen in der Menschenmenge nach dem Namen Austinius um und hat Glück: Jemand kennt eine Hannah Austinius – eine ältere, wohlhabende Witwe soll sie sein und in Sonnenbrück leben. „Dieser Dame statten wir dann morgen mal einen Besuch ab…“, wird gemeinschaftlich entschieden und beim Milizhauptmann um eine Kühlstellung der Leiche gebeten. Bis zum Abend des nächsten Tages bekommen sie Zeit – wenn sie bis dahin keine handfesten Beweise gefunden haben, wird die noch namenlose Tote in einem Armengrab bestattet. Sollten sie Erfolg haben und den Mörder fassen, sollen sie natürlich dafür entlohnt werden.

Im Heliatempel erkundigen sich die SC bei Oberpriesterin Yarvala im Rahmen der Morduntersuchung nach dem tempeleigenen Operationsbesteck, ob es geklaut worden sei und wer Zugang dazu habe und erbitten eine Liste der Priesternovizen des Tempels. Als nächstes bewirbt Miriel sich um die Weihe zur Heliapriesterin und lässt die Bekanntschaft Yarvalas mit ihrer Mutter dabei natürlich nicht unerwähnt. Alle Formalitäten werden abgesprochen: Zunächst soll Miriel an drei Tagen in Folge zur Abendschule kommen, um Rang II in WG: Religion – Helia zu erlangen, das für das Priesteramt obligatorisch ist; der feierlichen Weihe geht außerdem eine einwöchige Unterweisung durch die Oberpriesterin voraus, die regeltechnisch wie ein Stufenanstieg wirkt (-> Mentorenregel). Außerdem steht Miriel somit im Dienste des Westheimer Heliatempels und kann damit Aufträge der gormanischen Kirche erhalten.

Schließlich erzählt Miriel von ihrem Traum und bittet um Hilfe bei dessen Deutung. Die Oberpriesterin nimmt dies sehr ernst und will bis zum nächsten Tag einige Bücher wälzen, um hoffentlich etwas zu dem bevorstehenden Übel in Erfahrung zu bringen.

Als nächstes verfasst Miriel im Botendienst Steindrossel eine Einladung an ihren Vater zur Priesterweihe, denn dieser wird für die Reise eine Weile brauchen. Eigentlich hatte sie das schon vor dem Auftauchen der Kofferfrauenleiche vorgehabt, dann aber doch wieder vergessen. Morvain und Anarioth gehen währenddessen schon mal vor zum schwarzen Brett bei der Kaserne der Stadtmiliz und werfen einen Blick auf die aktuellen Aushänge:

(https://abload.de/img/aushang1pskno.jpg)

(https://abload.de/img/aushang2vfjov.jpg)

(https://abload.de/img/aushang3y9kzk.jpg)

Alle drei Aushänge werden für äußerst interessant befunden und bei der Stadtmiliz nach weiteren Informationen gebeten. Für die Ausschreibung der Vestracher Handelsgilde wird den SC der zu unterschreibende Vertrag ausgehändigt – alle weiteren Informationen sind bei Interesse vom Kontaktmann der Vestracher Handelsgilde zu erfragen.

(https://abload.de/img/vertragtlkp0.jpg)

Gut gelaunt ob der zahlreichen Verdienstmöglichkeiten der Stadt besuchen die SC als nächstes das Handelshaus Copferwiehn-Strahn. Sekretär Bogl Quilner führt sie herein und stellt sie seinem Meister Jopres Copferwiehn-Strahn vor, der bestürzt über den Mord ist und freimütig Auskunft über zwergisches Feinwerkzeug gibt – abgesehen vom Heliatempel ist die letzte Lieferung allerdings schon sehr lange her, sodass er fürchtet, das Besteck könne auf dem Schwarzmarkt erstanden worden sein. Nach dem ermittlerischen Teil des Gesprächs erkundigt sich Morvain nach Zwergenrüstungen und erwirbt nach einigem Überlegen einen Eisenhaller Stahlhelm – der Rest ist im momentan noch zu teuer.

(https://abload.de/img/helmnkjwv.jpg)


An dieser Stelle endet die zehnte Spielsitzung nach etwa 3,5 Stunden. Das Einholen der Quests und Finden der ersten Hinweise im Kofferfrau-Fall bringen den SC je 65 EP ein – mit 1.965/2.100 EP sind sie Stufe 6 nun gar nicht mehr so fern.
Titel: Antw:[Spielbericht] Ankunft in Westheim & Die Frau im Koffer I
Beitrag von: Agonira am 20. April 2017, 08:35:29
Aktueller Questlog:
Titel: Antw:[Spielbericht] Ankunft in Westheim & Die Frau im Koffer I
Beitrag von: Agonira am 20. April 2017, 08:39:55
Anarioth der Sturmrufer (https://www.dropbox.com/s/vbb4jxg1jcxqgcr/Anarioth.pdf?dl=0), Sturmelf, Zauberer, Stufe 5

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 6      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)         :kw7: 11      :kw8: 16 = 14+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 19 = 16+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Flammenklinge :kw8: 16 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
Verteidigung :kw7: 11 (ZB+0)
drei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier II
Zaubermacht I
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis, 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)




Miriel (https://www.dropbox.com/s/xyz7ybeycnrufkn/Miriel.pdf?dl=0), Waldelfe, Heilerin, Stufe 5

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 2   BE: 0      VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 20     :kw2: 14 = 10+3(PA)+1(mPA)     :kw3: 6 = 7-1(Helm)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 7     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 13+2(Ei)-1(Helm)     :kw8: 9 = 10-1(Helm)     Mana: 18

Waffen:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 „Kampfbereit“ :kw5: 9 GA-1 :kw3: 7 (WB+2, GA-1, :kw3:+1; Freiaktion: Waffe ziehen, +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 13 :kw3: 7 (WB+3, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Kopf: Lederhelm (PA+1, :kw3:-1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
Wächter :kw7: 14 (ZB+0)
eine freie Zauberspruchstufe

Talente:
Alchemie I
Ausweichen I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Schild PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I
ein freier Fluff-Talentpunkt

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain (https://www.dropbox.com/s/qp0tlau7cpakrfm/Morvain.pdf?dl=0), Torg-Umbar, Krieger, Stufe 5

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 6   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 22 = 15+1(zäh)+6(PA)     :kw3: 5 = 6-1(Helm)     :kw4: 6 = 4+2(Ei)+1(Brosche)-1(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenzweihänder :kw5: 21 GA-2 :kw3: 3 (WB+4, GA-2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 6 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: gesteppte Kettenrüstung (PA+3, :kw4:-1,0)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2, :kw3: -1)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4: +1)

Talente:
Brutaler Hieb II
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 20. April 2017, 08:45:44
Sehr schön!
Doch noch angekommen in Westheim :D
Freue mich schon auf weitere Geschichten   :)

Ohja, hat doch ganz schön lange gedauert, am Ende haben wir auch etwas abgekürzt, wie man lesen kann.  ;)
Von den vielen Questanfängen sind die Spieler auf den ersten Blick auch sehr begeistert, dabei haben sie vieles noch gar nicht gefunden, bzw. vieles wird zB. erst später "freigeschaltet". Nunja... da hat sich die viele Vorbereitung ja wenigstens gelohnt.  ;D Durch den ganzen gebastelten Kram türmen sich in meinem "SL-Korb" mittlerweile auch zahlreiche beschriftete Plastiktüten - für jedes Abenteuer eine. Da mus man auch erst mal durchblicken.  ::)

Samstag gehts weiter, bin schon ganz gespannt. Wahrscheinlich gehts dann erstmal zur Sternwarte, denn das ist in Wahrheit ja ein Escape Room. Wer den noch nicht kennt, sollte diesen Berichtteil also besser überspringen, sonst spoilert man sich höchstwahrscheinlich.  :-\
Titel: [Spielbericht] Die Frau im Koffer II & Das Geheimnis der Sternwarte
Beitrag von: Agonira am 23. April 2017, 12:20:17
Die Frau im Koffer II & Das Geheimnis der Sternwarte

Teil zwei des adaptierten Private Eye-Abenteuers (https://www.redaktion-phantastik.de/downloads/kurzschocker-Die-Frau-im-Koffer.zip) und ein Escape Room-Brettspiel in rollenspielerischem Gewand

Werktag, 02. Blühn 1214GF, Westheim

Vom Handelshaus Copferwiehn-Strahn geht es am späten Vormittag des 2. Blühn zunächst mal zurück ins Gasthaus Zu den drei Schüsseln, wo die SC ihr Mittagsmahl zu sich nehmen und das weitere Vorgehen besprechen. Eine Nachricht des Botendienstes Steindrossel wurde für sie hinterlegt – Min Rae bittet um die Anwesenheit der SC, denn der Gepäckträger, der den Koffer entgegengenommen hatte, möchte eine Aussage machen.

Im Botendienst angekommen, wird eben jener Mann – Rudolph Heinze sein Name – ausführlich befragt: Ihm sei das hohe Gewicht der Truhe aufgefallen und habe es kommentiert, woraufhin der (menschliche) Mann mit blondem Haar, der das Gepäckstück aufgeben wollte, ein außergewöhnlich hohes Trinkgeld spendierte. Dass er den Gepäckschein mit einem zwergischen Namen unterschrieb, obwohl er alles andere als zwergisch aussah, ist leider weder Min Rae noch Rudolph Heinze aufgefallen – zu viele Reisende oder Einheimische gäben Tag für Tag Gepäckstücke auf, sodass der Schein ungesehen abgeheftet worden sei.

Die neuen Erkenntnisse werden notiert und anschließend erstmal das Handwerksviertel aufgesucht, um für die in wenigen Tagen anstehende Hochzeit passende Garderobe (Oberbekleidung sowie elegantes [-> Miriel und Morvain], bzw. extravagantes [-> Anarioth] Schuhwerk), ein wenig Rüstung (Lederarmschienen für Miriel), eine neue Waffe (für Morvain), einige Vorräte und eine fünfte Kerze (für Anarioths dubiose Ritualplanung) zu erstehen.

(https://abload.de/img/stoffstiefelhgsbd.jpg) (https://abload.de/img/lederarmschienen6nswq.jpg) (https://abload.de/img/stahlstreitaxt42s4z.jpg)

Um der Spur „Fimbur Bergenfreud“ zu folgen, suchen die drei Ermittler anschließend den hiesigen Cortempel auf. Hohepriester Bengrim Bergstein begrüßt sie freundlich, lädt sie auf ein zwergisches Bier ein und versucht, ihnen so gut es geht zu helfen (Hinweis: Fimbur Bergenfreud ist ein Holzfäller aus Sonnenbrück, viel mehr weiß er dazu nicht). Außerdem ist der zwergische Priester sehr an Anarioths Herkunft interessiert, denn er kennt sich gut mit Geschichte und ganz besonders mit dem tragischen Schicksal der Hochelfen aus, das dem der Schimmersteiner Bergzwerge nicht ganz unähnlich ist. Die drei Helden bedanken sich vielmals für die Gastfreundschaft und Informationen und Anarioth kündigt einen weiteren Besuch für den nächsten Tag an, um sich mit dem Zwergen in aller Ruhe über Hochelfen und Bergzwerge auszutauschen.

Als die SC den Cortempel verlassen, ist der Nachmittag schon weit vorangeschritten. „Wir wollten doch noch zur Sternwarte!“, erinnert Anarioth an ihre ursprünglichen Pläne. Vor dem solitär stehenden Observatorium kommt ihnen eine verzweifelt aussehende, junge Elfe entgegen, stellt sich als Verwalterin Shandris vor und bittet sie um Hilfe – der Astronom und Zauberkundige Richard Harrison verhält sich seit dem Tod seiner Frau vor drei Jahren zunehmend merkwürdig: Er feuert nach und nach alle seine Angestellten, lässt keinen Besuch mehr zu und forscht wie verrückt an einer merkwürdigen Maschine. Vor wenigen Tagen entließ er schließlich sogar auch noch den Koch und die Verwalterin, sodass Letztere sich nun große Sorgen um das leibliche und seelische Wohlergehen des Wissenschaftlers sorgt. Die SC stimmen zu, mit ihr die Sternwarte zu untersuchen und den Escape Room zu meistern.

Spoilerfreie Zusammenfassung:
Zeit zum Lösen aller Rätsel bekamen wir 2,5 Stunden – gebraucht haben wir 40 Minuten (inkl. Unterbrechungen durchs Baby). Es handelte sich fast ausschließlich um simple Puzzlerätsel, sodass das jeweilige Rätsel meist bereits gelöst war, noch bevor die dazugehörige Szenenkarte zu Ende vorgelesen war. Unser Fazit: Schöne Geschichte, aber viel zu leicht (eher was für Kinder). Dieser Escape Room war seinen Preis leider nicht wert in unseren Augen. Uns gefielen die beiden Exit-Spiele wesentlich besser. Als P&P-Abenteuereinschub für Westheim hat es aber gepasst und alles nicht Mittelalterliche war gut durch Zauberei erklärbar.

Spoilerwarnung!
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Ansonsten gab es noch einen (zufällig gezogenen) hellblauen Edelstein für die Lüftung des Geheimnisses der Sternwarte. Schade – mit einem orangenen hätte die Gruppe sich einen TP für jeden kaufen können.


Hofftag, 03. Blühn 1214GF, Westheim

Am nächsten Morgen untersuchen die drei Helden noch einmal die tote Unbekannte aus dem Koffer und finden etwas Asche sowie eine Haarnadel mit Holzperlen in ihrem Haar. Sie wird zur anonymen Beisetzung freigegeben, der Koffer und die sichergestellten Beweismittel bleiben aber für weitere Untersuchungen erhalten.

(https://abload.de/img/haarnadelq3stj.jpg)

Als nächstes soll Schneiderin Madalgard Marl aufgesucht werden, da hier ein Zusammenhang zur Spur „MM“ vermutet wird. Tatsächlich handelt es sich um das Kürzel eben dieser Schneiderin, die damit Kleidungsstücke für besondere Kunden kennzeichnet, für die sie auch die Reinigung übernimmt. Sie kann bestätigen, dass es sich bei „Austinius“ um Hannah Austinius aus Sonnenbrück handelt – eine wohlhabende Witwe, die auch für ihr Hausmädchen Kleidung bei Frau Marl bestellt. Dies lässt den Verdacht aufkommen, dass es sich bei der Toten um das Hausmädchen von Frau Austinius handeln könnte.

Danach teilt die Gruppe sich auf: Miriel geht in den Heliatempel, Morvain in die Zwergenhalle (denn ihm hat das zwergische Bier so gut gemundet…) und Anarioth in den Cortempel zu Bengrim Bergstein.

Im Heliatempel fragt die Waldelfenheilerin noch einmal nach der Deutung ihres Traums sowie der Namensliste aller Heliapriesterinnen. Letztere bekommen sie zu Zwecken der Morduntersuchung ohne Umschweif ausgehändigt. Zur Traumdeutung hat Oberpriesterin Yarvala leider nicht direkt etwas Nützliches herausfinden können, zeigt ihrer Novizin aber ein altes Pergament, dass von einer Prophezeiung über das Ende der Zeit des Zwists handelt:

(https://abload.de/img/sechszeichen5iskr.jpg)

Sie ist sich zwar nicht sicher, kann aber einen Zusammenhang mit Miriels Traum nicht ganz abstreiten, immerhin prophezeit dieser einen deutlichen Machtgewinn Baarns, wenn das unbekannte Monster sich erhebt und die Sonne verdunkeln lässt…

Unterdessen unterhält Anarioth sich mit dem Corhohepriester über den Nachtfeuerkrieg und auch ein wenig über das Schimmerschwinden. Der Sturmelfenzauberer vermutet, dass es sich beim Auslöser des Schimmerschwindens um ähnliche Begebenheiten handeln könnte, wie bei der Entrückung der hochelfischen Expedition der (heutigen) Sturmelfen 600 Jahre zuvor. Bengrim zeigt sich äußerst interessiert und bietet dem Zauberer an, ihn in WG: Sagen und Legenden, WG: Geschichte, WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg oder gar WG: Stein- und Metallkunde zu unterrichten, falls er dies wünscht.

Morvain nutzt die Zeit, um die Kultur der Westheimer Zwerge genauer kennenzulernen und feuchtfröhlich zu frönen…

Zum Mittagessen treffen sich die drei SC wieder im Gasthaus und tauschen sich über das Erlebte aus – insbesondere über die Prophezeiung der Sechs Zeichen wird einige Zeit diskutiert. Den Vers „Verbranntes Land wird sich klagend winden und unerwartet man Vergessenes finden“ kann Anarioth dank seines heutigen Gesprächs mit Bengrim eindeutig als den Nachtfeuerkrieg, bzw. die Ascheweiten und das Phänomen des Schimmerschwindens zuordnen. Bei allem Weiteren hat man jedoch noch wenig bis gar keine Ansatzpunkte.

Diesen Abend geht Miriel erneut zum Heliatempel, um ihre Ausbildung zum WG: Religion – Helia II anzutreten und erfährt von Priesterin Nimrodhel, die baarnistischen Aktivitäten in der Nähe der Taverne Des Glückes Schmied nachgehen sollte und vergiftet zurückkam. Sie verstarb, noch bevor sie berichten konnte, was sie herausgefunden hatte. Da Miriel und ihre beiden Begleiter (der „starke Barbar“ und der „gewiefte Zauberer“) offensichtlich ohnehin eine Morduntersuchung durchführen, bittet die Oberpriesterin darum, dass sie auch dieser prekären Angelegenheit nachgehen. Yarvala wagt nicht, eine weitere ihrer Priesterinnen hiermit zu beauftragen und damit womöglich zum Tode zu verurteilen.

Währenddessen werden Morvain und Anarioth noch einmal zur Kaserne der Stadtmiliz gerufen – in der Truhe wurde ein verdächtiges Taschentuch mit dem aufgestickten Namen „Heimstätter“ gefunden. Heimstätter sei ein bekannter Name in der Stadt, denn die Herberge Heimstätter in der Nähe des Marktplatzes habe einen guten Ruf, sei aber eher etwas für betuchtere Leute. Vor Ort werden die beiden Ermittler von Brig und Dorle Heimstätter begrüßt. Diese haben bereits von dem schrecklichen Mord gehört und geben offenkundig Auskunft über ihre Gäste (enthält keinen Namen, mit dem die SC etwas anfangen könnten) und Angestellten. Seit Kurzem arbeitet eine gewisse, etwas ärmlich wirkende Marla Griffinson als Aushilfe in der Küche, erfreut sich allerdings bester Gesundheit, sodass sie ganz offensichtlich nicht das Mordopfer ist. Etwas enttäuscht trotten Krieger und Zauberer wieder von dannen – hier haben sie leider nichts Nützliches herausgefunden.


[Fortsetzung folgt...]
Titel: [Spielbericht] Panik auf dem Markt I
Beitrag von: Agonira am 23. April 2017, 12:21:17
Panik auf dem Markt I

Gassengeschichte aus der Slay! 02 (http://dungeonslayers.net/download/Slay02.pdf) und Testlauf für die Verfolgungsjagdkarten (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=9489.msg142811#msg142811)

Sturmtag, 04. Blühn 1214GF, Westheim

Beim Frühstück des 4. Blühn erkundigt Anarioth sich im Gasthaus nach Schriftgelehrten oder sonstigen mit Sprache und Schrift bewanderten Leuten in der Stadt und wird an Demogen Freudensänger im Tempel des Teremon verwiesen. Er bricht sofort nach dem Frühstück auf, um dort zum einen das zasarische Schriftstück aus Al’Azzraks Anwesen in Barringen übersetzen lassen und andererseits etwas über die rote Schrift in seinem Crysantell-Buch in Erfahrung zu bringen.

Morvain und Miriel wollen unterdessen den Markt besuchen, denn dort soll es ein fahrendes Bestiarium geben, bei dem Miriel hofft, etwas über das baarnistische Wesen in ihrem Traum zu erfahren. Außerdem wollen sie ein Hochzeitsgeschenk für die anstehende Hochzeit besorgen… Beim Anblick der Menschenmassen auf dem Marktplatz ergreift Miriel allerdings die schiere Panik und sie traut sich selbst nach gutem Zureden von Seiten Morvains nicht, auch nur einen Fuß auf den Marktplatz zu setzen. Sie zeichnet dem Krieger deshalb das Wesen aus ihrem Traum auf und schickt ihn alleine auf den Markt. Noch während des Zeichnens bricht die Menschenmenge auf dem Markt allerdings in Panik aus – ein Eulerich ist aus seinem Käfig entkommen und greift nun die Umstehenden an. Morvain greift sofort zu seiner Axt und schickt Miriel los, Anarioth zu dazuzuholen.

Zwar gelingt es dem Barbaren, die Eulenbestie zu schwächen und wieder in den Käfig einzusperren, doch dann brechen auch noch eine Monsterspinne und einige, merkwürdig gelbe Nagetiere aus, gerade als Miriel mit Anarioth zurückkehrt. Auch Hauptmann Diggens von der Stadtwache ist mittlerweile eingetroffen und brüllt eine Belohnung für das Einfangen oder Töten der entlaufenen Monsterspinne sowie für die Gaunerbande um Boslaf „die Faust“ heraus, welcher das Chaos genutzt hat, um seine sechs Männer aus dem Gefängnis zu befreien. Der Entschluss ist schnell gefasst: Anarioth verfolgt alleine die Monsterspinne („Ich hab‘ noch das ein oder andere Ass im Ärmel, ich schaff das schon!“) und Miriel und Morvain heften sich an die Fersen der Räuberbande.

Drei der Gauner können zwar entkommen, doch Miriel und Morvain können die anderen drei sowie ihren Anführer überholen und stellen… und auch Anarioth gelingt es am anderen Ende der Stadt gerade noch so, die Monsterspinne in einen Kampf zu zwingen, pfeift sich schon mal einen Schutztrank rein und hält seinen Berserkertrank, Heiltränke und die Schriftrolle Blitzschild vorsichtshalber bereit…


Noch vor dem Kampf endet allerdings die elfte Spielsitzung nach etwa 5 Stunden. Diesmal gab es 181 EP, sodass die drei Helden nach dem Kampf mit 2.146 (+ Kampf-)EP eine Stufe aufsteigen können. Stufe 7 gibt’s mit 3.100 EP.


Aktueller Questlog:

Titel: Antw:[Spielbericht] Panik auf dem Markt I
Beitrag von: Agonira am 23. April 2017, 13:43:59
Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 5

KÖR: 5      AGI: 7     GEI: 8
ST: 0          BE: 0        VE: 2+1(Brosche)
HÄ: 2         GE: 6        AU: 3+1(Schuhe)

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schuhe)      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)      :kw7: 12      :kw8: 16= 14+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 20 = 17+3(Manakraft I)

Waffe: Schamanenstab :kw5: 6 (WB+1,  :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung: Sturmrobe (Blitzzauber +1), Brauner Leinenumhang (PA+0), extravagante Stoffschuhe (PA+0, AU+1,  :kw4:-0,5), Eulenbrosche (VE+1)

Zauber: Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1), Duftnote :kw7: 12 (ZB+0), Flammenklinge :kw8: 16 (ZB+0), Licht :kw7: 17 (ZB+5), Magie identifizieren :kw7: 12 (ZB+0), Verteidigen :kw7: 12 (ZB+0); drei freie Zauberspruchstufen

Talente: Eifriger Slayer I, Glückspilz I, Heimlichkeit I, Manakraft I, Reiten I, Sturmmagier II, Zaubermacht I, WG: Erste Hilfe I, WG: Wetterkunde I, WG: Theoretische Magie I, WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch „Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell“), WG: Religion – Hefrach I

Besonderes: 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)





Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 5

KÖR: 5                           AGI: 7                GEI: 8
ST: 2                               BE: 0                   VE: 4
HÄ: 1+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2                   AU: 4+1(Robe)

:kw1: 20 = 19+1(Schild)     :kw2: 15 = 9+3(PA)+3(Schild)     :kw3: 7 = 6 +1(Kolben) / +1(Bogen)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 7     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 13 = 13+2(Ei)-2(Schild)     :kw8: 8 = 10-2(Schild)     Mana: 18

Waffe: magischer Stahlstreitkolben +1 "Kampfbereit" :kw5: 9 (WB+2,  :kw3:+1, GA-1; Freiaktion: Waffe ziehen; +2 gegen Goblinoide), Langbogen :kw6: 13 (WB+3,  :kw3:+1) mit Stahlpfeilen ( :kw6:+1)

Rüstung: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I), Blattfarbener Stoffumhang (PA+0), Lederhelm (PA+1,  :kw3:-1), Lederschuhe (PA+0), Lederarmschienen (PA+1), Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I), Schutzring +1 (PA+1), Saphirbrosche der Reinigung (Zauber Reinigen: 5/10 Ladungen)

Zauber: Heilende Aura :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1), Heilende Hand :kw7: 17 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1), Heilendes Licht :kw7: 18 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1), Niesanfall  :kw8: 8-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels)), Segen :kw7: 15 (ZB+0, Fürsorger+2), Tiere besänftigen :kw7: 13-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels), Wächter :kw7: 13 (ZB+0); eine freie Zauberspruchstufe

Talente: Alchemie I, Ausweichen I, Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild), Fürsorger II, Glückspilz I, Reiten I, Rüstzauberer I (-> Armschienen und Helm PA+2), Wahrnehmung I, WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch „Die Kräuter Caeras“), WG: Religion – Helia I; ein freier Fluff-Talentpunkt (reserviert für WG: Religion – Helia II)

Besonderes: permanent Zauber Licht (Ei)





Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 5

KÖR: 8               AGI: 6          GEI: 6
ST: 6                   BE: 0             VE: 0
HÄ: 7                  GE: 0             AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 26 = 15+1(zäh)+10(PA)     :kw3:  3 = 6-1(Helm)-2(Waffe)     :kw4: 4 = 4+1(Brosche)+2(Ei)-3(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer I)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffe: Stahlstreitaxt :kw5: 21 (WB+4,  :kw3:-2, GA-4), leichte Armbrust :kw6: 8 (WB+2,  :kw3:-2, GA-2)

Rüstung: gefütterter Eisenpanzer (PA+5,  :kw4:-2,5), Kettenarmschienen (PA+2, :kw4:-0,5), Fellumhang (PA+0), Fellstiefel (PA+1), Eisenhaller Stahlhelm (PA+2,  :kw3:-1), Blattbrosche ( :kw4:+1)

Talente: Brutaler Hieb II, Charmant I, Diener des Lichts I, Glückspilz I, Jäger I, Kämpfer I, Reiten I, Rundumschlag I, Schlachtruf I, WG: Erste Hilfe I, WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch „Die Zeit der Dämmerung“), WG: Religion – Varl I
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Schnupfudel am 23. April 2017, 18:28:49
Darf ich sagen?: Ich bin hellauf begeistert. Du hältst ja deine Truppe ziemlich auf Trab  ;D
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 23. April 2017, 19:54:26
Darf ich sagen?:

Ja, ich bitte darum!  :) Der Thread hier war nie als Monolog gedacht.  ;D

Bisher sind die Spieler auch ganz angetan, was mich wirklich sehr glücklich stimmt! Hatte ganz schön Bammel vor so viel Improvisation, aber irgendwann muss man es als SL ja mal lernen, indem man ins kalte Wasser springt.  ::) ;D Ist auch spannend, nicht exakt zu wissen, was die SC nächste Session machen werden.  :o

Und mal sehen, wie sich Anarioth alleine gegen eine Monsterspinne behaupten wird.  8 )
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Schnupfudel am 23. April 2017, 21:35:37
An die Improvisation gewöhnt man sich mit der Zeit. Bin gleich so ins SL-Dasein gestartet  :D Bei einer Gruppe von 8-9 Leuten geht das auch gar nicht anders
Titel: [Spielbericht] Panik auf dem Markt II
Beitrag von: Agonira am 07. Mai 2017, 11:13:52
Panik auf dem Markt II

Teil zwei einer Gassengeschichte aus der Slay! 02 (http://dungeonslayers.net/download/Slay02.pdf) und Testlauf für die Verfolgungsjagdkarten (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=9489.msg142811#msg142811)

Sturmtag, 04. Blühn 1214GF, Westheim

Etwa zur selben Zeit, aber an unterschiedlichen Orten in der Stadt kämpfen gerade Morvain und Miriel mit drei Räubern und dem Räuberanführer Boslaf die Faust als auch Anarioth mit einer Monsterspinne. Letztere klettert nach einem ersten, erfolglosen Angriff mit ihrer Netzflüssigkeit zunächst auf die Hausdächer und versucht die erste Hälfte des Kampfes immer wieder, eine gute Position oberhalb des Sturmelfenzauberers zu erreichen, von der aus sie sich auf ihn fallen lassen könnte (und dadurch einen zweiten Angriffswürfel erhalten würde). Da sie dafür aber nur eine begrenzte Reichweite hat, springt sie immer wieder von Hausdach zu Hausdach, ohne dass sie tatsächlich zum Angriff übergehen kann, denn Anarioth weicht ihr geschickt aus und stellt sich immer genau so hin, dass er gerade noch so außer Reichweite ist.

Als sie die Hälfte ihrer Lebenspunkte erreicht hat, krabbelt die Spinne dann allerdings doch wieder herunter und geht in den Nahkampf über, sodass Anarioth sicherheitshalber direkt zum Berserkertrank greift. Das erweist sich flugs in der nächsten Runde als goldrichtig, denn die Spinne landet einen Immersieg und verursacht ganze 19 Schaden, was den zartbesaiteten Sturmelfen auf 4 LK runterhaut (genau die 4 LK, die ihm das Steinei von Juhuder Lenztistda einbringt…), aber auch dafür sorgt, dass der Berserkertrank fleißig Punkte ansammeln kann.

In Kampfrunde 12 entfaltet das orkische Gesöff schließlich seine explosive Wirkung und verursacht satte 15 Schadenspunkte an dem Achtbeiner. Mit drei Slayerpunkten kann sich Anarioth in derselben Runde dank eines „regulären“ Heiltranks wieder vollheilen und der Spinne einen entscheidenden Schocktreffer mitgeben. Sie versucht zwar noch mit 2 verbleibenden LK zu fliehen, wird aber im letzten Moment noch geröstet, bevor sie außer Reichweite gelangen kann.

Der Barbar (der übrigens zwei Erschöpfungsschaden von der Verfolgungsjagd davongetragen hat) und die Waldelfe lauern unterdessen den fliehenden Räubern auf. Morvains zwei Rängen brutaler Hieb auf den Anführer Boslaf und einen seiner Männer (hier patzt der Anführer und haut dem Räuber neben sich ordentlich die Rübe ein… der Ärmste ist sofort tot) folgen zwei Ränge brutaler Hieb vom Räuberanführer sowie je einer von den beiden noch lebenden Räubern – doch der Barbarenkrieger kann grandios abwehren und erhält nicht einen Schadenspunkt! Morvain und Miriel ziehen sich zu einem günstig stehenden Händlerkarren zurück, um nicht von allen Seiten angegriffen zu werden, aber Miriel sackt nach und nach runter (4 LK). Die Waldelfe hat also alle „heilenden Hände“ voll zu tun, doch am Ende sind die vier Räuber erledigt.

Für diese Heldentaten streichen die SC ein ordentliches Kopfgeld von 140 GM ein und erhalten zwei grüne Edelsteine. Morvain schlachtet die Monsterspinne erfolgreich nach Alchemiezutaten für Miriel aus, die demnächst eigentlich auch mal ihren Alchemietalentrang steigern und ein paar Tränke herstellen wollte. Anarioth erinnert sich außerdem, neben dem Eulerich und der Monsterspinne einige merkwürdige, gelbe Nager entkommen sehen zu haben, die auf den ersten Blick eine auffällige Ähnlichkeit mit Nagetieren von der Insel der Stürme hatten… doch die sind jetzt leider schon irgendwo in der Stadt verschwunden und werden nicht unbedingt leicht zu finden sein. Und dann wären da ja noch die drei entkommenen Räuber...

Es folgt zunächst erst mal der Stufenanstieg auf Stufe 6: Morvain spart seine LP für Ausbildungen zu Jäger II und WG: Tierkunde für die Zeit, in der Miriel zur Priesterin ausgebildet wird, und erhöht mit seinem TP Brutaler Hieb auf Rang III; Miriel steigert Stärke ein weiteres Mal um 1 und investiert ihren TP in Einstecker I, denn Alchemie kann noch warten; und Anarioth investiert seinen TP in Zaubermacht II, erhöht mittels Kulturtalent Heimlichkeit auf Rang II und spart ebenfalls einen LP für die freie Zeit während Miriels Ausbildung, und zwar für WG: Ebenenwissen.


Titel: Antw:[Spielbericht] Panik auf dem Markt II
Beitrag von: Agonira am 07. Mai 2017, 11:21:44
Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 6

KÖR: 5      AGI: 7     GEI: 8
ST: 0          BE: 0        VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2         GE: 6        AU: 4 = 3+1(Schuhe)

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schuhe)      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)      :kw7: 12      :kw8: 16= 14+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 21 = 18+3(Manakraft I)

Waffe: Schamanenstab :kw5: 6 (WB+1,  :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung: Sturmrobe (Blitzzauber +1), Brauner Leinenumhang (PA+0), extravagante Stoffschuhe (PA+0, AU+1,  :kw4:-0,5), Eulenbrosche (VE+1)

Zauber: Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1), Duftnote :kw7: 12 (ZB+0), Flammenklinge :kw8: 16 (ZB+0), Licht :kw7: 17 (ZB+5), Magie identifizieren :kw7: 12 (ZB+0), Verteidigen :kw7: 12 (ZB+0); neun freie Zauberspruchstufen

Talente: Eifriger Slayer I, Glückspilz I, Heimlichkeit II, Manakraft I, Reiten I, Sturmmagier II, Zaubermacht II, WG: Erste Hilfe I, WG: Wetterkunde I, WG: Theoretische Magie I, WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch „Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell“), WG: Religion – Hefrach I; ein freier LP (reserviert für WG: Ebenenwissen)

Besonderes: 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)





Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 6

KÖR: 5                                 AGI: 7                GEI: 8
ST: 2+1                                BE: 0                   VE: 4
HÄ: 4 = 1+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2                   AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 23 = 19+1(Schild)+3(Einstecker I)     :kw2: 15 = 9+3(PA)+3(Schild)     :kw3: 7 = 6 +1(Waffe)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 8     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 13 = 13+2(Ei)-2(Schild)     :kw8: 8 = 10-2(Schild)     Mana: 20

Waffe: magischer Stahlstreitkolben +1 "Kampfbereit" :kw5: 10 (WB+2,  :kw3:+1, GA-1; Freiaktion: Waffe ziehen; +2 gegen Goblinoide), Langbogen :kw6: 13 (WB+3,  :kw3:+1) mit Stahlpfeilen ( :kw6:+1)

Rüstung: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I), Blattfarbener Stoffumhang (PA+0), Lederhelm (PA+1,  :kw3:-1), Lederschuhe (PA+0), Lederarmschienen (PA+1), Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I), Schutzring +1 (PA+1), Saphirbrosche der Reinigung (Zauber Reinigen: 5/10 Ladungen)

Zauber: Heilende Aura :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1), Heilende Hand :kw7: 17 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1), Heilendes Licht :kw7: 18 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1), Niesanfall  :kw8: 8-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels)), Segen :kw7: 15 (ZB+0, Fürsorger+2), Tiere besänftigen :kw7: 13-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels), Wächter :kw7: 13 (ZB+0); sieben freie Zauberspruchstufen

Talente: Alchemie I, Ausweichen I, Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild), Einstecker I, Fürsorger II, Glückspilz I, Reiten I, Rüstzauberer I (-> Armschienen und Helm PA+2), Wahrnehmung I, WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch „Die Kräuter Caeras“), WG: Religion – Helia I; ein freier Fluff-Talentpunkt (reserviert für WG: Religion – Helia II)

Besonderes: permanent Zauber Licht (Ei)





Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 6

KÖR: 8               AGI: 6          GEI: 6
ST: 6                   BE: 0             VE: 0
HÄ: 7                  GE: 0             AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 26 = 15+1(zäh)+10(PA)     :kw3:  3 = 6-1(Helm)-2(Waffe)     :kw4: 4 = 4+1(Brosche)+2(Ei)-3(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer I)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffe: Stahlstreitaxt :kw5: 21 (WB+4,  :kw3:-2, GA-4), leichte Armbrust :kw6: 8 (WB+2,  :kw3:-2, GA-2)

Rüstung: gefütterter Eisenpanzer (PA+5,  :kw4:-2,5), Kettenarmschienen (PA+2, :kw4:-0,5), Fellumhang (PA+0), Fellstiefel (PA+1), Eisenhaller Stahlhelm (PA+2,  :kw3:-1), Blattbrosche ( :kw4:+1)

Talente: Brutaler Hieb III, Charmant I, Diener des Lichts I, Glückspilz I, Jäger I, Kämpfer I, Reiten I, Rundumschlag I, Schlachtruf I, WG: Erste Hilfe I, WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch „Die Zeit der Dämmerung“), WG: Religion – Varl I; zwei freie LP (reserviert für WG: Tierkunde I und Jäger II)
Titel: [Spielbericht] Nachforschungen in der Stadt & Ein zwergisches Saufgelage
Beitrag von: Agonira am 07. Mai 2017, 11:36:20
Nachforschungen in der Stadt & Ein zwergisches Saufgelage

Sturmtag, 04. Blühn 1214GF, Westheim

Der restliche Tag wird ruhig angegangen und mit Nachforschungen, Bummeln und Zauberlernen verbracht. In aller Kürze: Anarioth untersucht die Goldkette aus dem Landgasthaus Trutz und Trunk (AU+1) sowie zwei von drei unidentifizierten Schriftrollen erfolgreich auf Magie (Minderer Schutz und Elementar beschwören – juhu!) und besucht dann, wie ursprünglich geplant, den Tempel des Teremon; Morvain spricht bei Herbert Harringer vor, um ihn davon zu überzeugen, die Rüstungen und Waffe der SC in einem der Hochzeitszelte unterbringen zu dürfen, für den Fall, dass die Feierlichkeient durch Störenfriede behelligt werden oder anderweitige Komplikationen auftreten – und hat Erfolg; und Miriel lernt den Zauber Magische Waffe.

Anarioth sucht also den Teremontempel auf – ein prachtvolles Gebäude im nobleren Viertel der Stadt. Der dortige Oberpriester Demogen Freudensänger wurde dem Sturmelfenzauberer als Schriftgelehrter empfohlen. Er lässt sich zunächst den halb verbrannten, zasarischen Brief aus Al’Azzraks Anwesen übersetzen:

(https://abload.de/img/zasarischebersetzungmwuda.jpg)

Außerdem zeigt er dem Teremonpriester die rote Schrift in seinem Crysantell-Buch und erklärt, woher er das Buch hat und wann er die Schrift bemerkt hat. Den Freiländer versetzt dies in eine hellhörige Habachtstellung, er untersucht die Schrift, das Buch und die fehlenden Seiten (anhand eines eigenen, vollständigen Exemplars) eine ganze Weile mit ernster Miene und muss schließlich feststellen, dass es sich tatsächlich um mit Blut geschriebene, recht krakelige Ornamentschrift handelt. Seine daraufhin plötzlich sehr abwehrende Haltung kann ein erfolgreicher Überzeugungsversuch Anarioths dann doch noch lösen, sodass der Priester einen Hinweis in Richtung ascheelfische Späher in den Freien Landen herausrückt. Doch das könne gar nicht sein, das wäre ja ganz schrecklich und würde Ungutes verheißen... Viel schlauer als vorher ist Anarioth nun zwar nicht, will diese neue Erkenntnis aber unbedingt dem Corhohepriester Bengrim mitteilen. Demogen wünscht ihm alles Gute und rät ihm, dunkle Gassen besser zu meiden… Man weiß ja nie, wenn Ascheelfen hinter einem her sein könnten…! Dann beordert der Mann Anarioth mit bleichem Gesicht nach draußen und verriegelt die Tempeltür.

(https://abload.de/img/buch3vuyx.jpg)

Auf dem Weg zurück zum Gasthaus Zu den drei Schüsseln, wo die SC sich zum Mittagessen verabredet haben, macht Anarioth einen Abstecher zum Heliatempel. Er sichert Oberpriesterin Yarvala die Hilfe der Gruppe bei der Aufklärung des rätselhaften Giftmordes an Priesterin Nimrodhel zu. Noch im selben Satz bittet er um eine baldige Unterweisung in WG: Anatomie – augenscheinlich, um in Zukunft besser erkennen zu können, womit ein Mordopfer getötet wurde; in Wahrheit, um irgendwann demnächst eine Obduktion an einem toten (Wald-)Elfen durchführen zu können, denn er will unbedingt herausfinden, inwiefern die Inselmagie seiner Heimat die Anatomie der Sturmelfen beeinflusst hat.

Die gutgläubige Oberpriesterin kann überzeugt werden und stimmt zu. Allerdings verweist sie bei dieser Gelegenheit darauf, dass das einzige OP-Besteck des Heliatempels letzte Nacht gestohlen wurde und dies womöglich bedeuten könnte, dass der Mörder der Kofferfrau Nachahmer gefunden hat… Anarioth unterdrückt seine Freude darüber, dass sein Auftragsdiebstahl offensichtlich von Erfolg gekrönt war und versichert, dass seine Freunde und er diesem Frevel sowie natürlich den beiden Morden nun noch intensiver nachgehen werden als zuvor. Über Anarioths Pläne und dunkle Machenschaften dürfen nur weder Miriel noch Morvain niemals etwas erfahren…


Während des Mittagessens beratschlagen sich Miriel, Morvain und Anarioth über ein mögliches Hochzeitsgeschenk für Harringer Junior und seine Angetraute. Morvain kommt schließlich die Idee, man könne doch von jedem Gruppenmitglied etwas „Typisches“ schenken. Im Handwerksviertel sowie auf dem Markt wird sich daher etwas umgeguckt und schließlich ein verzierter Dolch (einer der „humaneren“ Hochzeitsbräuche der Torg-Umbar: Braut und Bräutigam schneiden mit solch einem, normalerweise mit einem Knochengriff gefertigten Dolch in die Handflächen und „vereinen“ ihr Blut daraufhin symbolisch); eine Holzschatulle mit unelfischen, aber zumindest elfisch wirkenden Schnitzereien für den Schmuck der Braut; und einige Glaskaraffen, auf die Anarioth seinen Schockzauber wirkt, bis er diesen mit einem Immersieg in eines der Gläser bannen kann, was ein wunderhübsches, elektrisches Schauspiel ins Glas zaubert. Für insgesamt 55 GM haben nun also alle drei SC ein Hochzeitsgeschenk und die festliche Garderobe sowie ein Plätzchen in Festzeltreichweite für die Waffen sind auch schon besorgt – die Party kann steigen!

Am Nachmittag beten alle drei Helden (ergebnislos…) und beginnen dann ihre Nachforschungen bei der Taverne Des Glückes Schmied, wo Priesterin Nimrodhel dunklen Kuttenträgern auf die Schliche kommen sollte, dann jedoch vergiftet und getötet wurde. Der Wirt Harald Wunderlich gibt ihnen so gut Auskunft, wie nur möglich und bittet die SC, nach seinen beiden Hunden Max und Mona Ausschau zu halten – wegen deren Verschwinden hatte er sich ursprünglich an den Heliatempel gewandt, denn er fürchtet, dass diese ominösen Kuttenträger an ihrem Verschwinden schuld sind. Nur der kleine Welpe Dina ist noch da, denn die darf abends nicht mehr aus dem Haus.

Morvain versucht draußen auf der Straße, irgendwelche Spuren der Kuttenträger zu finden, scheitert aufgrund des Alters möglicher Spuren (-4) und aufgrund des Kopfsteinpflasters (-8) aber kläglich. Daher beschließt die Gruppe, für diese Nacht hier einzukehren und bittet darum, möglichst nah am Gastraum untergebracht und im Falle von Merkwürdigkeiten durch den Wirt geweckt zu werden.

Da bis zum Schlafengehen aber noch einige Stunden bleiben, trennt sich die Gruppe erneut auf: Miriel lernt den Zauber Schutzfeld und tritt anschließend ihren zweiten Unterrichtsabend im Heliatempel an; Anarioth lernt den Zauber Botschaft und verschafft sich einen Termin für den morgigen Tag beim Corhohepriester, der an diesem Abend leider keine Zeit mehr für ihn hatte; und Morvain zieht es noch einmal ins Zwergenviertel, wo er in einer Schenke an einem Trinkspiel teilnimmt.

Der Barbar gewinnt den feuchtfröhlichen Wettbewerb nach dreizehn zwergischen Bierhumpen und verdoppelt damit seinen Einsatz von 20 GM… Sturzbetrunken (AGI-2) und mit stolzgeschwellter Brust („Iiiischhhh hab einennn Ssssweeerch unner den Dischhhhhh gsssoofffffe! …hicks!“) kehrt er heim und bekommt von Anarioth für seine Trunkenheit gehörig die Leviten gelesen, schließlich soll heute Nacht ein Mordfall aufgeklärt werden…

Und tatsächlich: Mitten in der Nacht reißt der laute Knall einer Explosion die drei SC aus dem Schlaf (alle bekommen 1 Erschöpfungsschaden) – Morvain immer noch halb angetrunken (AGI -1), mit einem fürchterlichen Kater (alle Proben -1) und keineswegs ausgeruht von der kräftezehrenden Verfolgungsjagd (insgesamt also sogar 3 Punkte Erschöpfungsschaden!)…


Mit diesem Cliffhanger endet die zwölfte, mit 2,5 Stunden recht kurze Spielsitzung. Heute haben sich die drei 147 Erfahrungspunkte verdient, sodass sie nun 2.293/3.100 EP für Stufe 7 haben.



Aktueller Questlog:

Titel: Antw:[Spielbericht] Nachforschungen in der Stadt & Ein zwergisches Saufgelage
Beitrag von: Agonira am 07. Mai 2017, 11:48:01
Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 6

KÖR: 5      AGI: 7     GEI: 8
ST: 0          BE: 0        VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2         GE: 6        AU: 4 = 3+1(Schuhe)

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schuhe)      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)      :kw7: 12      :kw8: 16= 14+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 21 = 18+3(Manakraft I)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 (WB+1,  :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (PA+0, Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: extravagante Stoffschuhe (PA+0, AU+1,  :kw4:-0,5)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Botschaft :kw7: 12 (ZB+0)
Duftnote :kw7: 12 (ZB+0)
Flammenklinge :kw8: 16 (ZB+0)
Licht :kw7: 17 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 12 (ZB+0)
Verteidigen :kw7: 12 (ZB+0)
drei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Heimlichkeit II
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier II
Zaubermacht II
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I
ein freier LP (reserviert für WG: Ebenenwissen I)

Besonderes:
Steinei: 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln





Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 6

KÖR: 5                                  AGI: 7                GEI: 8
ST: 3                                     BE: 0                   VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)      GE: 2                   AU: 6 = 4+1(Robe)+1(Kette)

:kw1: 23 = 19+1(Schild)+3(Einstecker I)     :kw2: 15 = 9+3(PA)+3(Schild)     :kw3: 7 = 6 +1(Waffe)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 8     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 14+2(Ei)-2(Schild)     :kw8: 8 = 10-2(Schild)     Mana: 20

Waffe:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 "Kampfbereit" :kw5: 10 (WB+2,  :kw3:+1, GA-1; Freiaktion: Waffe ziehen; +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 13 (WB+3,  :kw3:+1) mit Stahlpfeilen ( :kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: Blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Kopf: Lederhelm (PA+1,  :kw3:-1)
Hände: Lederarmschienen (PA+1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Hals: Goldkette (AU+1)
Finger: Schutzring +1 (PA+1)
Schmuck: Saphirbrosche der Reinigung (Zauber Reinigen: 5/10 Ladungen)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Magische Waffe :kw7: 14 (ZB+0)
Niesanfall  :kw8: 8-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Schutzfeld :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger +2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
Wächter :kw7: 14 (ZB+0)
zwei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Alchemie I
Ausweichen I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Einstecker I
Fürsorger II
Glückspilz I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Armschienen und Helm PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I
ein freier Fluff-Talentpunkt (reserviert für WG: Religion – Helia II)

Besonderes:
Steinei: permanent Zauber Licht





Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 6

KÖR: 8               AGI: 6-1       GEI: 6
ST: 6                   BE: 0             VE: 0
HÄ: 7                  GE: 0             AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 26 = 15+1(zäh)+10(PA)     :kw3:  2 = 5-1(Helm)-2(Waffe)     :kw4: 3,5 = 3,5+1(Brosche)+2(Ei)-3(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer I)+2(Ei)      :kw6: 5   

Waffe:
Stahlstreitaxt :kw5: 21 (WB+4,  :kw3:-2, GA-4)
leichte Armbrust :kw6: 7 (WB+2,  :kw3:-2, GA-2)

Rüstung:
Körper: gefütterter Eisenpanzer (PA+5,  :kw4:-2,5)
Hände: Kettenarmschienen (PA+2, :kw4:-0,5)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2,  :kw3:-1)
Schmuck: Blattbrosche ( :kw4:+1)

Talente:
Brutaler Hieb III
Charmant I
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
zwei freie LP (reserviert für WG: Tierkunde I und Jäger II)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] EP-Protokoll
Beitrag von: Agonira am 07. Mai 2017, 12:50:46
(https://abload.de/img/epprotokoll_ds_stand2aykm6.jpg)

Bei einem Stufenanstieg steht in der oberen Zeile der LP- und in der unteren der TP-Kauf.


Edit: Oh hey, ich sehe grade... die Runde läuft fast genau seit einem Jahr!  ;D 12 Sessions in 12 Monaten (davon allerdings 6 Monate Pause am Stück) und währenddessen 5 Stufenanstiege... ich finds okay.  :)
Titel: [Spielbericht] Schatten unter Westheim I
Beitrag von: Agonira am 18. Juni 2017, 13:47:32
Schatten unter Westheim I

Abenteuer von Orter (http://dungeonslayers.net/download/DS4FWSchattenunterWestheim.pdf)

Heimgeh, 05. Blühn 1214GF, Westheim

Rückblick: Mitten in der Nacht reißt der laute Knall einer Explosion die drei SC aus dem Schlaf (alle bekommen 1 Erschöpfungsschaden) – Morvain immer noch halb angetrunken (AGI -1), mit einem fürchterlichen Kater (alle Proben -1) und keineswegs ausgeruht von der kräftezehrenden Verfolgungsjagd (insgesamt also sogar 3 Punkte Erschöpfungsschaden!)…

Miriel späht nach der Detonation zuerst aus dem Fenster, doch auf der nächtlichen Straße ist niemand zu sehen. Daher gehen die drei runter in den Schankraum – auch hier ist nichts und niemand zu sehen… außer einem kleinen Welpen, der plötzlich hinter der Theke hervorlinst, als Anarioth mit gedämpfter Stimme ein „Halloooo?“ in den Raum hineinruft. Miriel ist sich noch nicht ganz sicher, ob sie nun Angst vor Hunden hat, und Morvain hat für das kleine Fellbündel im ersten Moment wenig übrig, aber Anarioth gelingt ein Durchbruch in Sachen Tierliebe: Ein paar Streicheleinheiten hier und da, ein Blick hinter die Theke zum vollkommen überdimensionierten Hundekörbchen für so einen kleinen Welpen und ein gelungener Wissens-/Erinnerungswurf bringen hervor, dass der Welpe einer von drei Hunden des Wirts Harald Wunderlich ist – die anderen beiden (erwachsenen) Tiere sind vor ein paar Tagen verschwunden, weswegen Wunderlich ursprünglich mit dem Verdacht auf baarnistische Aktivitäten zum Heliatempel gekommen war…

Der niedliche Welpe wedelt ob des Kraulens freudig mit dem Schwanz, bis er auf einmal loshopst, um an der verschlossenen Kellertür zu kratzen und traurig zu winseln. Die drei Abenteurer folgen dem Hinweis hinab in den Keller… hustend wird ihnen klar, dass hier tatsächlich die Explosion stattgefunden haben muss, denn Staub und Dreck legt sich sofort auf ihre Lungen und die Sicht ist trotz Anarioths Lichtzauber ziemlich eingeschränkt. Miriel opfert eine Ladung ihrer Saphirbrosche der Reinigung, um die Sicht zu verbessern. Neben zahlreichen Wein- und Bierfässern sowie Nahrungsmitteln fällt sofort ein großes Loch in der Wand auf.

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Hinter dem Loch erstreckt sich ein Flur mit gänzlich anderen Bodenfliesen und Mauerwerk. Gegenüber der Explosion ist eine doppelflügelige, massive Tür und links und rechts davon hängen mehrere verstaubte, blutrote Kutten. Anarioth schleicht sich an die Tür und macht sie ganz langsam und vorsichtig einen kleinen Spalt breit auf lässt sie laut quietschend mit einem einzigen Ruck aufschwingen.

Inmitten des Raumes thront eine überlebensgroße Statue eines vermummten Humanoiden auf einem Podest und wird von zwei weiteren Statuen eines Orks und eines Skeletts gesäumt. Miriel erkennt den dargestellten Kuttenträger dank ihres Helia-Abendkurses leicht als Zaubermeister Nagrathul – ein berüchtigter Baarnanhänger, der die Freien Lande – als sie noch Königreich Gorma hießen – mit seinen untoten und orkischen Armeen überfiel und beinahe ins Chaos stürzte. Gerade wollen sich Morvain und Miriel an den Schmuckstücken und dem Buch zu Füßen der Statue zu schaffen machen, da vermeldet Anarioth, dass die beiden kleineren Statuen links und rechts magisch mit der Altarstatue in der Mitte verbunden sind und ihn bestimmt vor der Schändung bewahren sollen… also erst mal Finger weg!

Weiter geht’s durch eine unscheinbare Tür hinter dem Altar: wieder ein Flur. Noch ehe Morvain ganz aus dem Altarraum heraustreten kann, wird er auch schon von einer lebendigen Ritterstatue angegriffen, die links in der Ecke gestanden hatte.

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Miriel und Anarioth zwängen sich an dem immer noch leicht angetrunkenen und daher nicht unbedingt reaktionsschnellen Barbaren vorbei, der fast schon blindlings mit drei Rängen Brutaler Hieb auf die lebende Rüstung eindrischt. Anarioth lässt im nächsten Moment seinen Schockzauber los und verpasst der Blechbüchse mit GA-5 einen ordentlichen Schlag. Wenig später ist der Gegner auch schon bezwungen.

Hinter der nächsten Flurbiegung rennt Morvain vollkommen ahnungslos und leicht torkelnd in einen Stolperdraht hinein und löst eine Kettenblitzfalle mit Zielzaubern 25 aus. Sie trifft alle drei Helden mit 18 Schaden, die Miriel und Morvain zwar mehr oder weniger gut abwehren können, die den armen Anarioth aber vollkommen schutzlos brutzeln – der Sturmmagier ist mit einem Schlag auf 2 LK runter und wird plötzlich ganz blass im Gesicht. „MORVAIN, du bringst mich noch UM!!!! Von nun an bitte hingucken, wo du HINLÄUFST!“, macht er seiner Empörung Luft.

Es ist zwar ein Leichtes für Miriel, den im wahrsten Sinne des Wortes geschockten Zauberer wieder hochzuheilen, doch als dieser bei der nächsten Tür versucht, diese still und heimlich zu öffnen, verpasst ihm die durch und durch magische Tür einen Schlag mit W20/2 (5) nicht abwehrbaren Schaden und schleudert ihn an die gegenüberliegende Wand. Etwas verdattert rappelt sich der Elf wieder auf und… fasst sofort noch einmal an die Türklinke – wieder W20/2 (7) nicht abwehrbarer Schaden!

Morvain kann sich ein hämisches Lachen nicht verkneifen und Miriel bemüht noch einmal ihre heilende Hand. Dem geblitzdingsten Sturmelfen steigen schon langsam kleine Rauchfähnchen aus den Ohren und er kommt nun doch auf die Idee, die Tür magisch zu analysieren – peinlichst genau darauf achtend, sie dabei nicht ein weiteres Mal zu berühren. „Kann wohl nur mit einem speziellen Runenschlüssel geöffnet werden.“, teilt er seine Erkenntnis den anderen beiden trocken mit. „Willst du‘s nicht noch einmal probieren, Anarioth? Vielleicht geht sie ja jetzt doch auf…“, grinst Morvain, wird dafür vom Sturmelfen aber nur mit Nichtbeachtung gestraft.

Die gegenüberliegende Tür stellt sich hingegen als absolut unmagisch heraus und kann ohne Probleme leise geöffnet werden. In diesem Raum liegen die beiden vermissten, nunmehr toten Hunde auf zwei Operationstischen (das danebenliegende Operationsbesteck wandert still und heimlich in Anarioths Tasche…). Ansonsten befinden sich auf einem Alchemietisch noch einige Tränke: vor allem verschiedene Größen von Heiltränken, ein Schutztrank und ein unbekannter, grüner Trank. Miriel will Letzteren gerade probieren, doch Anarioth hält sie noch rechtzeitig davon ab: „Lieber nicht. Das Zeug ist grün und wir kennen es nicht. Vielleicht ist es Gift? Man kann nie wissen… probier‘ den Trank bitte erst, wenn wir nicht gerade im Keller einer Baarnsekte herumschnüffeln!“

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Weiter geht es hinter der Tür Richtung Altarraum: Ein altes Bett, ein leeres Regal und ein Schreibtisch befinden sich in diesem kleinen Schlafgemach. Miriel findet im doppelten Boden der Schreibtischschublade einige Schriftrollen in einer ausgezeichnet erhaltenen Schriftrollentasche (die plastisch am Spieltisch fortan zur Aufbewahrung der Schriftrollen-Itemkärtchen dient – die überfüllten Inventarkisten werden es danken!).

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Als Nächstes folgen die drei Dungeonslayer dem Flur in der Mitte des Gewölbes, bis dieser sich erneut nach links und rechts abzweigt, untersuchen dabei aber jeden Zentimeter argwöhnisch auf mögliche Fallen und lauschen dann vorsichtig an der gegenüberliegenden Tür. Ein erstickendes Röcheln ist gerade noch zu hören, während Anarioth mucksmäuschenstill die Tür öffnet.

In dem großen Raum bietet sich dem hereinspähenden Sturmelfen ein schrecklicher Anblick: Auf einem Marmoraltar liegt der tote Körper des Wirts Harald Wunderlich, aus dessen offener Brust ein Mann in roter, golddurchwirkter Robe gerade das noch schlagende Herz herausgerissen hat und es nun mit groben Bissen verspeist. Zu seiner Linken steht ein riesiger Knochengolem mit vier Armen in Habachtstellung und auf dem Boden ist mit frischem Blut ein Pentagramm gezeichnet.

Von dem Anblick erschrocken, aber wild entschlossen nutzt der Zauberer die Gunst des Überraschungsmoments und schleudert einen mit zwei Rängen Zaubermacht gepushten Schockzauber auf den Rotgemantelten… dann nimmt er die Beine in die Hand und zieht sich doch noch ein gutes Stück zurück, sodass zwischen ihm und der Tür zumindest der Barbarenkrieger steht. Mithilfe seines Steineis wechselt der Sturmelf unterwegs außerdem aktionsfrei zu Flammenklinge.

Damit beginnt die Initiativreihenfolge und der Knochengolem ist am Zug – mit wenigen Schritten ist er an der Tür. Zwar ist er zu groß, um problemlos hindurchzuschlüpfen, mit seinen vier beweglichen Knochenarmen kommt er aber dennoch mühelos gleichzeitig an Miriel und Morvain heran und teilt ordentlich aus.

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Im nächsten Augenblick schleudert der Nekromant (mit Namen Almarm) auch schon einen Feuerball in Richtung Morvain, kann seinen eigenen Golem vom Schaden ausnehmen und verursacht an den drei Helden heftige 19 nicht abwehrbare Schadenspunkte – Miriel und Anarioth sinken auf 1 LK und der durch Erschöpfungsschaden stark geschwächte Morvain ebenfalls auf 3 LK – schiere Fassungslosigkeit macht sich in den Gesichtern der Spieler breit!  8 )

Eine Wissensprobe auf theoretische Magie verrät Anarioth die zehnründige Abklingzeit von Feuerball („Leute, in 10 Runden sind wir tot!“), Miriel heilt sich selbst um 11 LK und Morvain schluckt einen (den letzten!) Berserkertrank für 15 LK.

In Runde 2 lässt Anarioth Morvains Stahlstreitaxt entflammen (mit rosa Flammenfarbe...); Almarm wechselt auf Verwirren; Miriel heilt Anarioth um 17 LK; der Berserkertrank tickt erneut mit 5 LK; und Morvain schwingt mit drei Rängen Brutaler Hieb um sich, was 37 Schaden an dem abwehrschwachen Knochengolem verursacht. Um dem Nekromanten schon ein paar Schritte näher zu kommen, zwängt sich Morvain mit seiner verbleibenden Bewegungsaktion an dem Golem vorbei und betritt – oh weh! – das Pentagramm. Die Probe auf GEI+VE+Stufe schafft er aber zum Glück und entgeht damit dem Furchteffekt.

Runde 3: Anarioth wechselt auf Schock und eilt durch den Flur zum anderen Ende des Raumes, um den Fluchtweg abzuschneiden; Almarm zaubert mit einem automatischen Immersieg durch zwei Zwistpunkte für sage und schreibe 13 Runden Verwirren auf Morvain (diese Runde: greift wahllos nächsten Gegner an); Miriel attackiert und tötet das Skelett mit ihrem Streitkolben Kampfbereit; der Berserkertrank tickt für weitere 2 LK; und Morvain geht blindlings auf den Nekromanten los (Glück gehabt, dass zu diesem Zeitpunkt schon der Golem tot war!), wobei er allerdings mittig durch das Pentagramm rennt, sodass er nun doch noch vom Furchteffekt betroffen wird (-1 auf alle Proben für den Rest des Kampfes).

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Als in Runde 4 der Berserkertrank mit 21 Schaden hochgeht, steht Morvain glücklicherweise direkt am verdutzten Nekromanten und verursacht mit der Explosion immerhin 9 Schaden, obwohl er diese (und nächste) Runde nur noch verwirrt in der Gegend herumsteht. Almarm wechselt auf Schattenpfeil und zieht sich in die hinterste Raumecke zurück.

„Oh, mein Einsatz!“, stellt Anarioth beim Ertönen der Explosion fest, reißt dank SP aktionsfrei die Tür auf und blitzdingst ordentlich auf den Nekromanten los. Dieser sieht jedoch in dem mit verdrehten Augen und heraushängender Zunge herumstehenden Krieger nun keine Gefahr mehr und visiert daher seinerseits den Elfenzauberer an. Er packt seine drei Ränge Zaubermacht aus (ja, auch NSC haben so etwas! 8 ) ) und feuert einen Schattenpfeil mit schmerzhaften 42 Schaden auf den Sturmelfen! – Etwas Rechnerei seitens der Spieler… oh je! Selbst mit einem Abwehrimmersieg stünde (oder besser: läge) der nahezu (ab)wehrlose Zauberer beim Eintreffen des Zaubers mit -13 LK da und wäre somit mausetot (selbst mit der Todesgrenze von -KÖRx2 = in diesem Fall -10 LK)!

Kurzes Schweigen und finstere Mienen am Spieltisch, dann der dezente SL-Hinweis in Richtung Slayerpunkte (er hat zwei SP, das hieße bspw. 6 Schadenspunkte ignorieren, also immerhin nur bewusstlos und nicht tot), Edelstein-Belohnungssystem (bspw. Würfelwurf halbieren für 1x hellblau und 1x dunkelblau) und Zwistpunkte (Miriel und Morvain haben beide je 3 ZP – Schutzengel ist bei uns auch für andere einsetzbar).

Viel Herumüberlege, Edelstein-Kassensturz („Nein, das geht nicht, dann sind wir wieder weiter weg vom Gratis-Talentpunkt…“) und ZP-Mutmaßungen („Neiiin, ich brauch doch noch zwei automatische Immersiege von euch fürs Beten! Hefrach muss mich doch mal erhören!“ – „Jetzt überleben oder irgendwann mal erfolgreich beten, was ist dir denn wichtiger?!“ – „Grml… na guuuut…“), zwischendurch der ein oder andere energischer werdende Hinweis „Also gleich ist der Schattenpfeil da, wenn ihr ihn also noch abwenden wollt, bitte jetzt eine Entscheidung treffen.“ :P ) später ist es entschieden: Morvain gibt seine drei von drei maximal möglichen Zwistpunkten aus und lässt Varl eine schützende Hand um Anarioth halten – sämtlicher Schaden wird negiert und der Sturmelf spürt förmlich die Präsenz des Barbarengottes.

Doch auch in der nächsten Runde bleibt Almarms Schattenpfeil auf Anarioth gerichtet, denn der werte Herr Barbar läuft nun wie ein desorientiertes Huhn in der Gegend herum (vielleicht hat Varls Hilfe für den nichtbarbarischen Elfen sein Übriges dazu beigetragen… oder es liegt doch nur an zu viel zwergischem Bier) und macht alles andere als den Eindruck, dem Nekromanten auch nur irgendwie gefährlich werden zu können. Almarm setzt also seine zwei verbleibenden Zwistpunkte ein, um auch diesen Schattenpfeil definitiv zu einer ernstzunehmenden Bedrohung werden zu lassen: ein automatischer Immersieg mit 24 Schadenspunkten. Anarioth, der seine zwei Slayerpunkte von gerade glücklicherweise noch hat, erhöht seine Abwehr für diese Runde um 8 und kann damit immerhin das Schlimmste verhindern (jetzt 11 LK).

Miriel kommt – mittlerweile wieder vollgeheilt – nun auch endlich in den Raum hinein, kraxelt über den toten Knochengolem herüber und versteckt sich in voller Deckung hinter dem Marmoraltar.

In Runde 7 blitzdingst Anarioth wieder auf Almarm, bekommt aber seinerseits zum dritten Mal einen Schattenpfeil reingedonnert – dieses Mal mit 17 Schaden, sodass er mit -6 LK direkt neben Miriel zu Boden geht. Miriel wechselt auf Heilende Hand und heilt ihren ohnmächtigen Kameraden, allerdings nur um läppische 3 LK.

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Währenddessen hat Morvain einen kurzen, klaren Moment und greift sofort den Nekromanten an – dank eines Slayerpunkts kommt der Umbar sogar diese Runde ohne Rennen an und kann noch zuhauen – Almarm bricht unter dem gnadenlosen Schlag des Kriegers sofort leblos zusammen. Geschafft! – Was ein Kampf!


Mehr oder weniger direkt mit dem Tod Almarms endet die dreizehnte, mit 2,5 Stunden wieder recht kurze Spielsitzung. Heute haben die SC 111 Erfahrungspunkte erhalten und haben nun 2.404/3.100 EP für Stufe 7.

Edit: Gnihi... passend zum Dungeon ist das hier mein 666. Forenpost.  ;D
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Schnupfudel am 18. Juni 2017, 22:51:09
Krasse Runde! Aber gut, wenn die Spieler merken, dass es nicht immer einfach laufen kann  :P
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 19. Juni 2017, 08:01:03
Genau!  ;D
Den Spielern hats zum Glück gefallen! Sogar ganz besonders Anarioths Spieler.  :)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Assassinmaniac am 19. Juni 2017, 21:13:25
Super cool! Sind die Karten alle selbstgemacht?
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 20. Juni 2017, 20:31:53
Super cool! Sind die Karten alle selbstgemacht?

Achwo, die Karte ist einfach aus dem D2Go rauskopiert, großgezogen und ausgedruckt.  :)
Titel: [Spielbericht] Schatten unter Westheim II
Beitrag von: Agonira am 30. Juli 2017, 08:57:42
Schatten unter Westheim II

Abenteuer von Orter (http://dungeonslayers.net/download/DS4FWSchattenunterWestheim.pdf)

Heimgeh, 05. Blühn 1214GF, Westheim

Nach Almarms Tod wird dessen Ausrüstung erst mal geplündert: Das Schwert wird als magisch +1 mit eingebettetem Talent Arkane Explosion identifiziert und geht an Anarioth; die Magie der schwarz-roten Robe mit Handsymbol wird leider gar nicht erkannt, sodass dies wann anders noch mal probiert werden muss; und die Identifizierung der äußerst komplexen Magie des Knochenrings (Identifizieren -8) kann dank eines automatischen Immersiegs aus Morvain Zwistpunktevorrat erkauft werden. Der Barbar hatte mit einigen Ladungen aus Miriels Saphirbrosche der Reinigung das mit Blut geschriebene Pentagramm entfernt, was ihm nach dem Todesstoß am Nekromanten den zweiten Zwistpunkt beschert hatte. Bei dem Knochenring handelt es sich um den Schutzring +3 des zehnteiligen Ringsets des Zaubermeisters Nagrathul – ungeachtet dessen schwarzmagischer Herkunft steckt Anarioth ihn sich sogleich an und bessert damit seine Abwehr ordentlich auf (von 9 auf 12).

(https://abload.de/img/suw2_schwert03s1j.jpg) (https://abload.de/img/suw2_robe4isxi.jpg)
(https://abload.de/img/suw2_ring1bqs5q.jpg) (https://abload.de/img/suw2_ring283s14.jpg)

Mit Almarms Runenschlüssel können die drei Helden nun schließlich auch die Kammer des Meisters betreten – jener Raum, den Anarioth zuvor mehrmals zu öffnen versucht hatte, dabei aber kläglich gescheitert war… Es handelt sich um ein prunkvoll eingerichtetes Schlaf- und Arbeitszimmer. Auf dem Schreibtisch können einige Aufzeichnungen zu verschiedenen Themen rund um Nagrathul, eine Karte, zwei Briefe sowie die Schriftrolle Putzteufel entdeckt werden. Die Aufzeichnungen werden schon einmal grob in Augenschein genommen, um die Identität des Nekromanten in Erfahrung zu bringen (-> Almarm), und schließlich eingesteckt, um sie Oberpriesterin Yarvala im Heliatempel zu zeigen.

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Eine große Schatztruhe beinhaltet außerdem einiges Gold, einen orangenen Edelstein (juhu, endlich!) sowie einen Ring mit eingebettetem Talent Bildung. Letzterer geht an Miriel und die Gruppe kauft sich mit zwei Edelsteinen von jeder Farbe einen Talentpunkt für alle – dann geht es zunächst mal ans Talentpunktverteilen: Anarioth steigert Sturmmagier auf III und gleicht damit den durch den Waffenwechsel verloren gegangenen Punkt Zielzaubern aus; Miriel entscheidet sich für Kämpfer I; und Morvain legt sich Verletzen I zu, womit er auf satte GA-5 mit seiner Stahlstreitaxt kommt.

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Im Wandschrank können anschließend aus zwei mit Feuerstrahlfallen (Zielzaubern 25) gesicherten Schatullen einige Manatränke, ein Manatrankrezept und eine seltsame Phiole (für Elfen in kleinsten Mengen tödliches Gift mit Namen Elfentod…) geborgen werden. Auf Anarioths Anraten hin probiert Miriel Letztere (zum Glück!) nicht sofort. Beim Entschärfen versengt sich Anarioth zwar mehrmals die Finger, doch beschädigt dabei glücklicherweise (Wurf auf Glück) nicht den Schatulleninhalt.

Im vorderen Raum mit den drei Statuen stellen die drei Helden fest, dass die Ork- sowie die Skelettstatue zu Staub zerfallen sind – Anarioth kann dies darauf zurückführen, dass die Magie des Zaubermeisters mit seinem Ableben erloschen ist und die durch ihn erschaffenen Wächter für den Schrein damit zerstört wurden. Eine Kraftakt-Probe später liegt der überlebensgroße Nagrathul auch schon zerbrochen auf der Seite, Miriel und Morvain sind um je einen Zwistpunkt reicher und die Opfergaben zu Füßen der Statue können gefahrlos geplündert werden: Einige unmagische Schmuckstücke, ein magischer Schutzring +1 (wandert an Miriels Finger) sowie ein Baarnakos – Baarns unheilige Bibel. Als Miriel erklärt, um was für ein teuflisches Buch es sich hierbei handelt und dass es dringend zu Oberpriesterin Yarvala gebracht werden müsse, juckt es Anarioth bereits in den Fingern… das wäre doch bestimmt eine interessante Lektüre, selbst für Nichtbaarnisten…

Zuletzt durchsuchen die beiden Elfen und der Barbar das Haus, das gegenüber der Schenke Des Glückes Schmied an den Keller angrenzt. Die Durchsuchung des luxuriösen Wohnhauses ergibt, dass hier ein gewisser Markus Feldmann wohnt, der allen Anschein nach Architekt und wahrscheinlich der Tote Nekromant im Keller ist, wie eine zweite Abschrift des Baarnakos unter seinem Kopfkissen beweist…

Da der Morgen in wenigen Stunden anbricht, entschließen sich die SC dann allerdings erstmal dazu, im Gasthaus Zu den drei Schüsseln ins Bett zu gehen, denn sie sind todmüde von der durchgemachten Nacht. Den kleinen Welpen aus dem Gasthaus nehmen sie mit und wollen ihn im Laufe des Tages zum Heliatempel bringen. Als die Waldelfe schon eingeschlafen ist, versucht der Sturmelf, heimlich an ihre Tasche zu gehen, um eine der Abschriften des Baarnakos zu entwenden. Sie wird allerdings wach und er kann sich gerade noch so herausreden ohne dass sie misstrauisch wird (echt lustiges Rollenspiel zwischen den beiden an der Stelle ;D ).

Als die SC mittags wieder aus den Federn kriechen, gehen Anarioth und Miriel zum Heliatempel und Morvain zur Stadtwache, um jeweils den nächtlichen Vorfall zu melden. Unterwegs versucht der Zauberer erneut, der nichtsahnenden Heilerin eines der Bücher zu entwenden, aber wieder wird sie auf ihn aufmerksam – diesmal kann er sich damit rausreden, dass er Hunger und sie ja die ganzen Vorräte bei sich habe… doch dieses Mal ist sie schon misstrauischer.

Das Gespräch mit Oberpriesterin Yarvala ergibt, dass es sich bei Ankmatur höchstwahrscheinlich ebenfalls um einen Nekromanten handelt, dessen Aufenthaltsort – bis jetzt – unbekannt war. Sie wird das Haus und den Keller von Markus Feldmann mit ihren Priesterinnen nun gründlich auf den Kopf stellen und verspricht, die SC über weitere Einzelheiten auf dem Laufenden zu halten und sich um den ermordeten Wirt zu kümmern. Sofern die SC vorhaben, Ankmaturs womöglichem Aufenthalt in der Festung des Unheils nachzugehen, so wäre sie sehr an einem Bericht interessiert.

Die beiden Abschriften des Baarnakos nimmt sie mit ernster Miene entgegen und erklärt, dass sie diese umgehend vernichten wird. Als Miriel der Oberpriesterin außerdem das unidentifizierte Elfentod-Gift zeigt, erkennt diese es sofort und will es ebenfalls baldmöglichst auf sichere Weise entsorgen, denn so eine gefährliche Substanz sollte in niemandes Hände verbleiben. Da die vergiftete Priesterin Nimrodhel an diesem Gift gestorben war, schlussfolgern SC und Oberpriesterin, dass sie tatsächlich ein Opfer Almarms gewesen sein könnte. Der Mordfall um die Heliapriesterin ist damit gelöst und Miriels Auftrag erfüllt, sodass sie als vollwertiges Mitglied in den Westheimer Heliatempel aufgenommen wird und ihren Heldenklassenfreischaltquest abschließt. Sie erhält das Talent Heldenklassenadept: Kleriker I und somit Zugang zu Talenten, die sonst erst der Klerikerheldenklasse zugänglich wären.

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Anarioth übergibt Yarvala außerdem das Operationsbesteck, das er in Almarms Keller eingesteckt hatte, und bittet erneut um eine baldige Unterweisung in Anatomie für die Woche, in der Miriel ihre Priesterausbildung absolviert.

Schließlich zeigen die beiden Elfen der Oberpriesterin noch den verwaisten Welpen des Wirts, welchen diese ohne Zögern mit den Worten aufnimmt, dass sich ihre Novizinnen bestimmt gut um das arme Waisenkind kümmern werden.

Als Morvain von der Stadtwache zurück ist, gehen er und Anarioth kurz auf den Markt, um ein Mitbringsel für den Corhohepriester Bengrim Bergstein zu erstehen (eine edel gearbeitete Pfeife und etwas gutes Rauchkraut) und besuchen diesen dann am späten Nachmittag, während Miriel zur letzten Session ihres WG: Religion – Helia-Kurses im Heliatempel bleibt und am Ende des Abends dafür Rang II des Talents erhält.

Anarioth zeigt Bengrim die Aufzeichnungen aus Almarms Keller und befragt ihn beim gemeinsamen Pfeiferauchen ausgiebig nach dem erwähnten Metall. Das längst vergangene Dämmerstein kommt ins Gespräch und der weißbärtige Bergzwerg spricht einige Warnungen aus, sollte es sich tatsächlich um das legendäre Metall handeln. Er sichert andererseits seine Unterstützung zu, sollten Anarioth und seine Freunde in der Festung des Unheils einen derartigen Fund machen und vergisst nicht zu erwähnen, wie dankbar die Eisenhaller Zwerge der Gruppe wären, in den Besitz dieser mächtigen und gefährlichen Ressource zu kommen. Bei diesen Worten spitzt auch Morvain die Ohren, denn der (leider sehr teure) Eisenhaller Stahl hat es ihm besonders angetan und erhofft sich einiges von guten Beziehungen zu den Eisenhaller Bergzwergen.

Sturmelf und Barbar schwelgen schon förmlich in Wunschträumen über mit Dämmerstein legierte, unglaublich mächtige Waffen und sind so beschwingt von diesen Aussichten, dass sie Bengrim zum Biertrinken im Zwergenviertel einladen. An diesem Abend findet dort eine Schätzlotterie mit Goblinzähnen statt, bei der der Sturmelf ordentlich mitbietet (100 GM Einsatz über fünf Runden hinweg und ein Gewinn von 240 GM in Runde vier). Morvain hält sich lieber raus, denn Zahlen sind nicht so sein Ding – stattdessen begießt er die neue, barbarisch-sturmelfisch-bergzwergische Freundschaft lieber mit einigen Humpen Zwergenbräu. So geht der Abend ins Land und die drei Helden treffen sich erst spät in der Nacht im Gasthaus wieder.


In der Nacht auf den 6. Blühn endet die vierzehnte Spielsitzung nach ca. 2h. Der Abenteuerabschluss sowie die anschließenden Rollenspielsituationen brachten den SC je 148 EP, womit sie bei 2.552/3.100 EP für Stufe 7 sind.
Titel: Antw:[Spielbericht] Schatten unter Westheim II
Beitrag von: Agonira am 30. Juli 2017, 09:06:51
Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 6

KÖR: 5      AGI: 7     GEI: 8
ST: 0          BE: 0        VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2         GE: 6        AU: 4 = 3+1(Schuhe)

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 12 = 7+3(PA)+2(Ei)      :kw3: 8 = 7+1(Schwert)      :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schuhe)      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)      :kw7: 12      :kw8: 15= 14+1(zielsicher)      Mana: 21 = 18+3(Manakraft I)

Waffe:
Nahkampf: Magierschwert +1 :kw5: 9 (WB+4,  GA-1,  :kw3:+1, Arkane Explosion +I)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (PA+0, Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: extravagante Stoffschuhe (PA+0, AU+1,  :kw4:-0,5)
Finger: Schutzring des Zaubermeisters (PA+3)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+3, Sturmrobe+1)
Botschaft :kw7: 12 (ZB+0)
Duftnote :kw7: 12 (ZB+0)
Flammenklinge :kw8: 15 (ZB+0)
Licht :kw7: 17 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 12 (ZB+0)
Verteidigen :kw7: 12 (ZB+0)
drei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Arkane Explosion I (+I Schwert)
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Heimlichkeit II
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier III
Zaubermacht II
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I
ein freier LP (reserviert für WG: Ebenenwissen I)

Besonderes:
Steinei: 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln





Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 6

KÖR: 5                                  AGI: 7                GEI: 8
ST: 3                                     BE: 0                   VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)      GE: 2                   AU: 6 = 4+1(Robe)+1(Kette)

:kw1: 23 = 19+1(Schild)+3(Einstecker I)     :kw2: 16 = 9+4(PA)+3(Schild)     :kw3: 7 = 6 +1(Waffe)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 9 = 8+1(Kämpfer I)     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 14+2(Ei)-2(Schild)     :kw8: 8 = 10-2(Schild)     Mana: 20

Waffe:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 "Kampfbereit" :kw5: 11 (WB+2,  :kw3:+1, GA-1; Freiaktion: Waffe ziehen; +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 13 (WB+3,  :kw3:+1) mit Stahlpfeilen ( :kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: Blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Kopf: Lederhelm (PA+1,  :kw3:-1)
Hände: Lederarmschienen (PA+1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Hals: Goldkette (AU+1)
Finger: Schutzring +1 (PA+1), Schutzring +1 (PA+1), Silberring der Bildung (Bildung +I)
Schmuck: Saphirbrosche der Reinigung (Zauber Reinigen: 2/10 Ladungen)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Magische Waffe :kw7: 14 (ZB+0)
Niesanfall  :kw8: 8-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Schutzfeld :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger +2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
Wächter :kw7: 14 (ZB+0)
zwei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Alchemie I
Ausweichen I
Bildung I (+I Ring)
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Einstecker I
Fürsorger II
Glückspilz I
Heldenklassenadept: Kleriker I
Kämpfer I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Armschienen und Helm PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia II

Besonderes:
Steinei: permanent Zauber Licht





Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 6

KÖR: 8               AGI: 6          GEI: 6
ST: 6                   BE: 0             VE: 0
HÄ: 7                  GE: 0             AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 26 = 15+1(zäh)+10(PA)     :kw3:  3 = 6-1(Helm)-2(Waffe)     :kw4: 4 = 4+1(Brosche)+2(Ei)-3(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer I)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffe:
Stahlstreitaxt :kw5: 21, GA-5 (WB+4,  :kw3:-2, GA-4)
leichte Armbrust :kw6: 8, GA-2 (WB+2,  :kw3:-2, GA-2)

Rüstung:
Körper: gefütterter Eisenpanzer (PA+5,  :kw4:-2,5)
Hände: Kettenarmschienen (PA+2, :kw4:-0,5)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2,  :kw3:-1)
Schmuck: Blattbrosche ( :kw4:+1)

Talente:
Brutaler Hieb III
Charmant I
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
Verletzen I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
zwei freie LP (reserviert für WG: Tierkunde I und Jäger II)
Titel: [Spielbericht] Anarioths Traum
Beitrag von: Agonira am 30. Juli 2017, 09:14:45
Anarioths Traum

Abendlang, 06. Blühn 1214GF, Westheim

In der Nacht vom 5. auf den 6. Blühn – die erste Nacht, nach der Entdeckung baarnistischer Aktivitäten in einem Keller in Westheim – hat Anarioth der Sturmrufer einen Traum:


Anarioth,

Du träumst – das merkst Du sofort – doch Du kannst den Traum steuern, als wärest Du bei vollem Bewusstsein. Du stehst an einem Abgrund, an einer steil abfallenden Landzunge. Um Dich herum tost ein urgewaltiger Sturm. Deine Schuhspitzen ragen schon einige Millimeter über die steinerne Kante. Unter Dir siehst Du eine schroffe Steilklippe und etliche Meter unter Dir das tosende Meer, dessen Wellenbrandung fast bisvzu Dir nach oben spritzt.

Eine mittlerweile gut verdrängte Erinnerung an Dein Exil bricht bei diesem Anblick auf einmal wieder in Dir hoch und Du musst ein geistiges wie körperliches Taumeln unterdrücken, um nicht den Halt zu verlieren. Diese unendliche, einsame See, auf der Du nach Deiner Verbannung aus Deiner Heimat gefangen warst!

Was will Hefrach? Warum hat er Dich in diese fremdartige Welt geschickt? Warum hat er Dir diese Begleiter an die Seite gestellt? Anfangs konntest Du sie zwar nicht so recht leiden, diesen grobschlächtigen Barbaren und die schüchterne Waldelfe, doch mittlerweile sind sie Dir eigentlich doch schon ans Herz gewachsen, wenn Du so recht darüber nachdenkst.

Als Du Dich wieder gefasst hast, richtest Du Deinen Blick direkt geradeaus in den Sturm und breitest Deine Arme aus. Deine Robe flattert im Wind und über Dir zuckt ein Blitz nach dem anderen. Aus voller Kehle rufst Du ins graue Getöse aus Wolken, Blitzen und Regen hinein: „Hefrach! Zeig mir meinen Weg, mein Schicksal! Gib mir ein Zeichen!“ – Doch ein weit entferntes Grollen ist die einzige Antwort, die Du erhältst.

Enttäuschung macht sich in Dir breit. Wieder einmal blieb Dein Rufen unbeantwortet. Wieder einmal wurdest Du nicht erhört. Deine Knie werden weich und Dein Herz müde und schwer. Plötzlich fällst Du – Dein Gott hat Dich verlassen, denkst Du und schließt die Augen. Du fällst und fällst – Du wurdest im Stich gelassen, trotz all Deiner Bemühungen.

Der Sturm um Dich herum wirkt auf einmal gedämpft und Dein Fall wird langsamer. Und mit einem Mal spürst Du dieselbe, göttliche Umarmung, die Du schon in Almarms Keller gespürt hattest, als Dein Freund Morvain in Deiner dunkelsten Stunde seinen Gott Varl, den Schutzpatron der Umbar, für Dich um Hilfe gebeten hatte. Morvain wurde erhört. Selbst für einen Fremden hat sein Gott ihm ohne zu zögern Unterstützung gewährt.

Im nächsten Moment blendet Dich ein heller Lichtstrahl durch die geschlossenen Lider. Rasch blinzelnd machst Du die Augen auf. Ein gleißender Strahl hat die dunkelgraue Wolkendecke am Himmel durchbrochen und scheint genau auf Dich herab wie ein großer Scheinwerfer, während Du im Zeitlupentempo Richtung Ozean fällst. Die Sonne – das Symbol Helias, die Göttin Deiner Freundin Miriel. Auch Deine Freundin steht in engem Kontakt mit ihrer Göttin. Was machst Du nur falsch?

Ist
das Dein Zeichen? Hat Hefrach Dich verlassen und Varl und Helia sind der Schlüssel? Das kann doch nicht sein – Dein ganzes Leben hast Du Hefrach gewidmet und nun erhört er Dich nicht, obwohl Du ihn so dringend brauchst und er Dir so viel abverlangt?

In Dir baut sich tiefsitzender Trotz auf – das kann doch nicht sein, Du bist Hefrach immer so treu ergeben gewesen, hast immer alles in Deiner Macht Stehende getan, um ihm zu dienen. Wird er Dich etwa tatsächlich warten lassen, bis Du die benötigten Materialien zusammengetragen und Dir das nötige Wissen (wieder) angeeignet hast, um ihn höchstpersönlich in einem gewaltigen Beschwörungsritual anzurufen? Dann
muss er Dich schließlich anhören! Aber ist das wirklich der einzige Ausweg?? Du bist jetzt jedenfalls noch entschlossener als je zuvor, den langen und steinigen Weg bis zur Durchführung dieses Rituals auf Dich zu nehmen.

Dann spürst Du auf einmal eine kraftvolle Bewegung unter Dir, die Dir Geborgenheit und Sicherheit vermittelt – das rhythmische Auf und Ab von Schwingen trägt Dich fort vom tosenden Meer und hinauf in den Himmel, direkt zwischen Sonne und Sturmwolken und Du wirst sicher geführt von der kraftvollen Umarmung Varls, während Du Helias wohlige Wärme auf Deinen Wangen spürst.

Du blickst an Dir hinab, um zu sehen, was Deinen Fall aufgehalten haben könnte und siehst einen verschwommenen Schemen aus glänzendem Silber und fließendem Blau. Doch was kann das sein?
Im Augenwinkel erkennst Du links und rechts neben Dir Gestalten, doch auch diese nur als umrisshafte Schemen. Ist das der Schlüssel?

Mit einem Mal wachst Du auf und bist sofort hellwach. Du schlägst die Augen auf – draußen ist es noch dunkel und Deine beiden Gefährten schlafen tief und fest, Du kannst ihren leisen Atem hören. Das Gefühl der Geborgenheit und die Wärme von gerade eben sind noch da und das Auf und Ab und der belebende Gegenwind in Deinem Haar, ganz so, als seist Du noch in Deinem Traum.

Und irgendwie ist Dir auf einmal alles klar, auch wenn Du nicht viel mehr weißt als zuvor.
Das war Dein Zeichen.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 30. Juli 2017, 16:45:35
Anarioth der Sturmrufer

Ausrüstung:
magischer Eisendolch +1 (Ersatz)
feine Kleidung
verzierte, schwarze Robe
schartiges Schwert (von den Sklavenjägern aus Nieheim)

Sonstiges:
Schreibzeug
Zauberbuch
Notizbuch
Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell (Talentbuch)
bunter, eiförmiger Stein
verbrannte, zasarische Notiz aus Al’Azzraks Haus
Notiz aus dem Keller von Al’Azzraks Haus
Aufzeichnungen, Briefe und Karte aus Almarms Keller
Vertrag der Vestracher Handelsgilde zur Treibjagd in den Fiebersümpfen

Extrabeutel „Ritualkram“:
Besteck (Messer, Gabel, Löffel)
5x Wachskerze
4x Rauchkraut
Feuerstein
1x Zunder

Satteltasche:
Decke
Pfeife
Die chromatischen Drachenrassen Caeras (Talentbuch)
2x Seife
2x Tagesration Nahrung
2x Tagesration Wasser




Miriel

Ausrüstung:
Eisendolch (Ersatz)
feine Kleidung
elegante Stoffschuhe
Kletterausrüstung
schwarz-rote Robe mit Handsymbol

Sonstiges:
Schreibzeug
Zauberbuch
Notizbuch
Alchemierezeptebuch
Die Kräuter Caeras (Kräuterkompendium)
bunter, eiförmiger Stein
Notiz der Mutter über Priesterausbildung
Prophezeiung „Sechs Zeichen“
Priesterliste Heliatempel Westheim
Vertrag der Vestracher Handelsgilde zur Treibjagd in den Fiebersümpfen

Satteltasche:
Decke
Feuerstein
Mörser & Stößel
Juhuder Lenzistda auf zwergischen Ahnenrunen mit Übersetzungshilfe
1x Zunder
2x Tagesration Nahrung
3x Tagesration Wasser




Morvain

Ausrüstung:
feine Kleidung
elegante Stoffstiefel

Sonstiges:
Schreibzeug
Heldentaten-Tagebuch
Notizbuch
Feuerstein
Laterne
Kompass
bunter, eiförmiger Stein
Zeit der Dämmerung (Talentbuch)
Vertrag der Vestracher Handelsgilde zur Treibjagd in den Fiebersümpfen
Aushang des großen Goblinturniers in Sonnenbrück
Aushang des Kopfgeldes für Belgor und seine Männer
Aushang für Treibjagd in den Fiebersümpfen

Verbrauchbares:
2x Zunder
2x Lampenöl

Beweismittel:
einfache Kleidung mit eingestickten Initialen „MM“ und „Austinius“
einfache Stoffschuhe
Haarnadel mit Holzperlen
Gepäckschein 508 mit Unterschrift von Fimbur Bergenfreud

Satteltasche:
Decke
Brecheisen
Seil
2x Tagesration Nahrung
2x Tagesration Wasser




Schriftrollentasche

Anarioth:
Blitzschild
Eigenschaft erkennen
Elementar herbeirufen
Feuerstrahl
Feuerlanze
Frostwaffe
Stolpern
Manabrot
Minderer Schutz
3x Unidentifizierte Schriftrolle

Miriel:
Giftbann
Giftschutz
Hast
Lichtpfeil
Putzteufel
Selbstheilung
Vertreiben
Verwirren
Wiederbelebung




Tränke- und Kräutertaschen
Anarioth:
2x Heiltrank
1x andauernder Heiltrank
1x Fliegenpilz (+4 LK/Runde für W20 Runden)
3x Manatrank
1x Schutztrank
1x Abklingtrank
1x Schwebetrank
1x Schlafgift (9/10 Portionen)
1x Gift mit Würfelschaden (PW 30)
2x Erste Hilfe-Set

Miriel:
2x Heiltrank
1x Fliegenpilz (+4 LK/Runde für W20 Runden)
2x Manatrank
1x großer Manatrank
1x Schwebetrank
2x Waffenpaste
1x lähmende Waffenpaste
7x Lynzblatt
1x Sattmach
3x Leidblüt
1x Dämmermohn
2x Spinnenklauen
3x Wolfszähne

Morvain:
1x Heiltrank
1x großer Heiltrank
1x andauernder Heiltrank
1x Fliegenpilz (+4 LK/Runde für W20 Runden)
1x Stärketrank
3x Waffenpaste
1x Erste Hilfe-Set




Außerdem im Besitz der Gruppe
Gold: 1185 GM, 25 SM, 10 KM
Edelsteine: 3x grün, 1x hellblau, 1x gelb
Zwistpunkte: Miriel: 5 von 6 möglichen, Morvain: 1 von 3 möglichen
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 30. Juli 2017, 17:00:19
Aktueller Questlog:
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] EP-Protokoll
Beitrag von: Agonira am 30. Juli 2017, 17:01:23
(https://abload.de/img/epprotokoll_ds_stand2qwkku.jpg)

Bei einem Stufenanstieg steht in der oberen Zeile der LP- und in der unteren der TP-Kauf.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: MH+ am 31. Juli 2017, 09:55:55
Holy Shit.

Sagt mal, habt ihr schon mal überlegt Sessions zu uploaden/sharen?

YT, Twitch oder als Podcast oder sowas?
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Flost888 am 31. Juli 2017, 10:30:54
Holy Shit.

Sagt mal, habt ihr schon mal überlegt Sessions zu uploaden/sharen?

YT, Twitch oder als Podcast oder sowas?

Ich würd es schauen! :thumbup: :thumbup: Es gibt fast nur wenige deutsche Let's play.... und dann meist DSA...  :(
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Assassinmaniac am 31. Juli 2017, 11:36:51
Holy Shit.

Sagt mal, habt ihr schon mal überlegt Sessions zu uploaden/sharen?

YT, Twitch oder als Podcast oder sowas?

Ich würd es schauen! :thumbup: :thumbup: Es gibt fast nur wenige deutsche Let's play.... und dann meist DSA...  :(

Wäre auf jeden Fall auch ein sicherer Zuschauer!  :+1:
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 31. Juli 2017, 12:13:22
Ach du je, da hab ich noch gar nicht dran gedacht.  :o Danke für den Zuspruch.  :)

Käme allerdings leider nicht in Frage, spätestens seit wir zu fünft am Spieltisch sitzen. Das Aufpassen auf den Kleinen, wenn er Mal wieder meinen SL Kram umsortiert, sowie Füttern und Windelnwechseln summieren sich doch zu einem Maß an sehr regelmäßigen Unterbrechungen, das in so einem "live" Format eher unpassend wäre - beim geschriebenen Bericht fällt sowas halt nicht mehr auf.  ;)

Mal abgesehen davon, dass auch mindestens meine Spieler was dagegen haben dürften.  ;D
Titel: [Spielbericht] Eine explosive Hochzeit I
Beitrag von: Agonira am 19. August 2017, 23:10:13
Eine explosive Hochzeit I

Eine leicht abgewandelte Version des Szenarios „Ein denkwürdiger Geburtstag“ von Blakharaz (http://www.f-space.de/dl/dsaddons/ds/Ein_denkw%C3%BCrdiger_Geburtstag_Blakharaz.pdf)

Abendlang, 06. Blühn 1214GF, Westheim

Am 6. Blühn teilt sich die Heldengruppe auf: Der schweigend und finster dreinblickend über seinen Traum nachdenkende Anarioth sucht den Heliatempel auf und bespricht seine Vision dort ausführlich mit Oberpriesterin Yarvala. Dabei erfährt er unter anderem, dass auf dem großen Goblinturnier in Sonnenbrück bestimmt auch einige hefrachgläubige Fjordinger oder Fjordorzwerge anwesend sein werden. Danach betet der Sturmelf, doch wieder einmal bleibt Hefrach stumm.

Währenddessen gehen Miriel und Morvain etwas außerhalb der Stadt auf Kräutersuche. Ihre Ausbeute umfasst Stinkbeeren (Miriel: „Iiiiieeeeeeeh!!!!“) und Aensenflieh – leider nicht das erhoffte Manablatt. Morvain sucht sich auf dem Weg aus der Stadt außerdem je einen Lehrer für WG: Tierkunde und Jäger für die Woche, in der Miriel ihre Priesterausbildung erhält (ab 15. Blühn).

Abends stattet Morvain dem Teremontempel einen Besuch ab (um auch hier dem Alkoholkonsum zu fröhnen…) und bekommt von Demogen Freudensänger eine rekonstruierte Version des halbverbrannten Zettels aus Al’Azzraks Anwesen aus Barringen, welchen Anarioth vor einer Weile hier abgegeben hatte. Als der Barbar schon deutlich einen über den Durst getrunken hat, torkelt er wieder nach Hause ins Gasthaus Zu den drei Schüsseln und betet zu Varl, was ihn mit einem tiefen Gefühl der Zufriedenheit erfüllt. Dann schläft er laut schnarchend ein – sehr zum Leidwesen Miriels, die sich den Abend über ihrem Trankrezeptbüchlein gewidmet, zu Helia gebetet und schließlich früh schlafen gelegt hatte.

(https://abload.de/img/explho1-14ikam.jpg)

(https://abload.de/img/explho1-2ppjrg.jpg)

Für Anarioth steht diesen Abend noch die Übergabe des OP-Bestecks im Gasthaus Zum besoffenen Fuchs im Hafenviertel an. Da das Treffen erst nach Sonnenuntergang stattfinden soll, vertreibt er sich die Zeit, indem er sich am Hafen nach Hefrachanhängern umhört, bleibt dabei aber erfolglos. Als er sich zu später Stunde in der Schenke einfindet, wird er bereits von einem Halbling mit Kapuzenrobe erwartet. Wider alle Befürchtungen ist der Auftragsdieb allerdings sehr offen und freundlich, stellt sich ohne Umschweif und mit ausgestreckter Hand als Gimpel Schleichfuß vor und legt einen heiteren Plauderton an den Tag. Sturmelf und Gassner tauschen erfolglose Feilschen-Proben aus, einigen sich auf 150 GM und der Deal ist gelaufen. Zum Abschluss gibt Anarioth Schleichfuß noch ein Bier aus, Schleichfuß neckt Anarioth, er solle nichts „Böses“ mit dem Feinwerkzeug anstellen und man geht seiner Wege.


Somit geht es am 7. Blühn weiter: Die große Hochzeit von Harringer Junior und seiner Angetrauten steht an. Die drei Helden schmeißen sich in ihre extra angeschaffte Festbekleidung, schnappen sich ihre mit Sorgfalt ausgewählten Hochzeitsgeschenke (Morvain: zeremonieller Dolch in Anlehnung an einen umbar’schen Hochzeitsbrauch; Miriel: kunstvoll geschnitzte Holzschmuckdose; Anarioth: selbsthergestellter, magischer „Blitz in der Flasche“) und deponieren ihre Waffen und Rüstungen in einem der kleineren Festzelte im großen Garten im Zentrum Westheims (stark veränderte Kartengrundlage hier: http://adhras.deviantart.com/art/Fantasy-Roleplay-City-Map-359405971).

Herbert Harringer begrüßt die drei persönlich und stellt sie reihum einigen Gästen und natürlich dem Brautpaar John und Maraijla (Fandorais Tochter – Abenteuer 1 „Die Runen des Vergessens“) vor, die Trauung ist sehr ergreifend und im Anschluss wird gemeinsam angestoßen. Nach einem äußerst schmackhaften Mittagssnack versammeln sich die Gäste vor dem großen Hauptzelt und bilden einen Kreis für den Hochzeitstanz. Das frisch vermählte Brautpaar in der Mitte könnte kaum glücklicher sein und tauscht verliebte Zärtlichkeiten aus, nur die Musik lässt noch auf sich warten…

Musikalischer Einspieler (https://www.dropbox.com/s/ltbe92e5sifhfvz/Harringers%20Hochzeit%20Brauttanz.mp3?dl=0)

(https://abload.de/img/explho1-3vdk8w.jpg)




















… doch kurz nachdem die Musik zu spielen und das Brautpaar zu tanzen beginnt, zischt hinter einem der kleinen Beizelte plötzlich ein Feuerwerkskörper hervor. Einige ungeduldige Kinder hatten sich ins Feuerwerkszelt geschlichen und einen der hochexplosiven Sprengsätze gestohlen, weil sie das für den Abend geplante, großartige Feuerwerk einfach nicht erwarten konnten…

Im nächsten Moment bricht ein Inferno aus: Ein Feuerelementar schießt bei der Detonation des Feuerwerks aus der Flamme heraus und entzündet das nahegelegene Zelt. Dadurch detonieren nach und nach immer mehr Feuerwerkskörper und eine Menge kleinerer Feuerelementare entsteht aus den Explosionen. Kurz nach der ersten Explosion sind Schreie zu hören und eine allgemeine Panik bricht aus, als die ersten Elementare die umstehenden Gäste attackieren. Zu allem Überfluss schießen auch noch die Feuerwerkskörper in der Gegend herum, verletzen Gäste und vergrößern die Panik nur noch mehr.

(https://abload.de/img/explho1-4qckhk.jpg)

In Runde 1 stiften zwei Feuerelementare II (F II) und drei Feuerelementare I (F I) Chaos – die drei Helden reagieren sofort: Anarioth greift eines der kleineren Elementare an und zieht somit seine Aufmerksamkeit auf sich. Miriel und Morvain rennen gemeinsam zu dem Zelt, in dem die Ausrüstung der SC gelagert ist.

Als Morvain jedoch vor seinem Berg an Rüstung (PA+10) steht, entscheidet er sich doch dafür, lediglich Helm und Waffe anzulegen, um Zeit zu sparen… Miriel ist da deutlich schneller ausgerüstet (PA+2) und kann ihren Streitkolben „Kampfbereit“ sogar aktionsfrei aufnehmen. Sie schnappt sich daher auch noch Anarioths Schwert und Robe und eilt damit zu dem Zauberer, der munter Schockzauber um sich wirft und an den Feuerelementaren doppelten Schaden verursacht.

In Runde 3 segnet das erste F I dank eines durch Zaubermacht I gebufften Schocks das Zeitliche und in Runde vier folgt ihm auch schon das zweite, während Anarioth nebenbei mithilfe von Slayerpunkten aktionsfrei Robe und Waffe anzieht. Im nächsten Moment ist auch Morvain zur Stelle und schwingt seine Stahlstreitaxt mit drei Rängen Brutaler Hieb um sich. Miriel stärkt sich und ihre Freunde mit Segen und wechselt dann zu Heilendes Licht.

In Runde 5 sind zwar schon ein F I und ein F II tot, doch in den Flammen des Zeltes manifestieren sich ein weiteres F II und drei weitere F I… und zu allem Überfluss werden Anarioth und Miriel von einigen panischen Gästen umgerannt (AGI+BE oder alternativ KÖR+ST misslungen).

(https://abload.de/img/explho1-5nvkmm.jpg)

In Runde 6 erledigt Morvain zwei weitere F I und Miriel schreit in die panische Menschenmenge hinein, jemand solle sich ums Wasserholen kümmern, damit die Flammen gelöscht werden könnten – doch diese eigentlich sehr gute Idee geht in der schieren Panik der Masse unter.

Als in Runde 7 dann plötzlich auch noch ein weiteres Festzelt in Flammen aufgeht, verschlimmert sich die Panik nur noch weiter (W20 zum Ermitteln des Zeltes; 1-10 nördliches Zelt, 11-17 südwestliches Zelt, 18-20 südöstliches Zelt… es trifft natürlich das südöstliche Zelt mit der restlichen Ausrüstung der Charaktere… auweia, da liegt noch Morvains komplette Ausrüstung :o ). Außerdem entsteigen fünf (!) F I und ein F II den Flammen und greifen sofort umstehende Gäste an.

(https://abload.de/img/explho1-673ko7.jpg)

LK-Stand der Gruppe in Runde 8: Anarioth 17 LK, Miriel 17 LK, Morvain 7 LK. Miriel haut jede Runde ein Heilendes Licht raus.

So wogt der Kampf einige Runden hin und her und die drei Helden sammeln nach und nach alle Feuerelementare ein (mit Ausnahme eines F I hinter dem großen Hauptzelt).

In Runde 10 geht ein weiteres Zelt in Flammen auf und weitere Elementare (1x F II, 4x F I) spawnen. Miriel kann endlich den Bräutigam anweisen, mit den übrigen Gästen Wasser holen zu gehen.

LK-Stand der Gruppe in Runde 11: Anarioth 7 LK, Miriel 17 LK, Morvain 18 LK.

Und in Runde 12 dann der große Schock: Ein gewaltiges, heroisches Feuerelementar III entsteht aus den Flammen des zuletzt in Brand geratenen Zeltes. Gleichzeitig kommt der gnomische Magier, welcher der Gruppe im Rahmen der Vorstellungsrunde der Feier als Feuerwerksspezialist vorgestellt worden war, mit schwelendem Haar und angesengtem Bart auf die beiden Elfen zugerannt und fuchtelt wild mit den Armen. Er erklärt, dass das große Feuerelementar III besiegt werden müsse, um das Chaos zu stoppen. Er wirft Anarioth einen sogenannten Elementarfokus zu, in den die Essenz des heroischen Elementars eingefangen werden könne, verfehlt sein Ziel aber um einige Meter, sodass das Orb auf dem Boden landet. Dann drückt er Miriel drei Feuerschutztränke in die Hand und rennt wieder ins große Hauptzelt zurück, während er ruft, er müsse die Gäste auf der anderen Zeltseite beschützen und weitere Feuerschutztränke holen.

(https://abload.de/img/explho1-7nsj9t.jpg)

Anarioth schwenkt mit seinen Schockzaubern sofort auf das F III und lenkt damit dessen Aufmerksamkeit auf sich (Abwehr 35, Angriff 30). Morvain hingegen hat einige Feuerelementare in der Nähe des Ausrüstungszeltes zusammengesammelt und nutzt jede Runde seinen Rundumschlag, um zwei Ziele gleichzeitig zu treffen. Miriel heilt weiterhin, was das Zeug hält, und bringt zuerst Anarioth und dann Morvain je einen Feuerschutztrank (+5 Abwehr gegen Feuerangriffe, bis zu 3x stackbar).

(https://abload.de/img/explho1-8zpptr.jpg)

LK-Stand der Gruppe in Runde 13: Anarioth 12 LK, Miriel 15 LK, Morvain 4 LK – Morvain nimmt in Runde 14 einen großen Heiltrank und ist wieder voll geheilt, während er sich mit seiner Schar an Feuerelementaren den anderen beiden Gruppenmitgliedern sowie dem heroischen Elementar nähert.

In Runde 15 leben noch fünf F I, zwei F II (davon jeweils eins mit Abwehr -1 durch Patzer -> SP- und Patzer-Marker) und das F III hat noch 283 von 350 LK.

LK-Stand der Gruppe: Anarioth 19 LK, Miriel 23 LK, Morvain 19 LK.

MP-Stand der Zauberwirker: Anarioth 4 MP, Miriel 5 MP; Anarioth Schock aktiv, Miriel Heilendes Licht aktiv.

Slayerpunkte: Anarioth 2 SP, Miriel 2 SP, Morvain 1 SP.

Zwistpunkte: Miriel 5 ZP, Morvain 1 ZP.

Anarioth und Morvain je einen von drei möglichen Feuerschutztränken geschluckt, Miriel einen im Inventar.

Bei Anarioth läuft der „Fliegenpilz des Mütterchens“  noch 10 Runden (jede Runde +4 LK).

Alle Glückspilze bereits verbraucht.  :o (Und es wurde schon zahlreich gepatzt... Morvains Stahlstreitaxt hat zum Beispiel schon WB-1 und sein Eisenhaller Stahlhelm PA-1.)

Schlachtruf, Brutaler Hieb und Zaubermacht bereits verbraucht.


(https://abload.de/img/explho1-9z2kd1.jpg)


Mitten im Kampf endet die fünfzehnte Spielsitzung nach ca. 3h Spielzeit – daher die genaue Aufschlüsselung aller relevanten Fakten.
Titel: Antw:[Spielbericht] Eine explosive Hochzeit I
Beitrag von: Agonira am 19. August 2017, 23:36:17
Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 6

KÖR: 5      AGI: 7     GEI: 8
ST: 0          BE: 0        VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2         GE: 6        AU: 4 = 3+1(Schuhe)

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 12 = 7+3(PA)+2(Ei)      :kw3: 8 = 7+1(Schwert)      :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schuhe)      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)      :kw7: 12      :kw8: 15= 14+1(zielsicher)      Mana: 21 = 18+3(Manakraft I)

Waffe:
Nahkampf: Magierschwert +1 :kw5: 9 (WB+4,  GA-1,  :kw3:+1, Arkane Explosion +I)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (PA+0, Blitzzauber +1)
Füße: extravagante Stoffschuhe (PA+0, AU+1,  :kw4:-0,5)
Finger: Schutzring des Zaubermeisters (PA+3)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+3, Sturmrobe+1)
Botschaft :kw7: 12 (ZB+0)
Duftnote :kw7: 12 (ZB+0)
Flammenklinge :kw8: 15 (ZB+0)
Licht :kw7: 17 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 12 (ZB+0)
Verteidigen :kw7: 12 (ZB+0)
drei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Arkane Explosion I (+I Schwert)
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Heimlichkeit II
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier III
Zaubermacht II
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I
ein freier LP (reserviert für WG: Ebenenwissen I)

Besonderes:
Steinei: 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln





Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 6

KÖR: 5                                  AGI: 7                GEI: 8
ST: 3                                     BE: 0                   VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)      GE: 2                   AU: 6 = 4+1(Robe)+1(Kette)

:kw1: 23 = 19+1(Schild)+3(Einstecker I)     :kw2: 16 = 9+4(PA)+3(Schild)     :kw3: 7 = 6 +1(Waffe)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 9 = 8+1(Kämpfer I)     :kw6: 9     :kw7: 14 = 14+2(Ei)-2(Schild)     :kw8: 8 = 10-2(Schild)     Mana: 20

Waffe:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 "Kampfbereit" :kw5: 11 (WB+2,  :kw3:+1, GA-1; Freiaktion: Waffe ziehen; +2 gegen Goblinoide)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Kopf: Lederhelm (PA+1,  :kw3:-1)
Hände: Lederarmschienen (PA+1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I)
Füße: elegante Stoffschuhe (PA+0)
Hals: Goldkette (AU+1)
Finger: Schutzring +1 (PA+1), Schutzring +1 (PA+1), Silberring der Bildung (Bildung +I)
Schmuck: Saphirbrosche der Reinigung (Zauber Reinigen: 2/10 Ladungen)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Magische Waffe :kw7: 14 (ZB+0)
Niesanfall  :kw8: 8-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Schutzfeld :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger +2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
Wächter :kw7: 14 (ZB+0)
zwei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Alchemie I
Ausweichen I
Bildung I (+I Ring)
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Einstecker I
Fürsorger II
Glückspilz I
Heldenklassenadept: Kleriker I
Kämpfer I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Armschienen und Helm PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia II

Besonderes:
Steinei: permanent Zauber Licht





Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 6

KÖR: 8               AGI: 6          GEI: 6
ST: 6                   BE: 0             VE: 0
HÄ: 7                  GE: 0             AU: 0+1(Kleidung)

 :kw1: 25     :kw2: 17 = 15+1(zäh)+1(PA)     :kw3:  3 = 6-1(Helm)-2(Waffe)     :kw4: 7 = 4+1(Brosche)+2(Ei)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer I)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffe:
Stahlstreitaxt :kw5: 20, GA-5 (WB+4-1,  :kw3:-2, GA-4)

Rüstung:
Körper: feine Kleidung (PA+0, AU+1)
Füße: elegante Stoffstiefel (PA+0)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2-1,  :kw3:-1)
Schmuck: Blattbrosche ( :kw4:+1)

Talente:
Brutaler Hieb III
Charmant I
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
Verletzen I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
zwei freie LP (reserviert für WG: Tierkunde I und Jäger II)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: SeoP am 20. August 2017, 21:38:32
heftig finde ich den generell Deinen Detailreichtum der Reports.
Ich habe beim leiten gar keine Zeit so exakt zu dokumentieren.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 22. August 2017, 20:43:00
heftig finde ich den generell Deinen Detailreichtum der Reports.
Ich habe beim leiten gar keine Zeit so exakt zu dokumentieren.

Das macht einfach der minimalistische, stark abkürzende Schreibstil der Notizen; die Tatsache, dass die Spieler oftmals nicht Schlag auf Schlag würfeln, sondern (wahrscheinlich überdurchschnittlich) viel Taktik besprechen und ich dadurch ohnehin Zeit hab; und die zeitliche Nähe des Berichtschreibens zum Spieleabend, wodurch manches nicht oder eben nur sehr komprimiert aufgeschrieben muss.  :)

Und ich muss zugeben, dass ich mir als SL im Zweifel auch schlichtweg das Privileg herausnehme, die drei Sekunden zum Fotoschießen oder für eine LK-Abfrage und -Notiz zu investieren, wenn mir die Spieler Mal "zu schnell" waren.  :-[ Gehörte bei uns von Anfang an dazu und blieb meines Wissens nach bisher zumindest soweit im Rahmen, dass sich kein Spieler daran gestört hat.

Edit: Achso, und viele Kampfdetails ergeben sich natürlich auch einfach aus meinen Notizen, die ich vor der Spielrunde gemacht habe. Wann welche Elementare spawnen würden, hatte ich bpsw. schon vorher ausgewürfelt, sodass darüber dann nichts mehr während des Kampfes aufgeschrieben werden musste.  ;)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Flost888 am 23. August 2017, 11:14:30
heftig finde ich den generell Deinen Detailreichtum der Reports.
Ich habe beim leiten gar keine Zeit so exakt zu dokumentieren.

Mach doch einige Fotos während deine Spieler deinen Hörspielen folgen. An der SV16 hätte das sicher ein paar tolle Fotos gegeben  ;)


@Agonira: Toller Bericht, schön dokumentiert... das macht ein etwaiges abgucken deutlich einfacher  :D
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: SeoP am 23. August 2017, 21:01:20
Mach doch einige Fotos während deine Spieler deinen Hörspielen folgen.

Kann ich nich ... ich hör da ja selber zu.
Weiß nicht, ich versuche jeden einzelnen Spieler "ins Spiel zu kriegen", deshalb bin ich oft sehr auf die Mitspieler fixiert/konzentriert.
Für mich ist leiten richtig Arbeit, ohne das negativ bewerten zu wollen.
Egal => morz OT!

@Agonira,
Du machst das grandios!!!
Titel: [Spielbericht] Eine explosive Hochzeit II
Beitrag von: Agonira am 04. September 2017, 11:37:32
Eine explosive Hochzeit II

Teil zwei einer leicht abgewandelten Version des Szenarios „Ein denkwürdiger Geburtstag“ von Blakharaz (http://www.f-space.de/dl/dsaddons/ds/Ein_denkw%C3%BCrdiger_Geburtstag_Blakharaz.pdf)

Wochend, 07. Blühn 1214GF, Westheim

Rückblick: In Runde 15 brennen drei von vier kleinen Festzelten und es leben noch fünf Feuerelementare I (F I), zwei Feuerelementare II (F II) (davon jeweils eins mit Abwehr -1 durch Patzer) und das heroische Feuerlementar III (F III) hat noch 283 von 350 LK.

LK-Stand der Gruppe: Anarioth 19 LK, Miriel 23 LK, Morvain 19 LK. MP-Stand der Zauberwirker: Anarioth 4 MP, Miriel 5 MP; Anarioth Schock aktiv, Miriel Heilendes Licht aktiv.

Slayerpunkte: Anarioth 2 SP, Miriel 2 SP, Morvain 1 SP. Zwistpunkte: Miriel 5 ZP, Morvain 1 ZP.

Anarioth und Morvain je einen von drei möglichen Feuerschutztränken geschluckt (je +5 Abwehr gegen Feuerschaden für den Rest des Kampfs), Miriel hat noch einen im Inventar; der Gnomenelementarist holt gerade Nachschlag und rettet einige Dorfbewohner, denen ein F I gefolgt ist.

Bei Anarioth läuft der „Fliegenpilz des Mütterchens“ noch 10 Runden (jede Runde +4 LK).

Alle Glückspilze sind bereits verbraucht. (Und es wurde schon zahlreich gepatzt... Morvains Stahlstreitaxt hat zum Beispiel schon WB-1 und sein Eisenhaller Stahlhelm PA-1.)

Schlachtruf, Brutaler Hieb und Zaubermacht bereits verbraucht. Arkane Explosion in Anarioths Magierschwert ist allerdings noch frei.

Miriel konnte das Brautpaar und einige Gäste anweisen Löschwasser zu holen.


(https://abload.de/img/explho2-1ils7y.jpg)
(Und dieses Mal hab ich auch an die Feuermarker gedacht, die ich schon vor Monaten für dieses Abenteuer zurechtgeschnippelt hatte… ::) ).

Los geht’s: In Runde 15 schluckt Anarioth für einen SP aktionsfrei einen Manatrank (+7 MP), blitzdingst weiter mit doppeltem Schaden auf das F III und zieht selbiges immer wieder im Kreis um den am Boden liegenden Elementarfokus herum, um einerseits in dessen Reichweite zu bleiben und andererseits keinen Nahkampfmalus auf Zielzaubern zu bekommen.

Miriel heilt Anarioth mit Heilendes Licht, merkt allerdings schnell, dass ihr Mana für diese kostspielige Art der Fernheilung nicht mehr lange ausreichen wird. Mit ihren 2 SP schluckt sie daher einen Manatrank (+6 MP) sowie ebenfalls einen Feuerschutztrank, denn auch sie hat zwei Feuerelementare an sich kleben und muss jede Runde deren Angriffen standhalten…

(https://abload.de/img/explho2-26csv9.jpg)

LK-Stand in Runde 16: Anarioth 10 LK, Miriel 23 LK, Morvain 20 LK. Anarioth verursacht diese Runde 14 Schaden am F III (269/350 LK) und heilt sich ob Miriels Manaengpass für einen SP aktionsfrei mittels eines Heiltranks um 7 LK. Miriel wechselt zu Heilende Hand und folgt von nun an dem Sturmelfzauberer, um diesen manaeffizient in Nahkampfreichweite heilen zu können. Der von zwei F II und drei F I beinahe vollständig umzingelte Morvain muss schlichtweg sehen, wie er alleine klarkommt – obwohl er durch das Fehlen seiner Rüstung „auch nur“ 17 +5 (Trank) +1 (Segen) +1 (Caeralender) = 24 Abwehr hat; zum Vergleich: Anarioth 18 Abwehr, Miriel 23 Abwehr.

In Runde 17 kann Anarioth dem F III sogar 20 Schaden zufügen (249/350 LK), sackt aber selbst wieder auf 13 LK. Morvains ründlichem Rundumschlag auf zwei Ziele fällt eines der beiden F II zum Opfer. Miriel heilt diese Runde zum ersten Mal mit Heilender Hand und kann damit bei Anarioth 11 LK wiederherstellen.

Runde 18 beschert Morvain einige unangenehme Treffer von den Elementaren, die ihn von der Seite oder gar von hinten angreifen, sodass seine LK auf 7 sinkt. Doch auch Anarioth muss wieder ordentlich einstecken (12 LK), kann allerdings dank einer zweiten Aktion durch 3 SP in dieser Runde auch ordentlich austeilen: Satte 44 Schaden kann er beim F III anrichten, da dieses auch noch bei der Abwehr patzt… (205/350 LK) – yeah! Miriel hetzt diese Runde zu Morvain und kann den Krieger mit 3 SP gleich zwei Mal heilen, wodurch dieser sofort wieder bei voller LK ist. Und auch der Barbar selbst erhält diese Runde seinen dritten SP und gibt ihn sogleich für einen zweiten Angriff aus, welcher eines der F I ausschaltet.

In Runde 19 kann Anarioth weitere 13 Schadenspunkte am F III verursachen (192/350 LK) und trinkt für einen SP einen Manatrank (+10 MP). Morvain haut ordentlich um sich und kann ein F II sowie ein F I umnieten, sodass von „seinen“ Feuerelementaren nur noch ein F I übrig ist. Also stürzt er sich von nun an auch auf „Miriels“ Elementare (2x F I), damit die Heilerin endlich wieder ungestört heilen kann. „Sauber aufgeräumt, Morvain!“, lobt der Sturmelf den Barbaren und hofft, bald nicht mehr alleine mit dem riesigen Feuerelementar III fertig werden zu müssen…

Doch weit gefehlt: In Runde 20 fängt das vierte Beizelt Feuer und lässt ein F II und zwei F I spawnen, womit der am nächsten dran stehende Barbar sogleich wieder umzingelt ist – und dieses Mal sogar lückenlos! Anarioth patzt diese Runde mit seinem Schock, erwürfelt beim Patzereffekt allerdings, dass der Zauber zwar einmalig eine Runde Abklingzeit auslöst, aber ansonsten anstandslos funktioniert – also haut er mit einem Wurf von 20 sage und schreibe 40 Schadenspunkte auf einmal raus! – Da macht selbst das Patzen Spaß…! ;D Das F III wehrt mit einer läppischen 9 ab und verliert auf einen Schlag 32 LK (160/350 LK).

(https://abload.de/img/explho2-3nps0k.jpg)

Die Retourkutsche kommt in Runde 21: Das F III hat Glück beim Angriffswurf und zimmert dem Zauberer einen Flammenhieb mit 25 rein – eigentlich nichts, was mit Abwehr 18 und 11 LK sofort lebensbedrohlich werden müsste, aber der Würfel ist nicht sonderlich gnädig mit dem Sturmrufer und zeigt eine 2! – Das hieße -12 LK und damit den sicheren Tod für den lieben Anarioth… Das heroische Elementar lacht schon hämisch und siegessicher, was wie das entfernte Grollen eines Vulkanausbruchs klingt, doch da ruft Miriel Helia zu Hilfe und lässt für einen Zwistpunkt Anarioths Würfelwurf ungeschehen machen. Beim zweiten Versuch wehrt der Sturmelf mit einer exzellenten 17 ab und landet damit bei („immerhin“) 3 LK (womit Anarioths Leben nun schon zum zweiten Mal durch die Hand eines anderen Gottes als Hefrach gerettet worden ist…).

Da Anarioths Schock diese Runde noch von der Patzer-Abklingzeit betroffen ist, nutzt er die Gelegenheit, um das Talent Arkane Explosion in seinem neuen Schwert auszuprobieren. Weder Miriel noch Morvain stehen so nah, dass sie von der Explosion betroffen sein könnten (Radius Stufe/2, also 3m), wohingegen immerhin das F III und zwei F I dem abwehrlosen Schaden auf PW 10 ausgesetzt sein könnten… doch Fehlanzeige: Nicht ein einziges Mal klappt der Probenwurf, schade! Aber die drei Slayer sind um eine Erkenntnis reicher: Auf Rang II oder III wäre das Talent echt nützlich…!

Miriel gelingt in derselben Runde ein Immersieg mit ihrer Heilenden Hand und heilt Anarioth damit auf einen Schlag wieder komplett voll (21 LK).

Morvains Rundumschlag, der jede Runde primär auf das F II und „nebenher“ auf ein danebenstehendes F I gerichtet ist, fordert diese Runde das Leben eines F I… macht also noch 1x F II und 4x F I.

Runde 22: Endlich kommt der Narrländer mit angekokelter Robe durch das große Hauptzelt angerannt, vermeldet, dass das Elementar auf der anderen Seite tot und die Hochzeitsgesellschaft – soweit noch am Leben – in Sicherheit ist, versorgt Miriel mit drei weiteren Feuerschutztränken und flitzt sofort wieder los, um den Wasserholenden zu helfen... „Wie ich sehe, habt Ihr alles unter Kontrolle. Wunderbar, wunderbar! Bis gleich!!“ – Miriels Protestschrei hört er schon gar nicht mehr. Währenddessen hat Anarioth das F III mit 26 Schaden geblitzdingst (134/350 LK). Jetzt gibt Miriel mittels zwei SP sofort zwei der drei Tränke an den Zauberer weiter und dieser kippt einen davon mit seinem in dieser Runde verdienten SP sofort hinunter, sodass er Abwehr 12 +1 (Segen) +10 (Tränke) = 23 gegen die Flammenhiebe der Elementare hat – ein zweiter Würfel, exzellent!

Auch diese Runde fällt ein weiteres F I als Nebenprodukt von Morvains Rundumschlägen auf das F II. Allerdings steht Letzteres dadurch jetzt ohne „Nachbar“ da, weswegen diese Taktik vorerst leider nicht mehr zieht… (Im Übrigen hörte man den Barbaren in diesem Abenteuer das ein oder andere Mal murmeln, wie toll es doch wäre, Rundumschlag höher als Rang I zu haben… ;D ) – Macht noch 1x F II und 3x F I.

LK-Stand in Runde 23: Anarioth 21 LK, Miriel 18 LK, Morvain 18 LK. Morvain gibt während eines schlecht gewürfelten Abwehrwurfs einen SP aus, um eben diese um 3 zu erhöhen, sodass auch der zweite Würfel noch mitzählt und er nur 2 statt 7 Schaden bekommt (16 LK). Miriel kommt außerdem herbeigeeilt und heilt den Barbaren um weitere 7 LK (23 LK). Anarioth britzelt dem riesigen Elementar derweil 39 Schadenspunkte dank verpatzter Abwehr rein – das zwiebelt bestimmt ordentlich (95/350 LK)! …und macht das Feuerelementar nur noch rasender vor Zorn, obwohl es eigentlich bei Erreichen der 1/3 LK Marke anderes „vorhatte“…

Morvain läuft ein Stück Richtung Hauptzelt, damit sich die Feuerelementare um ihn herum wieder neu positionieren und er seinen Rundumschlag wieder gegen das F II und eines der F I gleichzeitig einsetzen kann. Dabei erledigt er quasi „im Vorbeigehen“ ein weiteres F I. Also sind es jetzt abgesehen vom heroischen F III nur noch 1x F II und 2x F II.

In Runde 24 spawnen dann allerdings abermals ein F II sowie zwei F I in den bereits brennenden Zelten und greifen diesmal teilweise auch Miriel und Anarioth an. Anarioth nutzt einen seiner zwei SP, um den dritten Feuerschutztrank zu trinken (somit jetzt Abwehr 28!), und erhöht mit dem anderen SP seine Abwehr eine Runde lang um 3, um nur 4 Schaden einzustecken, wie es Morvain in der Runde zuvor vorgemacht hat. Dem F III fügt der vielbeschäftigte Zauberer diese Runde aber nur 7 Schaden zu (88/350 LK). 

(https://abload.de/img/explho2-41isaj.jpg)

In Runde 25 nimmt Miriel ihren letzten Manatrank (+6 MP) und Anarioth macht wieder nur 7 Schaden (81/350 LK), sodass das F III seine Aufmerksamkeit in Runde 26 nun doch mit etwas Verspätung auf das große Hauptzelt richtet und die hölzerne Tribüne in dessen Inneren anzündet... gleichzeitig entstehen in den Flammen ein neues F II und fünf (!) neue F I. LK-Stand währenddessen: Anarioth 21 LK, Miriel 18 LK, Morvain 9 LK.

(https://abload.de/img/explho2-55fsnb.jpg)

Anarioth schnappt sich mit einem SP aktionsfrei den noch immer am Boden liegenden Elementarfokus und rennt dem heroischen Feuerelementar hinterher. Morvain erschlägt unterdessen ein F II und ein F I (also noch 2x F II und 8x F I) und zieht sich mit Miriel ein Stück zurück Richtung Hauptzelteingang.

(https://abload.de/img/explho2-6bbs0j.jpg)

In Runde 27 sind die neu hinzugekommenen Elementare rangerückt und umzingeln die drei Rücken an Rücken stehenden Helden von allen Seiten – die Biester müssen sogar übereinander fliegen, um überhaupt alle gleichzeitig ranzukommen. „Wenigstens kann ich jetzt ohne zu laufen alle mit meiner Heilenden Hand heilen…“, murmelt Miriel, während Morvain erneut was von einem höheren Rang in Rundumschlag vor sich hin brummt und das nächste F I seiner Axt zum Opfer fällt (noch 2x F II und 7x F I). Anarioth kann diese Runde dank 3 SP ein zweites Mal angreifen und verursacht 28 und 4 Schaden am F III (49/350 LK).

(https://abload.de/img/explho2-74isqg.jpg)

In Runde 28 bricht schließlich auch auf der Tribüne Feuer aus und breitet sich rasant auf der ganzen Zeltseite aus. Anarioth wirft dem F III diese Runde erneut einen Schockzauber mit 22 Schadenspunkten um die Ohren (27/350 LK) und unter Morvains Axt fallen ein F II und ein F I (noch 1x F II und 6x F I).

Das F III ruft die verbleibenden Elementare daraufhin zu sich und widmet seine Aufmerksamkeit in Runde 29 wieder dem Sturmelfenzauberer (7 LK), welcher diese Runde ein letztes Mal Heilung von Miriel erhält (+14 LK). Die Waldelfe sucht ihr Heil in der Flucht durch den hinteren Zeltausgang, als sich das Feuer über das Zeltdach auf die andere Seite ausgebreitet hat. Und auch Morvain gibt zwar sein Bestes, dem Elfen noch das ein oder andere Elementar abzunehmen (und erledigt dabei ein F II und ein F I), bleibt aber lieber auch in sicherem Abstand zum lichterloh brennenden Festzelt. „Anarioth! Komm raus da, das Dach stürzt gleich ein!“, ruft er seinem Freund noch eine Warnung zu, doch dieser ist viel zu versessen darauf, diesen „fürchterlichen Feind Hefrachs“ zu vernichten und denkt nicht mal an eine Flucht… stattdessen ist er fest entschlossen, erst das riesige Feuerelementar (19/350 LK) zu vernichten und dann sein eigenes Leben zu retten.

(https://abload.de/img/explho2-82xsii.jpg)

In Runde 30 kommen endlich die ersten Hochzeitsgäste mit Wassereimern wieder und beginnen die südlichen Zelte zu löschen. Miriel rennt in großem Bogen um das brennende Zelt herum zu Morvain.

Als in Runde 32 das komplette Hauptzelt eine einzige Feuerhölle darstellt, feuert Anarioth den finalen Schockzauber ab und erledigt das heroische Elementar, das mit einem lauten Knall verpufft. Seine elementare Essenz wird in den Elementarfokus gesogen und Anarioth stürmt ohne eine weitere Sekunde zu verlieren aus dem Zelt – mit drei F I im Schlepptau und 10 abwehrlosen Schadenspunkten durch die sengende Hitze kommt er völlig verrußt und am Ende seiner körperlichen und mentalen Kräfte (3 LK, 2 MP) bei Morvain an, der ihm sofort zwei der drei restlichen Elementare abnimmt. Eine Runde später ist auch Miriel zur Stelle und die übrigen Elementare stellen kein Problem mehr dar.

(https://abload.de/img/explho2-926s4x.jpg)

(https://abload.de/img/explho2-10t6si6.jpg)

(https://abload.de/img/explho2-11zosv2.jpg)

An dieser Stelle spulen wir aufgrund der verbleibenden Zeit etwas vor: Brautpaar John und Maraijla Harringer haben dank der drei Helden überlebt, ebenso der erleichterte Bräutigamvater Herbert Harringer, welcher der Gruppe momentan jedoch nur 150 GM Bezahlung sowie seine magische Weste als Dankeschön überreichen kann (die Weste zieht erstmal Morvain an, da fast seine komplette Rüstung dem Feuer zum Opfer gefallen ist…).

(https://abload.de/img/explho2-12x6s4x.jpg)

Der narrländische Elementarist (Wilfred Zischknall sein Name übrigens) sieht sich zwar mit schweren Vorwürfen konfrontiert, kann aber glaubhaft darlegen, dass das Inferno einzig und allein auf die Fehlzündung der Feuerwerkskörper zurückzuführen ist. Nach den Verantwortlichen wird noch gesucht, es ist aber wahrscheinlich, dass sie im Zentrum des Ausbruchs Opfer ihres eigenen Streichs geworden sind…

Anarioth hat mit der ersten von vier elementaren Aufladungen des Elementarfokus‘ seinen Heldenklassenzugangsquest erfüllt und erhält das Talent Heldenklassenadept: Elementarist auf Rang I gratis. Wilfred Zischknall bietet sich außerdem als Mentor in Sachen Elementarmagie an.

(https://abload.de/img/explho2-13w8sgp.jpg)

Darüber hinaus erhalten die drei Slayer für den Abschluss der zweiten, „großen“ Westheim-Quest je einen Gratisflufftalentpunkt – Miriel entscheidet sich für Akrobat I, Morvain spart für WG: Kriegskunst I und Anarioth spart für WG: Anatomie I.


Nach ca. 2,5h Spielzeit endet die sechzehnte Spielsitzung. „Last but not least“ beschert das Abenteuer den dreien 369 EP, wodurch sie bei insgesamt 2.920 EP sind. Stufe 7 (3.100 EP) ist also nicht mehr fern...
Titel: Antw:[Spielbericht] Eine explosive Hochzeit II
Beitrag von: Agonira am 04. September 2017, 11:44:45
Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 6

KÖR: 5      AGI: 7     GEI: 8
ST: 0          BE: 0        VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2         GE: 6        AU: 4 = 3+1(Schuhe)

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 12 = 7+3(PA)+2(Ei)      :kw3: 8 = 7+1(Schwert)      :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schuhe)      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)      :kw7: 12      :kw8: 15= 14+1(zielsicher)      Mana: 21 = 18+3(Manakraft I)

Waffe:
Nahkampf: Magierschwert +1 :kw5: 9 (WB+4,  GA-1,  :kw3:+1, Arkane Explosion +I)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (PA+0, Blitzzauber +1)
Füße: extravagante Stoffschuhe (PA+0, AU+1,  :kw4:-0,5)
Finger: Schutzring des Zaubermeisters (PA+3)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+3, Sturmrobe+1)
Botschaft :kw7: 12 (ZB+0)
Duftnote :kw7: 12 (ZB+0)
Flammenklinge :kw8: 15 (ZB+0)
Licht :kw7: 17 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 12 (ZB+0)
Verteidigen :kw7: 12 (ZB+0)
drei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Arkane Explosion I (+I Schwert)
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Heimlichkeit II
Heldenklassenadept: Elementarist I
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier III
Zaubermacht II
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I
ein freier LP (reserviert für WG: Ebenenwissen I)
ein freier Fluff-TP (reserviert für WG: Anatomie I)

Besonderes:
Steinei: 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln





Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 6

KÖR: 5                                  AGI: 7                GEI: 8
ST: 3                                     BE: 0                   VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)      GE: 2                   AU: 6 = 4+1(Robe)+1(Kette)

:kw1: 23 = 19+1(Schild)+3(Einstecker I)     :kw2: 16 = 9+4(PA)+3(Schild)     :kw3: 7 = 6 +1(Waffe)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 9 = 8+1(Kämpfer I)     :kw6: 9     :kw7: 14 = 14+2(Ei)-2(Schild)     :kw8: 8 = 10-2(Schild)     Mana: 20

Waffe:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 "Kampfbereit" :kw5: 11 (WB+2,  :kw3:+1, GA-1; Freiaktion: Waffe ziehen; +2 gegen Goblinoide)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Kopf: Lederhelm (PA+1,  :kw3:-1)
Hände: Lederarmschienen (PA+1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I)
Füße: elegante Stoffschuhe (PA+0)
Hals: Goldkette (AU+1)
Finger: Schutzring +1 (PA+1), Schutzring +1 (PA+1), Silberring der Bildung (Bildung +I)
Schmuck: Saphirbrosche der Reinigung (Zauber Reinigen: 2/10 Ladungen)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Magische Waffe :kw7: 14 (ZB+0)
Niesanfall  :kw8: 8-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Schutzfeld :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger +2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
Wächter :kw7: 14 (ZB+0)
zwei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Akrobat I
Alchemie I
Ausweichen I
Bildung I (+I Ring)
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Einstecker I
Fürsorger II
Glückspilz I
Heldenklassenadept: Kleriker I
Kämpfer I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Armschienen und Helm PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia II

Besonderes:
Steinei: permanent Zauber Licht





Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 6

KÖR: 8               AGI: 6          GEI: 6
ST: 6                   BE: 0             VE: 0
HÄ: 7                  GE: 0             AU: 0+1(Weste)

 :kw1: 25     :kw2: 17 = 15+1(zäh)+1(PA)     :kw3:  3 = 6-1(Helm)-2(Waffe)     :kw4: 7 = 4+1(Brosche)+2(Ei)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer I)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffe:
Stahlstreitaxt :kw5: 20, GA-5 (WB+4-1,  :kw3:-2, GA-4)

Rüstung:
Körper: magische Weste (PA+0, AU+1, :kw2:+3, Ausweichen +I)
Füße: elegante Stoffstiefel (PA+0)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2-1,  :kw3:-1)
Schmuck: Blattbrosche ( :kw4:+1)

Talente:
Ausweichen I (+I Weste)
Brutaler Hieb III
Charmant I
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
Verletzen I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
zwei freie LP (reserviert für WG: Tierkunde I und Jäger II)
ein freier Fluff-TP (reserviert für WG: Kriegskunst I)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 04. September 2017, 11:57:30
@Agonira: Toller Bericht, schön dokumentiert... das macht ein etwaiges abgucken deutlich einfacher  :D

Danke! An und für sich bin ich ja einigermaßen nah am Originalabenteuer geblieben.  :) Aber ein bisschen angepasst wird natürlich immer...  ;D Das Original war mir zu lang, denn da wäre das F III ja erst in Runde 20 gekommen und in Runde 70 (!) wieder verschwunden, wenn es nicht besiegt worden wäre. Bei uns kam es schon in Runde 12 und wäre in Runde 35 wieder verschwunden, denn dort hätte das Feuer im Festzelt sein Maximum erreicht. War also durchaus etwas knapp, aber vom Gefühl her völlig in Ordnung.  :)
(Und allein die gekürzte Version hat ja schon fast 5h gedauert...)



Egal => morz OT!

Achwo, ich hab da gar kein Problem mit... dann schreibt hier überhaupt mal wer was außer mir.  ;D ;)


@Agonira,
Du machst das grandios!!!

Danke! Freut mich, wenn es gut ankommt.  :) *Motivationshäppchen mampf*
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: MH+ am 05. September 2017, 10:18:22


Zu dem Begriff Heldenklassenadept, oder Heldenklassenadepttalentrang sag ich nur…




(http://www.tpsk-rudern.de/touren2015/havel/bild40.jpg)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 12. November 2017, 10:27:34
(https://www.civforum.de/images/smilies/woohoo.gif) Wohooo! Nach zehnwöchiger Pause haben wir gestern weitergespielt und zwar dieses Mal - Premiere! - zum ersten Mal außer Haus, was in Zukunft wahrscheinlich öfter vorkommen wird (leider ist die Lichtqualität im Vergleich zu sonst recht schlecht, was meine Handykamera nur bedingt vertragen hat...  :-\).

Alles beginnt mit einem sehr merkwürdigen Traum des Barbaren Morvain und am Ende konnte dieser dann endlich, ENDLICH! erfahren, was es mit seinem Steinei wirklich auf sich hat...  8 )
Titel: [Spielbericht] Ein Tag Ruhe
Beitrag von: Agonira am 12. November 2017, 11:01:38
Ein Tag Ruhe

Neutag, 08. Blühn 1214GF, Westheim

Den Neutag nach der sehr ereignisreichen Hochzeit nutzt die Gruppe für eine Verschnaufspause sowie einige Besorgungen: Anarioth ersteht und erlernt den Zauber Durchsicht; Miriel geht Manatränke kaufen und stellt einige Heiltränke her; und Morvain ersetzt seine verbrannten Ausrüstungsgegenstände und kauft sich mit Absegnung der anderen Gruppenmitglieder ein Paar sündhaft teure Elfenstiefel mit  :kw4:+1 (640 GM), die er in der Schenke des Zwergenviertels sogleich auf umbar'sche Art und Weise „imprägniert“...  (wenn es nur Bier gewesen wäre... ::) ) Außerdem widmet sich der Krieger mal wieder seinem Gegnerkompendium und zählt stolz noch einmal die bereits besiegten Gegner nach:

(https://abload.de/img/gegnerlistefju9x.jpg)

Am Abend macht Anarioth sich erneut auf in die zwielichtige Kneipe im Hafenviertel, um beim hiesigen Wirt noch einmal nach dem gassnerischen Meisterdieb zu fragen, der ihm bei der Besorgung des Operationsbestecks geholfen hatte... er habe einen neuen Auftrag, der etwas mit Einbruch zu tun haben könnte. Einige Münzen wechseln den Besitzer und für den nächsten Abend wird ein Treffen vereinbart. Auf dem Hin- und Rückweg im Dämmerlicht, bzw. Dunkeln der Nacht ist Anarioth sich sicher verfolgt zu werden, schafft es aber weder, seinen Verfolger abzuschütteln, noch Nennenswertes über diesen herauszufinden... immer, als er sich gerade umsehen will, verschwindet die unheimliche Gestalt im Schatten eines Gebäudes oder hinter einer Hausecke... Er kommt zwar unbehelligt im Gasthaus Zu den drei Schüsseln an, bleibt aber extra wach, um den anderen beiden seine Bedenken mitzuteilen. Schließlich geht ein ansonsten recht ereignisloser Tag zu Ende und die drei Helden gehen zu Bett...
Titel: [Spielbericht] Morvains Traum
Beitrag von: Agonira am 12. November 2017, 11:05:25
Morvains Traum

Werktag, 09. Blühn 1214GF, Westheim

In der Nacht auf den 9. Blühn – (zufällig ausgewürfelt auch noch ausgerechnet) Morvains 19. Geburtstag – hat der Torg-Umbar einen Traum...


Morvain,

Du erwachst mitten in der Nacht schweißgebadet aus unruhigen Träumen. Immer wieder diese Träume… Du, wie Du Monster um Monster abschlachtest, eines nach dem anderen, eines größer und gefährlicher als das andere. Hoch über Dir wacht Varl über Deine Taten, doch mit jedem Axtstreich, ja mit jedem toten Gegner scheint er sich weiter von Dir zu entfernen und Dein Weg zur Vergebung länger und beschwerlicher zu werden.

Vergebung… Vergebung für die Schmach, die Du auf Dich, Deine Familie, ja Deinen ganzen Stamm brachtest, als Du unehrenhaft aus einem verlorenen Kampf flohst. Du hättest tot sein sollen, zu Ehren Varls, tot!

Du schreckst auf, Dein Atem geht schwer, kalter Schweiß rinnt Dir über die nackte Haut und die vor Anstrengung bebenden Muskeln. Wie nur, wie sollst Du jemals Vergebung für diese Schande finden?!

Mit leeren Augen blickst Du in die Dunkelheit des Schlafgemachs und hörst den Atem Deiner beiden Gefährten nur unweit neben Dir, als sich Dein eigener langsam beruhigt hat. Wirst Du jemals Deine Ehre wiederherstellen können?

Du fühlst Leere… innere Leere. Warum nur schickt Varl Dir nicht endlich ein Zeichen? Ein Zeichen, dass Du auf dem richtigen Weg bist, auf dem Weg der Genesung. Diese Leere ist so unerträglich!

Plötzlich zieht Dir der Duft von Deftigem in die Nase. Mhhm, das könnte ein leckerer Braten sein und riechst Du da nicht auch angebratene Zwiebeln? Deine letzte Mahlzeit scheint auf einmal Tage her zu sein… Diese unerträgliche Leere in Deinem Magen! Oh wie wunderbar wäre jetzt doch etwas von diesem köstlichen Braten, den irgendjemand gerade zubereitet. Fast schon mechanisch stehst Du auf und weckst Anarioth und Miriel…


Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Galactic Ben am 16. November 2017, 21:30:22
Wirklich gut geschrieben, ich les deine Berichte immer gerne!
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 18. November 2017, 10:10:00
Vielen Dank! Hoffentlich komme ich dieses Wochenende dazu, den Bericht fertigzuschreiben.  :-[
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Sintholos am 18. November 2017, 16:48:08
Wir warten alle gespannt.  ::)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 18. November 2017, 17:20:36
Wir warten alle gespannt.  ::)

Das klingt ja ziemlich sarkastisch.  ;D
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Galactic Ben am 18. November 2017, 17:54:14
Bei mir ist es jedenfalls ernst gemeint, ich freu mich schon auf den neuen Bericht!
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Sintholos am 18. November 2017, 19:54:58
Wir warten alle gespannt.  ::)

Das klingt ja ziemlich sarkastisch.  ;D

Man sagt mir oft nach, dass man bei mir nie weiß ob ich sarkastisch oder einfach nur doof bin.  ;D

Unabhängig davon transportiert der Smiley vielleicht nicht wirklich das, was ich damit tatsächlich gemeint habe. Euer Bericht hat jedoch an einer interessanten Stelle Pause gemacht. Nachschub ist angesagt!
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 18. November 2017, 22:16:04
Euer Bericht hat jedoch an einer interessanten Stelle Pause gemacht. Nachschub ist angesagt!

Aye aye!  ;)

Danke für die Motivationshäppchen.  :) *mampf*
Titel: [Spielbericht] Hilfe! Ich hab die SC geschrumpft
Beitrag von: Agonira am 18. November 2017, 22:38:17
Hilfe! Ich hab die SC geschrumpft

Abenteuer von mad_eminenz (http://dungeonslayers.net/download/kalender2013/031213HilfeIchhabdieSCgeschrumpft.pdf)

Werktag, 09. Blühn 1214GF, Westheim

Als Morvain Miriel und Anarioth mitten in der Nacht weckt, sind die beiden Elfen nur wenig erfreut darüber. Der Barbar faselt etwas von köstlichem Duft und mordsmäßigem Kohldampf und kriegt sich gar nicht mehr ein... Auch Miriel steigt ein delikater Duft in die Nase und sie ist Feuer und Flamme, herauszufinden, was dort Leckeres zubereitet wird… sie könnte schwören, dass es nach ihrer Leibspeise Rehrücken im Kräutermantel duftet, anstelle von Schweinebraten, was der Krieger zu riechen glaubt. Nur Anarioth kann absolut nichts riechen (Patzer) und erklärt seine beiden Freunde als vollkommen verrückt. Als die Waldelfe und der Umbar jedoch schon dabei sind, sich ihre Ausrüstung anzulegen und tatsächlich die Küche des Gasthauses ausfindig zu machen, kleidet sich auch der Sturmelf geschwind an und eilt ihnen nach.

Immer der Nase nach geht’s zunächst in das Erdgeschoss des Gebäudes in den Schankraum… doch dort, wo eigentlich bis jetzt die Küche vermutet worden war, führt nur eine lange, steile Wendeltreppe (?!) in die Tiefe. Das findet allerdings nur Anarioth merkwürdig und versucht sein Bestes, die anderen beiden unter tatkräftigem Einsatz seiner Zauber Duftnote und Schock von ihrem Vorhaben abzubringen – aber vergebens. Als er die ersten Treppenstufen nach unten dem wohlig warmen Feuerschein entgegenläuft, steigt schließlich auch ihm ein wohlbekannter und unverkennbarer wie lang vermisster Geruch in die Nase: Das muss Donnervogelbraten sein! Für einen kurzen Moment schaltet sich der Verstand des Zauberers ein und warnt ihn, dass es auf dem caeranischen Festland im Gegensatz zur Insel der Stürme mit Sicherheit keine Donnervögel gibt, die man folglich auch nicht zu Donnervogelbraten verarbeiten kann – es muss sich also um eine Illusion handeln! … doch andererseits soll auf dem Westheimer Kuriositätenmarkt auch etwas gesichtet worden sein, das wie die nur auf der Insel der Stürme heimischen Funkenfieper ausgesehen haben soll… also könnte es ja vielleicht doch eine plausible Erklärung für den Donnervogelbraten geben…? Wie dem auch sei, diesem verführerischen Duft muss man einfach folgen – Verstand ade.

Die drei folgen also der (ungewöhnlich langen… aber das fällt keinem auf) Wendeltreppe nach unten. Zunächst merken sie kaum, dass die Stufen immer höher und breiter werden, doch als sie schon klettern müssen, um unbeschadet zur nächsten Stufe zu kommen, ist das hypnotische Verlangen, zur Quelle des leckeren Duftes zu kommen, schon so stark, dass das auch keinen mehr stört.

Am Ende der Treppe (A) finden sich die drei SC schließlich tatsächlich in der einer Küche des Gasthauses wieder… allerdings einer von unfassbarer Größe! Die Küchenzeile (F), der Herd (D) und die Esse in der Ecke (E) sind viele Dutzend Meter hohe Gebirge und der Koch und sein Küchenjunge messen bestimmt um die 200 Meter. Bei jedem ihrer Schritte bebt der Boden und es zischt, brutzelt und köchelt in der ganzen Küche laut vor sich hin. Am gegenüberliegenden Ende der Küche sieht man eine weitere Wendeltreppe (B), die plötzlich auch sehr verlockend erscheint… doch man ist sich schnell einig, dass es zunächst wichtiger ist, irgendwie an das köstlich duftende Fleisch über der Esse zu gelangen. Wie genau, ist erst mal zweitrangig. Also machen sich die drei Mikrohelden auf den langen und beschwerlichen Weg…

(https://abload.de/img/hilfe1osu6m.jpg)

Als sie schon beinahe Deckung unter einem der Küchenzeilenschränke gefunden haben, wird plötzlich der Küchenjunge auf sie aufmerksam, ist mit donnernden Schritten in Sekundenbruchteilen bei ihnen und grapscht mit seinen schwieligen Fingern nach den panisch davonrennenden Charakteren. Miriel hinkt etwas hinterher, auch wenn Morvain sie helfend mit sich zieht, sodass es auf einmal richtig knapp wird. In letzter Sekunde (und dank des Talents Ausweichen) entkommt sie gerade noch so um Haaresbreite. Der enttäuschte Küchenjunge kniet sich hin, guckt mit seinen glänzenden Glubschaugen enttäuscht unter den Schrank und gibt dröhnend ein ernüchtertes „OOOOOOHHHH…“ von sich, bevor er sich wieder an die Arbeit macht. Leicht erschüttert, aber immer noch voller Besessenheit auf das leckere Essen setzen die SC ihren Weg unterhalb des Küchenschranks fort.

Plötzlich donnert es von der anderen Seite des Raumes: „BEI HELIA, DAS FLEISCH BRENNT AN!!!“ und der monströse Koch poltert mit schweren Schritten los Richtung Esse, sodass es die Helden fast von den Beinen reißt. Doch davon lassen sie sich nicht beirren – wie hypnotisiert erklimmen sie in der Hoffnung, der Quelle des Dufts ein Stückchen näher zu kommen, mit Hilfe von Miriels Kletterausrüstung und Morvains Seil den nächsten Küchenschrank, der an die Esse angrenzt. Als sie oben ankommen, hat der Gigantokoch das Fleisch (die SC sind sich immer noch nicht einig, ob es Donnervogel, Reh oder Schwein ist) allerdings schon auf eine Arbeitsplatte neben den Herd (D) verfrachtet. Enttäuschung macht sich breit. „Na toll, jetzt sind wir hier umsonst hochgekraxelt!“, empört sich Anarioth völlig außer Atem (tatsächlich außer Atem… der Spieler war an diesem Abend nur sporadisch da und musste immer wieder in die echte Küche düsen). Der wehleidige Blick zum Objekt der Begierde viele hundert Meter entfernt lässt den SC den Appetit verlieren – vielmehr erscheint auf einmal die Tür am anderen Ende des Raumes als einzig sinnvolles Ziel. Warum? – Das fragt sich keiner der drei (alle Proben auf GEI+VE wiederholt glorreich misslungen).

(https://abload.de/img/hilfe2ypurw.jpg)

Als die drei wieder heil unten angelangt sind, erweckt plötzlich etwas andere ihre Aufmerksamkeit: Unter dem Herd in der Mitte des Raumes (D) liegt eine massive, 2x2 Meter durchmessende Goldmünze! :o „Was die wohl wert sein mag?!“, spricht Morvain seinen Gedanken laut aus und schätzt richtig (Schätzen-Probe exzellent): „Bestimmt 1.000 GM!“ – Alle drei sind sofort Feuer und Flamme – die müssen sie haben!

Flink flitzt man rüber und ab unter den Schrank. „OH VERDAMMT!!!“, flucht jedoch im nächsten Moment der Küchengehilfe und verschüttet neben den SC etwas heiße Kürbiscremesuppe… etwas heiße Kürbiscremesuppe, die relativ zu den SC gesehen einen wahren Sturzbach glühend heißer Kürbislava darstellt! Miriel und Morvain können dank ihres Talents Ausweichen um Haaresbreite entkommen und sich in Sicherheit bringen (bzw. Miriel aufgrund ihres zweiten Rangs des Talents, den ersten hatte sie ja schon mal für den Küchenjungen opfern müssen). Den armen Anarioth erwischt die Kürbiscremeflut allerdings (Athletik-Probe misslungen) mit 2W20 (-> 23) abwehrbaren Schaden. Die Abwehr misslingt und der zartbesaitete Sturmelf ist sofort mit -2 LK ohnmächtig. Morvain reagiert ohne zu zögern und zieht den kürbiscremedurchtränkten Zauberer aus seiner heißen Todesfalle, aus die er selbst wohl nicht mehr lebend herausgekommen wäre. Miriel heilt Anarioth wieder hoch und es bleibt ein Moment zum Verschnaufen.

(https://abload.de/img/hilfe3hxujv.jpg)

Gut… zurück zur übergroßen Goldmünze: Eine kumulierte Kraftaktprobe von 20 ist notwendig, um sie in Bewegung zu setzen. *Rechnerei* Morvain kommt auf PW 15 (+1 durch Caeralender), Miriel auf PW 9 (+1 durch Caeralender) und Anarioth auf PW 5 – sollte schaffbar sein! Also auf geht’s… viel Gezerre und Geschiebe, mal hier ein Immersieg, mal dort, doch es will und will nicht klappen. Die Helden sind so abgelenkt, dass sie die Maus erst bemerken, als sie schon direkt hinter ihnen steht… und was für eine Maus! Riesenmaus wäre übertrieben, MAUSZILLA trifft es schon eher (GK riesig, Werte wie Riesenechse) und ihre Schnurrbarthaare vibrieren verräterisch, als würde sie die SC als delikate Zwischenmahlzeit ansehen…

(https://abload.de/img/hilfe49wusz.jpg)

Miriel zückt ihren Zauber Tiere besänftigen, kommt dank der an die Größenklasse angepassten LK aber nur auf einen PW von 1. Hm. :-\ Aber wirklich kämpfen will grad keiner gegen dieses Monstrum. Also investiert Miriel 2 Zwistpunkte für einen automatischen Immersieg und bändigt damit den Appetit des Mauszilla, der sich daraufhin wieder zum Mauseloch (C) zurückzieht.

Wunderbar, weiter im Text mit der Riesenmünze… nach ein paar weiteren Versuchen (säuselnde Stimme im Hintergrund: „Ihr könntet auch aufgeben… wer weiß, was ich euch noch aufhetze, wenn ihr noch länger braucht…“ – „Aufgeben?! NIX DA!“) klappt es schließlich endlich und die Münze ist in Bewegung! Dann kann es ja jetzt ungestört Richtung Ausgang gehen… denkste! Gerade in diesem Moment entscheidet sich der tollpatschige Küchenjunge, sein Kürbiscrememalheur mit einem gutgemeinten Schwall Putzwasser aufzuwischen. Die seifige Flutwelle erfasst die drei Mikrohelden samt ihres erbeuteten Schatzes, keinem gelingt die Schwimmen-Probe, aber nur der Sturmelfenzauberer hat das Pech, vom Sog des Wassers heruntergezogen zu werden und ernsthaft Schaden zu nehmen. Glücklicherweise schwemmt das Putzwasser die drei SC sowie die Münze nur ein Feld weiter Richtung Ausgang (B) und der prustende Anarioth ist schnell wieder hochgeheilt.

Als sich die Charaktere allerdings aus der schützenden Deckung des Herdes begeben, rutscht dem Koch das Gemüsemesser aus der Hand und trifft (PW 8) unglücklicherweise Miriel. Beide Ränge Ausweichen sind schon raus, die Athletik-Probe misslingt – MIST! – abwehrbaren Schaden mit Schlagen 35 (-> 25) und die Abwehr der Waldelfe versagt. Doch da ist Morvain zur Stelle und gibt seinen letzten Zwistpunkt aus, damit die Freundin die Probe wiederholen kann. Der zweite Versuch sieht besser aus, sodass das Riesenmesser die flinke Elfe nur ganz leicht streift (7 Schaden).

Als der Schreck sich legt und die SC ihren Weg fortsetzen, stellt sich ihnen nur noch eine letzte Prüfung in den Weg: Ein Schwarm Ameisen in der Größe von Pferden (GK groß) umzingelt die drei Helden nur wenige Dutzend Meter vor der rettenden Wendeltreppe nach oben (B). Diesmal hat Anarioth (dessen Spieler in diesem Moment zum ersten Mal richtig am Spiel teilnehmen konnte) den rettenden Einfall: Er verzaubert einige Happen Nahrung mit seinem Zauber Duftnote (den er tatsächlich immer noch „ausgerüstet“ hatte), sodass sie für die Ameisen herrlich lecker riechen und übergibt sie dem Barbarenkrieger, damit dieser den Köder so weit wie möglich Richtung Mauseloch (C) werfen kann. Der Plan gelingt und das Ameisenrudel galoppiert mit wackelnden Fühlern dem Leckerbissen hinterher – der Weg ist frei!

(https://abload.de/img/hilfe5n4uyb.jpg)

Beim Aufstieg kehrt sich der mutmaßliche Zauber des Abstiegs wieder um… die Stufen werden immer kleiner (oder die SC immer größer…?), aber die SC werden auch immer schläfriger. Noch während Anarioth (der sich sicher zu sein glaubt, nicht zu träumen, sondern von jemandem verhext worden zu sein) sich lauthals darüber echauffiert, dass er denjenigen, der das hier mit ihnen gemacht hat, zur Rechenschaft ziehen wird, sacken er und Miriel auf den Stufen zusammen und dösen mit einem Lächeln auf dem Gesicht ein. Morvain, der noch ein paar Stufen länger durchhält, fühlt eine tiefe Zufriedenheit, er fühlt sich Varl besonders nahe und fühlt sich erfüllt und glücklich, als habe er lange Reise hinter sich… doch dann sinkt auch er (zurück?) in den Schlaf…

An dieser Stelle wurde der Wurf fällig, ob die überdimensionierte Goldmünze ihre Größe behält. Da es sich regeltechnisch um keine Probe handelt, darf an dieser Stelle eigentlich nichts eingesetzt werden, um den Wurf zu modifizieren. Als viel zu netter SL habe ich mir aber erlaubt, den dreien den Einsatz von Zwistpunkten etc. durchgehen zu lassen (die Münze ist ja immerhin auch nur ein Zehntel ihres eigentlichen Werts wert). Miriel gibt also ihre letzten beiden ZP aus, um einen automatischen Immersieg herbeizuführen – KATSCHING! – herzlichen Glückwunsch, hier sind eure 1.000 GM. ;)

Dann war erstmal Pause angesagt (es gab übrigens Suppe ;D, aber keine Kürbissuppe), doch der Spielabend war an dieser Stelle entgegen der Erwartungen der Spieler noch nicht vorbei…  8 )

Titel: [Spielbericht] Morvains magisches Steinei
Beitrag von: Agonira am 18. November 2017, 23:32:35
Morvains magisches Steinei

Werktag, 09. Blühn 1214GF, Westheim

Weiter geht es nach der Pause mit dem Stufenanstieg zu Stufe 7, denn 195 Erfahrungspunkte brachte das Traumabenteuer den dreien ein (jetzt 3115/4300 EP für Stufe 8). Morvain erhält für „sein“ Heldenklassenfreischaltabenteuer das Talent Heldenklassenadept Berserker I (entgegen der ursprünglichen Planung: Goblinturnier, denn das lässt noch etwas auf sich warten). Das weiß der Krieger gleich zu nutzen und entscheidet sich für Raserei I (2 LP) und Schlachtruf II (1 TP). Miriel steigert zum dritten Mal Stärke um 1 und erhöht ihr Talent Rüstzauberer auf Rang II. Anarioth entscheidet sich – dank seines im letzten Abenteuer erworbenen Heldenklassenadepten – für Herr der Elemente I, reserviert seinen ersten LP für WG: Stein- und Metallkunde und spart den zweiten für später.

– Cut –

Morvain erwacht. Was für ein seltsamer Traum… oh, was ist das denn? Am Fußende seines Bettes liegt sein kupfer-bronzefarbenes Steinei von Juhuder Lenzista. Daran hatte er schon eine Weile nicht mehr gedacht… hatte er immer einfach im Rucksack dabeigehabt.

(https://abload.de/img/morvainssteineiz4rm8.jpg)

Wie ist es denn dahin gekommen? Er kann sich gar nicht daran erinnern, es aus dem Rucksack genommen zu haben, seltsam. Huch! Hat es sich gerade bewegt?! Und war da nicht ein leises Pochen zu hören…? Auf einmal geht alles sehr schnell: Die Außenhülle des Steins… äh Eies zerbricht und dem Umbar reckt ein winziger, kleiner Drachenschlüpfling sein filigranes, kleines Köpfchen entgegen. „Was zum….?!“, entfährt dem Krieger sein Erstaunen. Ein Drache?! Wie ist das möglich? Ist das ein Geschenk Varls? Varls Geburtstagsgeschenk?! Sofort weckt er Anarioth und Miriel.

Kupfer-bronzener Drachenschlüpfling (https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/a3/97/df/a397df30acca774e1e27709f6a92cab6.jpg)

Hier ging es selbstverständlich erst mal out of character weiter. Von allen drei Seiten gab es 100 Fragen gleichzeitig, ein nigelnagelneuer, laminierter Drachen-Charakterbogen wurde ausgeteilt, allerlei Spekulation in alle möglichen Richtungen angestellt, Gratis-Talentkärtchen gelesen, der kleine Knirps gekrault, zum Feuerspucken und Fliegen animiert und eine komplette Tagesration auf einmal verfüttert (wo auch immer das alles reinpasst; der Drache hat GK winzig, bzw. ist so klein wie eine Maus… – „Leute, ich brauch von nun an ein paar Tagesrationen mehr, glaube ich!“ :o). Anarioth übergibt dem neuen Drachenpapa als Versteckmöglichkeit und Trage sogar seinen braunen Leinenumhang – das letzte, was ihm von seiner Heimat Valen Coladris noch geblieben war. Größer kann ein Freundschaftsbeweis eines Sturmelfen kaum sein, oder?  ;)


*noch namenlos*, Kupfer-bronzener Drache, Schlüpfling

KÖR: 3         AGI: 4     GEI: 3
ST: 1             BE: 1        VE: 1
HÄ: 0            GE: 1        AU: 1

 :kw1: 5     :kw2: 3     :kw3: 5      :kw4: 3     :kw5: 4      :kw6: 5       

Waffe:
Klauen, Zähne, Schwanz  :kw5: 4 (WB+0; mehrere Angriffe +2; natürliche Waffen)

Rüstung:
Drachenschuppen (PA+0; immun gegen Säure/Gift, anfällig gegen Blitz)

Sonderfähigkeiten:
Dunkelsicht
Sprache: kann nur Fauchen und Knurren, aber VE Sprachen verstehen
duftet nach Bittermandel
Wesen des Lichts



(https://abload.de/img/hilfe64nu3d.jpg)

(https://abload.de/img/hilfe7ssulo.jpg)


Morvain steigert mittels des neuen Talents noch die Härte des kleinen Drachen um 1 (übrigens ein Männlein… vielleicht hat jemand sinnvolle Namensvorschläge für meinen wenig entscheidungsfreudigen Mann? ;) ) und bekommt selbst +1 auf Bewegung (die Alternative wäre Aura gewesen), solange der Kleine in der Nähe ist.

Der restliche Tag verläuft relativ ruhig. Morvain hört sich ziemlich unauffällig nach Informationsquellen über Drachen um (Probe sehr gut bestanden), immerhin ist der Schlüpfling noch so klein, dass er problemlos versteckt werden kann und ein Barbar, der nach der besten Möglichkeit sucht, wie man einen Drachen tötet, sorgt auch nicht unbedingt für viel Aufsehen. Schließlich landet er in der Bibliothek der Sternwarte, wo die freundliche Verwalterin Shandris ihm dankenswerter Weise sogar das passende Buch raussucht. Den Rest des Tages schmökert er darin und versucht so viel wie möglich über seinen neuen Schützling herauszufinden (ein paar Recherche-Proben wurden fällig, alle bestanden, also gab's die maximal möglichen Informationen als Handout ausgehändigt, dazu später mehr).

Miriel nutzt den Tag, alleine auf Kräutersuche im Westheimer Umland zu gehen – leider wollte sie niemand begleiten, sodass ihr ziemlich mulmig zumute ist. Prompt würfelt sie einen Patzer, bei dem normalerweise eine Zufallsbegegnung stattgefunden hätte, doch sie hat ja zum Glück noch ihren Glückspilz in petto, also kommt sie doch noch mal unbeschadet davon. Den Nachmittag verbringt sie mit Zauberlernen: Lichtpfeil, Totenwache und Selbstheilung. Am Abend betet sie außerdem noch zu Helia und würfelt – siehe da – einen Immersieg! Die zweite Tabelle fürs Beten kommt zum ersten Mal zum Einsatz und sie erwürfelt sich (Abänderung: frei „aktivierbar“, da sonst nutzlos) W20 Stunden +1 auf alle Proben.

Anarioth treibt sich heute erneut in der Taverne im Hafenviertel herum – dieses Mal will er jemanden finden, der ihm den Zauber Schatten verkaufen kann. Für einen leicht erhöhten Preis (125 GM) findet er nach einer Weile jemanden und widmet sich danach dem Erlernen des neu erstandenen Zaubers. Heute Abend hat er ja dann noch mal ein Rendezvouz mit dem Gassner Gimpel Schleichfuß... doch das ist eine andere Geschichte. Vorher betet der Sturmelf noch einmal zu Hefrach – aber wie so oft passiert nichts.

Abends im Gasthaus ist Morvain sehr nachdenklich gestimmt und betet ebenfalls zu Varl – was ihm wie Miriel passenderweise einen Immersieg beschert. Ob das mit dem Traum und dem Drachen zusammenhängt? Sein erwürfelter Bonus auf der zweiten Betentabelle ist einmal +1 auf alles im nächsten Kampf.

Vor dem Zubettgehen (bzw. vor Anarioths allabendlichem „Spaziergang“) erzählt der Krieger den beiden Freunden außerdem noch, was er heute in dem Drachenbuch gelesen hat:

Zitat von: Bruder Grimms Drachenwerk
Kupferdrachen
Kupferdrachen sind schlank und geschmeidig gebaut und im Verhältnis zu anderen Drachen nicht sehr groß. Von allen Drachen haben kupferne das ausgeprägteste Mienenspiel. Junge Kupferdrachen haben kräftig glänzende, rot metallische Schuppen, wie ein frisch geprägtes Kupferstück. Im Alter lässt der Glanz nach, die Schuppen werden bräunlicher und bekommen grünlich-blaue Ränder. Einige sehr alte Kupferdrachen sollen komplett türkisfarben sein. Der charakteristische Geruch eines Kupferdrachen erinnert an Bittermandeln.

Kupferdrachen gelten als die freundlichsten und zugänglichsten aller Drachen. Sie sind großherzig, mitfühlend, gesellig und kreativ. Einem kupfernen Drachen fällt es schwer, zu erdulden, dass irgendjemand in seinem Umfeld Not leidet und ist gern zur Stelle, wenn jemand Hilfe braucht, vor allem, wenn er denjenigen kennt (und gerade bei älteren Kupferdrachen kann man davon ausgehen, dass er jeden in seinem Heimatort kennt, selbst wenn es eine Großstadt mit mehreren 1000 Einwohnern ist). Außerdem lieben Kupferdrachen alles Schöne und betätigen sich gerne als Künstler, fertigen Gemälde und Skulpturen an, schreiben Gedichte, Lieder oder gar ganze Symphonien.

Kupferdrachen sind eine eher schwache Drachenspezies. Sie sind immun gegen Säure und Gift, erhalten aber doppelten Schaden durch Blitzangriffe.
Ein Kupferdrachenwelpe kann als Aktion automatisch empathisch mit einem ihm bekannten Wesen Kontakt aufnehmen, selbst über größere Entfernung. Übertragen werden Gefühle sowie unter Umständen starke Sinneseindrücke.

Junge Kupferdrachen können zusätzlich nach Belieben Wasser teilen, wie durch den Zauber, wenn ihnen ein Wurf auf GEI+GE gelingt. Die Schneise ist dabei allerdings so breit wie der Drache selbst.
Erwachsene Kupferdrachen können Nahrung und Wasser reinigen und entgiften. Einmal pro Tag kann der Drache eine Menge von Nahrung und Wasser genießbar machen, die GEI+AU normalgroße Wesen für einen Tag ernähren kann.

Die Odemwaffe eines Kupferdrachen besteht aus organischer Säure und ist damit ziemlich ätzend. Vor allen Dingen ist er aber durch seinen hohen Anteil an Blausäure hochgiftig. Nur Säureschutz in Verbindung mit Giftschutz stellt eine effektive Verteidigung dar. Ein Charakter mit einem von beiden hat aber generell zumindest die Möglichkeit, einen Abwehrwurf gegen den Odemwaffenschaden abzulegen.


Bronzedrachen
Bronzedrachen sind schlank und agil. Mit ihrem stromlinienförmigen Körper und den breiten Vorder- und Hinterpranken, die mit Schwimmhäuten versehen sind, können sie sich durch Wasser sogar noch eleganter bewegen als durch die Luft. Junge Bronzedrachen glänzen wie poliert in metallisch braunem Ton, werden im Alter stumpfer und bekommen eine braunschwarze Patina. Stärker beanspruchte Stellen, Gelenke und Knochengrate heben sich mit einer bläulich grünen Färbung ab.  Bronzedrachen werden stets von einem Geruch wie von regennasser Erde begleitet.

Bronzedrachen lassen sich nur selten fest irgendwo nieder, sondern sind lieber ständig unterwegs. Sie lieben es, zu reisen und umherzuziehen, wobei sie bevorzugt Flussläufen und Küstenlinien folgen – oft unter der Wasseroberfläche. Zwar haben zumindest ältere Bronzedrachen irgendwo einen Unterschlupf, zu dem sie zwischen ihren Reisen immer mal wieder zurückkehren und …Andenken aufbewahren, aber die meiste Zeit sind sie dort eh nicht anwesend. Solche Residenzen sind natürlich gut gesichert, oft nur unter der Wasserlinie zugänglich und gegebenenfalls bewohnt von Wesen, denen der Drache vertraut. In diesem Fall kann der ganze Bau zu einem veritablen Höhlenkomplex ausgebaut sein.

Bronzene sind die Abenteurer unter den Drachen, stets neugierig, optimistisch und auf der Suche nach Herausforderungen – oder nach Schwierigkeiten, wie andere sagen würden. Denn sie halten immer die Augen offen nach Anzeichen von Problemen auf ihren Reisen, nach Möglichkeiten, Not, Leid und Übel zu bekämpfen. Daher zieht es sie vor allem in Landstriche, in denen Völker unterdrückt, tyrannisiert oder ausgebeutet werden. Für einen Bronzedrachen ist Freiheit nämlich das höchste Gut, und um eine Revolution gegen eine ungerechte Herrschaft zu unterstützen sind sie jederzeit bereit. Wer voller Forscherdrang und guter Hoffnung steckt und sich nicht unterkriegen lässt, wird leicht das Wohlwollen eines bronzenen Drachen erlangen. Ebenso wenig wird ein Ersuchen um Hilfe gegen Unterdrückung und Machtmissbrauch auf taube Ohren stoßen.

Bronzedrachen sind durchschnittlich mächtig. Sie sind immun gegen Schallangriffe und können unter Wasser atmen, erleiden aber doppelten Schaden durch erdbasierte Angriffe.
Bronzene Drachenwelpen sind geborene Schwimmer und können im Wasser genauso gut kämpfen wie an Land.

Ein junger Bronzedrache kann außerdem einmal alle 24 Stunden eine Kreatur automatisch wiederbeleben wie durch den Zauber.

Erwachsene Bronzedrachen können zusätzlich unhörbare, aber weitreichend wirkende Vibrationen aussenden, die andere Wesen friedlich stimmen. Solange er sich auf diese Friedensschwingungen konzentriert, muss jedes Wesen im Umkreis von VE x 50 Metern jedes Mal GEI+AU würfeln, wenn es eine aggressive Handlung gegen ein anderes lebendes Wesen ausführen will, andernfalls verzichtet es auf die Aktion. Geistesimmune Wesen sind dagegen immun.

Die Odemwaffe eines Bronzedrachen ist ein Kegel aus Schall, dessen Vibrationen lebende wie leblose Materie schlicht zerreißen. Überlebende berichten, der Schall klänge wie das Läuten einer großen Glocke.

Abgesehen davon hat er noch einige allgemeine Informationen über Drachen herausgefunden. Zur Aufzucht von Drachen konnte er aber leider absolut nichts finden... Warum nur?  ::)



Die mal wieder etwas längere, siebzehnte Spielsitzung endet damit nach knapp fünf Stunden Spielzeit.
Titel: Antw:[Spielbericht] Morvains magisches Steinei
Beitrag von: Agonira am 19. November 2017, 09:25:53
Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 7

KÖR: 5      AGI: 7     GEI: 8
ST: 0          BE: 0        VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2         GE: 6        AU: 4 = 3+1(Schuhe)

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 12 = 7+3(PA)+2(Ei)      :kw3: 8 = 7+1(Schwert)      :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schuhe)      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)      :kw7: 12      :kw8: 15= 14+1(zielsicher)      Mana: 22 = 19+3(Manakraft I)

Waffe:
Nahkampf: Magierschwert +1 :kw5: 9 (WB+4,  GA-1,  :kw3:+1, Arkane Explosion +I)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (PA+0, Blitzzauber +1)
Füße: extravagante Stoffschuhe (PA+0, AU+1,  :kw4:-0,5)
Finger: Schutzring des Zaubermeisters (PA+3)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 20 (ZB+0, Herr der Elemente+1, Sturmmagier+3, Sturmrobe+1)
Botschaft :kw7: 12 (ZB+0)
Duftnote :kw7: 12 (ZB+0)
Flammenklinge :kw8: 15 (ZB+0)
Licht :kw7: 17 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 12 (ZB+0)
Schatten  :kw8: 15 (ZB+0)
Verteidigen :kw7: 12 (ZB+0)
eine freie Zauberspruchstufe

Talente:
Arkane Explosion I (+I Schwert)
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Heimlichkeit II
Heldenklassenadept: Elementarist I
Herr der Elemente I
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier III
Zaubermacht II
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I
drei freie LP (reserviert für WG: Ebenenwissen I und WG: Stein- und Metallkunde, 1x frei)
ein freier Fluff-TP (reserviert für WG: Anatomie I)

Besonderes:
Steinei: 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln





Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 7

KÖR: 5                                  AGI: 7                GEI: 8
ST: 3+1                                BE: 0                   VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)     GE: 2                   AU: 6 = 4+1(Robe)+1(Kette)

:kw1: 23 = 19+1(Schild)+3(Einstecker I)     :kw2: 16 = 9+4(PA)+3(Schild)     :kw3: 7 = 6 +1(Waffe)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 10 = 9+1(Kämpfer I)     :kw6: 9     :kw7: 16 = 14+2(Ei)     :kw8: 10     Mana: 21

Waffe:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 "Kampfbereit" :kw5: 12 (WB+2,  :kw3:+1, GA-1; Freiaktion: Waffe ziehen; +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 12 (WB+3, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Kopf: Lederhelm (PA+1,  :kw3:-1)
Hände: Lederarmschienen (PA+1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Hals: Goldkette (AU+1)
Finger: Schutzring +1 (PA+1), Schutzring +1 (PA+1), Silberring der Bildung (Bildung +I)
Schmuck: Saphirbrosche der Reinigung (Zauber Reinigen: 2/10 Ladungen)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 19 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 20 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 21 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Lichtpfeil  :kw8: 12 (ZB+2)
Magische Waffe :kw7: 16 (ZB+0)
Niesanfall  :kw8: 10-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 18 (ZB+0, Fürsorger+2)
Selbstheilung  :kw7: 22 (ZB+3, Fürsorger+2, Robe+1)
Schutzfeld :kw7: 18 (ZB+0, Fürsorger +2)
Tiere besänftigen :kw7: 16-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
Totenwache  :kw7: 19 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Wächter :kw7: 16 (ZB+0)
vier freie Zauberspruchstufen

Talente:
Akrobat I
Alchemie I
Ausweichen I
Bildung I (+I Ring)
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Einstecker I
Fürsorger II
Glückspilz I
Heldenklassenadept: Kleriker I
Kämpfer I
Reiten I
Rüstzauberer II (-> Armschienen, Helm, Schild PA+4)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia II

Besonderes:
Steinei: permanent Zauber Licht





Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 7

KÖR: 8            AGI: 6                       GEI: 6
ST: 6               BE: 0+1(Drache)       VE: 0
HÄ: 7              GE: 0                          AU: 0+1(Weste)

 :kw1: 25     :kw2: 23 = 15+1(zäh)+5(PA)+3(Weste)-1(Raserei)     :kw3:  4 = 7-1(Helm)-2(Waffe)     :kw4: 5,5 = 4+1(Brosche)+1(Stiefel)-0,5(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer I)+2(Raserei)      :kw6: 6   

Waffe:
Stahlstreitaxt :kw5: 21, GA-5 (WB+4, :kw3:-2, GA-4)

Rüstung:
Körper: magische Weste (PA+0, AU+1, :kw2:+3, Ausweichen +I)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2, :kw3:-1)
Hände: Kettenarmschienen (PA+2, :kw4:-0,5)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4:+1)
Schmuck: Blattbrosche ( :kw4:+1)


Talente:
Ausweichen I (+I Weste)
Brutaler Hieb III
Charmant I
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Heldenklassenadept: Berserker I
Jäger I
Kämpfer I
Raserei I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf II
Verletzen I
Vertrauter: Drache I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
zwei freie LP (reserviert für WG: Tierkunde I und Jäger II)
ein freier Fluff-TP (reserviert für WG: Kriegskunst I)



*noch namenlos*, Kupfer-bronzener Drache, Schlüpfling

KÖR: 3+1(KRI)    AGI: 4     GEI: 3
ST: 1                      BE: 1        VE: 1
HÄ: 0+1                 GE: 1        AU: 1

 :kw1: 6     :kw2: 5     :kw3: 5      :kw4: 3     :kw5: 5      :kw6: 5       

Waffe:
Klauen, Zähne, Schwanz  :kw5: 5 (WB+0; mehrere Angriffe +2; natürliche Waffen)

Rüstung:
Drachenschuppen (PA+0; immun gegen Säure/Gift, anfällig gegen Blitz)

Sonderfähigkeiten:
Dunkelsicht
Sprache: kann nur Fauchen und Knurren, aber VE Sprachen verstehen
duftet nach Bittermandel
Wesen des Lichts
Vertrauter: Humanoider I
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 19. November 2017, 10:25:58
(https://abload.de/img/epprotokoll_ds_stand20fkga.jpg)

Bei einem Stufenanstieg steht in der oberen Zeile der LP- und in der unteren der TP-Kauf.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Sintholos am 20. November 2017, 08:59:24
Mangels passender Worte ein Meme:

(http://orig03.deviantart.net/dc69/f/2017/063/b/6/feels_good_man_by_damaimikaz-db173qk.jpg)


Morvain steigert mittels des neuen Talents noch die Härte des kleinen Drachen um 1 (übrigens ein Männlein… vielleicht hat jemand sinnvolle Namensvorschläge für meinen wenig entscheidungsfreudigen Mann? ;) ) und bekommt selbst +1 auf Bewegung (die Alternative wäre Aura gewesen), solange der Kleine in der Nähe ist.


Bei Namen schau ich gerne ins lateinische oder hebräische und nehme mir dann Wortschnipsel heraus, um die Namen zu bilden. "Aesdra" würde sich als (vielleicht wenig kreative) Verballhornung von Bronzedrache anbieten. Als Torg-Umbar würde sich aber vielleicht eher was aus dem Finnischen ("Pronslohi") oder Norwegischen ("Bronsdrage") anbieten...
Eine Alternative wäre auf den ersten kreativen Einsatz des Drachens im Kampf zu warten und ihm danach einen passenden Namen zu geben, der auch etwas den Charakter des Drachen wiederspiegelt. Aber das muss sich dein Gutester überlegen.  ;D
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 20. November 2017, 09:43:56
Huch, mir fällt grad auf, dass ich das Zufallsereignis "Einmal nass aufwischen!" beim Küchenabenteuer gar nicht in meinen Notizen erwähnt hatte und es folglich auch nicht im Bericht gelandet ist - shame on me!  :o Dabei hatte das so exzellent in die Situation gepasst, weil Anarioth dabei abermals fast sein Leben gelassen hatte, aber er danach wenigstens nicht mehr mit Kürbiscremesuppe durchtränkt war... Das wird sogleich korrigiert!  ::)


Mangels passender Worte ein Meme:

Oh jaaa, so hat es sich für mich nach fast eineinhalb Jahren Stillschweigen wirklich angefühlt.  ;D Dafür war es aber auch tatsächlich eine Überraschung, keiner der Spieler hatte etwas davon mitbekommen bis dato.  ;D


Eine Alternative wäre auf den ersten kreativen Einsatz des Drachens im Kampf zu warten

Gnihi, das führt in den nächsten paar ingame Jahren erstmal nur zu Namen wie Fußhupe, Wadenbeißer oder Rattenquetscher, fürchte ich.  ;D ;D
Bin auf jeden Fall gespannt, was für ein Name es werden wird.

Und nachdem nun Miriel und Morvain beide einen Beten-Immersieg hatten, ich aber ausgerechnet für Anarioth was für diesen Fall vorbereitet habe (was der Spieler auch seit geraumer Zeit weiß), hoffe ich einfach mal, dass "dieser Plothook" auch nicht mehr lange auf sich warten lassen wird.  ::)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Morvain am 20. November 2017, 10:18:41
Gnihi, das führt in den nächsten paar ingame Jahren erstmal nur zu Namen wie Fußhupe, Wadenbeißer oder Rattenquetscher, fürchte ich.  ;D ;D
Bin auf jeden Fall gespannt, was für ein Name es werden wird.
Mein bisheriger Vorschlag "Günther" stieß ja auf nicht allzu viel Gegenliebe... Dabei habe ich doch für meinen Charakternamen schon ewig gebraucht, da Namen ausdenken nun wirklich nicht mehr Stärke ist  :-\

Aber hey... ich hab nen Drachen bekommen (http://www.smilies.4-user.de/include/Tanzen/smilie_tanz_031.gif)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Assassinmaniac am 20. November 2017, 10:20:20
Freue mich auch schon auf den Einsatz des Drachen!
Meine Spieler sollen demnächst auch ihre Dracheneier bekommen  ;D

Obwohl Ostern nicht mal vor der Haustür steht... Vielleicht zu Weihnachten?  8 )
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 20. November 2017, 10:50:51
Mein bisheriger Vorschlag "Günther" stieß ja auf nicht allzu viel Gegenliebe... Dabei habe ich doch für meinen Charakternamen schon ewig gebraucht, da Namen ausdenken nun wirklich nicht mehr Stärke ist  :-\

 ::) :-*


Freue mich auch schon auf den Einsatz des Drachen!
Meine Spieler sollen demnächst auch ihre Dracheneier bekommen  ;D

Obwohl Ostern nicht mal vor der Haustür steht... Vielleicht zu Weihnachten?  8 )

Vielleicht getarnt als bunte Weihnachtsbaumkugeln?  ;D
Titel: [Spielbericht] Eine Frage des Geschmacks
Beitrag von: Agonira am 21. November 2017, 09:46:23
Rückblick: Eine Frage des Geschmacks

Gassengeschichte aus der Slay! 02 (http://dungeonslayers.net/download/Slay02.pdf)

Eines Abends noch vor dem Traum, der Riesenküche und dem Drachen, als Morvain mal wieder im Zwergenviertel einen heben gehen will, ereignet sich eine „SLAY!liche Gassengeschichte“: Seine allabendliche Stammrunde (bestehend aus Zwergen) ist heute ausnahmsweise nicht zugegen – der Umbar meint, sich an eine anstehende Zwergenfeierlichkeit zu erinnern, von der die anderen berichtet hatten. Der heute ausgesprochen gutgelaunte Morvain hat jedoch wenig Lust, sein Bier deswegen allein zu sich zu nehmen. Also setzt er sich an den Tisch eines Gassners, den er hier schon öfter mal hat sitzen sehen – immer allein, mit Kapuze im Gesicht und einem einzelnen Bierhumpen vor sich, der den ganzen Abend kaum leerer zu werden scheint.

Der Halbling stellt sich als Guthold Bregelding vor und wirkt ganz bedrückt, ja fast miesmutig. Charmant und einfühlsam, wie er im Grunde eigentlich schon immer war, gibt Morvain sein Bestes, um den jungen Mann aufzumuntern und spendiert ihm ein Bier. Auf die Frage, was denn los sei, antwortet Guthold – schon leicht angetrunken –, er sei mit seiner aktuellen Anstellung in der Brauerei Adelsbräu (die wichtigste Brauerei der Stadt, in der auch das beliebte Westheimer Dunkel hergestellt wird) nicht zufrieden. Viel lieber würde er zur Konkurrenz, der Brauerei Bärenbräu wechseln. Dort sei er aber schon abgewiesen worden, solange er nicht „das gewisse Extra“ mitbringen könne. Um seine Chancen zu verbessern, plant Guthold nun, ein Fass mit der Maische des Westheimer Dunkels mitgehen zu lassen, damit der neue Arbeitgeber bei Bärenbräu eventuell das Geheimnis des Rezepts entschlüsseln kann, und bittet Morvain um Hilfe…

Doch der Barbar hat einen ausgesprochenen Sinn für Ehre und widerspricht vehement: Das könne man nicht machen, argumentiert er und erzählt von seinem Glauben an Varl, dem Ehrenkodex der Umbar und den schlimmen Folgen, die unehrenhaftes Handeln nach sich ziehen kann. Seine Überzeugungsversuche und guten Argumente fruchten und lassen den Halbling an seiner Entscheidung zweifeln (Probe auf GEI+AU oder GEI+VE; GEI+AU=7 +4 durch gute Argumentation, +1 durch Caeralender und +2 durch Charmant = 14; gewürfelt: 14 – Punktlandung!). Morvain rät ihm, es einfach noch mal auf die ehrliche Art bei Bärenbräu zu versuchen und wünscht ihm viel Glück dabei. Für diese gute Tat bekommt er einen Zwistpunkt und die Freundschaft des Gassners. Die beiden verbringen noch einen schönen Abend mit dem ein oder anderen Bier und quatschen „über Helia und Caera“.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Galactic Ben am 22. November 2017, 00:22:02
Wie immer grandios geschrieben!
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 22. November 2017, 22:03:36
Dankeschön! (https://www.civforum.de/images/smilies/schwaerm.gif) Geht auch gleich weiter.
Titel: [Spielbericht] Eine schwere Geburt
Beitrag von: Agonira am 22. November 2017, 22:10:26
Eine schwere Geburt

Gassengeschichte aus der Slay! 02 (http://dungeonslayers.net/download/Slay02.pdf)

Werktag, 09. Blühn 1214GF, Westheim

Am Abend des 9. Blühn – immer noch Morvains Geburtstag (und seit heute Morgen ja auch der seines noch namenlosen Drachen) – möchte sich Anarioth mal wieder auf seinen allabendlichen Spaziergang ins Hafenviertel begeben, denn er ist dort ja abermals mit dem gassnerischen Meisterdieb Gimpel Schleichfuß verabredet. Miriel ist skeptisch und fragt ihn, was er denn eigentlich immer abends mache. Als ihr seine ausweichende Antwort nicht ausreicht, lässt sie ihn zunächst gehen, versucht dann aber Morvain anzustacheln, mit ihr zusammen dem Sturmelf zu folgen. Der Umbar schwelgt allerdings noch viel zu sehr im Vaterglück und lässt sich partout nicht davon abbringen, seinem kleinen Schützling weiterhin die Ohren vollzuquatschen von der Welt zu erzählen, in die er heute hineingeboren wurde. Also macht Miriel sich alleine auf den Weg.

Anarioth bemerkt jedoch, dass er von der Freundin verfolgt wird und kann sie in einer dunkleren Seitengasse in der Nähe des Gasthauses Des Glückes Schmied abhängen, sodass sie erstmal umschwenkt und Richtung Hafen weiterläuft. Bei seinem Ausweichmanöver stolpert der Sturmelf plötzlich über einen großen Gegenstand, kann sich aber auf den Beinen halten. Geschwind ist das Magierschwert gezogen und mit Licht verzaubert, sodass er einen gar schrecklichen Anblick zu sehen bekommt: Er ist über den Körper einer toten Frau – vermutlich Freiländerin – gestolpert, der eine große Wunde im Bauch klafft. Eine deutlich sichtbare Blutspur führt dem Straßenverlauf folgend weg von der Leiche und um die nächste Straßenecke. Außerdem überkommt den Zauberer plötzlich wieder dieses beklemmende Gefühl, als würde er beobachtet werden, wie er es letztens schon einmal hatte.

Eine Begutachtung der Wunde ergibt nichts Hilfreiches (Probe misslungen), sodass er sich entschließt, mit dem Zauber Botschaft eine Nachricht an Miriel, Morvain und den Hauptmann der Stadtwache Walter Diggens zu senden (VEx2 -> 6 Wortsilben; haben an dieser Stelle vergessen, dass der Zauber 24h Abklingzeit hat, also höchstens eine Person benachrichtigt hätte werden können, weil‘s schlichtweg das erste Mal war, dass der Zauber zum Einsatz kam): „Leiche bei Glückes Schmied“.

Als Miriel und Morvain eintreffen, untersuchen sie zu dritt den Tatort noch mal etwas eingehender. Miriels fachmännischem Heilerblick fällt auf, dass die Wunde ganz offensichtlich von innen heraus entstanden ist… als sei der armen Frau schlichtweg der Bauch aufgeplatzt! Morvain wiederum stellt dank seiner Spurenleserkenntnisse fest, dass es sich bei der Blutspur um ein vielbeiniges Wesen gehandelt haben müsste… vielleicht eine Spinne, schlussfolgert Miriel.

Die SC folgen der Blutspur und gelangen zu einer Kohleluke in einen dunklen, verlassen wirkenden Keller. Anarioth zaubert noch einmal Licht und Morvain wird vorgeschickt. Die vergleichende Probe gegen die (Blutbauch-)Spinne klappt jedoch nicht, weswegen diese sich auf den nichtsahnenden Barbaren fallen lassen kann (allerdings ohne dabei ernsthaft Schaden zu verursachen). „NICHT TÖTEN!“, ruft Anarioth und weist Miriel an, mit ihm zusammen eine Holzkiste im Keller zu holen. Morvain lässt sich von den Bissen der Spinne nicht aufhalten und hält sie mittels des Manövers Klammern fest. Gemeinsam stopfen Miriel und Morvain die Spinne in der Folgerunde in den Behälter und Anarioth macht die Klappe zu. Mit Morvains Seil wird die heftig rappelnde Kiste zugeschnürt und zum Tatort transportiert.

Dort ist bereits Hauptmann Diggens mit zwei seiner Männer eingetroffen. Nach einer kurzen Diskussion über den vollkommen unangekündigten Einsatz des Zaubers Botschaft (der ärmste Hauptmann hatte gerade eine „längere Sitzung“, als ihm das schemenhafte Abbild des Zauberers erschienen ist…), erklären die SC die Situation und übergeben die eingefangene Spinne an die Stadtgardisten. Der Hauptmann erinnert sich, dass vor einigen Wochen schon einmal so ein Todesopfer zu beklagen war und dass man den „Mörder“ damals nicht hatte finden können. Die Spinne soll jetzt auf jeden Fall untersucht werden. Im Namen der Stadtgarnison bedankt er sich für diesen erneuten Beweis an Zivilcourage und händigt den Helden ein Kopfgeld von 60 GM für die Spinne aus. Auf die Frage, wie es im Kofferfraufall aussähe, antworten Morvain und Anarioth, dass die Spur nach Sonnenbrück führt und sie am nächsten Tag dorthin reiten wollen.

Morvain und Miriel gehen nach der Klärung der Angelegenheit wieder zurück ins Gasthaus Zu den drei Schüsseln, während Anarioth seinen Weg zur Hafentaverne Zum besoffenen Fuchs fortsetzt. Dort wartet Gimpel bereits mit einem breiten Grinsen auf den Lippen und begrüßt ihn gewohnt freundlich. Anarioth erklärt, dass er in der Nacht auf den 22. Blühn (der Neutag nach der Ausbildungswoche) im Westheimer Friedhof einbrechen will und jemanden bräuchte, der ihm a) das Schloss aufknackt und b) den Wachmann für längere Zeit ablenkt, von welchem Gimpel ihm berichten kann. Der Gassner ist etwas verwundert, willigt jedoch ein und will 200 GM dafür haben, davon die Hälfte im Voraus. Das vereinbarte Geld wechselt seinen Besitzer und man verabschiedet sich „bis in knapp zwei Wochen“. Als der Zauberer wieder im Gemeinschaftsschlafraum der Gruppe eintrifft, schlafen die beiden anderen bereits.
Titel: [Spielbericht] Die Frau im Koffer III
Beitrag von: Agonira am 22. November 2017, 22:25:02
Die Frau im Koffer III

Teil drei des adaptierten Private Eye-Abenteuers (https://www.redaktion-phantastik.de/downloads/kurzschocker-Die-Frau-im-Koffer.zip)

Hofftag, 10. Blühn 1214GF, Westheim

Am nächsten Morgen brechen die drei SC unverzüglich nach Sonnenbrück auf – nach einer zehntägigen Reitpause kommen Kelpie, Finalof und Plötze also auch endlich mal wieder an die frische Luft. Das kleine, beschauliche Dorf liegt nur wenige Reitstunden von Westheim entfernt am Rande des Dämmerwaldes. Geführt wird die Ortschaft vom Paladinorden, der hier seinen Freie Lande-Hauptsitz hat. Abgesehen von Festung Heliatreu überthront den Ort außerdem eine kollosseumartige Arena, in der in ziemlich genau zwei Wochen das Große Goblinturnier stattfinden soll. Abgesehen davon gibt es in Sonnenbrück noch das Gasthaus Zur Sonne, einen Heliatempel und zahlreiche Holzmühlen, die zur Weiterverarbeitung des Holzes aus dem Dämmerwald fast rund um die Uhr laufen.

Bei einem Passanten erkundigen sich die SC nach der im ganzen Ort bekannten Witwe Hannah Austinius, zu der Schneiderin Madalgard Marl sie geschickt hatte. Dort angekommen öffnet ein Butler die Tür, die SC werden hereingebeten und bewirtet und alle ihre Fragen bestmöglich beantwortet. Bei der Toten handelt es sich allen Anschein nach um Nellie Merkado, das Hausmädchen von Frau Austinius. Sie wird seit fast zwei Wochen vermisst, doch die Paladine der Sonne konnten sie noch nicht finden. Die Edelfrau ist sichtlich erschüttert über die Nachricht ihres Mordes und entschuldigt sich erst einmal… das junge Mädchen hat ihr sehr am Herzen gelegen, wie man den leisen Schluchzern aus dem Nebenzimmer entnehmen kann. Der Butler beantwortet daher alle weiteren Fragen. Nellie war wohl in letzter Zeit recht unzufrieden mit ihrer Anstellung hier, berichtet er. Sie sei außerdem zwar verheiratet, wohne aber getrennt von ihrem Mann, der ohnehin aufgrund seiner Arbeit bei der Westheimer Hafenbehörde meistens auf See ist. Mit hochgezogenen Brauen gibt er außerdem zu, sie habe gelegentlichen Männerbesuch gehabt und regelmäßig Post von ihren Verehrern erhalten. An Namen oder gar Gesichter könne er sich aber nicht erinnern, er habe immer den sich gebührenden Anstand bewahrt und weggesehen, wenn der Besuch kam oder ging.

Die SC dürfen das Dachgeschosszimmer der Toten durchsuchen und finden ein paar weitere, selbstgemachte Haarnadeln an einem Schmucktischchen sowie einige mit Absender adressierte Briefe, offensichtlich von dem Ehemann und den Liebhabern…

(https://abload.de/img/brief1evqcr.jpg)

(https://abload.de/img/brief2a5pn8.jpg)

(https://abload.de/img/brief3plr5f.jpg)

(https://abload.de/img/brief443pga.jpg)

Irving Merkado, Timon Tellers und Albert Griffinson wohnen in Westheim; Fimbur Bergenfreud in Sonnenbrück – doch an seinem Haus angelangt, kann ihnen ein Arbeitskollege des zwergischen Holzfällers nur mitteilen, dass Fimbur seit einigen Wochen mit schweren Brüchen im Heliatempel behandelt wird. Aufgrund dieser Fülle an neuen Informationen teilt sich die Gruppe an dieser Stelle auf: Anarioth quatscht auf der Straße eine Patrouille der Paladine an und befragt sie zum Vermisstenfall Nellie Merkado und den allgemeinen Organisationsstrukturen vor Ort.

Miriel besucht den Heliatempel und erfährt dort von Heliapriester Lorn vom bemitleidenswerten Zustand, in dem sich der Zwerg befindet: Beide Beine und einen Arm hat er sich gebrochen, als ihn ein zu früh umstürzender Baum während der Arbeitszeit im Wald erwischt hat. Die Waldelfe darf ihn aber sprechen – da er schon seit drei Wochen (also lange vor dem Mord) hier liegt und sich zu Tode langweilt, freut er sich über jeden Besuch. Also unterhält sie sich ein wenig mit ihm und fragt ihn mehr oder weniger offensichtlich aus (wenn man ehrlich ist, haben hier eher Morvain und Anarioth die Fragen gestellt ;) ). Von Nellies Tod weiß er noch nichts und schwärmt sichtlich über beide Ohren verliebt in den höchsten Tönen von ihr. Miriel umgeht die unangenehme Situation, ihm von ihrem Mord zu berichten und sucht dann doch lieber schnell das Weite – Fimbur kann auf jeden Fall nicht der Mörder gewesen sein, ist sie sich jetzt sicher.

Morvain geht unterdessen zur hiesigen Taverne, fragt dort nach den Namen der Liebhaber (keine neuen Infos) sowie großen Kriegern in Sonnenbrück und den Gewinnern des letzten Goblinturniers. Die Antwort – „ein Umbar namens Hadex“ – lässt ihm fast das Blut in den Adern gefrieren. Könnte es sich um den Atra-Umbar handeln, vor dem er weggerannt war, als er ihn damals im Umbarlabecken *fast* getötet hatte? Hoffentlich nicht…  :o

Anschließend reserviert der Krieger für heute Abend und für die Tage des Goblinturniers in zwei Wochen ein Zimmer für sich und seine Freunde und widmet sich dann in der Wartezeit bis zur Rückkehr der Freunde noch einmal den Liebesbriefen. Dabei fällt ihm auf, dass die Schrift von Albert Griffinson mit der Unterschrift des angeblichen Fimbur Bergenfreud auf dem Gepäckschein übereinstimmt.

(https://abload.de/img/gepckschein508htox2.jpg)

Als Anarioth und Miriel ebenfalls im Gasthaus eintreffen, ist der Umbar immer noch ganz aufgeregt und teilt ihnen seine Erkenntnis sofort mit. Da das auch mit Miriels Einschätzung nach der Befragung zusammenpasst, ist der Hauptverdächtige also klar: Albert Griffinson, wohnhaft in Westheim. Herrn Tellers und Herrn Merkado wollen die drei aber dennoch auch überprüfen, nur um sicher zu gehen. Da der Tag sich schon dem Ende neigt, passiert heute allerdings nicht mehr viel. Alle drei beten noch eine Runde, aber ohne nennenswerte Würfelergebnisse.

[Fortsetzung folgt...]
Titel: Antw:[Spielbericht] Eine schwere Geburt
Beitrag von: Galactic Ben am 22. November 2017, 22:27:24
Anarioth erklärt, dass er in der Nacht auf den 22. Blühn (der Neutag nach der Ausbildungswoche) im Westheimer Friedhof einbrechen will und jemanden bräuchte, der ihm a) das Schloss aufknackt und b) den Wachmann für längere Zeit ablenkt, von welchem Gimpel ihm berichten kann. Der Gassner ist etwas verwundert, willigt jedoch ein und will 200 GM dafür haben, davon die Hälfte im Voraus. Das vereinbarte Geld wechselt seinen Besitzer und man verabschiedet sich „bis in knapp zwei Wochen“. Als der Zauberer wieder im Gemeinschaftsschlafraum der Gruppe eintrifft, schlafen die beiden anderen bereits.
Du hast gesagt, dass die Spieler eine Gemeinschaftskasse haben... fällt es den anderen nicht auf, dass so viel Geld verschwindet?
Titel: Antw:[Spielbericht] Eine schwere Geburt
Beitrag von: Agonira am 22. November 2017, 22:38:50
Du hast gesagt, dass die Spieler eine Gemeinschaftskasse haben... fällt es den anderen nicht auf, dass so viel Geld verschwindet?

Das war heute tatsächlich Thema am Spieltisch, weil die anderen beiden Spieler sich auch gefragt haben, ab wann es ihren Charakteren eigentlich auffallen müsste*.  ;D Nur die Spieler haben sich für die Gemeinschaftskasse entschieden... theoretisch hat also jeder Charakter ein Drittel des Geldes im eigenen Geldbeutel, die Spieler führen aber nicht einzeln Buch, sondern nur über den Gesamtwert. Ab wann der Charakter also theoretisch das Geld der anderen ausgibt, ist schlichtweg nicht nachvollziehbar.
Eine wirkliche Antwort haben sie darauf nicht gefunden**, denn auch für Morvain wurde letztens eine große (bzw. noch größere) Summe für die Elfenstiefel ausgegeben - wobei das halt mit der Gruppe abgesprochen war. Immerhin war Miriel heute mal skeptisch, wo der Sturmelf eigentlich abends immer hinspaziert... vielleicht thematisieren sie auf ähnliche Weise beizeiten das verschwindende Geld. Wenn nicht, werd ich es aber auch nicht erzwingen.

* Die Szenen werden ja mit allen am Spieltisch gespielt, also die Spieler wissen über alles Bescheid - sollte das evtl. unklar gewesen sein.
** Ich bin der Meinung, ich sollte mich da als SL komplett raushalten, das können die Spieler gerne selbst entscheiden.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Galactic Ben am 23. November 2017, 00:56:30
Stimmt, die besten Geschichten passiern immer noch, wenn die Spieler improvisieren. Dass du eine Gruppe von drei Spielern nicht räumlich trennst ist mir schon klar gewesen, aber trotzdem gut rollengespielt, dass die anderen sich da unwissend geben!

PS: wäre ich Hefrach, würde ich mit Anarioth allein schon wegen dessen dubioser Geschäfte nicht reden wollen, da kann er noch so viel beschwören ;D
Titel: Antw:[Spielbericht] Die Frau im Koffer III
Beitrag von: Agonira am 29. November 2017, 08:48:27
Die Frau im Koffer III (Fortsetzung)

Sturmtag, 11. Blühn 1214GF, Westheim

Als die Helden am 11. Blühn wieder in Westheim ankommen, formuliert Anarioth erneut eine Botschaft für Hauptmann Diggens: „Kommt mittags zum Markt.“ – Dann teilen sie sich wieder auf: Anarioth geht zur Hafenbehörde und findet heraus, dass Irving Merkado vor etwa einem Monat in See gestochen ist und in etwa einem Monat wieder in Westheim sein wird – er kann seine Frau also nicht erschlagen haben. Der Sturmelf entscheidet sich daher dafür, von Frau Merkados Tod zu berichten und darum zu bitten, dass auch ihr Ehemann in Kenntnis gesetzt wird.

Unterdessen sind Morvain und Miriel bei Timon Tellers zu Besuch. Der raubeinige Fischer macht keinen besonders charmanten Eindruck, gibt aber freiwillig Auskunft über seine Arbeitszeiten, als ihm die SC von Diebstählen am Hafen berichten, die sie angeblich versuchen aufzuklären: Nachts fährt er raus auf den See, fängt bis zum Morgengrauen Fische und verkauft diese am Vormittag auf dem Markt. Er gibt auch zu, dass er nachmittags hin und wieder nach Sonnenbrück geritten ist, um Nellie Merkado einen Besuch abzustatten. Sonst wüsste er niemanden, der das gelegentlich machen würde und er hat auch kaum verwertbare Informationen zu den angeblichen Hafendiebstählen. Er wird sich aber melden, sollte ihm doch einmal etwas Verdächtiges auffallen.

Jedenfalls machen sie sich nun zu sechst auf zur Adresse des besagten Handelshauses Griffinson. Dort angekommen müssen sie allerdings feststellen, dass die Türen und Fenster zugenagelt sind – das Unternehmen ist ganz offensichtlich pleitegegangen. Anarioth bittet Walter, dass seine Männer die Hinterseite des Hauses absichern und Morvain tritt gemeinsam mit dem Hauptmann die Tür ein. Drinnen verstärkt sich der Eindruck, dass das Handelshaus bankrott ist und hier seit Langem nichts mehr gehandelt wurde. Ein einziges, größeres Zimmer, in dem nicht mal mehr Möbel stehen, ist alles, was sie hier auf den ersten Blick finden. Bei genauerem Suchen findet Anarioth allerdings eine weitere, selbstgebastelte Haarnadel von Nellie Merkado auf dem Fußboden zwischen den Holzdielen. Miriel, die sonst der Spürhund der Gruppe ist, findet heute ausnahmsweise mal nichts (Patzer), dafür findet der sonst so blinde Morvain heute mal ein Korn (ein Immersieg!): Zum einen steht auf einem Fensterbrett ein schwerer Aschenbecher (einerseits ohne Blutspuren, wonach die SC sofort gucken, andererseits auch ohne Asche) und zum anderen befindet sich unter den Holzdielen ein großer Blutfleck, der nur oberflächlich sehr gründlich entfernt wurde. Das hier war also zweifelsohne der Tatort, schlussfolgern die SC ganz richtig.

Also auf zur vermeintlichen Schwester in der Herberge Heimstätter… bei der Dame mittleren Alters handelt es sich jedoch um die Ehefrau des Täters und sie wirkt beim Erscheinen der SC ziemlich aufgelöst. Sie hat länger nichts von ihrem Mann gehört, nun aber eine Nachricht von ihm erhalten, die sie den SC ohne Umschweif aushändigt:

(https://abload.de/img/nachrichtgriffinsonq3roq.jpg)

Die SC wollen ihre Unwissenheit und Unschuld aber nicht so recht glauben und behandeln sie erstmal als Komplizin des Mörders. Ohne zu Zögern suchen sie das Gasthaus am Westheimer Westtor auf (in dem sie übrigens seit ihrer Ankunft in Westheim selbst wohnen); der Wirt sagt ihnen Albert Griffinsons Zimmernummer und mögliche Fluchtwege werden von der Stadtwache abgesichert. Zur Ablenkung übergießt sich Morvain mit einem Humpen Bier und tut so als sei er sturzbesoffen und würde sein eigenes Zimmer nicht wiederfinden (eine wirklich gekonnte Aufführung… ;D). Taumelnd und lallend platzt er in das Zimmer des Tatverdächtigen. Der vollkommen gestresst wirkende Mann schreit hysterisch auf und gerät völlig aus der Fassung. Als Anarioth reinkommt, um ihm seine Festnahme zu verkünden, versucht er noch zu flüchten, aber vergebens.


Der Kofferfraufall ist endlich gelöst, juhu! Die Auflösung vertagen wir aber auf das nächste Mal, denn die Runde hatte dieses Mal wieder bei uns stattgefunden und der kleine *Babydrache* der Runde ist zu diesem Zeitpunkt schon ziemlich müüüüüde und muss schleunigst nach Hause. Für die Mordaufklärung gibt es für Morvain und Miriel jeweils noch einen Zwistpunkt; da Morvain damit (dank „Eine Frage des Geschmacks“) wieder 2 ZP hat, gibt er diese sofort für einen Beten-Immersieg für Anarioth aus… Und siehe da: Dem Sturmelf fällt nach seinem besonders zufriedenstellenden Gebet auf, dass sich die Farbe seines Eiersteins auf wundersame Weise verändert hat…

(https://abload.de/img/anariothsei6ao14.jpg)

Damit endet nach ca. drei Stunden Spielzeit und jeder Menge Fragen, erstaunten Elfenspielergesichtern (Miriel ahnt jetzt jedenfalls auch etwas…  8 ) und Anarioth sieht sich jetzt auch mit schwindenden Steinei-Boni konfrontiert… -4 LK, -2 Abwehr und kein aktionsfreies Zauberwechseln mehr, das ist hart  :-\) und einem etwas enttäuschtem Barbarenspielergesicht („Und ich dachte, ich hätte was Besonderes…“  :'() Spielrunde Nr. 18.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 30. November 2017, 07:50:50
PS: wäre ich Hefrach, würde ich mit Anarioth allein schon wegen dessen dubioser Geschäfte nicht reden wollen, da kann er noch so viel beschwören ;D

Hehe, ja. Aber alles nur im Namen der Wissenschaft, da ist Anarioth sich keiner Schuld bewusst.  ;) Nicht sein Problem, dass das, was auf der Insel der Stürme als normale Forschungspraxis zählt (zB. Obduktion), hier zu Lande illegal ist. ;D
Titel: [Spielbericht] Kultistenfehde
Beitrag von: Agonira am 17. Dezember 2017, 20:38:34
Kultistenfehde

Gassengeschichte aus der Slay! 02 (http://dungeonslayers.net/download/Slay02.pdf)

Sturmtag, 11. Blühn 1214GF, Westheim

Nachdem der Mörder im Kofferfraufall beim letzten Mal überführt und geschnappt werden konnte, lassen die SC den angebrochenen Sturmtag ruhig ausklingen. Miriel geht alleine auf Kräutersuche im Westheimer Umland und findet nach vier Stunden Suche ein paar Sträußchen Manablatt. Morvain geht – zum ersten Mal mit seinem Drachenschützling, gut geschützt im Umhängeversteck – mal wieder einen heben. Anarioth, der einen starken Sturm aufziehen spürt (der erste, seit die Gruppe in Westheim ist), geht vorsorglich schon mal ins Bett, um nachts dann wachbleiben und den Sturm beobachten zu können.

Als Morvain schließlich angetrunken nach Hause läuft, hört er plötzlich Kampfgeräusche in einer nahen Seitengasse. Er zündet eine Fackel an und nähert sich der Geräuschquelle: Einige vermummte Gestalten – ein Paar davon mit merkwürdigen, rattenähnlichen Schwänzen – liefern sich ein erbittertes Gefecht auf Leben und Tod. Als sie den Barbarenkrieger bemerken, stellen sie die Kampfhandlungen ein und weichen die Toten hinter sich herschleifend zurück. Morvain rennt auf sie zu, sodass sich auch die Leichenverschlepper doch umentscheiden und das Weite suchen. Als Morvain bei den Toten ankommt, ist von den übrigen Gestalten nichts mehr zu sehen. Er runzelt nachdenklich die Stirn und entscheidet sich dann dafür, eine Stadtwachenpatrouille auf der nahegelegenen Hauptstraße aufzusuchen. Da er bei der hiesigen Stadtmiliz kein Unbekannter ist, wird seinem Ersuchen Mitzukommen sofort Folge geleistet, doch als Morvain sie zu der Stelle führt, ist dort keine Spur mehr von den Toten. Die Wachen untersuchen die nähere Umgebung und bedanken sich für den Hinweis.

Morvain geht miesmutig zurück ins Gasthaus Zu den drei Schüsseln, um Anarioth und Miriel zu wecken. Nach etwas Murren folgen auch sie ihm zum Kampfschauplatz und untersuchen den Ort auf Magie (Fehlanzeige). Anarioth erzählt den anderen beiden, dass er sich seit Tagen verfolgt fühlt und ein ganz ungutes Gefühl bei der Sache hat – vielleicht hängen diese merkwürdigen Gestalten und sein mysteriöser Verfolger miteinander zusammen? Wie zur Bestätigung kündigt sich das aufziehende Gewitter mit einem dumpfen Grollen an.

Als Morvain noch einmal nach Spuren sucht (-8, da Kopfsteinpflaster), kann er entdecken, dass es sich einerseits um bestiefelte, typisch-humanoide und andererseits um nackte, rattenähnliche Spuren handelt. Die Mitglieder der jeweiligen Gruppen sind aber offensichtlich in ganz verschiedene Richtungen ausgeschwärmt und die Spuren verlaufen sich nach einigen wenigen Metern. Unzufrieden gibt der Umbar daher die weitere Suche auf und Miriel, die eigentlich ohnehin nicht mit raus in die dunkle Nacht wollte, drängt ihn wiederholt dazu, schnell wieder ins Gasthaus zu gehen, da der erste Regen bereits einsetzt.

Der Regen wird zusehends stärker, sodass die drei das Gasthaus schon ordentlich durchnässt erreichen. Miriel und Morvain zieht es sofort ins Trockene und ab ins Bett – Anarioth dagegen bleibt noch etwas draußen und genießt mit zum Himmel ausgestreckten Händen das Frühlingsgewitter. Sehr zum Leidwesen der beiden Freunde sitzt er zudem die halbe Nacht am Fenster und beobachtet, wie Blitze über den Nachthimmel zucken. Das Gewitter ist so heftig, dass Miriel und Morvain immer wieder von dem Gedonner wachwerden. Immer wieder wird das Zimmer taghell erleuchtet, sodass man meinen könnte, die Blitze müssten schon fast ins Nachbargebäude einschlagen. Als Anarioth sich nach etlichen Stunden schlafen legt, könnte er zufriedener kaum sein – und so ist dies eine seiner kürzesten und doch gleichzeitig eine seiner erholsamsten Nächte seit seiner Ankunft in Caera.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Galactic Ben am 17. Dezember 2017, 22:16:10
Uuuuh, bin schon sehr gespannt, wohin sich das entwickeln wird!
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 17. Dezember 2017, 22:37:26
Mit diesem Handlungsstrang geht es tatsächlich vorerst noch nicht weiter, das war nur eine Art Teaser.  ;) Das nachfolgende Abenteuer geht erstmal in Richtung Sturm/Anarioths Handlungsstrang.  :)
Titel: [Spielbericht] Der Herr der Funkenfieper
Beitrag von: Agonira am 17. Dezember 2017, 22:46:47
Der Herr der Funkenfieper

Testlauf für einen meiner diesjährigen WOPC-Beiträge (https://www.dropbox.com/s/oxhsqna1m2gn0yl/Dungeon2Go_Der-Herr-der-Funkenfieper.pdf?dl=0)

Heimgeh, 12. Blühn 1214GF, Westheim

Als die drei Helden am nächsten Morgen im Gastraum frühstücken, tischt ihnen Wirt Algren Westfurter ganz besonders opulent auf und drückt noch mal aus, wie froh er ist, die SC in seinem Haus zu haben, haben sie doch den Kofferfraumörder dingfest gemacht und Westheim und ganz besonders ihm selbst damit einen großen Dienst erwiesen. Er gewährt ihnen bis zu ihrer Weiterreise im Waidsummen kostenlos Speis, Trank und Unterkunft und bietet ihnen an, sein von Abenteurern gerne zum Feiern genutztes Hinterzimmer zu jeder Zeit verwenden zu können – wenn sie rechtzeitig Bescheid geben, ist er sogar bereit, anderen Kunden mit angemessenem Vorlauf abzusagen. Die SC freut das und Anarioth gibt sich betont großmütig.

Als Algren nach dieser Ansprache jedoch noch einmal an den Tisch kommt, um sein eigentliches Anliegen vorzubringen, merken die drei, woher der Wind weht und haben fast so etwas wie ein Déjà-vu: „Wisst Ihr, ich könnte wirklich Eure Hilfe gebrauchen; ich habe ein Nagerproblem in meinem Keller. Das kommt ja in den besten Gasthäusern vor, aber das ist wirklich kein Zustand, den ich auf Dauer aushalten möchte!“ – „Schon wieder Ratten?!“, empört sich Miriel, „Was für ein Pech haben wir, dass jedes Gasthaus, in dem wir uns einquartieren, ein Rattenproblem hat?!“ – „Ratten sind leider wirklich keine Seltenheit in Kellern.“, steht Anarioth dem Wirt bei. – „Nein, ja, nun ja eigentlich sind es gar keine Ratten, auch gar keine Riesenratten. Etwa genau so groß, aber…“, versucht Algren zu erklären, „die sehen irgendwie ganz anders aus, sowas hab‘ ich noch nicht gesehen in meinem Leben! Gelb mit braunen Streifen und mit einem merkwürdig geformten Schwanz.“ – Da dämmert Anarioth, wovon der Mann spricht – das können doch nur Funkenfieper sein!

(http://clawdeenspielt.de/wp-content/uploads/2016/09/funkenfieper.png) (http://clawdeenspielt.de/wp-content/uploads/2016/09/funkenfieper.png)

Bildquelle: Affendämon Tzu bei Clawdeen spielt (http://clawdeenspielt.de/rsp-karneval-092016-der-funkenfieper/)

Also hatte er letztens tatsächlich keine Einbildung, als er spätabends nach einem seiner Hafenspaziergänge meinte, einen Funkenfieper im dunklen Gastraum des Wirtshauses zu sehen – das war wirklich einer der putzigen, kleinen Blitznager aus seiner Heimat. Einerseits beruhigt ihn das (vielleicht wird er doch nicht verrückt…), andererseits kann er sich die Anwesenheit von Funkenfiepern in Caera keineswegs erklären (er hat die jedenfalls nicht mitgebracht)…

„Also sollen wir die Viecher ausräuchern?“, fragt Morvain unterdessen unternehmungslustig. „Oh, nein, nein, bitte nicht, sie scheinen auch gar nicht aggressiv zu sein.“, antwortet Algren, „Die armen Tierchen können ja nichts dafür, dass wir sie hier nicht haben wollen. Mir wäre lieber, wenn Ihr sie in diese Käfige sperren könntet, die ich besorgt habe, dann lasse ich sie im Dämmerwald wieder frei.“ – Der Wirt bietet den SC 5 SM pro eingefangenem Nager und 1 SM für jeden getöteten und zeigt ihnen, wo sie die Käfige und den Zugang zum Keller finden (wobei den SC übrigens auffällt, dass die Küche ebenerdig und somit nicht wie vor wenigen Nächten erträumt im Keller liegt; wer weiß, wo sie da nur waren…).

Anarioth darf, weil er Funkenfieper schließlich von zuhause kennt, eine Wissen-Probe ablegen, für die es, je nach geschafftem Modifikator Zusatzinfos gibt. Sein Probenergebnis ist eher mittelmäßig, sodass er sich zunächst nur an diese Fakten erinnern kann:

Der Sturmelf klärt seine Freunde über das freundliche Naturell der Tierchen auf, gibt aber auch zu bedenken, dass man nie wissen könne, wie sie reagieren, denn normalerweise dürften sie ja nicht einmal hier sein…, und dass Morvain daher höllisch aufpassen sollte mit seinem (ausgerechnet auch noch) blitzanfälligen Drachenschlüpfling (der übrigens immer noch keinen Namen hat ::) ). Nach vielem Hin- und Herüberlegen, wo nun der sicherste Ort für den Drachen sein könnte („Vorne an der Kellertür.“ – „Und wenn sich einer von hinten anschleicht?!“; „Im Zimmer oben.“ – „Nein, wir können dem Wirt ja vielleicht nicht trauen!“; „Bei den Zwergen / bei Harringer / im Heliatempel / im Cortempel /…“ – „Und wie willst du demjenigen erklären, woher du einen Drachen hast?!“; „Einfach mitnehmen.“ – „Ein viel zu hohes Risiko!“; usw.), entschließt man sich, den Kupfer-bronzenen im neuerlich angebotenen Hinterzimmer mit etwas Futter einzusperren, da dieses weit genug vom Gastraum entfernt ist, dass Miriels Zauber Wächter Alarm schlagen müsste, wenn sich der Wirt dem Zimmer nähert. Der Knirps ist zwar sichtlich traurig, allein gelassen zu werden, lässt aber dank einer gutgemeinten Portion Futter dann doch von Morvains Armzipfel ab. Also auf in den Keller…


[Fortsetzung folgt...]
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Sintholos am 18. Dezember 2017, 09:08:02
So Kawaii, es ist unfassbar. Da kann man nur hoffen, dass am Ende nicht sowas draus wird:

(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/003/270/627/large/tierno-beauregard-pikachu-by-ourlak.jpg?1471847786)

Artwork von Tierno Beauregard (https://www.artstation.com/artwork/xvzr1)
Titel: Antw:[Spielbericht] Der Herr der Funkenfieper
Beitrag von: Agonira am 18. Dezember 2017, 15:46:02
Der Herr der Funkenfieper (Fortsetzung)

Heimgeh, 12. Blühn 1214GF, Westheim

Zuerst betritt Anarioth mit ein paar Nagerkäfigen bewaffnet den Bierkeller und lässt, als er auf den ersten Blick nichts Ungewöhnliches in dem schwach beleuchteten Raum sehen kann, einen Schockzauber in seiner Hand aufblitzen, um sich möglicherweise versteckende Funkenfieper anzulocken. Hinter einem der großen Bierfässer kommt daraufhin tatsächlich ein leibhaftiger Funkenfieper hervorgetapst. Er wirkt zwar wie benommen, kommt aber schnurstracks auf den verdutzten Zauberer zugelaufen und lässt sich von diesem sogar streicheln. Mit etwas funkenfiepergeeigneter Nahrung ist das kleine Kerlchen schnell in einen der mitgebrachten Käfig gelockt und eingesperrt.

Anarioth geht wieder zu Morvain und Miriel in den Gastraum zurück und berichtet von der Benommenheit des Nagetiers und dass er deswegen befürchtet, dass hier etwas ganz und gar nicht in Ordnung ist. Wirt Algren zeigt sich sehr interessiert an dem Fieper, doch um den Mann möglichst aus dem Gasthaus zu verscheuchen (sicher ist sicher, man weiß ja nie, ob sich sein Nutzungsangebot für das Partyzimmer auch auf die Beherbergung von Drachen bezogen hatte…), versucht Anarioth sein Bestes, ihn von der Unberechenbarkeit des niedlichen Nagers zu überzeugen. Aber auch der Einsatz einer scheußlich stinkenden Duftnote bringt den Wirt lediglich dazu, die Käfige in einer Abstellkammer zu lagern statt im Gastraum. Also muss das Risiko, dass der Wirt in der Abwesenheit der SC in das Hinterzimmer geht, wohl einfach eingegangen werden.  8 )

Im Weinkeller bestätigt sich Anarioths Verdacht, denn dort zanken zwei nicht ganz so friedlich wirkende Funkenfieper um etwas, das bei genauerem Hinsehen wie ein Spinnenbein aussieht… sehr ungewöhnlich, da es sich ja eigentlich um Vegetarier handelt.

(https://abload.de/img/hdf1k6uc3.jpg)

Anarioths Anlock- und Fütterungsversuche fruchten dieses Mal nicht so richtig; stattdessen scheint es eher, als könnten die beiden Blitznager jeden Moment in den Angriff übergehen. Als der Funkenfieper, der gerade nicht das Spinnenbein zwischen den Zähnen hat, an etwas hingeworfenem Futter schnuppert, nutzt der andere die Gelegenheit und verschwindet mit seiner Beute in einem Loch in der rechten Wand. Den zurückgebliebenen Fieper kann Miriel mit ihrem Tiere besänftigen-Zauber zum Glück beruhigen, sodass auch er ohne Weiteres eingefangen werden kann.

Auf allen Vieren kriechen die drei SC anschließend in den von Funkenfiepern gegrabenen Tunnel, in den der Spinnenbeinfieper abgehauen war, allen voran Anarioth. Rechterhand tut sich nach wenigen Metern eine größere Höhle auf und links mündet der Tunnel in einen anderen Raum, der augenscheinlich zum Nachbarkeller gehört.

(https://abload.de/img/hdf25yu18.jpg)

Die SC zieht es zunächst in den linken Raum, in dem drei Strohbetten und je eine Truhe am Fußende stehen. In, auf und neben den löchrigen Betten sitzen sechs Funkenfieper, die sich ins Bettzeug kuscheln, am Stroh knabbern oder torkelnderweise im Zimmer umherlaufen. Da auch diese sechs Tierchen allesamt ausgesprochen friedlich sind, können sie ohne Probleme in Käfige verfrachtet werden, immer zwei in einen. Der Rücktransport der Käfige durch den engen Tunnel, den die beiden schlanken und gelenkigen Elfen organisieren, nimmt etwas Zeit in Anspruch, sodass Morvain Zeit hat, in die drei Truhen zu blicken. Die Ausbeute ist allerdings recht mager: Ein paar Silber- und Kupfermünzen, ein Goldzahn, ein durchlöcherter Lederbeutel und ein recht billiges Schmuckstück sind alles, was die Truhen hergeben. Die Tür zum angrenzenden Flur hat ein etwa funkenfiepergroßes Loch (wie auch alle weiteren Türen in diesem Keller).

(https://abload.de/img/hdf3wnu2f.jpg)

Der nächste Raum ist wieder ein Schlafzimmer, diesmal jedoch mit einem einzelnen Doppelbett, zwei Sesseln, zwei Nachttischen und einem Kleiderschrank. Das Bett und die Sessel sind mit edlen Stoffen bezogen und auf dem Bett springt fröhlich fiepend ein einzelner Blitznager wie ein kleines Kind auf und ab.

(https://abload.de/img/hdf4y7uy9.jpg)

Das Tierchen ist schnell eingetütet und der Raum genauer untersucht: Im Kleiderschrank hängt teure, aber längst nicht mehr angesagte Damenkleidung. Am Boden des Schranks findet Miriel außerdem alchemistische Ausrüstung zur Herstellung von Giften (+2 aufs Giftemischen). Auf einem der Nachttische steht eine Karaffe mit saurem Wein. „Hier war wohl schon länger niemand mehr.“, vermutet Anarioth. Morvain überlegt, ob er mal von dem Wein kosten sollte, es könnte sich schließlich auch um einen Zaubertrank handeln. Er lässt es dann aber doch lieber bleiben, sogar als Anarioth ihn feixend einen Feigling nennt… ::)

Als Nächstes betreten die SC eine Küche, in der gerade drei hungrige Funkenfieper nach Essbarem suchen und folglich schnell und einfach mit etwas Nahrung in Käfige zu locken sind. Abgesehen von Kochutensilien wie Pfannen und Töpfe kann Miriel hier allerdings nichts Nützliches finden. Als Morvain besonderes Interesse an der Kochstelle entwickelt und kurz davor ist, die längst erkaltete Asche zu durchwühlen, bringt ihn Anarioth davon ab, indem er von delikatem Funkenfieper am Spieß erzählt…

(https://abload.de/img/hdf5e2uxm.jpg)

Auf dem Weg vorbei an einem zusammengestürzten Mauersegment, das die Gruppe vorhin schon von der anderen Seite hinter der größeren Höhle hatte erahnen können, zur letzten Tür am Ende des Flurs stolpert der vorauslaufende Anarioth beinahe in eine Schlafgiftnadelfalle. Beim Entschärfen löst er sie zwar aus, kann der Giftwirkung aber widerstehen (zu schade, hier hätte es so lustige Nebenwirkungen geben können ;D ).

Durch das kreisrund genagte Loch in der Tür kann man es schon elektrisch knistern und summen hören, sodass die Gruppe die Tür in höchster Alarmbereitschaft öffnet: In dem großen, mit Polsterbänken bestückten Raum halten sich insgesamt neun Funkenfieper auf. Sie scheinen eine summende Glaskugel zu bewachen, die mittig im Raum auf einen Berg Kissenfüllwolle und Stroh gebettet liegt (auf dem Foto der blaue Marker). Als die Tür geöffnet wird, blicken die Tierchen sofort in die Richtung der Gruppe und stoßen warnende Pfeiftöne aus, begleitet von kleinen, aus den roten Bäckchen zuckenden Blitzen.

(https://abload.de/img/hdf6otuno.jpg)

Bei dem Anblick der Glaskugel erinnert Anarioth sich (unter Zuhilfenahme eines hellblauen und eines dunkelblauen Edelsteins, um das Würfelergebnis der Wissen-Probe zu halbieren) plötzlich an einen Teil seiner Forschungen, denen er kurz vor seinem Exil nachgegangen war:
Und im selben Moment erinnert sich der Sturmelf beim Anblick der neun äußerst angriffslustig dreinblickender Funkenfieper auch wieder an zwei ganz elementare Eigenschaften dieser Nagetiere:

„ZURÜCK!“, ist daher das Sinnvollste, das der Sturmrufer seinen Freunden in diesem Augenblick lauthals und mit sich überschlagender Stimme mitteilen kann. Gesagt, getan: Die drei Helden nehmen die Beine in die Hand und rennen den Flur zurück. Irgendjemand der drei ist so geistesgegenwärtig, die Tür hinter der Gruppe zuzumachen und Morvain erwischt den ersten Gegner. Die Funkenfieper rennen ihnen als Pulk hinterher, kommen aber nur vereinzelt durch das kleine Loch in der Tür. Auf einmal macht Morvain kehrt und stürmt ohne nachzudenken auf die korngelbe Nagerflut zu, um direkt zwei von ihnen mit einem Rundumschlag zu erledigen. Die Antwort kommt prompt von den restlichen sechs Nagern hinter der Tür: Sechs Kettenblitze mit Zielzaubern 16 (und GA-5 dank des Metallhelms) grillen den Krieger, davon zwei Immersiege und ein hoher Wurf mit 14. – 33 Schaden kommen trotz eingesetztem Glückspilz gegen eine verpatzte Abwehr durch und Morvain sackt sofort mit -8 LK zu Boden. :o („So ein Mist, dass Tiere besänftigen 24h Abklingzeit hat, das hätten wir hier viel besser gebrauchen können…“ :( )

(https://abload.de/img/hdf7d8u1a.jpg)

Anarioth wechselt auf Schatten und versucht, die ganze Tür in undurchsichtige Schatten zu hüllen, scheitert aber; Miriel wechselt auf Heilendes Licht und heilt Morvain um 15 LK, also wieder auf 7 LK hoch.

In Runde 2 weichen die Funkenfieper zurück in den Raum und warten ab, während Morvain sich einen Heiltrank für 10 LK hinterkippt, Miriel auf Segen wechselt und diesen aktiviert und Anarioth erneut erfolglos versucht, die Tür einzunebeln.

Auch in Runde 3 ist nichts von den Funkenfiepern zu sehen, sodass Miriel erneut auf Heilendes Licht wechseln und den Barbarenkrieger dank 1 SP (Abklingzeit -1 Runde) sofort noch mal heilen kann, womit dieser wieder bei vollen LK ist. Anarioth gelingt es diese Runde endlich, die Tür in dichten, wabernden Schattennebel zu hüllen und er läuft rüber in die Küche, um in Runde 4 mittels seines neuen Zaubers Durchsicht sehen zu können, was die Nagetiere im Nachbarraum anstellen; mit knappen Worten erklärt er den Freunden, was er sieht: „Fast alle hinten im Raum.“ – Morvain nutzt diese Info, öffnet die schattige Tür und erledigt in der nächsten Runde zwei weitere Funkenfieper.

(https://abload.de/img/hdf8y7u7z.jpg)

Der restliche Kampf ist nicht mehr ganz so anspruchsvoll und dauert nur noch wenige Runden (insg. 7 Runden Kampfdauer). Den letzten überlebenden Funkenfieper kann Anarioth, welcher sich in der letzten Kampfrunde das Ebenenprisma eingesteckt hat, sogar noch mit ein paar mit einem Schockzauber aufgepeppten Streicheleinheiten beruhigen, sodass dieses kleine Kerlchen nicht umgebracht werden muss. Was es mit der Kugel auf sich hat, behält der Sturmelf aber lieber erst mal für sich.

Vier vergoldete Kerzenhalter und drei obszöne bis verführerisch-anzügliche Gemälde, an denen vielleicht Kunsthändler Harringer Interesse haben könnte, wandern aus dem Polsterbankraum in die Inventare der Gruppe. Außerdem wird, als der Schattenzauber auf der Tür nachlässt, ein Schild mit der Aufschrift „Betreten verboten!“ sichtbar und Anarioth und Morvain diskutieren darüber, ob es sich bei diesem Kellergewölbe und ein ehemaliges Bordell handeln könnte. Drei Türen in andere Räume sind jedenfalls verschüttet. Die vierte Tür ist noch intakt und führt in eines der mutmaßlichen „Arbeitszimmer“ des Etablissements, in dem ein großes Doppelbett und einige weitere Polsterbänke den Verdacht erhärten. Auf Drängen der beiden Kerle schlägt Miriel beim Durchsuchen des Raums die Bettdecke um und entdeckt dabei beinahe verblasste Flecken in der Bettmitte. Angeekelt lässt sie die Decke sofort fallen und Anarioth und Morvain kichern sich hinter ihrem Rücken was zusammen.

Ein Tunnelloch in der Wand führt zurück zur größeren Höhle zwischen dem Keller des Gasthauses und dem Bordell sowie zu einer Tunnelöffnung im Bierkeller, die hinter einem der Bierfässer verborgen liegt. Also fehlt jetzt nur noch die große Höhle in der Mitte, dann haben die Helden alles durchsucht.

Diese Höhle ist nach Anarioths Auskunft eindeutig nicht von Funkenfiepern gegraben worden. Damit hat er ganz recht, denn bei der Bewohnerin dieser Höhle handelt es sich um eine (siebenbeinige) Monstervogelspinne, die ihre Anwesenheit anders als viele ihrer Verwandten nicht mit dem Vorhandensein eines Netzes verrät. Anarioth und Morvain können zum Glück rechtzeitig zurückweichen, als sie sich auf ihre Köpfe fallen lassen will. Doch der in Kampfrunde 1 folgende Odem in Form von abgeriebenen Brennhaaren trifft alle drei SC gleichermaßen mit 4 nicht abwehrbaren Schadenspunkten. Außerdem greift die Spinne jede Runde mit drei Angriffsgliedern gleichzeitig an…

(https://abload.de/img/hdf9h3urw.jpg)

… was dafür sorgt, dass in dem achtründigen Kampf doch ganz schön viel Action und Bewegung angesagt ist: Anarioth wird insgesamt drei Mal bewusstlos und patzt zwei Mal, wodurch beim zweiten Mal ein zorniges Luftelementar II beschworen wird. Miriel kann sich nur dank des Zaubers Selbstheilung selbst bei Bewusstsein halten und zieht den bewusstlosen Anarioth in den niedrigen Tunnel Richtung Weinkeller, da die Spinne dort aufgrund ihrer Größe nicht hinkommt. Auch Morvain, der die ganze Zeit den schmerzhaften Bissen und Tritten der Spinne ausgesetzt ist, patzt mehrmals, wobei er seine nigelnagelneuen Elfenstiefel beschädigt, und muss einen weiteren Heiltrank schlucken, um Miriel beim Heilen unter die Arme zu greifen. Besonders lustig: Der immer mal wieder zum ins Bett zu bringenden Sohnemann gehende Spieler des bis gerade eben ohnmächtigen Anarioths kommt am Spieltisch an, erkundigt sich nach dem Stand des Kampfes, entscheidet sich mit den Worten „So, jetzt regle ich das hier mal auf meine Art!“ dazu, seine zwei Ränge Zaubermacht rauszuhauen und bekommt vor der nächsten ins-Bett-bring-Schicht gerade noch mit, wie sein Elfenzauberer schon wieder ohnmächtig wird. 8 )

(https://abload.de/img/hdf102puje.jpg)

Am Ende geht aber doch alles gut aus und die Spinne kann mit letzter Kraft besiegt werden, kurz nachdem sie noch eine Runde Brennhaare an alle verteilt hat (diesmal mit 14 nicht abwehrbaren Schadenspunkten).

Die Schatzkammer des Bordells entschädigt dann immerhin für den schweren Kampf: 420 GM, eine Herzbrosche mit Aura +1, ein Mondsteindiadem mit Zauberquerschläger +I, ein Paar getrocknete Kräuter und drei unbekannte Tränke, die erst beim nächsten Mal identifiziert werden. Das Krönchen mit dem Bruder Grimm-Talent setzt sich Anarioth auf („Ein Stirnreif!“ – „Krönchen. Eindeutig.“ – „STIRNREIF!“) und die Brosche wandert an Miriels Robe.

(https://abload.de/img/herzbroschecxu6l.jpg)

(https://abload.de/img/mondsteindiadem3uue8.jpg)


Damit endet nach ca. 4,5 Stunden Spielzeit unsere 19. Spielrunde. Das Abenteuer brachte den SC 263 EP, sodass sie jetzt bei 3.564/4.300 EP zu Stufe 8 sind.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 13. Januar 2018, 11:32:12
Huch - da es heute weitergeht, ist mir aufgefallen, dass ich die aktuellen Charakterblätter noch gar nicht eingestellt habe. Da wir sie gelegentlich selbst während der Runde zum Nachschauen nutzen, hier der Nachtrag:



Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 7

KÖR: 5      AGI: 7     GEI: 8
ST: 0          BE: 0        VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2         GE: 6        AU: 4 = 3+1(Schuhe)

 :kw1: 17     :kw2: 10 = 7+3(PA)      :kw3: 8 = 7+1(Schwert)      :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schuhe)      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)      :kw7: 12      :kw8: 15= 14+1(zielsicher)      Mana: 22 = 19+3(Manakraft I)

Waffe:
Nahkampf: Magierschwert +1 :kw5: 9 (WB+4,  GA-1,  :kw3:+1, Arkane Explosion +I)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (PA+0, Blitzzauber +1)
Kopf: elegantes Mondsteindiadem (Zauberquerschläger +I)
Füße: extravagante Stoffschuhe (PA+0, AU+1,  :kw4:-0,5)
Finger: Schutzring des Zaubermeisters (PA+3)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 20 (ZB+0, Herr der Elemente+1, Sturmmagier+3, Sturmrobe+1)
Botschaft :kw7: 12 (ZB+0)
Duftnote :kw7: 12 (ZB+0)
Flammenklinge :kw8: 15 (ZB+0)
Licht :kw7: 17 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 12 (ZB+0)
Schatten  :kw8: 15 (ZB+0)
Verteidigen :kw7: 12 (ZB+0)
eine freie Zauberspruchstufe

Talente:
Arkane Explosion I (+I Schwert)
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Heimlichkeit II
Heldenklassenadept: Elementarist I
Herr der Elemente I
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier III
Zaubermacht II
Zauberquerschläger I (+I Diadem)
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I
drei freie LP (reserviert für WG: Ebenenwissen I und WG: Stein- und Metallkunde, 1x frei)
ein freier Fluff-TP (reserviert für WG: Anatomie I)




Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 7

KÖR: 5                                  AGI: 7                GEI: 8
ST: 4                                      BE: 0                   VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)      GE: 2                   AU: 7 = 4+1(Robe)+1(Kette)+1(Schmuck)

:kw1: 23 = 19+1(Schild)+3(Einstecker I)     :kw2: 16 = 9+4(PA)+3(Schild)     :kw3: 7 = 7 +1(Waffe)-1(Helm)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 10 = 9+1(Kämpfer I)     :kw6: 9     :kw7: 17 = 15+2(Ei)     :kw8: 10     Mana: 22

Waffe:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 "Kampfbereit" :kw5: 12 (WB+2,  :kw3:+1, GA-1; Freiaktion: Waffe ziehen; +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 12 (WB+3, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Kopf: Lederhelm (PA+1,  :kw3:-1)
Hände: Lederarmschienen (PA+1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Hals: Goldkette (AU+1)
Finger: Schutzring +1 (PA+1), Schutzring +1 (PA+1), Silberring der Bildung (Bildung +I)
Schmuck: Herzbrosche (AU+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 20 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 21 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 22 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Lichtpfeil  :kw8: 12 (ZB+2)
Magische Waffe :kw7: 17 (ZB+0)
Niesanfall  :kw8: 10-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 19 (ZB+0, Fürsorger+2)
Selbstheilung  :kw7: 23 (ZB+3, Fürsorger+2, Robe+1)
Schutzfeld :kw7: 19 (ZB+0, Fürsorger +2)
Tiere besänftigen :kw7: 17-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
Totenwache  :kw7: 20 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Wächter :kw7: 17 (ZB+0)
vier freie Zauberspruchstufen

Talente:
Akrobat I
Alchemie I
Ausweichen I
Bildung I (+I Ring)
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Einstecker I
Fürsorger II
Glückspilz I
Heldenklassenadept: Kleriker I
Kämpfer I
Reiten I
Rüstzauberer II (-> Armschienen, Helm, Schild PA+4)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia II

Besonderes:
Steinei: permanent Zauber Licht





Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 7

KÖR: 8            AGI: 6                       GEI: 6
ST: 6               BE: 0+1(Drache)         VE: 0
HÄ: 7              GE: 0                          AU: 0+1(Weste)

 :kw1: 25     :kw2: 23 = 15+1(zäh)+5(PA)+3(Weste)-1(Raserei)     :kw3:  4 = 7-1(Helm)-2(Waffe)     :kw4: 5,5 = 4+1(Brosche)+1(Stiefel)-0,5(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer I)+2(Raserei)      :kw6: 6   

Waffe:
Stahlstreitaxt :kw5: 21, GA-5 (WB+4, :kw3:-2, GA-4)

Rüstung:
Körper: magische Weste (PA+0, AU+1, :kw2:+3, Ausweichen +I)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2, :kw3:-1)
Hände: Kettenarmschienen (PA+2, :kw4:-0,5)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4:+1)
Schmuck: Blattbrosche ( :kw4:+1)


Talente:
Ausweichen I (+I Weste)
Brutaler Hieb III
Charmant I
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Heldenklassenadept: Berserker I
Jäger I
Kämpfer I
Raserei I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf II
Verletzen I
Vertrauter: Drache I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
zwei freie LP (reserviert für WG: Tierkunde I und Jäger II)
ein freier Fluff-TP (reserviert für WG: Kriegskunst I)



*noch namenlos*, Kupfer-bronzener Drache, Schlüpfling

KÖR: 3+1(KRI)     AGI: 4     GEI: 3
ST: 1                      BE: 1        VE: 1
HÄ: 1                     GE: 1        AU: 1

 :kw1: 6     :kw2: 5     :kw3: 5      :kw4: 3     :kw5: 5      :kw6: 5       

Waffe:
Klauen, Zähne, Schwanz  :kw5: 5 (WB+0; mehrere Angriffe +2; natürliche Waffen)

Rüstung:
Drachenschuppen (PA+0; immun gegen Säure/Gift, anfällig gegen Blitz)

Sonderfähigkeiten:
Dunkelsicht
Sprache: kann nur Fauchen und Knurren, aber VE Sprachen verstehen
duftet nach Bittermandel
Wesen des Lichts
Vertrauter: Humanoider I
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Galactic Ben am 13. Januar 2018, 12:36:42
Ich freu mich schon auf den Bericht!
Titel: [Spielbericht] [Küchenslayers] Der Abspül-Dreifach-Patzer
Beitrag von: Agonira am 15. Januar 2018, 10:05:49
Spontan ergab sich diesen Samstag statt der eigentlich geplanten Freie Lande-Runde ein Oneshot im neuen Slayenginge-Mod Küchenslayers:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Die eigentlich mit Links zu bewältigende Abspül-Quest entwickelt sich damit auf einen Schlag in einen epischen, mehrstufigen Endgegnerkampf. Bei dem Ausbau des Hahnrestes stellt sich nämlich heraus, dass Muttern und Unterlegscheibe derart verrostet sind, dass eine "einfaches Abschrauben"-Taktik mittels Mechanismus öffnen-Probe schlichtweg nicht möglich ist. Stattdessen bedarf der Ausbau zahlreiche Kraftakt- und erschwerte Mechanismus öffnen-Proben, die sich ganz un-DS-ig über mehrere Stunden ziehen.
Während Krieger Chris vollkommen verrenkt unter der Spüle hängt, patzt er dann auch noch ein drittes Mal bei der ohnehin schon um -6 erschwerten Probe, sodass zu allem Überfluss auch noch der Schlauch des Geschirrspülers kaputtgeht. Mehrere Stippvisiten beim örtlichen Handwerksbedarfshändler später kann aber letztendlich auch dieses Problem behoben werden und der als Kurzabenteuer geplante Oneshot nach ca. 7 Stunden doch noch erfolgreich abgeschlossen werden...

Résumé Küchenslayers: Wir hoffen, dass es bei diesem einmaligen Oneshot bleibt...  ::)[/spoiler]
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Assassinmaniac am 15. Januar 2018, 13:44:54
Sehr schön.  ;D ;D ;D
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Sintholos am 15. Januar 2018, 14:46:38
So viele Proben... ich hoffe die Erfahrungsausbeute war ordentlich. Außerdem sollte es für beide ein Gratistalent WG: Klempnern geben.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Skyclimber am 10. April 2018, 18:34:24
Ganz großes Kino  :thumbup:

Ich muss ehrlich sagen, dass ich bis zu einem gewissen Punkt wegen diesem Kampagnenbericht meinen Account erstellt habe. Bzw. den entscheidenden Tritt hat es mir hier verpasst ;)

Deswegen sitze ich hier nun und hoffe, dass es bald weiter geht. Und außerdem werde ich den Thread nochmal nach allen Spoilern absuchen müssen, mit Account kann ich die jetzt ja lesen!

Also Agonira, Hut ab, sowohl für die Kampagne als auch deine Darstellung hier, mich fesselt es richtig! Das ein oder andere Ideechen wird wohl auch seinen Weg in meine Planung finden.

Lg, Sky
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 11. April 2018, 17:01:01
Das liest man doch gerne, danke für die netten Worte.  :)
Der Bericht der nächsten Spielrunde (die zugegebenermaßen vor zwei Monaten war) steht gleich nach besagter MA-Verteidigung auf der To Do-Liste. Da freu ich mich auch schon lange drauf, habs mir aber bisher verkniffen, weils doch immer ganz schön Zeit kostet. Der Bericht beendet dann auch Akt III, da unsere Gruppe aktuell eine (von Anarioth geleitete) Minikampagne Fallout einschiebt.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Skyclimber am 11. April 2018, 19:24:32
Ja, dass die Aufarbeitung in diesem Format aufs Zeitkonto schlägt verstehe ich. Umso mehr steigert es natürlich die Vorfreude zu wissen, dass Nachschub in Aussicht ist :)

Bis dahin auf jeden Fall viel Erfolg und ich lese alles zu seiner Zeit :)
Titel: [Spielbericht] Tod der Krötenhaut!
Beitrag von: Agonira am 25. April 2018, 13:47:31
Tod der Krötenhaut!

Abenteuer aus der Slay! 03 (http://dungeonslayers.net/download/Slay03.pdf)

Abendlang, 13. Blühn 1214GF, Lyrkenfenn

Für den heutigen Tag hat sich unsere kleine Heldengruppe einen Abstecher in den Lyrkenfenn vorgenommen – das Kopfgeld für Belgor und seine Räuberbande wartet ja schon eine Weile auf sie…

(https://abload.de/img/aushang1pskno.jpg)

Auf ihrem Weg von Westheim zum besagten Sumpfgebiet kommen die drei Helden in einem kleinen Dörfchen namens Sumpfblick vorbei. Dort werden sie von der hiesigen Bevölkerung neugierig beäugt. Schließlich tritt eine Bäuerin an sie heran und stellt sich als Jasmina Bernd vor. Ihr Mann Rainer sei mit seinem Kumpel Jares vor zwei Tagen in den Lyrkenfenn aufgebrochen, um ein gefährliches Monster zu bezwingen, das das Dorf in Angst und Schrecken versetzt – die Krötenhaut. Sie bittet die SC, nach den beiden zu suchen und sie nach Hause zurückzubringen. Als Bezahlung bietet Jasmina ihnen ihr gesamtes Erspartes von 93GM an. Anarioth, Miriel und Morvain willigen ein und lassen sich den Weg zur Höhle der Krötenhaut schildern.

Unterwegs treffen sie auf einen alten, verwahrlost wirkenden Mann, dessen schlohweißer Bart länger als seine schäbige Robe ist und der mit beiden Armen zum Himmel erhoben von einem Bein auf das andere hüpft und einen seltsamen Sprechgesang von sich gibt. Die Helden sind skeptisch und entscheiden, dass Anarioth vorschleichen soll, um einzuschätzen, ob es bei dem Singsang um einen möglicherweise mächtigen und gefährlichen Zauber handeln könnte. Die Schleichaktion ist erfolgreich und Anarioth kommt nahe genug heran, um das Gesungene verstehen zu können – oder vielmehr, um es nicht verstehen zu können, denn es handelt sich eindeutig um eine Sprache, welcher der Elfenzauberer nicht mächtig ist. Die Wissensprobe auf WG: Theoretische Magie fördert zutage, dass es sich demnach tatsächlich um einen äußerst mächtigen Zauber oder aber… um einen harmlosen Regentanz handelt.

Anarioth schleicht also zurück, teilt seine Erkenntnisse den beiden anderen mit und entscheidet sich dafür, das Risiko einzugehen. Mit aller gebotenen Vorsicht wird der seltsame Greis angesprochen – dieser erwacht urplötzlich aus seinem tranceartigen Zustand und blickt die SC zunächst verdattert, dann mit vor Begeisterung geweiteten Augen an. Mit immer noch erhobenen Armen kommt er ihnen entgegen und umarmt sie alle gemeinsam überschwänglich… (Das darauffolgende Rollenspiel war total lustig, besonders für mich als SL, kann hier aber leider nicht mehr adäquat nachgestellt werden… ;) )

Miriel lässt sich von dem kauzigen Kerl namens Bartimäus eine Weile mit durchaus echtem kräuterkundlichem Interesse etwas über die hiesigen Sumpfpilze erzählen („Und welche davon habt Ihr heute schon probiert…?“) und erhält dafür einen Bonus von +4 auf Kräuterkundeproben im Lyrkenfenn. Als sich die SC sicher sind, dass es sich bei diesem werten Herrn nur um einen Verrückten handelt, suchen sie schnell das Weite in Richtung Krötenhauthöhle.

Als die drei die Höhle schließlich finden, sind sie sich sicher, dass sie an dieser Stelle schon mindestens drei Mal vorbeigekommen sein müssen… Der trichterförmig spitz zulaufende Höhleneingang ist mit Moos und seltsamen Sumpfpilzen überwuchert und wird von Müll und Unrat gesäumt. Dank des… „anregenden Gesprächs“ mit Bartimäus kann Miriel hier insgesamt fünf wundersame Pilze finden, die wie ein Konzentrationstrank, ein Gasgestalt-Zauber, ein Zaubertrank, ein Waffenweihtrank und ein Wachsamkeitstrank wirken. Auf halbem Weg zur kleinen, fast kreisrunden Öffnung am Ende des Trichters liegt eine noch schwach brennende Fackel auf dem Boden. Als Morvain diese gerade aufheben will, ist plötzlich ein spitzer, erschrockener Schrei aus der Höhle zu hören.

Alarmiert zwängen sich die SC der Reihe nach durch das kleine Loch und finden sich in einer stockdunklen Grotte wieder, die kniehoch mit modrigem Brackwasser gefüllt ist (Laufen/2 und Patzer schon bei 19). Der elende Gestank von Moder und Fäulnis verschlägt den Helden den Atem (alle Proben -1; bei Morvain dank Patzer sogar -2) und es ist so düster, dass man nicht einmal die eigene Hand vor Augen sieht (alle Proben mit Sicht -8 ohne Lichtquelle).

Mit Miriels Steinei und Anarioths verzaubertem Schwert wird schnell Licht ins Dunkel gebracht: Die kreisrunde Höhle wird in der Mitte von drei Steinpfeilern gestützt und scheint ansonsten leer zu sein. Als Miriel mit einem lang gezogenen „Hallooooo??“ die etwa sechs Meter hohe Höhlendecke ableuchtet, entdeckt sie auf Anhieb die Krötenhaut: Ein aufgequollenes Biest, dessen Körper eine Kreuzung aus Zombie und Kröte zu sein scheint und in dessen überdimensioniertem Wanst deutlich Bewegungen auszumachen sind*

…dann geht auf einmal alles ganz schnell, denn die Krötenhaut lässt sich mit einem gewaltigen Sprung auf die Waldelfenheilerin hinabfallen und reißt sie damit fast aus den Latschen – im letzten Moment kann sie noch ihr Talent Ausweichen einsetzen, um nicht zu Boden zu gehen. Der darauffolgende Kampf ist fordernd und hält sich in taktischen Aspekten an die Vorgaben im hierzu gehörigen Slay! 03-Artikel (S. 20-21; verändert, um dem Level der SC zu entsprechen: doppelte LK, Abwehr, Schießen und Schlagen +10, aber nur drei Angriffe pro Runde statt vier).

Morvain befestigt während des Kampfs immer wieder seine Öllaterne an einem der Steinpfeiler, da diese während der Fernkampfphase der Krötenhaut ein ums andere Mal von dessen langer Schnalzzunge ins Wasser geschlagen wird. Gegen Ende des Kampfes erheben sich zu allem Überfluss auch noch zwei Wasserleichenzombies aus dem sumpfigen Brackwasser und drohen die Helden einzukesseln.

* Am Anfang des Kampfes lag ein kleiner Berg aus zehn grünen Edelsteinen neben der Battlemat (das sind die Edelsteine, die im Rahmen des Edelsteinbelohnungssystems bei vielen kaufbaren Aktionen Beiwerk sind – also nichts Seltenes, aber doch etwas Essentielles). Diese stellten die verbleibenden LK des Krötenhautmagen„insassen“ dar und wurden jede Runde kommentarlos um einen Stein dezimiert. Anfangs interessierte das die Spieler wenig, sie haben es wahrscheinlich im Chaos des Spieltischs nicht einmal mitbekommen. Als es ihnen dann doch aufgefallen ist, war die Aufregung erstmal groß und der Zeitdruck wurde auf einmal allen bewusst. Am Ende hat der Kampf aber doch zwei Ründchen zu lang gedauert…

(https://abload.de/img/kr1wcsz6.jpg)

(https://abload.de/img/kr2jesa0.jpg)

Als die Krötenhaut und ihre untoten Begleiter endlich besiegt sind, können aus den Innereien der Bestie  nur noch halbverdaute Leichenteile geborgen werden… noch erkennbar: Der Pilzsammler Bartimäus, den die Gruppe vorhin noch getroffen hatte; und nur noch an seinem Ehering erkennbar, da schon etwas länger im Krötenhautmagen: Jasmina Bernds Mann Rainer.

Dem Gestank noch etwas länger trotzend durchsucht die Gruppe die Höhle noch etwas genauer und kann das ein oder andere Lootteil einsacken. Nennenswert sind vor allem fünf weitere Wunderpilze, die wie ein Allheilungstrank, ein Krankheitstrank, ein Berserkertrank, ein Zauberwechseltrank und ein Schnelligkeitstrank wirken.

Schon mal prägnant vorweggegriffen: Auf dem Rückweg nach Westheim kommen die Helden noch einmal in Sumpfblick vorbei und bringen Jasmina Bernd den Ehering zurück. Außerdem lehnen die drei das Ersparte der – jetzigen – Witwe dankend ab. Das beschert Miriel und Morvain je einen Zwistpunkt.
Titel: [Spielbericht] Die (toten) Räuber vom Lyrkenfenn
Beitrag von: Agonira am 25. April 2018, 14:22:24
Die (toten) Räuber vom Lyrkenfenn

Abenteuer von CK in abgewandelter Form (http://dungeonslayers.net/download/Dungeon2Go1.pdf)

Abendlang, 13. Blühn 1214GF, Lyrkenfenn

Nach der Beseitigung der Krötenhaut wenden sich die SC dem eigentlichen Ziel im Lyrkenfenn zu: Das Räuberversteck von Belgor und seinen Männern finden und ausräuchern. Unterwegs darf Morvain zweimal eine Jäger-Probe á la Flosts Adventskalendertürchen würfeln und findet 1. etwas, das er zu einem insektenanziehenden Joint zusammenrollt… und 2. etwas, das er zu einer giftigen Waffenpaste anrührt, die einmalig abwehrlosen Schaden auf PW10 verursacht.

Der Räuberturm (oder vielmehr: die Turmruine) ist nach einigem Fußmarsch relativ schnell gefunden und wird eine Weile aus sicherer Entfernung beobachtet. Es passiert allerdings nichts, sodass die Helden sich vorwagen. Sie entdecken etliche Fußspuren um den Turm herum sowie eine Bodenluke in den Kellertrakt des Turms. Morvain kommt die Idee, einen seiner soeben erbeuteten „Jägerschätze“ einzusetzen, um der Gruppe einen Vorteil beim Stürmen des Kellers zu verschaffen: Er zündet den Joint an und schmeißt ihn in das dunkle Loch. Die SC gehen etwas in Deckung und warten ab, bis tatsächlich wie von Zauberhand aus allen Richtungen Insekten angesummt und -gebrummt kommen. Die erhofften Schmerzensschreie bleiben allerdings aus…

Als sich das sechsbeinige Getier wieder verflüchtigt hat, steigen die Helden also selbst in das Loch hinab und finden sich – mit zwei an einem Tisch sitzenden Leichen – in einem Wachraum wieder. Die Leichen sind entgegen der Erwartung allerdings nicht von Insekten zerstochen, sondern weisen relativ frische Schnitt- und Pfeilwunden und Verbrennungen auf. Erste Verwunderung macht sich breit, die zwei Räume weiter noch deutlich zunimmt, denn auch dort finden die Helden nur bereits getötete Räuber vor. Miriel ist sich diesmal sicher, dass die Brandwunden von elektrischen Stößen herrühren – ganz so wie von Anarioths Schockzaubern…

Einige kläffende Köter in einem von außen verriegelten Verschlag kann Miriel mittels Tiere besänftigen-Zauber beruhigen, sodass es vollkommen kampflos bis zum Zimmer des geköpften(!) Räuberanführers Belgor geht. Belgors Schatztruhe mit Gold, Edelsteinen, Heiltränken und einer Kleeblattbrosche sowie der nächste, von außen verriegelte Raum mit zwei halbnackten und geschundenen, jungen Damen sind allerdings noch unangetastet… sehr merkwürdig. Miriel spricht mit den Frauen und bittet sie, weiter vorne im Wachraum auf sie zu warten – die Räuber scheinen ja alle tot zu sein –, damit die Helden sie später sicher nach Westheim zu ihren Familien bringen können.

(https://abload.de/img/lyrk1wxs0e.jpg)

(https://abload.de/img/lyrk2l8skp.jpg)

Zurück zum Eingang des Kellertrakts betrachten die SC eine Weile eine frisch vernagelte Tür, bis Miriel ein Geheimgang zu ihrer Linken auffällt. Dahinter befindet sich ein altes Labor mit einem drei mal drei Meter großen, aus Blut gezeichnetem Pentagramm am Boden. Mithilfe ihrer Saphirbrosche der Reinigung kann Miriel das Pentagramm ohne Weiteres unschädlich machen und durchsucht den Alchemistentisch nach Brauchbarem, während Anarioth und Morvain in den angrenzenden Raum mit zwei Schatztruhen gehen. Als Morvain gerade die linke Kiste öffnen will, schnappt diese plötzlich nach ihm und verwandelt sich in ein schmieriges Glibberwesen – es handelt sich um einen Täuscher (mit Anführerstatus)! Morvains Waffe klebt während des Kampfes mehrmals am Täuscher fest und kann nur mittels Kraftakt-Probe wieder herausgezogen werden – für einen starken Krieger natürlich gar kein Problem.

Als Nächstes widmet sich die Heldengruppe dann doch dem zugenagelten Raum. Morvain zückt sein Brecheisen und so ist der Weg in den vor dunkler Magie strotzenden Altarraum schnell freigemacht. Der eindeutig baarnistische Steinalter wird von zwei Gargylstatuen gesäumt und am Boden klebt eingetrocknetes Blut.

Anarioths Analysen zufolge sind die Statuen magisch mit dem Altar (und was er nicht sofort merkt: sogar dem ganzen Raum) verbunden – das verwundert nicht weiter. Doch wie genau… das kann er erst etappenweise mit einigen weiteren Proben auf Theoretische Magie herausfinden. Zusammengefasst: Die beiden heroischen Gargyls erwachen, wenn dem Schrein zu Leibe gerückt wird oder Diener des Lichts im Raum sind. Wenn die Gargyls (je 50LK) mehr als 10 LK auseinander sind, verdoppelt sich ihre Abwehr von 26 auf 52. Unabhängig davon verdoppelt sie ihre (Grund-)Abwehr innerhalb des Altarraums auch noch einmal (-> insgesamt verdreifachte Abwehr, also auf bis zu 78, wenn die Gargyls im Altarraum und die LK mehr als 10 auseinander sind). … Außerdem: Wenn einer der Gargyls innerhalb des Raums stirbt, erwacht er nach einer Runde mit vollen LK wieder zu Leben. Puh!

Diese Infos gab‘s natürlich nicht am Stück und in so prägnanter Form, sondern immer nur als einzelne Infofetzen pro Wissensprobe, sodass der Spieler selbst kombinieren und anschließend kurze und knackige Anweisungen an seine Mitspieler weitergeben musste. Hab zwar ausnahmsweise mal keine Notizen für jede Kampfrunde aufgeschrieben, aber ich kann zusammenfassend sagen: Das war ein cooler, taktisch anspruchsvoller Kampf! Und Morvain, dessen Spieler zunächst nichts mit den kryptischen Ansagen von Anarioths Spieler anfangen konnte, hat seine Rolle als Krieger perfekt ausgeführt, als er plötzlich auf den Steinalter losging und somit die Aggro der soeben in den Gang rausgezogenen Gargyls auf sich gezogen (und damit Anarioths bisherige Anstrengungen zunichte gemacht) hat.  8 )

Als Belohnung für die Vernichtung des Schreins gabs für Miriel und Morvain wieder einmal je einen Zwistpunkt.

(https://abload.de/img/lyrk3swsfx.jpg)

(https://abload.de/img/lyrk450sye.jpg)

Der Rest des ansonsten monsterleeren Dungeons ist recht schnell erkundet, denn es fehlte nur noch ein Geheimgang (inkl. Fallgrubenfalle, die Miriel aber rechtzeitig erkennt) vom Pentagrammraum zur Schlafkammer der Räuber, in der – oh Überraschung – wieder nur tote Banditen aufzufinden sind. Die erste Vermutung der Gruppe, dass einer der Banditen seine Kameraden verraten hat, um das Kopfgeld einzuheimsen, geht zumindest aufgrund der Bettenanzahl nicht auf: Es sind zwölf tote Banditen (plus Belgor) und auch genau zwölf Betten im Gemeinschaftsschlafraum (plus Belgors Einzelbett). Sehr seltsam…

Die beiden gefangenen Frauen können dazu auch nur sagen, dass plötzlich Kampflärm zu hören war und sich mindestens zwei oder drei Männer und eine Frau unterhalten haben. Dann war wieder Stille, bis die drei Helden sie aus ihrem Gefängnis befreit haben. Eine der Frauen könnte sogar schwören, dass es sich um dieselben Helden gehandelt haben muss, aber die Spieler wissen ja, das dem nicht so ist.

(https://abload.de/img/lyrk5rvs4k.jpg)

Etwas griesgrämig geht es also wieder Richtung Westheim. Das Kopfgeld können sie ohne Belgors Kopf wohl leider nicht einstreichen...

Titel: [Spielbericht] Miriels Ausbildungswoche
Beitrag von: Agonira am 25. April 2018, 14:53:09
Miriels Ausbildungswoche

Neutag, 15. bis Wochend, 21. Blühn 1214GF, Westheim

Damit gehen wir recht nahtlos in Miriels lang geplante und vorbereitete Ausbildungswoche über, die für sie wie eine Mentorenausbildung wirkt (also wie ein Stufenanstieg, nur ohne Stufenanstieg). Anarioth und Morvain hatten sich für diese Woche extra LP und TP (bzw. Fluff-TP) angespart, um die Zeit ebenfalls sinnvoll nutzen zu können.

Für die Ausbildungswoche erhalten die Spieler mehrteilige Handouts, bei denen an manchen Stellen Soloabenteuer angesetzt sind. Der Reihe nach:


Anarioth,

Deine Ausbildungswoche beginnt mit einem Kurs in Anatomie im Heliatempel, während der Du von Oberpriesterin Yarvala unterrichtet wirst. Deine Freundin Miriel siehst Du zwar gelegentlich, da sie ja die gesamte Woche hier verbringt und wegen ihrer anstehenden Priesterweihe viel büffeln muss, doch Gelegenheit zum Reden habt ihr tagsüber nicht oder nur sehr kurz.

Dank dieses Kurses, der auch ein paar Erinnerungen an frühere Studien auf der Insel der Stürme wachrüttelt, wirst Du in Zukunft in der Lage sein, bei einer Obduktion einer elfischen Person feststellen zu können, ob Unterschiede zur inneren Anatomie der Sturmelfen bestehen.

Der zweite Teil der Ausbildungswoche führt Dich zum Corhohepriester Bengrim Bergstein, der Dir die Stein- und Metallkunde näherbringt. Dafür holt er aus dem unterirdischen Heiligtum des Westheimer Cortempels, in dem allen Anschein nach unter anderem eine beachtliche Erz- und Edelsteinsammlung lagert, kiloweise Anschauungsmaterial herauf und erklärt Dir alle möglichen Informationen dazu (von denen Du gefühlt nicht mal die Hälfte behalten kannst), ohne auch nur einmal in einem Buch nachschlagen zu müssen. In das Heiligtum selbst lässt er Dich allerdings nicht – er spricht zwar kein Verbot aus, aber aus Respekt einem mittlerweile guten Freund gegenüber verlangst Du auch keinen Einlass dorthin, da Du Dir bewusst bist, eigentlich noch nichts für den Cortempel oder die Westheimer Zwerge getan zu haben… wenngleich Deine Neugier groß ist, welch wissenschaftlich wertvolle Kostbarkeiten dort unten verborgen liegen mögen.

Das verbleibende Drittel der Ausbildungswoche hast Du für einen Kurs in Sachen Ebenenwissen beim Astronom Richard Harrison eingeplant. Seine Sternwarte ist – anders als bei Deinem letzten Besuch – gut in Schuss und die sandelfische Verwalterin Shandris wurde offensichtlich auch wieder eingestellt. Die Sandelfe führt Dich in das Empfangszimmer, in welchem ihres Wissens nach scheinbar der Hausherr auf Dich hätte warten sollen. „Nanu, gerade war er noch hier gewesen. Vielleicht hat er etwas in seinem Arbeitszimmer vergessen. Er wird sicher gleich wieder hier sein.“, sagt sie und serviert euch schon einmal Tee, bevor sie sich verabschiedet, um auf dem Markt einkaufen zu gehen.

Zwei Ohrensessel stehen in dem ansonsten recht leeren Raum, von dem nur zwei Türen wegführen. Du setzt Dich in den Sessel, von dem aus man die Tür sehen kann, aus der Du nicht gerade selbst gekommen bist. Dann wartest Du…

Von Richard ist allerdings auch, als der Tee schon langsam erkaltet – mal wieder – keine Spur. Anfangs bleibst Du noch in dem überaus bequemen Ohrensessel sitzen und wartest geduldig – wäre ja unhöflich und zutiefst peinlich, wenn Harrison hereinkäme, während Du gerade im Zimmer herumschnüffelst. Als Dir mit der Zeit langweilig wird und Du es selbst schon als Unhöflichkeit empfindest, einen verabredeten Gast so lange warten zu lassen, lässt Du Deinen Blick durchs Zimmer schweifen. Deine Aufmerksamkeit zieht eine runde Steintafel mit einigen Vertiefungen auf sich, die mit einigen bunten Murmeln auf einem unscheinbaren, dreibeinigen Beistelltischchen rechts von Deinem Sessel liegt. Daneben liegt ein Zettel mit ein paar knappen Worten, die Du auf die Entfernung allerdings nicht lesen kannst. Nach kurzem Zögern schnappst Du Dir schließlich den Zettel und liest ihn: „Ein kleiner Eingangstest…“

Na wunderbar, denkst Du Dir. Umsonst gewartet. Sofort entflammt jedoch Deine Neugier und der Unmut ist schnell vergessen, als Du Dir die Steintafel und die Murmeln etwas genauer ansiehst (die anderen Spieler dürfen Dir hierbei helfen, auch wenn Ihre Charaktere gerade nicht anwesend sind, wenn Du das möchtest).


(https://abload.de/img/ausb14vs6j.jpg)

(https://abload.de/img/ausb2oks4l.jpg)

Lösung als Spoiler, falls jemand miträtseln will…

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Als Du die richtigen Murmeln in die richtigen Vertiefungen legst, verschwimmt die Wirklichkeit um Dich herum auf einmal und Du wirst in eine andere Dimensionsebene versetzt. Der Raum, in dem Du Dich jetzt befindest, gleicht dem Empfangszimmer der Sternwarte – nur die Farben sind milchiger und Gegenstände scheinen körperlos ineinander zu verschwimmen. „Sei gegrüßt, Anarioth“, begrüßt Dich Richard Harrison, der im Ohrensessel Dir gegenübersitzt. „Wie schön, dass Du mein kleines Rätsel lösen konntest. Diese Aufgabe soll Dich drei Dinge lehren:“ beginnt er ohne Umschweif seine erste Lektion:

„Erstens: Die Wissenschaft der Ebenen ist kompliziert und wir Wissenschaftler müssen manchmal raten, um hinterher festzustellen, dass wir mit unserer Vermutung richtiglagen und die Lösung im Nachhinein betrachtet den Gesetzen der Logik folgt.

Zweitens: Jede Ebene hat ihren Platz in unserer Welt – der runden Steintafel – und komplettiert sie. Würde auch nur eine davon fehlen, wäre sie nicht vollständig und nicht das, als was wir sie kennen.

Und drittens: Leichtfertig mit den Ebenen herumzuexperimentieren ist gefährlich und kann einem schnell zum Verhängnis werden.“
*

*(Hierzu sei noch erwähnt: Eine falsche Kombination verursacht W20 nicht abwehrbaren Schaden an unserem 17LK-Zauberer... Kam 2x vor und hat den ein oder anderen Heiltrank gekostet.  8 ))

… so beginnen ein paar sehr lehrreiche Tage, die ihr größtenteils in anderen Existenzebenen verbringt. Währenddessen spielt Dein Zeitgefühl vollkommen verrückt, sodass Du hinterher nicht in der Lage bist zu sagen, wie viel Zeit tatsächlich vergangen sein mag. Erst am Ende der Woche verlässt Du die Sternwarte daher wieder – sehr erschöpft aber auch von Glück erfüllt ob des neugelernten Wissens.

Diese Ausbildungswoche beschert Dir die Talente WG: Anatomie I, WG: Stein- und Metallkunde I und WG: Ebenenwissen I. Dank Deine anregenden Gespräche mit all diesen intelligenten und gebildeten Leuten erhältst Du außerdem als Gratistalent Bildung I.





Morvain,

Du beginnst die Ausbildungswoche mit einem Kurs in theoretischer Kriegskunst in der Stadtgarnison, gemeinsam mit ein paar Frauen und Männern der Stadtwache. Der Ton ist rau, aber nicht unfreundlich. Da Deine Gruppe und Du keine Unbekannten in der Garnison seid, wirst Du gut aufgenommen, obwohl Du der einzige Zivilist im Kurs bist.

Als Du am zweiten Tag am Ende der Lehrveranstaltung gerade wieder den Heimweg antreten willst, spricht Dich der Gardist Jens an und bittet um Deine Hilfe: Seine Frau Eva läge seit Tagen im Fieberdelirium und er wüsste schon, welche Medizin sie bräuchte, doch sein Dienstplan lasse es nicht zu, dass er die nötigen Erledigungen selbst tätigt. Solltest Du zusagen, händigt er Dir eine Liste mit Kräutern und Tränken aus und bietet Dir das Schwert seines Großvaters (+1) sowie seinen Wochensold von 12 Silbermünzen als Entschädigung an – mehr könne er leider nicht aufbringen. Bei den Tränken handelt es sich um zwei Heiltränke, die Du entweder aus Deinem eigenen Vorrat nehmen oder im Heliatempel kaufen könntest. Die Kräuter sind allerdings etwas spezieller, sodass Jens sie bereits beim Alchemisten Wilhelm Kar im Handwerkerviertel bestellt, aber noch nicht bezahlt hat.

Wirst Du Jens und seiner Frau helfen?



Selbstverständlich hilft Morvain dem armen Mann und seiner kranken Frau. Als er den stattlichen Preis von 50GM vom noch dazu höchst unfreundlichen Alchemisten hört, knirscht er zwar mit den Zähnen, doch immerhin die Heiltränke kann er aus seinem eigenen Vorrat sponsern. Zum Dank erhält er das Familienerbstück der Familie Herrmann und Jens‘ Wochensold in Höhe von 12SM.

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Nach dem Kurs in der Stadtgarnison machst Du Dich gegen Mitte der Woche auf nach Sonnenbrück. Auf dem Weg hinaus aus der Stadt triffst Du wenige Meter vor dem westlichen Stadttor auf Deinen Freund und Saufkumpan Guthold Bregelding, der vor einiger Zeit um Deine Hilfe bezüglich seiner Anstellung bei der Brauerei Adelsbräu gebeten hatte. Dank Deines Ratschlags war er damals nicht zur Konkurrenz, Brauerei Bärenbräu gewechselt. Diesmal ist er in Begleitung dreier – wie es scheint – Abenteurer, denen er gerade wild gestikulierend von Westheims Sehenswürdigkeiten erzählt.

Als Guthold Dich erblickt, unterbricht er seine Rede auf der Stelle und begrüßt Dich freudestrahlend und mit beiden Armen nach Dir winkend. Er erklärt Dir, dass er – dank Dir! – nun die Branche gewechselt habe und jetzt als Fremdenführer arbeite – und das sei die beste Entscheidung gewesen, die er seit Langem getroffen hätte!

Während er so munter drauf losplappert, vergisst er seine aktuellen „Kunden“ völlig, die schon etwas genervt wirken. Als ihm dieser Fauxpas auffällt, entschuldigt er sich sofort überschwänglich bei allen Beteiligten und stellt Euch einander auf seine betont formelle Weise vor. Bei den drei Abenteurern handelt es sich um den Bergzwergkrieger Arok, den freiländischen Späher Terren und die Waldelfenheilerin Ysina, die – so wie Du und Deine Freunde – auf der Suche nach Arbeit nach Westheim gekommen sind. Ihr tauscht ein paar oberflächliche Höflichkeiten aus und Du wünschst Ihnen viel Erfolg, dann geht jeder wieder seiner Wege.

Den Rest der Woche verbringst Du im Dämmerwald nahe Sonnenbrück, wo Dir der wyndländische Jäger Karn etwas über das Jägerdasein und die allgemeine Tierkunde beibringt. Du wohnst mit ihm in seiner abgeschiedenen Blockhütte am Waldrand und Ihr geht jeden Tag in den Wald – mal, um Spuren zu lesen oder Tiere zu beobachten, mal, um das nächste Abendessen zu erlegen. Während dieser Zeit kommst Du nicht umhin, den einsilbigen und oft etwas reserviert wirkenden Mann eher früher als später über Deinen Drachenschützling in Kenntnis zu setzen – allein schon, um dessen wachsenden Appetit ohne Probleme stillen zu können. Während Du Karn eines Morgens beim Frühstück Dein Geheimnis offenbarst – nicht ohne ein flaues Gefühl im Magen –, nimmt er diese Information mit gewohnt regloser Mimik auf und nickt nur kurz. Als Du dann allerdings den Kupfer-bronzenen aus seinem Versteck holst und ihn vor Dich auf den Tisch setzt und dieser den Wyndländer interessiert anblickt und anquiekt, huscht dem Mann für einen Sekundenbruchteil ein Lächeln über die wettergegerbten Lippen und er hebt beide Augenbrauen. Dabei fällt Dir insgeheim ein Stein vom Herzen – bis Karn plötzlich fragt: „Wie heißt er denn?“



Diese Frage lässt Morvain für eine Weile in stilles Grübeln verfallen. Doch Karn stört sich daran nicht und setzt sein Frühstück unbehelligt fort. Der kleine Drache tappt etwas unbeholfen über den furchendurchzogenen Holztisch und züngelt neugierig an Bechern und Brot, Brettchen und Käse. Als er am gebratenen Speck angelangt ist, quickt er und schnuppert interessierter als bei den übrigen Gegenständen – bis mit einem Happs der halbe Speckstreifen in ihm verschwindet. Karn, der bis dahin beinahe vergessen zu haben schien, dass der Drache überhaupt noch anwesend ist, lässt ein Brummen ertönen, das mit etwas Fantasie vielleicht als Kichern zu deuten ist. Er hebt zögerlich die Hand, hält dann jedoch inne und streckt doch nur einen Finger aus, um den meerschweinchengroßen Drachen zu streicheln. „Arsie.“, sagt Morvain plötzlich leise. „Er heißt Arsie.“


Der Rest der Woche verläuft entspannt und Du lernst viel Neues. Am Ende der Woche erhältst Du für Deine gesparten Punkte die Talente WG: Kriegskunst I, WG: Tierkunde I und Jäger II. Durch Karns Anleitung hast Du außerdem gelernt, Dich leiser zu bewegen (Du erhältst das Gratistalent Heimlichkeit I).


[Fortsetzung folgt...]
Titel: Antw:[Spielbericht] Miriels Ausbildungswoche
Beitrag von: Agonira am 25. April 2018, 14:53:23
Miriel,

Deine Ausbildungswoche im Heliatempel ist eine sehr schöne Zeit – eine anstrengende Zeit, da Du viel büffeln und üben musst, aber auch eine schöne, weil Du neue Freundschaften schließen kannst und Dich Deiner Mutter Linriel sehr nahe fühlst.

Oberpriesterin Yarvala ist sehr freundlich zu Dir und sieht über kleine Fehler gutgemeint hinweg, sodass durchweg eine entspannte Lernatmosphäre herrscht. Nach einigen Tagen gesteht sie Dir sogar, dass Du sie sehr an Deine Mutter erinnerst, die in Kindertagen ihre beste und später immer eine sehr gute, alte Freundin gewesen ist.

Unter den drei geweihten Priesterinnen, die Dir ebenfalls das ein oder andere beibringen, sind Dir die redselige und humorvolle Waldelfe Earane und die verschwiegene, aber herzensgute Freiländerin Morgana die Liebsten. Man merkt ihnen an, dass es ihnen viel bedeutet, dass Du und Deine Freunde den Mord an ihrer Kollegin und guten Freundin Nimrodhel aufgeklärt habt. Nur die freiländische Priesterin Helena behält über die ganze Woche hinweg ihre etwas distanzierte, wenn nicht gar abweisende Haltung bei.

Von den fünf teilweise noch sehr jungen Novizinnen wirst Du herzlich aufgenommen und verstehst Dich ganz besonders gut mit den ältesten beiden, der Wyndländerin Nadja und der Waldelfe Nilawen. Die jüngste im Tempel, die Freiländerin Lilly, ist erst seit diesem Frühling in der Ausbildung und daher das Nesthäkchen der Gruppe. Sie ist es auch, der die hauptsächliche Pflege des kleinen Welpen Dina übertragen wurde, dessen Herrchen Harald Wunderlich Ihr vom Schwarzmagiers Almarm – oder Marcus Feldmann, wie sein bürgerlicher Name war – getötet aufgefunden hattet. Die beiden waldelfischen Novizinnen Lydenia und Ariana sind zwar auch grundsätzlich freundlich, Dir aber gelegentlich eine Spur zu zickig, was Du zwar nie laut aussprechen würdest, aber leider das ein oder andere Mal so empfunden hast, insbesondere, wenn es um das Hündchen Dina ging.

Am Anfang der Woche ist auch Dein Freund und Reisebegleiter Anarioth im Heliatempel zugegen, da er sich hier mithilfe von Oberpriesterin Yarvala die Grundlagen der Anatomie aneignet. Ihr seht Euch zwar ein paar Mal, doch da Du selbst währenddessen Kurse bei Morgana oder Earane hast, bleibt kaum Zeit zum Reden.

Im Laufe der Woche bekommst Du immer wieder einmal am Rande mit, dass Priesterin Helena im Auftrag von Oberpriesterin Yarvala viele Stunden lang den Keller Almarms auf den Kopf stellt, um möglichst alles finden und auswerten zu können, was der Baarnanhänger in den letzten Jahren angestellt hat. Besonders gegen Ende der Woche, als Du selbst viel Zeit mit Lernen verbringst, ist die Oberpriesterin auch selbst oft vor Ort und schickt immer wieder mal zwei der Novizinnen zum Helfen dazu.

Als Deine Ausbildungswoche ihre Halbzeit schon überschritten hat und Du von Oberpriesterin Yarvala gerade das Götterpantheon seit dem Götterfall erklärt bekommst, kommt auf einmal Hauptmann Walter Diggens von der Stadtwache mit zwei seiner Männer zum Tempel. Er grüßt Dich kurz mit einem freundlichen Nicken und dem Lüften seines Helms, dann erstattet er der Oberpriesterin Bericht:

Man habe den gassnerischen Dieb des Operationsbestecks finden, stellen und festnehmen können, doch das Diebesgut habe sich nicht mehr in seinem Besitz befunden. Der Halbling habe zwar seinen Auftraggeber nicht verraten wollen, doch aus verlässlichen Quellen sei die Taverne Zum besoffenen Fuchs als Umschlagort für kriminelle Machenschaften und Hehlerware identifiziert worden. Ob das OP-Besteck noch einmal gefunden werden könne, sei jedoch fragwürdig, sodass der Hauptmann mit ernster Miene empfiehlt, der Tempel solle sich anderweitig nach Ersatz umsehen. Oberpriesterin Yarvala nimmt diese Nachricht seufzend entgegen, dankt dem Hauptmann aber für die Aufklärung des Diebstahls.

Als die Stadtwache den Tempel wieder verlassen hat und Yarvala sich wieder Dir zuwendet, sagt sie mehr zu sich selbst als zu Dir, dass sie mal bei Priester Lorn in Sonnenbrück nachfragen will, ob er nicht ein Ersatzbesteck entbehren könnte, bis in ein paar Wochen die Bestellung beim Handelshaus Copferwiehn-Strahn eintreffen wird. So ganz ohne Operationsbesteck könnte es für einige Westheimer sonst sehr schlecht aussehen… Du hast Dir zwar vorgenommen, Morvain und Anarioth hiervon zu erzählen, hast es dann aber doch wieder vergessen, weil gegen Ende der Woche ohnehin keiner von beiden im Gasthaus Zu den drei Schüssel übernachtet (bitte halte Dich daran und erzähle erstmal nichts davon, sollte nicht jemand anderes das Thema ansprechen oder das Gespräch anderweitig in die Richtung gelenkt werden).

Gegen Ende der Woche, als Oberpriesterin Yarvala, Priesterin Helena und die Novizinnen Lydenia und Ariana gerade in Almarms Keller sind und Du angestrengt über der Gormascripta – quasi der Bibel der gormanischen Kirche – schmökerst, kommt plötzlich Novizin Lilly panisch zu Dir gerannt. Ihre Wangen sind puterrot und Tränen rinnen ihr übers kindliche Gesicht. Sie stammelt irgendetwas Unverständliches, bis Du sie schließlich etwas beruhigen kannst. „Dina! Dina ist weg!“, beklagt sie sich, immer noch große Kullertränen vergießend, „Sie ist einfach weggelaufen! Da, in die Richtung, raus in die Stadt! Gerade eben erst!“

Wirst Du dem kleinen Welpen hinterherrennen und ihn einfangen?



Miriel zögert natürlich keine Sekunde, sondern lässt alles stehen und liegen, um das kleine Hündchen wieder einzufangen. Damit läutet sie eine kleine Verfolgungsjagd ein (zufällig gezogen, Karten sind zunächst verdeckt, Welpe Dina beginnt auf der zweiten Karte und würfelt pauschal auf PW:8, um voran zu kommen).

Wenige Meter nach dem Heliatempel gilt es, ein Schlagloch zu überwinden, sodass Miriel ihr Talent Ausweichen einsetzt (Joker). Als Nächstes versperrt ein Händlerkarren den Weg, unter dem der kleine Welpe mühelos hindurchschlüpfen kann. Aus voller Kehle schreit Miriel die Umstehenden an, dass der Karren bewegt werden soll (KÖR+AU = 5+7 = 12) und hat sofort Erfolg. Hinter der nächsten Häuserecke wartet ein Gewirr aus Schnüren und tropfnasser Wäsche, in denen Miriel sich hoffnungslos verheddert (Versuch entlangzuhangeln: KÖR+BE+Akrobat = 5+0+2 = 7). Während Welpe Dina eine davon wenig beeindruckte Katze ankläfft und ebenfalls keine Karte vorrückt, kann Miriel sich dann aber doch befreien und die Verfolgung fortsetzen. Halsbrecherisch geht es weiter, als Miriel über einen Müllhaufen balanciert (AGI+GE+Akrobat = 7+2+2 = 11) und damit schließlich Dina einholt und eingefangen kann – Novizin Lilly wartet schon sehnsüchtig im Heliatempel und ist überglücklich.

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Du erhältst für die einwöchige Mentorenausbildung einen Talentpunkt und zwei Lernpunkte, für deren Verwendung Du Dich bereits für die Talente Diener des Lichts I, WG: Religion Helia III und Fürsorger III entschieden hattest. Abgesehen davon bekommst Du durch Deine intensiven Studien in etlichen Geschichtsbüchern das Gratistalent WG: Geschichte I.

Die Woche schließt mit Deiner feierlichen Priesterweihe ab, zu der Dein Vater Talarion aus Sundavar angereist ist. Er ist überglücklich, Dich wohlauf zu sehen und ist sehr gerührt, dass Du nun, wie Deine Mutter zuvor, zur Heliapriesterin geweiht wirst. Er übergibt Dir vor der Zeremonie ein kleines Geschenk…

(https://abload.de/img/ausb69jj2i.jpg)

Auch Morvain und Anarioth sind zur Weihe eingeladen, die kurz nach Talarions Ankunft auch schon losgeht:

Oberpriesterin Yarvala spricht einige Formeln, die von Miriel wie folgt beantwortet werden:

„Seid Ihr bereit, das Priesteramt als zuverlässige Mitarbeiterin der gormanischen Kirche auszuüben und so unter der Führung der himmlischen Helia die Gemeinde umsichtig zu leiten?“ – „Ich bin bereit.“

„Seid Ihr bereit, in der Verkündigung des Lichts und in der Darlegung des gormanischen Glaubens den Dienst an Helia treu und gewissenhaft zu erfüllen?“ – „Ich bin bereit.“

„Seid Ihr bereit, in selbstloser Hingabe all jenen Unterstützung zukommen zu lassen, die unschuldig sind oder unverschuldet in Not geratenen?“ – „Ich bin bereit.“

„Seid Ihr bereit, den Armen und Kranken beizustehen und den Heimatlosen und Notleidenden zu helfen?“ – „Ich bin bereit.“

„Seid Ihr bereit, den Schatz des Glaubens treu zu hüten und diesen Glauben gemäß der gormanischen Kirche in Wort und Tat zu verkünden?“ – „Ich bin bereit.“

„Seid Ihr bereit, nach dem Bild und Beispiel Helias der Himmlischen Euer eigenes Leben zu gestalten und anderen vorzuleben?“ – „Ich bin bereit.“

„Seid Ihr bereit, auch im Angesicht größter Gefahr stets an Eurem Glauben festzuhalten und den Wesen und Dienern der Dunkelheit allzeit die Stirn zu bieten und sie zu ächten und zu bekämpfen, auf dass Ihr den Ewigen Zwist zu Helias Gunsten beeinflussen möget?“ – „Ich bin bereit.“

„Versprecht Ihr Helia und all ihren Geschöpfen und Dienern Bewunderung und Hochachtung?“ – „Ich verspreche es.“

„So empfangt die Weihe Helias und tragt ihr Zeichen von nun an mit Stolz und Demut zugleich.“, beendet die elfische Priesterin ihre Rede, legt Miriel beide Hände auf die Schultern und richtet den Blick ihrer geschlossenen Augen gen Himmel, bevor sie mit dem Weihegebet fortfährt:

„Himmlische Helia, wir bitten dich, gib deiner Dienerin die Würde des Priestertums. Erneuere in ihr dein heiliges Licht, auf das sie Schatten und Dunkelheit vertreiben möge. Das Amt, das sie aus deiner Hand, o Herrin, empfängt, die Teilhabe am Priesterdienst, sei ihr Anteil am Ewigen Zwist.“

Anschließend wird Miriel von den Novizinnen des Tempels ihre neue Priesterrobe angelegt.

(https://abload.de/img/ausb7kgsnd.jpg)


Nach ca. 6,5 Stunden Spielzeit beenden wir an dieser Stelle die 20. Spielrunde. Die beiden Abenteuer sowie die Ausbildungswoche bescherten den SC 359 EP, sodass sie jetzt 3.923/4.300 EP für Stufe 8 haben. Hiermit beenden wir zudem nach 40 Spielstunden Akt III der Kampagne, da erstmal eine Pause für eine Minikampagne Fallout eingelegt wird. Insgesamt wurden im Rahmen der Kampagne schon 80 Spielstunden gespielt und die dazugehörigen Spielberichte umfassen 213 A4- Seiten, bzw. rund 57.200 Wörter und enthalten 259 Bilder.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 25. April 2018, 15:20:41
(https://abload.de/img/epprotokoll_ds_stand20lk3t.jpg)

Bei einem Stufenanstieg steht wie gehabt in der oberen Zeile der LP- und in der unteren der TP-Kauf.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Galactic Ben am 25. April 2018, 20:01:15
Wie immer sind deine Spielberichte das Warten wert und unglaublich inspirativ :thumbup:
Titel: Antw:[Spielbericht] Miriels Ausbildungswoche
Beitrag von: Agonira am 26. April 2018, 08:07:21
Oh, einen wichtigen Teil der Steintafel-Murmel-Lektion hatte ich ja ganz unerwähnt gelassen!

Und drittens: Leichtfertig mit den Ebenen herumzuexperimentieren ist gefährlich und kann einem schnell zum Verhängnis werden.“*

*(Hierzu sei noch erwähnt: Eine falsche Kombination verursacht W20 nicht abwehrbaren Schaden an unserem 17LK-Zauberer... Kam 2x vor und hat den ein oder anderen Heiltrank gekostet.  8 ))

Sonst macht die dritte Aussage ja nur halb so viel Sinn.


Wie immer sind deine Spielberichte das Warten wert und unglaublich inspirativ :thumbup:

Das freut mich, dankeschön!
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Sintholos am 26. April 2018, 08:27:41
Ich sag mal Respekt dafür, dass deine Spieler überhaupt eine Lösung für dein Murmelrätsel gefunden haben. Ich hab versucht es ohne Spoiler zu lösen und dabei alle 5 Phasen der Trauer durchlebt:

1. Leugnen: Das kann doch nicht so schwer sein!  :-[
2. Zorn: Verdammich... ich komm nicht drauf!  >:(
3. Verhandeln: Soll ich doch mal schauen, aber wenn du das tust gestehst du deine Niederlage ein...  :-\
4. Depression: Bin zu blöd... Ich geb auf.  :'(
5. Akzeptanz: *schaut sich die Lösung an*  :o

Wie viele Versuche haben sie denn gebraucht? Gerade die meiner Meinung nach unintuitive Zuordnung der Ebenen zu den Symbolen und Farben hat es mir unheimlich erschwert, weil der dritte Hinweis für mich damit 0 Aussagekraft besaß.

Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 26. April 2018, 08:54:29
Ich sag mal Respekt dafür, dass deine Spieler überhaupt eine Lösung für dein Murmelrätsel gefunden haben. Ich hab versucht es ohne Spoiler zu lösen und dabei alle 5 Phasen der Trauer durchlebt:
[...]

Hihi, cool geschrieben, danke dafür.  ;D


Wie viele Versuche haben sie denn gebraucht? Gerade die meiner Meinung nach unintuitive Zuordnung der Ebenen zu den Symbolen und Farben hat es mir unheimlich erschwert, weil der dritte Hinweis für mich damit 0 Aussagekraft besaß.

Genau das war eigentlich auch Ziel des Ganzen, es sollte quasi nicht schaffbar sein. Geklappt hat es, wie ich hier noch ergänzt hatte, aber sogar schon beim dritten Versuch:

Und drittens: Leichtfertig mit den Ebenen herumzuexperimentieren ist gefährlich und kann einem schnell zum Verhängnis werden.“*

*(Hierzu sei noch erwähnt: Eine falsche Kombination verursacht W20 nicht abwehrbaren Schaden an unserem 17LK-Zauberer... Kam 2x vor und hat den ein oder anderen Heiltrank gekostet.  8 ))


[spoiler]Ihr Lösungsweg war, die möglichen Kombinationen der "Murmeln" (Pappchips) mit den Prämissen "Kugel X entspricht Ebene Y" der Reihe nach hinzulegen und dann durchzuprobieren.
Dank einiger durchgespielter Exit-Spiele sind meine Spieler schon etwas geübter im Rätseln, sodass das an sich erstmal kein Problem war. Das eigentlich Problem des Rätsels, das man erstmal als solches erkennen muss, ist eben, dass man raten muss, wie im Nachhinein auch erklärt:

„Erstens: Die Wissenschaft der Ebenen ist kompliziert und wir Wissenschaftler müssen manchmal raten, um hinterher festzustellen, dass wir mit unserer Vermutung richtiglagen und die Lösung im Nachhinein betrachtet den Gesetzen der Logik folgt.

Das sagt eigentlich, dass Raten notwendig ist. Man muss raten, welche Kugel welche Ebene widerspiegelt. Wie in der Wissenschaft* eben (zumindest sehr oft)... Versuch und Irrtum.

Wissenschaft deswegen, da Magie in meinen (Richard Harrisons) Augen auch nur Wissenschaft ist, die man (noch) nicht versteht.

Zur unintuitiven Zuordnung - was ich mir dabei gedacht habe:
Blau = Wasser ... eigentlich schon logisch, wird oft assoziiert
Grün = Erde ... Erde/Pflanzen/Lebensraum
Rot = Feuer ... eigentlich auch klar

Schwierig sind nur, wenn man die oberen drei als gesetzt annimmt:
Dreieck = Luft ... Pfeil nach oben; nagut, das ist nicht ganz intuitiv  ::)
Violett = Dämonen ... mh, da gibt es vielleicht keine logische Erklärung für, das blieb halt übrig... einzige "exotische" Farbe vielleicht? Dämonen werden oft lila dargestellt? Keine Ahnung... im Endeffekt: Ausschlussprinzip.

Natürlich sind auch andere, logische Erklärungen möglich, von denen meine Gruppe auch einige durchexerziert hat. Das ist halt die Crux der Sache.




Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Skyclimber am 26. April 2018, 09:38:12
Die Vorfreude war nicht umsonst, wieder sehr genial gemacht!

Ich bewundere immer wieder, wie du zum einen die Story so schön gestaltest, D2Go einbaust und anpasst und zum anderen auch noch so viel haptische „Gimmicks“ (eigentlich Frevel, dass so zu nennen) herstellst. Darf ich fragen wie viel Zeit für die Vorbereitung einer Session so zu Buche schlägt?

Also, nochmals Hut ab, es war wieder eine Freude zu lesen was deine Spieler so angestellt haben.

Werden wir für die Fallout Pause auch in den Gebuss eines Spielberichts kommen? :)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 27. April 2018, 20:39:31
Dankeschön! Bei so viel Lob macht das Spielberichten doch gleich doppelt so viel Spaß.  :-*

Ich bewundere immer wieder, wie du zum einen die Story so schön gestaltest, D2Go einbaust und anpasst und zum anderen auch noch so viel haptische „Gimmicks“ (eigentlich Frevel, dass so zu nennen) herstellst.

Eigentlich mache ichs mir mit den D2Gos ja sogar recht leicht - bereits Vorhandenes aneinanderknüpfen nimmt vermutlich weniger Zeit in Anspruch als sich die Abenteuer erst einmal selbst auszudenken. Die "Gimmicks" (ich nehme mal an, du meinst du "Steintafel" und "Murmeln"?) gehören in meinen Augen bei manchen Sachen irgendwie einfach dazu. Wie hätte dieses spezifische Rätsel ohne dieses haptische Element denn funktioniert? Wesentlich schlechter bis gar nicht, würde ich meinen. Wenn man es als elementaren Bestandteil der Spielrundenvorbereitung ansieht, macht man sich auch gar keine Gedanken, wie viel Zeit "extra" es gekostet hat.  ;D Zumal die Grafiken der Steintafel und Murmeln einfach aus einem Lets Play-Video geklaut waren, das Dzaarion (glaube ich) mal in einem Rätselthread verlinkt hatte. Screenshot, Photoshop zum Ausschneiden und Aufhübschen, Hinweise ans Setting anpassen, etwas festeres Papier beim Drucken, Ausschneiden, fertig. Hat keine 10 Minuten gedauert.  ;)


Darf ich fragen wie viel Zeit für die Vorbereitung einer Session so zu Buche schlägt?

Schwer zu sagen, da ich vieles Monate im Voraus vorbereitet habe (die Kartenschnipsel zum Aufkleben, grobe Monster(-stats), den "haptischen Loot", ...) und kurz vor der Session dann nur doch das mache, was jeder andere SL vermutlich auch macht, v.a. die Kämpfe genauer durchgehen, noch mal die innere und äußere Logik prüfen und mit Kleinigkeiten für einzelne SC ausdenken.
Da die Kampagnenvorbereitung auch schlichtweg mein Hobby ist und ich immer wieder mal irgendwas vorbereite (zum Beispiel wie oben genannt etwas, was erst viele Monate später relevant wird), kann ich daher leider keine konkreten Aussagen zum zeitlichen Rahmen machen. Ich bereite einfach nie von Zeitpunkt t0 bis t1 Session X oder Y vor.  :-\


Werden wir für die Fallout Pause auch in den Gebuss eines Spielberichts kommen? :)

Dank dieser Nachfrage womöglich ja - Anarioths Spieler (unser Spielleiter für die Fallout-Runde) hat jedenfalls zugesagt.  ;) Bisher haben wir eine relativ kurze Einstiegsrunde gespielt, in der wir aus einem bis dato ungeöffnetem Bunker geflohen sind.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 30. April 2018, 07:50:24
Zumal die Grafiken der Steintafel und Murmeln einfach aus einem Lets Play-Video geklaut waren, das Dzaarion (glaube ich) mal in einem Rätselthread verlinkt hatte.

Pardon, falsch erinnert! Es war Bruder Grimm in einem viel älteren Rätselthread:

Hier in diesem Point-&-Click-Adventure gibt es eine Stelle, an der man 5 Symbolsteine nach vorher gefundenen Anweisungen irgendwo einsetzen muss. Vielleicht kannst du das irgendwie umsetzen.
Hier im Walkthrough bei 3:39
Belial Chapter 2.5 - Walkthrough (https://www.youtube.com/watch?v=9EVpWItD_Y0)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Skyclimber am 05. Mai 2018, 22:09:52
Oh, das freut mich, dass es wahrscheinlich einen Bericht geben wird :) Bin gespannt was du dann als SC so anstellst ;)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 11. Oktober 2018, 21:41:17
Der Bericht für die Fallout-Runde, für die wir die Freie Lande-Kampagne unterbrochen haben, von vor ein paar Monaten ist fertig! Geschrieben vom Spielleiter, sonst Anarioth.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Zusammenfassung Prolog bis Akt II
Beitrag von: Agonira am 16. März 2019, 08:44:21
Die Zusammenfassung gibt's schon etwas länger. Ich poste sie jetzt, weil sich hier parallel zur analogen (und daher raren) Fallout-Runde eine Fortsetzung via Roll20 anbahnt.  :) Nebenbei überarbeite ich immer wieder mal die alten Spielberichte und Charakterblätter.


Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen – Zusammenfassung Prolog bis Akt II


Ultrakurz & Meta

Die Kampagne beginnt in den Freien Landen in der Taverne „Am Waldrand“ an der Straße zwischen Volten und Barringen. Die drei SC Anarioth, Miriel und Morvain treffen sich dort zufällig und schließen sich für einen Auftrag zusammen. Im Anschluss reisen sie gemeinsam weiter nach Westheim, weil sie ohnehin alle dorthin wollen. Auf dem Weg bestehen die drei einige Abenteuer und freunden sich an. In Westheim erleben die drei noch einige Abenteuer gemeinsam, dann spaltet ein Zerwürfnis die Gruppe. Insgesamt wurden im Rahmen der Kampagne bisher 80 Spielstunden über 20 Sessions bzw. über eine Dauer von 21 Monaten gespielt. Im Schnitt gab es pro Session etwa 200 Erfahrungspunkte, die SC sind mittlerweile Stufe 7. Der nächste Kampagnenteil - der Zwischenakt - erklärt, wie es zur Auflösung der ursprünglichen Heldengruppe kommt und wie Morvain eine neue Gruppe findet. Akt IV wird die Abenteuer in Westheim abschließen und die neue Gruppe langfristig voraussichtlich nach Norden Richtung Schimmergebirge und Dreiental führen.


Vorgeschichte (Stufe 1)

Anarioth der Sturmrufer (Sturmelfen-Zauberer) (https://www.dropbox.com/s/vbb4jxg1jcxqgcr/Anarioth.pdf?dl=0) ist ein Verbannter von Valen Coladris, der Insel der Stürme, die fernab von Caera irgendwo im unendlichen Ozean liegt. Gesellschaftlich nicht anerkannte Forschung an der rätselhaften Magie seiner Heimat und an der Magie Hefrachs, dem Herrn der Stürme höchstselbst, brachte ihn ins Exil. Er wurde während eines Sturms auf einem kleinen Boot auf dem Meer ausgesetzt – Tage (oder Wochen?) später erwachte er aus einem schrecklichen Delirium und hatte nur noch bruchstückhafte Erinnerungen sowohl an sein früheres Ich als auch an seine Studien. Er fand sich am Goldstrom in der Nähe von Volten wieder und kehrt wenig später im Gasthaus „Am Waldrand“ an der Straße Richtung Barringen ein. Sein nächstes Ziel ist Westheim, um mehr über den Verbleib des Hochelfenreiches von Crysantell herauszufinden – die Ahnen der Sturmelfen.

Miriel (Waldelfen-Heilerin) (https://www.dropbox.com/s/xyz7ybeycnrufkn/Miriel.pdf?dl=0) sollte eigentlich von ihrer Mutter Linriel zur Priesternovizin der Sonnengöttin Helia geweiht werden. Bei der Kräutersuche am Vorabend der Weihe wurde Linriel allerdings von einem Spähtrupp Orks überrascht und getötet. Zwei Jahre nach diesem tragischen Tag fand Miriel die Aufzeichnungen ihrer Mutter mit Stichpunkten über die weitere Priesterausbildung: Oberpriesterin Yarvala in Westheim sollte die Priesterweihe und Oberpriesterin Leyhanna in Sturmheim schließlich die Ausbildung zur Oberpriesterin übernehmen. In der folgenden Nacht erschien Miriel die Königin aus Morgenlicht in Form eines Einhorns im Traum und zeigte ihr ein steinernes Menschendorf, das zuerst von einem bedrohlichen Mond überschattet und dann von einem schrecklichen Ungeheuer angegriffen wird. Am nächsten Tag beschließt sie, den Plänen ihrer Mutter zu folgen und in die Freien Lande zu reisen. Als Erstes will sie Oberpriesterin Yarvala in Westheim aufsuchen und die Weihe zur Priesterin Helias empfangen. Auf ihrem Weg dorthin kehrt sie kurz vor Barringen im Gasthaus „Am Waldrand“ ein.

Morvain (Torg-Umbar-Krieger) (https://www.dropbox.com/s/qp0tlau7cpakrfm/Morvain.pdf?dl=0) wurde als Varlskind schon als Jugendlicher von seinem Stamm in die Wildnis des Umbarlabeckens entlassen, um im Kampf mit anderen Varlskindern Ruhm und Ehre für Varl, den Schutzpatron der Umbar, sowie den eigenen Stamm zu ernten. Sein Duell mit dem deutlich älteren Varlskind Hadex aus dem Stamm der Atra-Umbar endete jedoch mit Morvains Flucht. Dies brachte Schande über ihn und seinen Stamm, sodass er nicht länger in seiner Heimat willkommen ist – eine Tatsache, für die ihm insbesondere sein Mentor Carrack die Augen öffnete, bei dem er im Lager der Ausgestoßenen in der Wildenwacht zeitweise Unterschlupf gefunden hatte. Daher zog Morvain in die Freien Lande aus, um Abenteuer zu erleben und Heldentaten zu vollbringen – um seine Ehre vor Varl und seinem Volk wiederherzustellen. Sein erster Anhaltspunkt ist Westheim, eine aufstrebende Kleinstadt im Herzen der Freien Lande. Dort, so hofft er, würden jede Menge Aufträge, Kopfgelder und bessere Ausrüstung auf ihn warten. Auf seinem Weg dorthin kehrt er im Gasthaus „Am Waldrand“ ein.


Die Runen des Vergessens (Session 1, Aufstieg zu Stufe 2) (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg134214#msg134214)

An einem Tag im Schauern treffen sich die SC zufällig im Gasthaus „Zum Waldrand“ und werden von Kunsthändler Herbert Harringer angeheuert. Harringer hat eine elfische Schwiegertochter-in-Spe, deren Vater Fandorai schon vor Jahren auf Reisen verschieden ist. Als etwas eigenbrötlerischer Magier unterhielt er hier in der Nähe des Gasthauses im namensgebenden Wäldchen eine versteckte Unterkunft. Harringer möchte nun der Braut zur anstehenden Hochzeit ein Andenken an ihren geliebten Vater schenken: Ein Bild, das sie selbst vor vielen Jahrzehnten für ihren Vater gemalt hatte. Das schwarzgerahmte Gemälde zeigt einen verliebten Troll, der nach einer Nackten schmachtet, die sich in einem Haus mit einem roten Dach befindet. Es soll sich irgendwo in Fandorais Versteck befinden – alles andere, was die SC dort finden, dürfen sie gerne behalten. Harringer warnt die SC vor eventuell noch im Versteck befindlichen magischen Fallen, geht aber grundsätzlich davon aus, dass die Magie nach all den Jahren verblasst sein müsste. Damit hat er zwar nicht ganz Unrecht, doch die SC tappen am nächsten Tag vor Ort dennoch blindlinks in eine Vergessenszauber-Falle, die gerade noch stark genug ist, um ihre Erinnerung bis zu ihrer Ankunft im Gasthaus bzw. bis kurz davor auszulöschen. Als sie einen halben Tag später wieder zu sich kommen, meinen sie einander noch nie gesehen zu haben, was für hitzige Diskussionen und Anschuldigungen sorgt. Das gemeinsame Problem, wirklich knapp bei Kasse zu sein, schweißt die junge Abenteurergruppe aber wieder zusammen, sodass sie sich gemeinsam auf die Suche nach was-auch-immer machen – mit Miriels Notizen „Troll“, „Rot und Schwarz“ und „Nackte“ wissen sie jedenfalls wenig anzufangen. Gemeinsam besiegen sie zwei wild gewordene Bücherwächter in Fandorais Bibliothek, eine magische Rüstung, welche die Schatzkammer bewacht, und ein ziemlich ausgedörrtes Tentakelhirn in einem kaputten Einmachglas in einer Rumpelkammer. Für das gesuchte Gemälde „Die Nackte und der Troll“ bekommen die SC von Harringer eine ordentliche Belohnung in Goldmünzen. Außerdem verkaufen sie ihm ein auch im Versteck gefundenes Drachengemälde sowie eine anzügliche Statue. Harringer lädt die SC zur anstehenden Hochzeit ein, spendiert ihnen kostenlose Verpflegung und Übernachtung im Gasthaus und reist zeitig Richtung Westheim ab, schließlich hat er eine Hochzeit vorzubereiten.


Reise vom Gasthaus „Am Waldrand“ nach Barringen (Session 1) (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg134281#msg134281)

Entlang des Weges nach Barringen treffen die SC drei angriffslustige Goblins. Anarioth kann zwar einen von ihnen direkt mit einem Schockzauber ausschalten, wird allerdings vom zweiten mit zwei Pfeilen durchbohrt. Mit -5 LK ist er sofort an der Todesgrenze (liegt hier noch bei -KÖR = -5 LK, später dann bei -KÖR*2), kann dem Tod aber noch mal von der Schippe springen. Die restliche Reise verläuft ereignislos.


Der Herr der Ratten (Session 1, Aufstieg zu Stufe 3) (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg134282#msg134282)

Im Barringen werden die SC im Gasthaus „Metstübchen“ von Wirt Brempen Grimfold gebeten, ihm bei einer Rattenplage in seinem Bier- und Weinkeller auszuhelfen. Bei der Erkundung des Kellers stellt sich heraus, dass einige Riesenratten von einem benachbart liegenden, aber längst verschütteten Heiligtum des Rattengotts Snarrk’Izz Gänge zum Gasthauskeller gegraben haben. Neben etlichen Ratten und Riesenratten kann auch eine sich von den Nagern ernährende Monsterspinne besiegt werden. Schließlich schänden die SC den Snarrk’Izzaltar im Herzen des Heiligtums, das von einer übermannsgroßen, belebten Rattenmenschstatue verteidigt wird. Im Laufe der nächsten Tage melden die SC den Fund des unterirdischen Tempels bei Oberpriesterin Rakara im örtlichen Heliatempel. Das Heiligtum des Rattengotts ist ihrer Erzählung nach auf einen ehemals hier ansässigen, aber schon vor Jahrhunderten von Paladinen der Helia ausgelöschten Snarrk’Izzkult zurückzuführen, welcher von hier die umliegenden Dörfer terrorisiert haben soll. Der Altar muss den Paladinen damals wohl entgangen sein und nun von wilden Ratten ausfindig gemacht worden sein, vermutet Rakara.


Die Höhle der Schatten & Miriels Novizenweihe (Session 2) (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg134683#msg134683)

Am Tag nach der Säuberung des Gasthauskellers sammelt sich plötzlich eine Menschentraube vor dem „Metstübchen“. Der kleine Junge Denneg Bachstein war mit seiner Schwester Mora im Wald spielen, als sie von Goblins attackiert wurden. Denneg konnte fliehen, aber Mora haben sie zur Höhle der Schatten verschleppt – ein unheimlicher Ort, an dem früher ein böser Zauberer gehaust haben soll. Die Dorfbewohner vermuten, dass sich dort vor einer Weile Goblins einquartiert haben, denn auch ein Händlerzug wurde vor Kurzem von Grünhäuten überfallen. Die SC versichern der besorgten Mutter Jette, dass sie Mora retten werden. Der humpelnde Bauer Willy Wonken besteht darauf, sie zur Höhle zu führen, die in einer Senke im Wald liegt. Im Innern der Höhle leben tatsächlich einige Goblins und Orks. Angeführt werden sie von einem Ork und einer Goblinschamanin. Letztere wirft mit Giftsporenpilz- und heilungsverringernden Seuchennebelzaubern um sich und heizt den SC damit ordentlich ein. Am Ende kann die kleine Mora mitsamt einiger flauschiger Hühnerküken gerettet und nach Hause zurückgebracht werden. Miriel empfängt am Tag nach der Säuberung der Höhle durch Oberpriesterin Rakara die Weihe zur Novizin Helias.


Das Geheimnis der Goblinburg & Juhuder Lenzistda (Session 3, 4 und 5, Aufstieg zu Stufe 4) (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg134849#msg134849)

Bei einem Einkaufsbummel vor ihrem Abstecher zur Höhle der Schatten haben die SC einen zasarischen Drachenforscher namens Muhar Al’Azzrak getroffen, der sie für den heutigen Tag zu seinem Anwesen eingeladen hatte. Er hatte eine Forschungsreise in das nördlich des Schimmergebirges liegende Dreiental erwähnt – er wolle dort Hinweisen auf einen Drachenhort nachgehen. Als die SC ihn jedoch besuchen wollen, müssen sie feststellen, dass das Anwesen kurz vorher von Goblins überfallen und besetzt worden ist. Al‘Azzraks Diener Nollmund Wollstein kann den SC mitteilen, dass der Drachenforscher bereits am Tag zuvor abgereist ist, ohne etwas über seine mutmaßliche Rückkehr zu sagen. Zahlreiche Goblins und Hobgoblins stellen sich den SC bei der Erkundung des Anwesens entgegen, im Keller wartet sogar eine Goblinschamanin – vom Drachenforscher fehlt allerdings jede Spur. Zwei rätselhafte Notizen lassen die SC die wildesten Vermutungen anstellen, was mit dem freundlichen Zasaren passiert sein könnte. Sie notieren sich penibel, was sie von Al’Azzraks Hab und Gut mitgenommen haben, denn sie wollen es ihm wieder zurückgeben, sollten sie ihn eines Tages wiedertreffen. Mithilfe eines auf Zwergisch verfassten, aber dank einer Übersetzungshilfe dechiffrierten Buches aus Al’Azzraks Bibliothek über ein seltsames Feenwesen namens Juhuder Lenzistda können die SC eben jenes Wesen unweit des Dorfs beschwören. Zum Dank für eine Futtergabe schenkt die hasengestaltige Fee den drei SC je ein buntes Steinei mit besonderen magischen Eigenschaften. Wie sich später herausstellen wird, handelt es sich bei Morvains Steinei um nichts Geringeres als um ein wahrhaftiges Drachenei.


Reise zum Landgasthaus „Trutz und Trunk“ (Session 6 und 7, Aufstieg zu Stufe 5) (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg135196#msg135196)

Zu vergünstigten Konditionen können die SC Pferdezüchter Walter Waldstein, dem Bruder des Dorfältesten Rudek Waldstein, drei Pferde abkaufen und einen ganztätigen Reitkurs bei ihm absolvieren. Bevor sie am nächsten Tag Richtung Westheim abreisen, findet Anarioth eine beängstigende, mit Blut geschriebene Notiz in einem Buch über das Hochelfenreich von Crysantell, das er in Fandorais Bibliothek gefunden hatte. Außerdem fehlen einige Seiten im Buch… wenn sich der Sturmelf richtig erinnert, müssten es die Seiten über jene von Baarn gezeichneten Ascheelfen gewesen sein. Während der Reise werden die SC eine Zeit lang von einem dunklen Reiter verfolgt und nachts von Wölfen angegriffen. Am nächsten Tag treffen sie auf die drei Abenteurer Algrim (Bergzwerg-Krieger), Sira (Sandelfen-Zauberin) und Nariel (Waldelfen-Späherin), die soeben erst ihren Kameraden Hans (Freiländer-Schwarzmagier) im Kampf mit Orks verloren haben. Morvain kann Hans mit Erster Hilfe wiederbeleben und die beiden Gruppen freunden sich ein wenig an, bevor sich ihre Wege wieder trennen. Die vier Abenteurer sind auf dem Weg zur Akademie der Elemente in Daiwaristan im Osten Shan’Zasars. Nachdem die SC einen heftigen Sturm am Nachmittag in einer Turmruine abgewartet haben, treffen sie abends im Landgasthaus „Trutz und Trunk“ ein.


Landgasthaus „Trutz und Trunk“ (Session 8 und 9) (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg138384#msg138384)

Das Landgasthaus wird ausgerechnet in der Nacht, in der die SC hier nächtigen, von einer Horde Goblins, Orks und sogar zwei Ogern überfallen. Chaos bricht aus und einige Gäste, Angestellte und Pferde fallen den Grünhäuten zum Opfer. Auch Frau Hilde und Tochter Tilda des Gastwirts Boswyn Hollheimer überleben den Überfall nicht. Der orkische Anführer der Bande zwingt sogar Morvain für einen kurzen Moment in die Knie (2 LK). Letzten Endes können die SC aber alle Feinde besiegen, viele Gäste retten und werden auf das Geheimnis des Landgasthauses aufmerksam, welches die Goblinoiden angelockt haben muss: Einst war hier der Schatz einer berüchtigten Räuberbande versteckt – die Anführerin Jolande hat den Zugang zum Schatzkeller allerdings mit einem Bilderrätsel verborgen. Vier bestimmte aus zahlreichen Gemälden müssen an die richtigen Positionen im Schankraum gehangen werden, um den Eingang freizugeben. Ein Schalterrätsel im Keller deaktiviert zwei Gargyls, die den Schatz der Räuber bewachen. Die Diebin Mira, die sich als reisende Adelsfrau Miranda Jolande von Aarenheim ausgibt, folgt den SC bei der Entdeckung des Schatzes auf Schritt und Tritt und sichert sich somit einen Teil vom Kuchen. Die SC geben auch dem Wirt Boswyn einen Anteil ab, denn sie haben Mitleid mit ihm.


Reise nach Westheim (Session 10) (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg139592#msg139592)

Auf ihrem weiteren Weg nach Westheim stoßen die SC abermals auf einen Kampfschauplatz, bei dem es dieses Mal jedoch nur einen Überlebenden gibt: Nur der Freiländer Paladin Barad hat das Massaker gerade so überlebt, seine Freunde Cheng (Kait-Mönch) und Ysuf (Waldelfen-Kleriker) wurden in einem Scharmützel mit drei Sklavenhändlern aus Nieheim getötet. Barad vermutet, dass seine Freunde und er zu den Mumienfürsten nach Shan’Zasar gebracht werden sollten. Die SC versorgen die Wunden des Paladins und geben ihm etwas Gold, dann ziehen sie wieder ihrer Wege. Bei der Langstromfähre am Rande des Dämmerwalds setzen die SC über und kehren im Gasthaus „Zur säugenden Wildsau“ ein. Am nächsten Tag treffen sie kurz vor Westheim ein altes Mütterchen, das sich nicht über die angeblich viel befahrene Straße traut. Den drei SC ist sie zwar äußerst suspekt, aber sie bilden dennoch mit ihren Pferden eine Gasse, damit die als Hexe identifizierte Alte gefahrlos die Straße passieren kann. Sie schenkt ihnen zum Dank je einen magischen Fliegenpilz mit einem starken Heilungseffekt, dann verschwindet sie plötzlich. Am Abend erreichen die SC nach langer und beschwerlicher Reise endlich Westheim.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Zusammenfassung Akt III
Beitrag von: Agonira am 16. März 2019, 08:44:45
Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen – Zusammenfassung Akt III


Ankunft in Westheim & Nachforschungen in der Stadt (Session 10, 11 und 12) (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg139602#msg139602)

In Westheim quartieren sich die SC bei Wirt Algren Westfurter im Gasthaus „Zu den drei Schüsseln“ ein, erkunden in den nächsten Tagen erst einmal die Stadt und grasen ein paar Plothooks ab, bspw. am Schwarzen Brett der Stadtmiliz. Anarioth freundet sich mit Bengrim Bergstein an, dem Hohepriester des örtlichen Cortempels und Oberhaupt der hiesigen Zwergengemeinschaft, und spricht mit ihm über den Nachtfeuerkrieg, das Schimmerschwinden und die Heimat der Sturmelfen Valen Coladris. Auch Morvain stattet dem Zwergenviertel öfter einen Besuch ab und ist bald fester Bestandteil der dortigen Kneipenstammrunde. Miriel hingegen verbringt viel Zeit im Heliatempel bei Oberpriesterin Yarvala und den anderen Priesterinnen, lässt ihren seltsamen Traum deuten und bildet sich geistlich weiter, um sich für die Weihe zur Heliapriesterin zu qualifizieren. Anarioth lässt sich den Hohepriester im örtlichen Teremontempel Demogen Freudensänger als Schriftgelehrten empfehlen. Freudensänger übersetzt Anarioth den zasarischen Zettel und kann ein paar der angeschnittenen Wörter rekonstruieren. Außerdem kann er bestätigen, dass es sich bei der Schrift in Anarioths Crysantellbuch um Blut handelt und befürchtet, dass ascheelfische Späher hinter Anarioth her sein könnten.


Anarioths zwielichtige Machenschaften (Session 10, 17 und 18) (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg141917#msg141917)

Anarioth kehrt wiederholt in der Hafenkneipe „Zum besoffenen Fuchs“ ein und unterhält fortan Beziehungen zu zwielichtigen Gestalten wie dem Meisterdieb Gimpel Schleichfuß. Der Halbling stielt im Folgenden das Operationsbesteck des örtlichen Heliatempels für Anarioth. Zu einem späteren Zeitpunkt möchte Anarioth erneut Gimpels Dienste in Anspruch nehmen: Er braucht jemanden, der bei einem nächtlichen Einbruch in den Westheimer Friedhof für Ablenkung sorgt und das Schloss knackt. Der Sturmelf möchte dort eine Elfenleiche obduzieren, um herauszufinden, ob sich Hefrachs Magie auf die Anatomie der Coladri ausgewirkt hat.


Die Frau im Koffer (Session 10, 11 und 18) (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg142081#msg142081)

Im Botendienst „Steindrossel“ wird gerade, als die SC dort eine Nachricht an Miriels Vater aufgeben wollen, unter Beobachtung zahlreicher Schaulustiger ein Gepäckstück geöffnet, in dem sich eine zerteilte, menschliche Frauenleiche befindet. Die SC wenden sich sogleich an den Hauptmann der Stadtmiliz Walter Diggens, um ihre Hilfe bei der Mordaufklärung anzubieten. Sie befragen Zeugen und sichern Beweismittel – die Spur führt zunächst nach Sonnenbrück etwas außerhalb von Westheim, wo das Opfer namens Nellie Merkado als Hausmädchen bei der wohlhabenden Witwe Hannah Austinius angestellt war. In Nellies Zimmer im Anwesen der Witwe finden die SC einige Briefe von Liebhabern und dem Exmann der Toten. Der Exmann Irving kann nicht für die Tat verantwortlich sein, denn er ist seit geraumer Zeit zu See auf einem Handelsschiff Richtung Sturmklippe. Einer der Liebhaber – Fimbur Bergenfreud, dessen Name auch auf dem Gepäckschein des Leichenkoffers und auf dem Koffer selbst steht – kann ebenfalls als Verdächtiger ausgeschlossen werden, da er schon längere Zeit im Heliatempel in Sonnenbrück wegen eines gebrochenen Arms und zwei gebrochener Beine behandelt wird. Nach einer Befragung kann auch der zweite Liebhaber namens Timon Tellers ausgeschlossen werden. Schließlich deutet die Spur auf den dritten Liebhaber, den Besitzer des vor Kurzem bankrottgegangenen Handelshauses Griffinson in Westheim – Albert Griffinson. Im leergeräumten Handelshaus stoßen die SC auf weitere Beweismittel. Der gute Herr Griffinson ist ebenfalls verheiratet – seine Frau Marla hatten die SC ohne es zu ahnen bereits bei einem Besuch in der Herberge Heimstätter kennengelernt. Sie hat länger nichts von ihrem Mann gehört, nun aber eine verheißungsvolle Nachricht von ihm erhalten, denn er will mit ihr aus der Stadt fliehen. In Kooperation mit Hauptmann Walter Diggens von der Stadtmiliz kann der Täter kurz darauf am vereinbarten Treffpunkt dingfest gemacht werden.


Das Geheimnis der Sternwarte (Session 11) (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg139637#msg139637)

Der Astronom, Tüftler und Magietheoretiker Richard Harrison wurde Anarioth als Ansprechpartner empfohlen, ist aber seit geraumer Zeit verschwunden. Die SC statten seinem Observatorium einen Besuch ab und kommen seiner Forschung an einer seltsamen Maschine auf die Spur, an der er seit dem Tod seiner Frau vor drei Jahren wie verrückt arbeitet. Wie sich herausstellt, gelang Harrison ein Durchbruch auf dem Feld der Dimensionsreisen, dabei hat er sich jedoch selbst in jene Geisterebene teleportiert, in der seine Gemahlin nun weilt, und kommt nun nicht mehr heraus. Die Maschine droht jeden Moment zu explodieren und halb Westheim zu verwüsten! Die SC können in Zusammenarbeit mit Harrisons sandelfischer Verwalterin Shandris die Explosion abwenden und dem Astronomen fortan ein freies Dimensionsreisen zu seiner Frau und zurück ermöglichen.


Panik auf dem Markt (Session 11 und 12, Aufstieg zu Stufe 6) (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg139638#msg139638)

Während Morvain und Miriel auf dem Markt sind, um Erledigungen zu tätigen und beim fahrenden Bestiarium nach dem Ungeheuer aus Miriels Traum zu fragen, bricht plötzlich Panik aus: Einige Tiere aus eben jenem Bestiarium entkommen aus ihren Käfigen bzw. werden sogar absichtlich als Ablenkung für ein Ausbruchsmanöver einer Räuberbande aus dem Gefängnis freigelassen. Morvain ergreift sofort die Initiative und kann eine Eulenbestie wieder einsperren, bevor sie jemanden verletzt, während Miriel Anarioth holen geht. Auch Hauptmann Walter Diggens ist schnell vor Ort und brüllt ein Kopfgeld für die Räuber sowie eine entlaufene Monsterspinne heraus. Anarioth verfolgt die Monsterspinne und kann sie nach einem haarsträubenden Katz- und Mausspiel unschädlich machen. Währenddessen heften sich Morvain und Miriel an die Fersen der Halunken, lauern ihnen nach einer hitzigen Verfolgungsjagd auf und stellen sie schließlich. Drei der Räuber können zwar entkommen, der Anführer Boslaf die Faust kann aber überwältigt werden. Anarioth meint, im Chaos auf dem Marktplatz einige gelbe Nagetiere gesehen zu haben, die den auf der Insel der Stürme heimischen Funkenfiepern auffallend ähnlich sehen. Doch wer weiß schon, wo die mittlerweile abgeblieben sind…


Schatten unter Westheim (Session 13 und 14) (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg140134#msg140134)

Oberpriesterin Yarvala bittet Miriel, den Mord an einer der Priesterinnen des Heliatempels zu untersuchen: Priesterin Nimrodhel ist Hinweisen auf baarnistische Aktivitäten in der Nähe des Gasthauses „Des Glückes Schmied“ nachgegangen und kam vergiftet zurück. Wirt Harald Wunderlich hatte den Heliatempel kontaktiert, da ihm nachts unheimliche Kuttenträger aufgefallen und nun zwei seiner Hunde verschwunden sind. Die SC verbringen die Nacht im Gasthaus, als plötzlich eine laute Explosion das Gebäude erschüttert. Im Keller des Gasthauses klafft ein großes Loch in der Wand, durch das die SC den Keller des Baarnisten und Nekromanten Almarm betreten. Neben einem Abbild des Zaubermeisters Nagrathul, allerlei Fallen und lebendigen Statuen findet die Gruppe die beiden vermissten, aber nunmehr toten Hunde des Wirts und auch den Wirt selbst – als Almarm ihm gerade das Herz herausreißt und es verspeist. Im herausfordernden Kampf mit dem Nekromanten opfert Morvain drei Zwistpunkte, um Anarioth mit der Hilfe Varls das Leben zu retten, als dieser zum Ziel von Almarms Schattenpfeilen wird. Dennoch sackt Anarioth bei einem neuerlichen Angriff auf -6 LK und ist dem Tode nahe (Todesgrenze bei -10 LK). Nachdem der Nekromant besiegt ist, können ein mächtiger Ring des Zaubermeisters Nagrathul, einige interessante Forschungsaufzeichnungen und das Gift Elfentod sichergestellt werden, mit dem Priesterin Nimrodhel ermordet worden ist. Miriel schaltet mit der erfolgreichen Aufklärung des Mords die Heldenklasse der Klerikerin frei. Die Heliapriesterinnen des Tempels stellen den Keller Almarms in den darauffolgenden Tagen und Wochen gehörig auf den Kopf. Der verwaiste Welpe des Wirts Dina zieht im Heliatempel ein, wo er von den Novizinnen gut umsorgt wird. Anarioth übergibt Oberpriesterin Yarvala als Ersatz für das entwendete Operationsbesteck einen Satz desselben, das im Keller gefunden worden ist.


Eine explosive Hochzeit (Session 15 und 16) (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg140732#msg140732)

Kunsthändler Herbert Harringer – der Auftraggeber beim ersten gemeinsamen Abenteuer der SC – hat die drei nach ihrer Ankunft in Westheim freudig in seinem stattlichen Handelshaus begrüßt und sie erneut zur Hochzeit seines Sohnes John eingeladen. Die SC kleiden sich bei Harringers (und gleichzeitig übrigens auch Frau Austinius‘) Schneiderin für die Feierlichkeit ein und überlegen sich alle drei ein sehr persönliches Geschenk für das Brautpaar. Morvain kann Harringer überzeugen, dass die Ausrüstung der SC in einem der Festzelte deponiert wird, damit im Fall der Fälle jemand eingreifen kann. Tatsächlich wird dem rauschenden Fest jäh durch ein wahres Inferno ein grausiges Ende gesetzt – zwei Knaben haben sich ins Festzelt mit den Feuerwerkskörpern geschlichen und sie vor lauter Ungeduld entzündet. Zahlreiche Feuerelementare erscheinen aus den in Windeseile um sich greifenden Flammen und können nur mit Müh und Not von den SC unter Kontrolle gehalten werden. Die Spitze bildet ein heroisches Feuerelementar III, das gar versucht, ein Portal in seine Heimatebene zu öffnen. Miriel weist den Bräutigam und einige Gäste an, Wasser zum Löschen der Zelte zu holen, während Anarioth sich dem gewaltigen Feuerelementar widmet. Der Feuerwerksspezialist Wilfred Zischknall versorgt die SC mit Feuerschutztränken und überlässt Anarioth einen Elementarfokus, in das die Essenz des heroischen Elementars eingefangen werden kann. Während des Kampfs geht es Anarioth wieder einmal gehörig an den Kragen – diesmal ist es Miriel, die ihm durch den Einsatz eines Zwistpunkts mit Helias Hilfe zu einem besseren Abwehrwurf verhilft und ihm dadurch das Leben rettet. Am Ende kann das gewaltige Elementar durch Anarioths heldenhaften Einsatz gerade noch rechtzeitig gebannt und Westheim erneut vor dem sicheren Untergang gerettet werden. Die Aufladung des Elementarfokus‘ mit der Essenz des heroischen Feuerelementars stellt für Anarioth den Zugangsquest zur Heldenklasse des Elementaristen dar. Die Hochzeitsgesellschaft ist größtenteils mit einem Schrecken davongekommen, nur die beiden Brandstifter selbst haben das Inferno nicht überlebt. Allerdings ist Morvains beinahe komplette Ausrüstung den Flammen zum Opfer gefallen.


Hilfe! Ich hab die SC geschrumpft (Session 17, Aufstieg zu Stufe 7, Drachenschlüpfling Arsie) (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg142029#msg142029)

In einer der folgenden Nächte hat Morvain einen seltsamen Traum. Als er erwacht (oder zumindest glaubt zu erwachen), weckt er Miriel und Anarioth. Die drei werden von einem unwiderstehlichen Duft in die vermeintliche Küche des Gasthauses gelockt. Allerdings werden sie auf dem Weg dorthin auf ein Zehntel ihrer Größe geschrumpft. In der gigantischen Küche werden die SC vom hünenhaften Küchenjungen gejagt, finden unter einem Schrank eine riesige Goldmünze und treffen einen beängstigend großen Mauszilla sowie ein Rudel pferdegroßer Ameisen. Anarioth wird zudem zuerst von einem Schwall heißer Kürbiscremesuppe erfasst ( 2 LK) und schließlich von einer Flut aus Putzwasser fortgespült. Morvain gibt für Miriel einen Zwistpunkt aus, um sie mit Varls Hilfe vor dem tödlichen Treffer eines herunterfallenden Küchenmessers zu bewahren. Am Ende dieser Odyssee kriechen die SC völlig erschöpft wieder in ihre Betten. Für Morvain hat das Traumabenteuer die Heldenklasse des Berserkers freigeschaltet. Als der Umbar schließlich (tatsächlich) erwacht, schlüpft aus dem vermeintlichen Steinei von Juhuder Lenzistda auf einmal ein kleiner Drache. Der kupfer-bronzefarbene Schlüpfling wird später auf den Namen Arsie getauft. Bereits in der nächsten Session erkauft Morvain Anarioth mittels zwei Zwistpunkten einen Immersieg beim Beten – daraufhin wechselt das Steinei des Sturmelfen auf wundersame Weise seine Farbe ins Silber-bläuliche...


Ein paar slayliche Gassengeschichten (Session 18) (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg142056#msg142056)

Eines Abends, als die Zwergenstammrunde ausnahmsweise mal nicht tagt, Morvain aber wie so oft in der Kneipe herumhängt, fällt dem Umbar der missmutig dreinblickende Halbling Guthold Bregelding auf. Er verwickelt ihn in ein Gespräch und findet heraus, dass Guthold bei „Adelsbräu“ – der größten Brauerei Westheims – angestellt ist, aber lieber zur Konkurrenz Brauerei „Bärenbräu“ wechseln würde. Dort ist er allerdings nur willkommen, wenn er vorher das Rezeptgeheimnis von „Adelsbräu“ mitgehen lässt. Morvain spricht sich klar gegen die Industriespionage aus und überzeugt Guthold, es lieber noch mal auf die ehrliche Art bei seinem Wunscharbeitgeber zu versuchen.  An einem anderen Abend stolpert Anarioth auf dem Weg zur Hafenkneipe auf einmal über die Leiche einer Frau, die das Opfer einer Blutbauchspinne geworden ist. Mithilfe des Zaubers Botschaft ruft er seine Freunde und den Hauptmann der Stadtmiliz Walter Diggens herbei. Mit vereinten Kräften kann der Achtbeiner in einem Kohlekeller aufgespürt, in eine Kiste gesperrt und im Austausch für ein kleines Kopfgeld zum Dank für die Zivilcourage den Gardisten übergeben werden. An einem wieder anderen, diesmal recht stürmischen Abend ist es Morvain, der auf dem Weg von seiner Stammrunde nach Hause blindlinks in die Kampfhandlungen zwischen zwei vermummten Parteien stolpert. Als er die Stadtwache informiert und die anderen beiden Helden zum Ort des Geschehens geführt hat, wurden die Toten allerdings bereits weggeschafft. Anhand Morvains schemenhafter Erinnerung sowie seiner exzellenten Spurenlesekenntnisse kann er eine der beiden Parteien als Rattlinge identifizieren, aber ein aufziehender Sturm behindert weitere Untersuchungen.


Der Herr der Funkenfieper (Session 19) (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg142667#msg142667)

Beim nächsten Frühstück werden die SC von Wirt Algren Westfurter gebeten, ihm bei einem Nagerproblem in seinem Keller zu helfen. Wie sich herausstellt, handelt es sich allerdings nicht um Ratten, wie bei Wirt Brempen Grimfold im Barringer „Metstübchen“, sondern um Funkenfieper von der Insel der Stürme. Drachenschlüpfling Arsie wird aufgrund seiner Blitzanfälligkeit vorsichtshalber in einem Hinterzimmer des Gasthauses versteckt. Der tierliebe Algren möchte die Fieper nicht tot sehen, sondern hat Käfige besorgt, sodass er sie nach der Einfangaktion im Dämmerwald aussetzen kann. Die Funkenfieper haben wie die Ratten in Barringen Gänge von einem benachbart liegenden Keller zum Wirtshauskeller gegraben. Die Nagetiere selbst wirken wie benommen und legen merkwürdige Verhaltensweisen an den Tag. Grund dafür könnte die ominöse Glaskugel sein, welche die Fieper bewachen – Anarioth kann sie als das Ebenenprisma von der Insel der Stürme identifizieren. Im Kampf mit den untypisch aggressiven Tieren wird Morvain sein metallischer Helm zum Verhängnis, denn er wird von sechs Kettenblitzen gleichzeitig gegrillt (-8 LK, Todesgrenze bei -16 LK). Anarioth steckt das Ebenenprisma ein und behält dessen Herkunft erst einmal für sich. Im herausfordernden Endkampf mit einer äußerst starken Monstervogelspinne wird Anarioth drei Mal bewusstlos und beschwört aufgrund eines Doppelpatzers ein feindseliges Luftelementar II herauf, was den Kampf nicht unbedingt erleichtert.


Tod der Krötenhaut! (Session 20) (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg144618#msg144618)

Im Dörfchen Sumpfblick am Rande des Lyrkenfenns bittet die Bäuerin Jasmina Bernd die SC, nach ihrem Mann Rainer und seinem Freund Jares zu suchen, die ausgezogen sind, um ein gefährliches Sumpfmonster zu bezwingen. Die Krötenhaut, eine untote Mischung aus Amphib und Mensch, versetzt die Dörfler in Angst und Schrecken. Unterwegs zur Höhle des Untiers treffen die SC auf den ziemlich verrückt wirkenden Kräuterkundigen Bartimäus, der Miriel allerlei Weisheiten über die hiesige Pilzflora zu erzählen weiß. Als sie die Höhle der Krötenhaut nach vielem Umhergeirre im Sumpf endlich gefunden haben, ist Bartimäus auf seiner Pilzsuche schon vor ihnen angekommen und wird gerade im Ganzen von dem Untier verschlungen. Leider können die SC die Krötenhaut sowie zwei von ihr erweckte Wasserleichenzombies nicht schnell genug besiegen, um Bartimäus lebend dem Krötenhautmagen zu befreien. Anhand eines Eherings schlussfolgern die SC, dass auch Rainer Bernd verschlungen worden ist. Das von Jasmina angebotene Ersparte für das Zurückbringen des Eherings lehnen die SC dankend ab.


Die (toten) Räuber vom Lyrkenfenn (Session 20) (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg144619#msg144619)

Um das Kopfgeld für eine Räuberbande und ihren Anführer Belgor einzustreichen, statten die SC einem Räuberversteck unter einer Turmruine im Lyrkenfenn einen Besuch ab. Eine andere Heldengruppe muss ihnen aber zuvorgekommen sein, denn keiner der Räuber ist mehr am Leben – dem Anführer fehlt sogar der Kopf. Den Verletzungen nach zu urteilen, wurde mit Axt, Bogen und Blitzzaubern gekämpft. Merkwürdigerweise wurde Belgors Schatztruhe allerdings nicht geplündert. Auch zwei entführte Frauen und die Wachhunde wurden einfach zurückgelassen. Den Aussagen der Frauen nach muss es sich bei den Unbekannten um eine weibliche und zwei oder drei männliche Personen gehandelt haben. In einem geheimen Trakt des Kellers, den weder die Räuber noch die andere Abenteurergruppe gefunden hatten, erkunden die SC neben einem Labor auch eine Schatzkammer, in der sie von einem als Truhe getarnten Täuscher attackiert werden. Hinter einer von den Räubern verriegelten Tür stoßen die SC schließlich auf einen von zwei Gargyls bewachten Baarnaltar, der nach einem beschwerlichen Kampf geschändet werden kann. Am Ende kehren die SC ohne Kopfgeld nach Westheim zurück, bringen aber noch die entführten Frauen zurück zu ihren Familien, was immerhin auch eine kleine Belohnung einbringt.


Miriels Ausbildungswoche (Session 20) (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=8871.msg144620#msg144620)

Miriel absolviert im Heliatempel unter Oberpriesterin Yarvala die Ausbildung zur geweihten Priesterin Helias. Dabei freundet sie sich mit den anderen Priesterinnen und Novizinnen des Tempels an und bekommt mit, wie die Nachforschungen in Almarms Keller voranschreiten. Gegen Ende der Woche fängt sie außerdem den entlaufenen Welpen Dina wieder ein. Anarioth lässt sich – ebenfalls von Oberpriesterin Yarvala – etwas über Anatomie beibringen, lernt von Corhohepriester Bengrim Bergstein die Grundlagen der Stein- und Metallkunde und philosophiert mit dem Astronom Richard Harrison über Dimensionsreisen. Morvain nimmt an einem Kurs der Stadtmiliz über Kriegskunst teil und hilft dem Gardisten Jens Herrmann und dessen kranker Frau Eva, wofür er ein Familienerbstück geschenkt bekommt. Er trifft außerdem den Halbling Guthold Bregelding, der seine Brötchen mittlerweile als Fremdenführer verdient, als dieser gerade die Abenteurer Arok (Bergzwerg-Krieger), Terren (Freiländer-Späher) und Ysina (Waldelfen-Heilerin) herumführt. Im zweiten Teil der Woche lässt sich Morvain von Jäger Karn aus Sonnenbrück sowohl noch ausgefeiltere Jagdtechniken als auch dessen tierkundliches Fachwissen näherbringen. Der Umbar kommt dabei nicht umhin, Karn bezüglich seines Drachenschlüpflings Arsie einzuweihen. Die Woche schließt mit Miriels Priesterweihe ab, zu der neben Anarioth und Morvain auch Miriels Vater Talarion aus Sundavar eingeladen ist.


Offene Plothooks zu Beginn von Akt IV

Westheim und Umgebung:

Irgendwann im Zusammenhang mit den Vorgeschichten:

Irgendwann und irgendwo:
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 24. März 2019, 09:55:41
Die Zusammenfassung gibt's schon etwas länger. Ich poste sie jetzt, weil sich hier parallel zur analogen (und daher raren) Fallout-Runde eine Fortsetzung via Roll20 anbahnt.  :)

Gestern war es so weit. Nach einem Mini-Technikcheck vor einer Woche kamen wir gestern Abend zum ersten Mal zum Spielen via Roll20, wenn auch erstmal nur für etwa 1,5h.
Hier ein paar Eindrücke aus der Roll20-Vorbereitung, in die in letzter Zeit ein durchaus nicht unerheblicher Teil meiner Freizeit geflossen ist. Roll20-Kenner werden sehen, dass ich für manche Bilder zwecks Übersichtlichkeit mit Paint nachgeholfen habe.

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Titel: [Spielbericht] Ein funkenfiepender Wecker I
Beitrag von: Agonira am 24. März 2019, 11:13:04
Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen  – Zwischenakt



Ein funkenfiepender Wecker I

In der Nacht von Wochend, 21. auf Neutag, 22. Blühn 1214GF, Gasthaus „Zu den drei Schüsseln“

Nur wenige Stunden, nachdem sich die Charaktere am Abend des letzten Tages der Ausbildungswoche schlafen gelegt haben, erwacht Anarioth plötzlich, weil etwas Schweres auf seiner Brust sitzt. „Ach Arsie, lass mich schlafen.“, murmelt er, denn er vermutet, dass der in letzter Zeit immer aktiver und neugieriger werdende, bronzefarbene Drachenschlüpfling auf seiner Brust sitzt. Eine Unterbrechung seiner wertvollen Nachtruhe kann er jetzt wirklich nicht gebrauchen, schließlich wollte er in wenigen Stunden zum Friedhof aufbrechen, denn dort hat er schließlich noch eine Verabredung mit dem gassnerischen Meisterdieb Gimpel Schleichfuß.

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Doch zu seinem Erschrecken handelt es sich bei dem Gewicht auf seiner Brust nicht etwa um das kleine, geschuppte Gruppenmitglied, sondern um einen interessiert in seine Richtung schnuppernden Funkenfieper! – Jene katzengroßen, blitzeerzeugenden Nagetiere aus seiner Heimat, der Insel der Stürme, die vor Kurzem auch im Keller des Gasthauses aufgetaucht waren.

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Sofort hellwach macht Anarioth erstmal Licht an und setzt sich im Bett auf, um sich im Zimmer umzusehen. Oh weh, oh weh… da ist nicht nur ein Funkenfieper im Zimmer der Charaktere, sondern gleich vier! (Was Miriel etwas später bemerken wird: Nein, es sind sogar fünf, ein Fieper watschelt nämlich gerade in diesem Moment hinter Morvains Bett entlang zu Arsie, der in einen Umhang eingekuschelt auf Morvains Nachttisch liegt). Doch die Zimmertür scheint der Stellung des Schlüssels nach immer noch (oder wieder?) verschlossen zu sein, also wie in Hefrachs Namen sind die Tierchen hier hereingekommen?! :o Miriel, Morvain und Arsie bekommen von Anarioths aufkeimender Panik nichts mit, denn sie schlafen mehr oder weniger ruhig weiter; Miriel wirft sich unruhig im Bett hin und her und Morvain brabbelt etwas von zur Neige gehendem, zwergischem Bier, das mit der Geheimzutat Paprika „verfeinert“ wurde…

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Behutsam nimmt Anarioth den auf ihm sitzenden Nager hoch und setzt ihn auf seinen Nachttisch, dann steht der Sturmelf auf. „Miriel, Morvain, wacht auf!“, zischt er den anderen beiden zu. Miriel wird tatsächlich wach und staunt ebenfalls nicht schlecht über die nächtlichen Besucher. „Oh… hallo Fieperchen! … Was machen wir denn jetzt mit denen?!“

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„Auf jeden Fall nicht angreifen und nicht reizen!“, zischt der Zauberer in der nächsten Runde und klettert über sein Bett in Richtung seiner Kleidertruhe. Auf der sitzt nämlich ein weiterer Funkenfieper und scheint ganz wild darauf zu sein, an den Inhalt der Truhe zu kommen. Dann sagt er noch „Weck mal den Barbaren auf, der wird sonst nicht wach!“ – Miriel geht also rüber zu Morvains Bett und tippt ihn an. Das wäre gar nicht mehr nötig gewesen, denn auch auf dem Krieger turnt mittlerweile ein Funkenfieper herum, was die Erwachenprobe nicht unerheblich vereinfacht.

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Morvain hat bei dem Anblick der Blitznager sofort Angst um seinen Drachenschützling, weckt ihn und versucht dem kleinen Drachen zu vermitteln, dass er ganz ruhig bleiben soll (schließlich droht ihm mit seinen 5 LK und seiner Blitzanfälligkeit im Falle einer aggressiven Auseinandersetzung mit den korngelben Nagetieren akute Lebensgefahr). Doch der Kommunikationsversuch geht – vielleicht aufgrund der Uhrzeit und Morvains gar schrecklichem Alptraum – gründlich daneben, sodass Arsie panisch die Flucht vor den Fiepern ergreift. Zwar ist er damit erstmal außer Reichweite der beiden Tiere bei seinem Herrchen, doch flüchtet er ausgerechnet zu Anarioth, der die von den Tierchen so geschätzten, mit einem Schockzauber aufgepeppten Streicheleinheiten verteilt, um die Aufmerksamkeit der Nager von seiner Kleidertruhe abzulenken. „Seid bloß vorsichtig mit den Tierchen, wir wollen sie nicht wütend machen!“, schärft er den anderen beiden erneut ein.

Eine geglückte Wissenprobe später erinnern sich Anarioth und Morvain daran, dass der Gastwirt Algren Westfurter vielleicht noch Nagerkäfige von der Einfangaktion im Gasthauskeller übrighaben könnte. Morvain wendet sich also schnurstracks Richtung Zimmertür, um dem Wirt im gegenüberliegenden Zimmer Bescheid zu geben (und das allerdings – in guter Umbarmanier – völlig nackt).

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Bei diesem Anblick fällt Miriel auf, dass auch sie nur ihre Unterbekleidung trägt, woraufhin sie sich schnell zu ihrer Kleidertruhe begibt, um sich wenigstens eine Robe überzuziehen – die langsam gereizter werdenden, weil von Anarioths Kleidertruhe wie magisch angezogenen Fieper sind für den Moment völlig vergessen. Anarioth gelingt zwar, Arsie und die Fieper auf friedliche Art und Weise einander „vorzustellen“, aber das Quieken und Fauchen direkt neben ihm auf der Kleidertruhe* bereitet ihm doch langsam ernste Sorgen, zumal er dank seiner Schock-Streicheleinheiten mittlerweile von vier Fiepern umzingelt ist.  (* Im Übrigen fragen wir uns an dieser Stelle: Was trägt eigentlich der Zauberer als Schlafbekleidung? Mit zwei Funkenfiepern und einem Drachen, die etwa auf seiner Gürtelhöhe miteinander spielen, ist das doch eine entscheidende Frage… ::) ) Der fünfte Funkenfieper hatte in der vergangenen Runde übrigens Interesse an der Zimmertür entwickelt, sodass Morvain ihn in dieser Runde kurzerhand hochhebt und mit nach draußen in den Gasthausflur nimmt. Die Zimmertür schließt er vorsichtshalber wieder hinter sich – sollen die da drin ihren Spaß haben mit den Nagern...

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Nach nunmehr fünf etwas chaotischen Runden beenden wir die Session an dieser Stelle, denn für einen „ins kalte Wasser werf“-Einstieg mit ein paar Probenwürfen hat es erstmal gereicht. Für die etwa 1,5-stündige Roll20-Einführung gibt es immerhin schon mal 20 Rollenspiel-EP. Damit haben die SC 3.943/4.300 EP zu Stufe 8. Folgende Chateinträge haben sich die Spieler für die nächste Roll20-Runde geschrieben:

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Titel: [Spielbericht] Ein funkenfiepender Wecker II
Beitrag von: Agonira am 30. April 2019, 21:29:47
Ein funkenfiepender Wecker II

Nur fünf Tage nach unserem Roll20-Auftakt ging es schon weiter, allerdings wieder nur eine Handvoll Runden. Ich hätte wirklich nicht gedacht, dass ein paar Funkenfieper meine Gruppe so lang auf Trab halten können! :o

In der Nacht von Wochend, 21. auf Neutag, 22. Blühn 1214GF, Gasthaus „Zu den drei Schüsseln“

Nach anfänglicher Taktikberatung kramt Miriel, die praktischerweise ohnehin noch vom Umziehen an ihrer Ausrüstungstruhe steht, in Runde 6 eine Schriftrolle aus ihrem mittlerweile stolzen Vorrat heraus: Einschläfern. Bis zu sieben Ziele kann sie damit in natürlichen Schlaf versetzen.

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Bei den fünf Funkenfiepern klappt das in der Theorie auf die 12 – der Zauber gelingt in der Praxis allerdings nur bei zwei Nagern – genauer gesagt bei zwei von den drei Fiepern, die Anarioth immer noch umringen. Dafür gelingt der Schriftrollenzauber außerdem noch bei Arsie (mit PW 11); den für Miriels Geschmack wegen der neuen Spielgefährten doch etwas zu aufgeregten Schlüpfling legt sie sicherheitshalber gleich mit schlafen.

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Währenddessen verteilt Anarioth weiterhin elektrisch knisternde Streicheleinheiten und Morvain marschiert – nur mit einem neugierig schnüffelnden Funkenfieper als Lendenschurz bekleidet – rüber zum Schlafgemach der Wirtsleute und klopft mehrmals kräftig an die Tür.

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Zunächst klingt es in Runde 7 so, als ob Wirt Algren vor Schreck aus dem Bett gefallen sei, dann macht der völlig verpennt wirkende Mann die Zimmertür einen Spalt weit auf. Der Barbar erklärt wild mit dem Funkenfieper in der Hand gestikulierend die elektrifizierte Lage der Helden und bittet um einige Nagerkäfige zum Einfangen der Tierchen. Der Funkenfieper ist jetzt gut geschüttelt und nicht gerührt und nutzt seine Chance, aus dem unliebsamen Griff zu entkommen und schnell ein paar Meter Richtung Treppe ins Erdgeschoss gutzumachen. Algren Westfurter ist von den vielen wilden Handbewegungen des splitterfasernackten Umbarmannes eine Mischung aus staunend eingeschüchtert und peinlich berührt, sodass ihm diese Runde keine Reaktion auf die ungewöhnliche Anfrage gelingt.

Von dem lauten Türgeklopfe des Kriegers wird blöderweise einer der beiden eingeschläferten Funkenfieper bei Anarioth wach – der Sturmelf hat also alle Hände voll zu tun, nun doch wieder zwei Blitznager mit Schockgestreichel bei Laune zu halten (denn jede Runde wird gewürfelt, ob sich die Stimmung nicht doch noch zum Schlechteren wendet…). Miriel fängt unterdessen einen Fieper ein, der gerade Richtung Zimmertür flitzen wollte, und bringt ihn wieder zum verzweifelnden Zauberer zurück.

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Als Algren in der Folgerunde zu verstehen scheint, was Morvain von ihm will, und daraufhin wieder im Dunkeln des Zimmers verschwindet, um die Transportboxen hervorzuholen, nimmt Morvain die Beine in die Hand, um den auf der Flucht befindlichen Fieper wieder einzufangen. Anarioth nimmt Miriel den von ihr eingefangenen Nager ab und besänftigt dessen aufgebrachtes Gemüt mit einem Blitzgekraule.

Runde 9: Wenig akrobatisch klettert Miriel anschließend über einen anderen Funkenfieper, der daraufhin empört unter Anarioths Bett flüchtet. Ihr Plan ist, diese Runde noch Arsie von Anarioths Truhe auflesen und in der nächsten Runde hoffentlich schnell aus der Reichweite der Blitznager bringen zu können, denn Morvain hat ihr die verantwortungsvolle Aufgabe zum Schutz Arsies übertragen – er selbst kann sich das Elend nicht länger ansehen! Beim Hochgehobenwerden wird der Drachenschlüpfling wach und ist ganz traurig darüber, nicht mehr mit seinen neuen Freunden herumtollen zu können.

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Anarioth verteilt ründlich abwechselnd an den Nager auf seinem Arm und den vor ihm sitzenden einen Schockstreichler. Zum Glück ist einer der beiden eingeschläferten Fieper immer noch tief und fest auf Anarioths Ausrüstungstruhe ratzend – und das bei dem Gepolter aus Algrens Zimmer nebenan! Miriels Vorhaben glückt in Runde 10, denn sie kann Arsie unbehelligt auf Morvains Kopfkissen absetzen. Der von ihrer Kletteraktion pikierte Funkenfieper unter Anarioths Bett schmiedet währenddessen allerdings insgeheim einen Fluchtplan…

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In Runde 11 platziert der Wirt endlich die ersten beiden Nagerkäfige im Flur, nur um gleich wieder im Zimmer zu verschwinden, um die nächsten Käfige zu holen. Jetzt müsste nur noch jemand in Reichweite sein, um die Käfige entgegenzunehmen… Im Zimmer der Helden ist unterdessen wieder etwas mehr Action angesagt: Miriel eilt zum auf dem Boden vor Anarioths Truhe sitzenden Fieper, während Anarioth – immer noch mit einem Funkenfieper auf dem Arm – sowie Arsie – der bei dem ganzen Durcheinander sicher nicht still auf dem Bett hocken bleiben möchte – zum an der Tür nagenden Ausreißer stürzen. Wenigstens gelingt es dem Umbar kurz vor der Treppe ins Gasthauserdgeschoss, den geschüttelt, nicht gerührten Funkenfieper wieder einzufangen.

Bei Runde 12 wird dann erst beim nächsten Mal weitergemacht.

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Der wieder etwa 1,5-stündige Spielabend im Umfang von 6 Runden gibt wieder ein paar Rollenspiel-EP – 10 an der Zahl –, womit die SC bei 3.953/4.300 EP zu Stufe 8 sind. Hier noch unsere Notizen für die nächste Session:

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Titel: [Spielbericht] Ein funkenfiepender Wecker III
Beitrag von: Agonira am 11. Mai 2019, 16:17:40
Ein funkenfiepender Wecker III

Der letzte Teil des Blitznagerintermezzos!

In der Nacht von Wochend, 21. auf Neutag, 22. Blühn 1214GF, Gasthaus „Zu den drei Schüsseln“

Der Ausbüchsfieper beginnt ein Loch in die Zimmertür zu nagen, wird aber von den Blitzstreicheleinheiten des herbeieilenden Sturmelfen von seinem Unterfangen abgelenkt und wohlgesonnen gestimmt. Miriel schnappt sich den auf Anarioths Kleidertruhe schlafenden Funkenfieper (wovon dieser wach wird) und trägt ihn Richtung Tür, um ihn alsbald in einen Nagerkäfig stecken zu können. Morvain trägt ebenfalls seinen eingefangenen Funkenfieper Richtung Käfige.

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An der Zimmertür gibt es in der Folgerunde ein kleines Gerangel: Anarioth schiebt, während er Funkenfieper #1 auf dem Arm hält, Funkenfieper #2 mit dem Fuß beiseite, damit er die angenagte Tür überhaupt öffnen kann. Das findet Funkenfieper #2 nicht wirklich lustig – zum Glück geht Arsies Versuch ins Leere, Funkenfieper #2 mit seinen Klauen zum Spielen zu animieren, sonst hätte es an dieser Stelle haarig brenzlig werden können.

Funkenfieper #3, der beim Anblick der offenen Tür das Interesse an Anarioth verliert, nutzt die Gunst des Augenblicks und flieht in den Gasthausflur. Mit Funkenfieper #4 auf dem Arm schnauzt Miriel plötzlich Arsie an „WEG DA, ARSIE!“, was diesen völlig einschüchtert und ihn sich auf Morvains Bett unter die Decke verkrümeln lässt. Nicht freundlich, aber durchaus praktisch… ::) Funkenfieper #2 sucht sein Heil ebenfalls in der Flucht.

In den nächsten beiden Runden können Funkenfieper #1, #4 und #5 (auf Morvains Arm) in Nagerkäfige verfrachtet werden. Wirt Algren bringt jede zweite Runde weitere Käfige in den Flur (denn ihm hat ja niemand gesagt, wie viele denn eigentlich gebraucht werden…). Fehlen also noch die beiden (mittlerweile durchaus aggressiv gestimmten) Funkenfieper #2 und #3. Die drei Helden rennen den Ausreißern entschlossen hinterher, Morvain mit einem umbar’schen Brüllen auf den Lippen und schlackerndem… ähm… Bart – mit wild umherschlackerndem Bart.

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Von dem vom schlackernden Bart (nagut, und nicht zuletzt vom Gebrüll, das definitiv jeden anderen Gast geweckt hat) durcheinandergebrachten Funkenfieper folgt prompt in Runde 16 ein Blitz, dem der Umbar so ganz ohne Rüstung gar nicht mehr so viel Abwehr entgegenzusetzen hat (15 an der Zahl) – 5 Schaden kommen durch. Auch der zweite Funkenfieper macht daraufhin Halt und brezelt Miriel und Anarioth einen Kettenblitzschlag entgegen. Anarioth bekommt 3 Schadenspunkte ab, Miriel kann – dank ihrer schnell übergezogenen Robe – vollständig abwehren.

Als Anarioth in der Initiative an der Reihe ist, gelingt es ihm trotz Aggressivitätsmalus von -4, den kettenblitzenden Fieper mit Schock-Streicheleinheiten wieder zu beruhigen – so langsam hat Anarioth, der Sturmrufer Fieperflüsterer ein Händchen dafür! Miriel sammelt den beruhigten Fieper mittels AGI+GE behutsam auf und trägt ihn zu den Käfigen. Na dann fehlt nur noch ein letztes Nagetier.

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Ohne weitere Verletzte* kann auch der letzte Funkenfieper beruhigt, aufgesammelt und zum ihm zugedachten Käfig getragen werden.

* … aber mit ernsthaften Überlegungen, den Fieper k.O. zu schlagen. Die Frage war nur noch, mit welchem Körperteil – Fazit: Die Gefahr eines natürliche Waffe-Patzers mit gefolgtem Biss in eben jene natürliche Waffe war dann doch zu hoch. Daher fiel die Entscheidung auf das Manöver Festsetzen, allerdings blieb dieses erfolglos.

Die Unterhaltung mit dem Wirt über die Quelle der Funkenfieper fällt äußerst kurz aus, denn alle Beteiligten sind ziemlich müde. Und in gerade mal vier Stunden wollte Anarioth ja auch noch zum Friedhof aufbrechen!


Nach knapp einer Stunde Spielzeit beenden wir die *hüstel* „kleine Roll20-Auftaktbegegnung“. Für das Einfangen der Nager gibt es immerhin stolze 50 EP (8 pro Fieper +10 für die gewaltfreie Lösung). Ein Zahlendreher und die SC hätten schon Stufe 8 erreicht, sie haben jetzt nämlich 4.003/4.300 EP. Hier noch die Notizen am Ende der Session:

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Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 04. Oktober 2019, 08:28:04
Um hier mal ein Update zu geben: Hier wird es in der ursprünglichen Besetzung keine Fortsetzung mehr geben. Regelmäßige analoge Spieltermine sind leider unmöglich geworden und auch der Versuch, es digital via Roll20 fortzuführen, ist aus Termingründen gescheitert. Ich hab der Kampagne lange hinterhergetrauert, doch am Ende muss man wohl einfach akzeptieren, dass die eigene Herzblutkampagne irgendwann dasselbe Schicksal ereilen kann, wie den Herzblutkampagnen vieler anderer Spielleiter zuvor. Viel mehr als einmalige Oneshots wie die Prüfungen der Gezeitenjägerin im Vorlauf der diesjährigen SV wird es mit dieser Gruppe höchstwahrscheinlich nicht mehr geben. Vielleicht ergibt sich irgendwann die Gelegenheit, die Goblinarena und die Fiebersümpfe (und die restliche Kampagne) noch mal in anderer Konstellation zu bespielen, denn in Roll20 sind sie komplett vorbereitet. Aber dafür ist es aktuell noch zu früh... wir werden sehen.

Danke an dieser Stelle an alle fleißigen Mitleser für das Begleiten der Kampagne! Euer Feedback hat mich sehr gefreut!  :)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Zauberlehrling am 04. Oktober 2019, 08:33:17
:(

Tut mir leid zu hören.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Thaddaeus am 04. Oktober 2019, 09:00:08
Es fällt schwer da zu trösten... hast du vielleicht Lust mit in die Kronenmark zu kommen?  :)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 09. Oktober 2019, 10:16:35
Danke für die Einladung!  :-* Wir suchen zur Zeit keine weitere Roll20-Runde.

Edit: Erstens kommt es anders und zweitens als man denkt.  :o So sind wir beide dann doch bei Sintholos' Kronenmarkrunde untergekommen.  :)
Edit 2: ... und schlussendlich bahnt sich eine Roll20-Fortsetzung der Kampagne in anderer Besetzung an. Was will man mehr?
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 06. April 2020, 10:31:55
*pust, Staubwolke wird aufgewirbelt* Etwas eingestaubt, sollte aber noch funktionieren... *räusper*

Geehrte Kampagnenberichtleser, Corona hat doch auch etwas Gutes - Roll20 sei Dank geht's hier am Ostersonntag tatsächlich weiter. Neue Gruppe, neues Glück sozusagen. Nur Morvain und Arsie sind von der alten Gruppe noch übrig geblieben. Hinzu kommen ein paar Forenmitglieder bzw. Slayvention-Teilnehmer.

Dahingehend gibt's eine Anpassung der Zusammenfassung:

Ultrakurz & Meta

Die Kampagne beginnt in den Freien Landen in der Taverne „Am Waldrand“ an der Straße zwischen Volten und Barringen. Die drei SC Anarioth, Miriel und Morvain treffen sich dort zufällig und schließen sich für einen Auftrag zusammen. Im Anschluss reisen sie gemeinsam weiter nach Westheim, weil sie ohnehin alle dorthin wollen. Auf dem Weg bestehen sie einige Abenteuer und freunden sich an. In Westheim erleben die drei noch einige Abenteuer gemeinsam, dann spaltet ein Zerwürfnis die Gruppe. Insgesamt wurden im Rahmen der Kampagne bisher 80 Spielstunden über 20 Sessions bzw. über eine Dauer von 21 Monaten gespielt. Im Schnitt gab es pro Session etwa 200 Erfahrungspunkte, die SC sind mittlerweile Stufe 7. Der nächste Kampagnenteil - der Zwischenakt - erklärt, wie es zur Auflösung der ursprünglichen Heldengruppe kommt und wie Morvain eine neue Gruppe findet. Akt IV wird die Abenteuer in Westheim abschließen und die neue Gruppe langfristig voraussichtlich nach Norden Richtung Schimmergebirge und Dreiental führen.

Ich bin gespannt und freu mich drauf!  :)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 13. April 2020, 19:58:24
Spielbericht für die Goblinarena wird nachgereicht - Platzhalter Charakterbogen Morvain + Arsie
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 13. April 2020, 19:58:33
Spielbericht für die Goblinarena wird nachgereicht - Platzhalter Bericht
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 13. April 2020, 19:58:45
Spielbericht für die Goblinarena wird nachgereicht - Platzhalter EP-Protokoll
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 13. April 2020, 20:05:42
Wie angekündigt, sind drei neue SC zu dieser Kampagne hinzugestoßen. Hier einmal gesammelt die Charakterblätter:



Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Berserker, Stufe 7

- Charakterbild - (https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/d409e578-557b-4a46-9cc8-f121b0bc545a/d1gtsly-b72f82e5-fd8e-47a9-a531-cc3317930e73.jpg/v1/fill/w_600,h_638,q_75,strp/who_s_next__by_chadwick_j_coleman_d1gtsly-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjphcHA6Iiwib2JqIjpbW3siaGVpZ2h0IjoiPD02MzgiLCJwYXRoIjoiXC9mXC9kNDA5ZTU3OC01NTdiLTRhNDYtOWNjOC1mMTIxYjBiYzU0NWFcL2QxZ3RzbHktYjcyZjgyZTUtZmQ4ZS00N2E5LWE1MzEtY2MzMzE3OTMwZTczLmpwZyIsIndpZHRoIjoiPD02MDAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.C9Bdzq7wAnrKThk2HixxXPMcRNNKT6aJcRTJWdLUGlw)

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 9 = 6+3(Gürtel)   BE: 1 = 0+1(Drache)      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 1 = 0+1(Weste)

 :kw1: 25     :kw2: 23 = 15+1(zäh)+5(PA)+3(Weste)-1(Raserei)     :kw3: 6 = 7-1(Rüstung)      :kw4: 4,5 = 4+1(Stiefel)-0,5(Rüstung)      :kw5: 20 = 17+1(Kämpfer)+2(Raserei)      :kw6: 6       

Waffen:
Nahkampf: Magisches Zweihandschwert +2 „Helias Vergeltung“: :kw5: 27 GA-5 :kw3: 6 (WB+7, GA-4, Freiaktion: Waffe ziehen; wenn Träger DdL: DdL+I, Vergeltung+I, permanent Glühender Glaube: WB und GA um VE / 2 erhöht; 1x/24h Geben und Nehmen: für PE Runden erhält der Träger 50% des verursachten Schadens in LK als Heilung)
Fernkampf: leichte Armbrust :kw6: 8 GA-2 :kw3: 6 (WB+2, GA-2, :kw3:-2)

Rüstung:
Körper: magische Weste (PA+0, AU+1, :kw2: +3, Ausweichen +I)
Rücken: Anarioths Leinenumhang (als Drachentrage/-versteck)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2, :kw3: -1)
Hände: Kettenarmschienen (PA+2, :kw4: -0,5)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)
Taille: Gürtel der Trollstärke (PA+0, ST+3)

Schmuck:
Schmuck: Kleeblattbrosche (Glückspilz +I)

Talente:
Ausweichen I (+I Weste)
Brutaler Hieb III
Charmant II
Diener des Lichts II (+I Waffe)
Glückspilz II (+I Brosche)
Heimlichkeit I
Heldenklassenadept: Berserker I
Jäger II
Kämpfer I
Raserei I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf II
Vergeltung I (+I Waffe)
Verletzen I
Vertrauter: Drache I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Kriegskunst I
WG: Religion – Varl I
WG: Tierkunde I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)



Arsie, Kupfer-bronzener Drache, Schlüpfling

- Charakterbild - (https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/55c8f061-21ed-45c9-8f53-8a6a8f3dea33/d257rlb-fd1e7628-da27-464c-bf91-182225e0f801.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjphcHA6Iiwib2JqIjpbW3sicGF0aCI6IlwvZlwvNTVjOGYwNjEtMjFlZC00NWM5LThmNTMtOGE2YThmM2RlYTMzXC9kMjU3cmxiLWZkMWU3NjI4LWRhMjctNDY0Yy1iZjkxLTE4MjIyNWUwZjgwMS5qcGcifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6ZmlsZS5kb3dubG9hZCJdfQ.4zirVL0Sn2kMKo0KSv7Lv8Sw0fo2UIuTgOFbebQHbmU)

KÖR: 4 = 3+1(KRI)   AGI: 4      GEI: 3
ST: 1   BE: 1      VE: 1
HÄ: 1   GE: 1      AU: 1

:kw1: 6     :kw2: 6     :kw3: 6      :kw4: 5      :kw5: 6
(+1 auf alle Kampfwerte durch WG: Tierkunde I)

Waffe:
Klauen, Zähne, Schwanz :kw5: 6 (WB+0; mehrere Angriffe +2; natürliche Waffen)

Rüstung:
Drachenschuppen (PA+0; immun gegen Säure/Gift, anfällig gegen Blitz)

Sonderfähigkeiten:
Dunkelsicht
Sprache: kann nur Fauchen und Knurren, aber VE Sprachen verstehen
Geruch: duftet nach Bittermandel
Gestaltwandel: schwarz-weiße Katze
Natürliche Waffen: bei Schlagen-Patzer gegen Bewaffneten sofort aktionsfreier Angriff durch diesen
Wesen des Lichts
Vertrauter: Humanoider I



Alia Hashemi, Nafuri, Heilerin, Alchemistin, Stufe 7

- Charakterbild - (https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/000/242/388/large/wei-huai-xu-entertainment-design-week07-weihuai-xu-03.jpg?1412867064)

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 1
HÄ: 4   GE: 7      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 22 = 19+3(Einstecker)     :kw2: 13 = 9+1(zäh)+0(PA)+3(Handschuhe)     :kw3: 7    :kw4: 4,5     :kw5: 5     :kw6: 16 = 14+2(Handschuhe)     :kw7: 15 = 13+2(Stirnreif)     :kw8: 15     Mana: 29 = 20+9(Manakraft)      Wechseln: 11 = 9+2(Wechsler)

Waffe:
Nahkampf: Stahldolch :kw5: 6 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: 3x Wurfmesser :kw6: 17 (WB+1, :kw3:+1)

Bomben:
Schadensarten: Blitz, Feuer, Splitter, Säure
Explosionsarten: Kugel (Radius VE Meter), Kegel (VE Meter lang, am Ende VE Meter breit)
Schadenshöhe: GEI + VE + 2x Rang Alchemie
Substanz werfen: GEI + GE + Schütze + Bomben bauen + Extrakt herstellen; -1 pro 5 m

Rüstung:
Körper: Violette runenverzierte Robe (PA+0, AU+1)
Kopf: Stirnreif (PA+0, :kw7:+2)
Hände: Seidene Handschuhe (PA+0, :kw6:+2, :kw2:+3)
Taille: Gürtel des Alchemisten (PA+0, Auf Ex! +I)

Schmuck:
Rechter Ringfinger: Manaring (Manakraft +III)

Zauber:
Blenden :kw8: 15-(AGI+AU)/2 des Ziels
Freund :kw7: 15-(GEI+VE)/2 des Ziels
Geben und Nehmen :kw7: 15 (ZB+0)
Giftbann :kw7: 15 (ZB+0)
Heilende Hand :kw7: 16 (ZB+1)
Heilendes Licht :kw8: 17 (ZB+2)
Licht :kw7: 20 (ZB+5)
Lichtpfeil :kw8: 17 (ZB+2)
Magie entdecken :kw7: 15 (ZB+0)
Verlangsamen :kw8: 15-(KÖR+AU)/2 des Ziels
Zwei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Akrobat I
Alchemie IV
Bomben bauen II
Einstecker I
Glückspilz II
Heldenklassenadept: Alchemist II
Runenkunde II
Wahrnehmung I
Wechsler I
WG: Kräuterkunde II

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)



Helauneval, Waldelf, Späher, Waldläufer, Stufe 7

- Charakterbild - (https://i.pinimg.com/originals/7d/cd/86/7dcd86afbc23891a344bb2e8a6c90133.jpg)

KÖR: 5   AGI: 8      GEI: 7
ST: 0   BE: 2      VE: 3
HÄ: 3   GE: 7      AU: 1

:kw1: 18     :kw2: 12 = 8+2(PA)+2(mPA)     :kw3: 12 = 10+2(Schnelle Reflexe)    :kw4: 6 = 5+1(Stiefel)     :kw5: 5     :kw6: 18 = 15+3(Schütze)

Waffe:
Nahkampf: Stahldolch :kw5: 6 :kw3: 13 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: Elfenbogen +1 :kw6: 23 GA-2, :kw3:  20 (WB+5, GA-1, :kw3:+2; :kw3: +2 durch Handwerk: Bogner; Schnelle Reflexe +II)

Rüstung:
Körper: Lederrüstung (PA+1)
Rücken: Elfischer Tarnumhang (PA+0, Heimlichkeit +III, Verbergen-Proben+2)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)

Schmuck:
Rechter Ringfinger: Magischer Schutzring (mPA+2)

Talente:
Ausweichen III
Handwerk: Bogner I (:kw3: +2)
Heimlichkeit IV (+III Umhang)
Heldenklassenadept: Waldläufer I
Jäger I
Fieser Schuss I
Scharfschütze I
Schnelle Reflexe III (+II Bogen)
Schütze III
WG: Tierkunde I
Wahrnehmung II

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)



Edger L. Orth, Vandrianer, Krieger, Paladin, Stufe 7

- Charakterbild - (https://www.nonfictiongaming.com/wp-content/uploads/2018/10/high_priest_by_goldendaniel-d5einnm.jpg)

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 4   BE: 0      VE: 2
HÄ: 4   GE: 0      AU: 5

:kw1: 25 = 22+3(Einstecker)     :kw2: 21 = 12+1(zäh)+7(PA)+1(mPA)     :kw3: 10 = 6+4(Schnelle Reflexe)    :kw4: 4     :kw5: 16 = 12+3(Kämpfer)+1(Schlachtross)     :kw6: 6     :kw7: 11 = 11-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)+1(Armschienen)     :kw8: 7 = 8-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)     Mana: 19      Wechseln: 8

Waffe:
Nahkampf: Stahlstreithammer +1 :kw5:  22 GA-4 :kw3:  7 (WB+6, GA-4, :kw3: -3, Schnelle Reflexe +I)
Zu Pferd: Lanze/Speer :kw5: 19 (WB+3, bricht bei Patzer)

Rüstung:
Körper: Eredanischer Kettenpanzer +1 (PA+4, mPA+1, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1)
Rücken: Stoffumhang (PA+0)
Hände: Eredanische Kettenarmschienen (PA+2, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1, :kw7:+1)
Füße: Lederstiefel (PA+1)
Taille: Ledergürtel (PA+0, Bonus Bemerken bei Taschendiebstahl)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)
Segen :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)

Talente:
Charmant I
Diener des Lichts II
Einstecker I
Fürsorger I
Handwerk: Rüstungsschmied I (Laufenmalus-1,0)
Heldenklassenadept: Paladin II
Kämpfer III
Reiten I
Rüstzauberer II
Schnelle Reflexe II (+I Stahlstreithammer)
Vertrauter I (Schlachtross „Nimmermehr“, Schlagen+1)
WG: Kriegskunst I
WG: Religion - Alkonna I
WG: Religion - Helia I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)
Titel: [Spielbericht] Treibjagd in den Fiebersümpfen I
Beitrag von: Agonira am 13. April 2020, 20:10:21
Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen – Akt IV: Neue Gruppe, neues Glück: Die Fiebersümpfe

Treibjagd in den Fiebersümpfen I – Endeva und die Sumpfhexe

Ehemalige Multi-Gruppen-Quest (MGQ), hier und da leicht abgewandelt

Hofftag, 03. Waidsummen 1214GF, Westheim

Einige Tage nach der Aufklärung der baarnistischen Verschwörung in Sonnenbrück und Morvains Sieg beim dortigen Goblinturnier kehrt der Umbarberserker nach Westheim zurück. Sein Drachenschlüpfling Arsie sitzt fortan meistens in Gestalt einer zierlichen schwarz-weißen Smokingkatze auf seiner Schulter. Im örtlichen Heliatempel erstattet er Oberpriesterin Yarvala Bericht. Während er mit der elfischen Heliapriesterin spricht, ist auch der vandrianische Paladin Edger L. Orth im Tempel zugegen und schnappt Teile des Gesprächs während seines stillen Gebets auf. Edger spricht Morvain daraufhin auf die baarnistische Verschwörung in Sonnenbrück sowie sein hübsches heliageweihtes Zweihandschwert an. Der Vandrianer hätte auch sehr gerne am Goblinturnier teilgenommen, ist dafür allerdings leider zu spät in Westheim eingetroffen… er könnte sich jetzt noch grün und blau ärgern für diese Verspätung!

Als Edger zögerlich den freudig schnurrend um seine Beine streifenden Arsie streichelt, fällt seinem geschulten Auge auf, dass es sich hierbei um keine gewöhnliche Katze handeln kann. Arsie strahlt eindeutig die Aura eines Wesens des Lichts aus! Edger behält seine Entdeckung erst einmal für sich, seine Neugier ist aber definitiv geweckt. So stimmt er sofort zu, als Morvain vorschlägt, die beiden könnten sich zusammen für die vom Vestracher Handelsrat ausgeschriebene Treibjagd in den Fiebersümpfen anmelden – er habe das eigentlich mit seiner bisherigen Abenteurergruppe machen wollen, aber die habe sich vor Kurzem leider aufgelöst, erklärt er.

(https://abload.de/img/aushang3y9kzk.jpg)

Als Morvain und Edger bei der Westheimer Stadtgarnison eintreffen, ist die Nafuri Alia Hashemi bereits vor Ort. Die selbstbewusste Frau möchte sich ebenfalls gerade für die Treibjagd anmelden, wird aber vom zuständigen Stadtmilizionär unhöflich abgewiesen, alleine brauche sie das gar nicht erst versuchen, die Fiebersümpfe seien schließlich sehr gefährlich. Den beiden kraftstrotzenden Herren, die in diesem Moment eintreten, ist er da schon wohlgesonnener. Während die Alchemistin und die beiden gottgefälligen Herren sich zusammentun und sich gegenseitig ihre jeweiligen Qualitäten vortragen, kommt auch der waldelfische Waldläufer Helauneval hinzu. Da auch er Interesse an der Treibjagd, aber noch keine entsprechende Jagdtruppe hat, ist das Vierergrüppchen schnell gebildet.

(https://abload.de/img/vertragtlkp0.jpg)

Der weiterhin genervt und abweisend wirkende Herr an der Anmeldung – ein degradierter Veteran, wie es Morvain scheint –, besteht auf einen Gruppennamen. Verschiedene Vorschläge werden gemacht, doch keiner davon findet auf Anhieb Anklang bei den übrigen Gruppenmitgliedern. Morvain schlägt „Helias Krieger“ und „Die glorreichen Vier“ vor. Edger tadelt ihn, er habe seine eigene Katze dabei außen vor gelassen und schlägt im Gegenzug „Arsies Bund“, „Arsies Streiter“ und „Arsies Recken“ vor. Helauneval bleibt hingegen lieber bei allgemeingültigeren Vorschlägen wie „Stelzerjäger“ und „Moorjäger“. Scherzhaft wirft Edger „Moorgejagte“ in den Raum. In dem Moment kehrt Alia von der örtlichen Damentoilette zurück und stellt „Quadro Infernale“ und „Sumpfritter“ zur Debatte. Helauneval gehen langsam die Ideen aus, „Helden in Sumpfhosen“ ist sein letzter Vorschlag. Die Namensdiskussion geht noch etwas hin und her, ohne, dass eine Einigung erzielt werden kann. Der Herr an der Anmeldung fängt schon an zu drängeln, die VMS Windreißer sei schon eingelaufen und würde bald wieder ablegen, zur Not auch ohne die vier Neuen. Schließlich trägt Edger den von Helauneval vorgeschlagenen Namen „Moorjäger“ in das Namensfeld ein und die SC machen sich abfahrbereit.

Die Mitfahrgelegenheit zu den Fiebersümpfen – eine Vestracher Schönheit der Nymphenklasse mit drei stolz über den Westheimer Dächern aufragenden und sanft im Wind wiegenden Masten – bietet einen gar beeindruckenden Anblick. Von dem erneuten Auslaufen der Vestracher Luftschiffe hat ja mittlerweile jeder mal gehört, doch damit gefahren sind wahrscheinlich noch nicht all zu viele. Die Verladung von Morvains Pferd Plötze und Edgers Schlachtross Nimmermehr erweist sich als recht unkompliziert, wenngleich Plötze im Gegensatz zu Nimmermehr das Hochhieven mittels zwei Bauchgurten weit weniger gelassen erträgt, als es Morvain lieb gewesen wäre.

- VMS Windreißer - (https://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/grx8rix2zw0hf5gn3l4c.jpg)

Kaum eine halbe Stunde später hat die VMS Windreißer bereits wieder abgelegt – Zeit ist schließlich Geld, erst recht in Sachen Luftschifffahrt – und macht ihrem Namen alle Ehre. Pfeilschnell saust sie über die Korn-Heide hinweg und lässt Westheim alsbald als kleinen Punkt am Horizont hinter sich. Lediglich einen halben Tag dauert die Reise zum nordöstlich der Fiebersümpfe an der Düsterbucht gelegenen Moorstelzerjägerlager namens Nebelwehr. Unterwegs befragen Morvain und Edger einige der Mitreisenden zur Moorstelzerjagd und auch Helauneval kann sein eigenes Wissen beisteuern.

(https://abload.de/img/fs-i03bmoorstelzerjag65jry.jpg)

Während Morvain unterwegs Arsie füttert, der zum Fressen seine gestaltgewandelte Form aufgibt, bemerken Helauneval und Alia dessen bronzefarbene geschuppte Gestalt. Helauneval ist sofort klar, dass es sich um einen kleinen, vermutlich erst wenige Wochen alten Drachenschlüpfling handelt. Doch keiner von beiden spricht Morvain darauf an. Diese Aussprache wird wohl noch wann anders erfolgen müssen. So bleibt das Katz-und-Drache-(Versteck-)Spiel vorerst aufrecht. Wann immer Arsie sich zum Schlafen in die aus Anarioths Leinenumhang gebaute Umhängeschlaufe vor Morvains Brust kuschelt, tut er dies in Drachengestalt, denn dann sieht ihn ja ohnehin keiner. Sobald er im wachen Zustand auf Morvains Schulter sitzt, hält er jedoch die Gestaltverwandlung zur schwarz-weißen Katze aufrecht, die er seit dem Goblinturnier beherrscht.

(https://abload.de/img/fs-i03routeflugschiff8rktj.jpg)

Im Lager Nebelwehr angekommen, führt der freundliche Lagerkommandant Ceil Derrend die vier angehenden Moorjäger durch das Lager und erklärt ihnen alles. Sie können sich hier ein Zelt aussuchen; es gibt pro Tag drei warme Mahlzeiten; für Expeditionen wird Verpflegung entsprechend der Länge der geplanten Route zur Verfügung gestellt. Reittiere können mitgenommen oder im Lager gelassen werden. Expeditionen müssen vorher mit dem jeweiligen Lagerkommandanten abgesprochen und Gebiete zur Kartografierung reserviert werden, damit möglichst vermieden wird, dass unterschiedliche Gruppen gleichzeitig dieselben Regionen kartografieren. Dazu ist der ganze Sumpf out of game in 85 Hexfelder aufgeteilt, von denen eine andere der Moorstelzerjägergruppen – die „Stelzfäller“ – bereits vier im Süden bei Klein Vestrus erkundet hat. Moorstelzerbeute ist gemäß Vertragsbedingungen auszuhändigen, sonst kann man gleich seine Sachen packen und sich auf hohe Vertragsstrafen einstellen. Nach erfolgter Expedition ist umgehend ein Bericht beim jeweiligen Lagerkommandanten vorzutragen, auch ein schriftliches Berichtsheft ist zur Dokumentation während der Reise zu führen. Edger erklärt sich zur Führung eines solchen Berichtsheftes bereit.

(https://abload.de/img/fs-i04lagernebelwehrscjh8.jpg)

Den restlichen Tag nutzen die Moorjäger zur Expeditionsplanung und -vorbereitung. Sie statten dem örtlichen Quartiermeister einen Besuch ab und decken sich mit Zelten, Netzen und Bärenfallen ein. Außerdem planen sie die Route für ihre erste Expedition in die Fiebersümpfe. Die Erforschung eines jeden 5 km messenden Hexfelds dauert vier Stunden, eine bloße Durchquerung eines bereits erforschten Hexfelds würde hingegen nur zwei Stunden in Anspruch nehmen. Entlang der hellblauen Linie wollen die Moorjäger den kompletten Sumpf einmal von Nebelwehr im Nordosten bis Klein Vestrus im Südwesten durchqueren. Für den etwa 75 km langen Marsch planen sie fünf Tage ein. Dementsprechend reservieren die vier die dafür notwendigen 15 Felder bei Lagerkommandant Ceil Derrend, der sich über das ambitionierte Vorhaben überrascht zeigt, aber nichts dagegen einzuwenden hat. Zunächst plant die Gruppe, Nimmermehr und Plötze als Packtiere mitzunehmen, allerdings entscheidet Morvain sich im Laufe des Abends doch noch dagegen und lässt Plötze lieber im Lager. Beim Verladen auf die VMS Windreißer war sein liebes Pferdchen schon so unruhig gewesen, wer weiß schon, wie es sich da in der widrigen Umgebung eines Sumpfes schlagen wird… schließlich ist es nicht so gegen Stress ausgebildet worden wie Edgers Nimmermehr.

(https://abload.de/img/fs-i05expeditionsplandnjhh.jpg)


Sturmtag, 04. Waidsummen 1214GF, Lager Nebelwehr

Am nächsten Morgen geht es nach einem stärkenden Frühstück voller Tatendrang los – die erste Expedition der Moorjäger beginnt! In Feld 9 am Ufer der Düsterbucht direkt südlich des Lagers Nebelwehr stoßen die SC im Laufe des Vormittags auf eine uralte, sehr langsam sprechende und etwas verwirrt wirkende Riesenschildkröte mit einem 10 Meter messenden und von Vegetation bestandenen Panzer. Durch die Anwesenheit der SC scheint sie erstmals seit Langem wieder erwacht zu sein und kommt nur langsam wieder zu sich. Auf Alias Warnung hin, dass sie hier so nah am Jägerlager nicht sicher ist, macht sich langsam mobil und schält sich allmählich aus dem Morast, der sie umgibt. Mit einem Dank auf den Lippen verabschiedet sie sich, während sie ganz gemächlich Richtung Südosten davonschwimmt.

Gegen Mittag erreichen die SC Feld 8, wo ihnen ein panisch kreischender Gnom entgegenrennt. Der Gute heißt Gawuckel Kerzenbrot und ist mit erhobenen Armen vor einem wahrhaftigen Sumpftroll auf der Flucht. Der Schmetterlingsforscher und Botaniker hat lediglich einen Kescher, seinen Feldstecher und Tropenhelm bei sich, ist also völlig unbewaffnet. Er kann wirklich von Glück reden, dass genau in diesem Moment die Moorjäger seinen Weg kreuzen und der flinke Helauneval sich ohne zu zögern dem Troll entgegenstellt, um den Kampf mit einem Fiesen Schuss zu eröffnen (wow, der Waldläufer hat einen beeindruckenden Ini-Wert von 20! :o ).

- Gawuckel Kerzenbrot - (https://www.pngwave.com/png-clip-art-bmtrx)

(https://abload.de/img/fs-i06gawuckelkerzenbxxkly.jpg)

Drei Ränge Ausweichen sei Dank, hat Helauneval keine Probleme, den Keulenhieben des wütenden Trolls zu entgehen, bis Alias splitterndes Gebräu den Troll ablenkt und ein einziger Hieb vom brüllend heranstürmenden Morvain den Troll in zwei Teile teilt: Schlagen 27 + 3x Brutaler Hieb + Vergeltung + 2 durch Schlachtruf = ein wahnwitziger Probenwert von 61! – Das sind VIER Würfel! Erwürfelt werden 5, 10, 10 und 15, das macht ein PE von 35, gegen den der Troll lediglich mit 6 abwehrt. 29 Schaden kommen durch, sodass der bereits geschwächte Troll noch vor Ende von Kampfrunde 2 das Zeitliche segnet. Der arme Edger hat es nicht einmal mehr geschafft, den Troll überhaupt noch zu erreichen. Sein ohnehin mit 4,0 recht niedriger Laufenwert ist durch die Senkung im Sumpf um 1/3 bei 3 – schlichtweg zu wenig!

(https://abload.de/img/fs-i08gawuckelkerzenb1xkrf.jpg)

Nach dem Kampf versammelt sich die Truppe inklusive Arsie und Gawuckel Kerzenbrot um die zweigeteilte Trollleiche. Arsie schnüffelt an dem Troll, faucht erschrocken und springt auf Morvains Arm. Der völlig blutüberströmte Umbarberserker fängt das kleine Fellbündel auf und streichelt es liebevoll – ein gar seltsames Bild. Gawuckel Kerzenbrot bedankt sich für seine Rettung und zeigt den vieren stolz seine bisherige Ausbeute – einige Schmetterlinge in einem Einmachglas. Die Moorjäger berichten vom Lager Nebelwehr und den organisierten Expeditionen zur Erforschung der Fiebersümpfe und zur Erlegung von Moorstelzern. Den gnomischen Botaniker bringt dies auf eine grandiose Geschäftsidee: Er berät sich mit Alia und trifft mit der Gruppe die Abmachung, dass er in das etwa 5 km in nordöstlicher Richtung gelegene Lager Nebelwehr reisen, dort sein alchemistisches Labor einrichten und ein Gift zur Moorstelzerjagd entwickeln wird. Abgemacht!


Nach einem leichten Mittagessen setzen die Moorjäger ihre Expedition in südwestliche Richtung fort. In Folge eines Bemerken-Patzers versinkt Helauneval bis zu den Knien in einem tückischen Treibmorast, kann nach einigen erfolglosen Seilwurf-Aktionen aber mit vereinten Kräften wieder daraus befreit werden.

Als sich der erste Expeditionstag bereits dem Ende neigt und die Dämmerung einsetzt, erspäht der jetzt wieder etwas aufmerksamere Helauneval in der Ferne im Nebel in Feld 15 eine garstige Gestalt: Eine fürchterlich entstellte alte Frau mit sechs Armen, die im brackigen Moorwasser über einer Wasserleiche gebeugt steht und gerade einen widerwärtigen Erweckungszauber auf diese wirkt. Als die Alte den Waldläufer bemerkt, blickt sie mit einer ruckartigen Bewegung ihres zerzausten Hauptes aus ihren rot leuchtenden Augen in seine Richtung, krächzt etwas Unverständliches und hoppelt unelegant auf ihren acht Gliedmaßen davon, während sich eine wahrhaftige Todesfee aus der geschändeten Moorleiche erhebt.

- Die Sumpfhexe - (https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/012/049/803/large/igor-khomenko-witch.jpg?1532758023)

Auf Helaunevals Kommando hin gehen die Moorjäger zum Angriff über. Edger spricht ein knappes Gebet zur Segnung der Gruppe, dann ist die Todesfee auch schon zu ihnen herübergeflogen und fügt ihnen mit ihrem markerschütternden Wehklagen nicht abwehrbaren Schaden zu (Edger 12 Schaden, Alia 14 Schaden, Nimmermehr 7 Schaden). Alia schmeißt eins ihrer explosiven Gebräue nach der Todesfee, wirft allerdings zu weit, sodass die verheerende Explosion lediglich einen drei Meter großen verkohlten Fleck im Sumpfboden hinterlässt. Wieder ist es Morvain, der mit einem einzigen Alles-oder-nichts-Schlag inklusive Immersieg der Geistererscheinung den Garaus macht. Edgers heilende Aura lässt die Blessuren der Gruppe zum Glück schnell wieder vergehen.

(https://abload.de/img/fs-i11todesfee41kb8.jpg)

Trotz des schnellen Siegs ist die Gruppe nach dieser Begegnung aufgekratzt: Eine Todesfee? Eine Hexe, die Todesfeen erschafft? :o Das klingt gar nicht gut. Man einigt sich darauf, dass dieses Biest schnellstmöglich zur Strecke gebracht werden muss. Doch nicht mehr heute, die Nacht bricht langsam schon herein. Eine nächtliche Verfolgung der Hexe wäre viel zu gefährlich, da sind sich alle einig. Besonders Morvain hat es mit der Angst zu tun bekommen, denn auch Arsie wurde, obwohl er sich einige Meter weit weg hinter einem Baum in vermeintliche Sicherheit gebracht hatte, vom nicht abwehrbaren Schaden der Todesfee getroffen. Das hätte auch seinen sofortigen Tod bedeuten können(!), hätte die Todesfee nicht glücklicherweise gepatzt. Eine solche Situation darf sich auf keinen Fall wiederholen, beschließt Morvain.

Die vier Moorjäger schwärmen aus, um eine halbwegs trockene Stelle für ein Nachtlager ausfindig zu machen. Edger stolpert dabei versehentlich in ein Feld Pollenplatzer – merkwürdige ballonartige Pflanzen, die den Inhalt ihrer prall gefüllten Samenbeutel in regelmäßigen Abständen mit einem Ruck in die Umgebungsluft katapultieren. Edger schreit erschrocken auf und ist mindestens mittelmäßig angewidert, als er von einer Pollenladung erwischt wird. Doch Glück gehabt: Statt des befürchteten halluzinogenen Effekts bekommt er für W20 (= 10) Stunden +1 auf seine Maximal-LK. Mh, nicht überragend, immerhin wird ein Großteil der Zeit schlafend verstreichen, aber hey, es hätte schlimmer kommen können. ::)

Am Abend widmet sich Edger der Verschriftlichung der Ereignisse des Tages für das Berichtsheft. Die Nacht verläuft ruhig und ist erholsam, sodass die Moorjäger am nächsten Morgen gestärkt ihre ohnehin geplante Route nach Südwesten zum Feld 14 fortsetzen und dabei gleichzeitig den Spuren des Hexenbiests folgen können.


Heimgeh, 05. Waidsummen 1214GF, Fiebersümpfe

(https://abload.de/img/fs-i09expeditionskarto0kek.jpg)

In diesem Hexfeld treffen die SC zu ihrer Überraschung allerdings nicht auf die sechsarmige Hexe, sondern stoßen auf ein Dorf, das sich zwischen und entlang von einigen beeindruckend großen Bäumen erstreckt. Bei den Bewohnern handelt es sich um gedrungene Elfen mit einem fahlgrünen Teint, die man wohl am ehesten als Sumpfelfen bezeichnen könnte. Beim Eintreffen der Gruppe reagieren die Sumpfelfen ängstlich und ziehen sich in ihre Behausungen zurück.

- Sumpfelfendorf Endeva - (https://i.pinimg.com/originals/fa/2b/4d/fa2b4d0f29b55a9508ea43bc173cfe58.jpg)

Durch die Reaktion der Dorfbewohner ein wenig verunsichert beratschlagen Morvain, Alia, Helauneval und Edger über ihr weiteres Vorgehen. Helauneval plädiert dafür, Vorsicht walten zu lassen, um keineswegs die Feindseligkeit dieses offenbar zurückgezogen und eigenbrötlerisch lebenden Elfenstamms zu beschwören. Er stimmt Edger zu, dass die Gruppe Kontakt zu den Elfen aufnehmen sollte, um an Informationen zu gelangen, schlägt jedoch vor, dass Alia und Morvain zunächst zurückbleiben und er selbst und Edger alleine weitergehen. Gesagt, getan.

Als der Waldläufer und der Paladin einem hölzernen Steg tiefer in das Dorf folgen, kommt ihnen eine zierliche Sumpfelfe entgegen. Sie sieht sehr jung aus, spricht jedoch mit der Stimme einer alten Frau. Ihre Augen sind blind, doch sie scheint sich wunderbar zurechtzufinden. Die Elfe stellt sich als Driane die Seherin vor und ist so etwas wie die Anführerin des Dorfes, das den Namen Endeva trägt.

- Driane die Seherin - (https://www.cuded.com/wp-content/uploads/2013/01/Lady-of-the-swamp.jpg)

Dass die Moorjäger zum Erlegen von Moorstelzern in die Sümpfe gekommen sind, stößt bei Driane auf offensichtliche Abneigung. Auch, dass zukünftig wohl noch mehr Jäger hier entlangkommen werden, beunruhigt sie. Lediglich Helaunevals Notlüge, dass die Moorstelzerzungen und -augen zu Heilmitteln verarbeitet werden sollen, beruhigt Driane. Sie berichtet, dass ihre Leute in großer Angst leben, denn die Sumpfhexe Segbuzz habe vor Kurzem den Avatar ihres Dorfes getötet und sich nun in seinem Hain einige Kilometer nördlich des Dorfes eingenistet. Segbuzz terrorisiere das Dorf und habe schon zahlreiche Dorfbewohner ermordet. Helauneval bietet an, dass er und seine Kollegen Segbuzz für die Sumpfelfen erledigen könnten – schließlich hätten sie schon Bekanntschaft mit einer ihrer Todesfeen gemacht. Vielleicht könnten sie im Anschluss Informationen zum Sumpf und zur hiesigen Moorstelzerpopulation als Dank dafür erhalten. Da das gesamte Gespräch auf Elfisch stattfindet, steht Edger etwas unbeholfen daneben. Zum Nichtstun verdammt, schenkt er der blinden Elfe daher nur sein Lächeln – welches sie, trotz geschlossener Augen – prompt erwidert.

Als Helauneval und Edger zu Morvain und Alia zurückkehren und Helauneval vom Gespräch berichtet, haben die anderen nichts gegen den vorgeschlagenen Abstecher zum Hain des Avatars. Zwar bedeutet dies, dass sie von ihrer bei Lagerkommandant Ceil Derrend angemeldeten und reservierten Route abweichen, doch scheint die Terrorisierung eines unschuldigen Sumpfelfendorfes ein vertretbarer Grund dafür zu sein.

Gegen Mittag verlassen die Moorjäger also das Dörfchen Endeva in nördliche Richtung und folgen Drianes Wegbeschreibung um eine felsige Hügelkette herum, bis sie sich schließlich aus nördlicher Richtung dem Hain des geschändeten Avatars nähern. Nimmermehr und Arsie werden in einiger Entfernung zu den dichten Nebelschwaden zurückgelassen, die den heiligen Ort der Sumpfelfen umgeben. Edger segnet sich und seine Kameraden und aktiviert seine Heilende Aura, dann rücken die Moorjäger gemeinsam vor. Als sie die Sumpfhexe Segbuzz in einiger Entfernung erspähen, ist diese – wie schon bei ihrer ersten Begegnung – gerade dabei, eine weitere Moorleiche zur Todesfee zu erwecken. Alia eröffnet den Kampf mit einer gut gezielten explosiven Mischung und erwischt zwei widerliche Glibber, welche die Hexe flankieren, sowie die Hexe selbst. Die beiden Glibbermonster platzen auf der Stelle, die Hexe verschwindet nach einem erbostem Kreischen in einer Nebelwand und beschwört tiefer im Hain des Avatars weitere Todesfeen.

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Es folgt ein erbitterter Kampf mit insgesamt vier Todesfeen und zahlreichen weiteren Glibbermonstern. Von letzteren beschwört Segbuzz jeweils zwei unterschiedliche auf einmal: Rasende Glibber haben einen Laufenwert von 6 und verursachen bei Kontakt einmalig W20/2 nicht abwehrbaren Säureschaden. Zornige Glibber sind mit einem Laufenwert von 4 zwar langsamer, explodieren bei Kontakt allerdings in einem 3 Meter großen Radius und fügen W20 nur mit halbierter Abwehr minderbaren Säureschaden zu. Daneben verursacht auch das Wehklagen der vier Todesfeen einmalig nicht abwehrbaren Schaden und wird in der Regel von einem markerschütternden Gekreische begleitet, das Alia und Edger in fürchterliche Angst versetzt (alle Proben -2). Segbuzz selbst bleibt vorerst im Nebel verborgen. Im Angesicht dieser übermächtigen Feinde ist es Edger, der ein verzweifeltes Gebet gen Himmel schickt und einer Eingebung folgend fortan das geisterhafte Herz der Todesfeen anvisiert (Angriff -4, bei Erfolg wird nicht abwehrbarer Schaden verursacht). Er macht auch seine Kameraden auf die Schwachstelle der Todesfeen aufmerksam – mit vereinten Kräften kann eine nach der anderen besiegt werden.

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Kurz vor ihrem Ableben erwischt die letzte Todesfee Helauneval jedoch noch mit einem fürchterlichen Schlag ihrer Geisterklaue und reißt ihn mit sich – er wird ohnmächtig. Alia eilt sofort herbei und heilt den Waldelfen wieder hoch.

Nach sechs Kampfrunden tritt Segbuzz – ein heroischer Leichnam im Übrigen – wieder aus dem Nebel und schleudert eine giftig grüne, magische Lanze Richtung Edger, die direkt in das Herz des vandrianischen Paladins trifft und ihn von innen heraus vergiftet (2 Punkte nicht abwehrbarer Giftschaden jede Runde für 10 Runden). Einige Runden später wird auch Morvain auf die gleiche Weise von Segbuzz‘ Giftlanze getroffen und ebenfalls vergiftet.

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Zu allem Überfluss beschwört Segbuzz auch noch eine riesige Wolke des Todes, ein giftig wabernder, violetter Dunst, der Alia, Helauneval und Morvain umfängt und ebenfalls 4 nicht abwehrbare Schadenspunkte pro Runde verursacht, solange man sich in ihm aufhält. Helauneval und Morvain können schnell genug flüchten, doch Alia hat den weitesten Weg hinaus und sackt unterwegs LK-technisch gefährlich ab.

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Als die Alchemistin mit nur noch 5 LK endlich aus der Wolke des Todes entkommt, kann sie sich gerade noch rechtzeitig hochheilen, bevor ein zorniger Glibber sie anfällt und explodiert. Zwar überlebt die Nafuri die schleimige Explosion, geht jedoch bewusstlos zu Boden. Von der Wolke des Todes von seinen Kameraden abgeschnitten bahnt sich Helauneval einen Weg durch den dichten Nebel, um den violetten Dunst südlich zu umrunden und seinen Kameraden wieder im Kampf gegen die Hexe beizustehen.

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Unterdessen haben Edger und Morvain Segbuzz in die Mangel genommen und sich darauf verständigt, die Hexe um ein paar ihrer vielen Gliedmaßen zu bringen: Jede abgehackte Extremität verringert ihren KÖR-Wert um 1 und ihren HÄ-Wert um 3 – und damit auch stetig ihre Abwehr. Am Ende sind alle sechs Arme abgeschlagen und Segbuzz liegt als geiferndes, winselndes und wild mit den dürren Beinchen um sich schlagendes Bündel zwischen den beiden Dienern des Lichts. Edger versetzt ihr schließlich den Gnadenstoß. Der Sieg über Segbuzz und ihre Todesfeen beschert den beiden Dienern des Lichts je einen Zwistpunkt.

Während sich der unnatürlich dichte Nebel im Hain des Avatars langsam zu lichten beginnt, bemerken Edger und die anderen, dass Alia noch immer reglos am Boden liegt. Schnell eilt der Paladin herbei und stellt erleichtert fest, dass die Nafuri noch atmet. Er aktiviert erneut seine heilende Aura, um der Freundin aus der Bewusstlosigkeit zu helfen. Völlig fix und fertig verschnaufen die Moorjäger einen Moment, bevor sie sich weiter im Hain umsehen.

Auf einem größeren grasbewachsenen Plateau im Herzen des Hains liegt der tote Avatar des Dorfes Endeva: Ein Hase, fast doppelt so groß wie Edgers Schlachtross Nimmermehr. Um ihn herum blitzen bunt bemalte Eierschalen aus dem saftig grünen Gras des Hains. – Frohe Ostern, ihr wackeren Hexenjäger! Einmal „Rund & Bunt“ (http://dungeonslayers.net/download/DS4RundundBunt.pdf) für alle!

Folgende Ostereier erwürfeln sich die Spieler:

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Nach erfolgreicher Ostereiersuche treten die Moorjäger den Rückweg nach Endeva an. Nimmermehr und Arsie warten, wo sie zurückgelassen worden sind, Letzterer auf dem Hinterteil des Ersteren sitzend. Als Arsie Morvains Osterei erblickt, mimt er die beleidigte Hauskatze. Pfff, das Osterei, aus dem er vor gerade einmal drei Ingamewochen geschlüpft ist, war ja wohl eindeutig viel hübscher! >:( Der Umbarberserker hält seinem Schützling das beinahe einfarbig blaue Ei zum Schnüffeln hin und antwortet lachend „Ja, dein Ei war wesentlich hübscher!“ – Die anderen drei gucken sich verwirrt an. Führt der Barbar jetzt schon Selbstgespräche? Und eine Katze, die aus einem Ei geschlüpft ist?! Der hat doch nicht mehr alle Tassen im Schrank!

Zurück in Endeva können die SC Seherin Driane vom Tod der Sumpfhexe Segbuzz berichten. Die Nachricht von der Rache für den Tod des Osterhasen Avatars lässt die Sumpfelfen sofort merklich auftauen: Die Helden werden ordentlich bejubelt und gefeiert und können die folgende Nacht im Schutz des Dorfes verbringen. Nach einem formidablen Abendessen und vor dem Zubettgehen beratschlagen sich die SC über das weitere Vorgehen. Sie diskutieren, ob es nicht sinnvoller wäre, einen Schlenker nach Süden um die südlich des Dorfes liegenden Hexfelder zu machen und dann nach Nebelwehr zurückzukehren, um das von Gawuckel Kerzenbrot angekündigte Moorstelzergift in Empfang nehmen zu können. … oder ob sie besser auf der bei Lagerkommandant Ceil Derrend angekündigten Route bleiben sollten, immerhin haben sie erst fünf von den reservierten 15 Hexfeldern erforscht und wissen gar nicht so genau, was passiert, wenn sie ihre Reservierung ungenutzt verstreichen lassen. Doch diese Entscheidung wird wohl oder übel erst beim nächsten Mal getroffen…


Damit endet nach etwa sieben Stunden Spielzeit die 24. Session der Kampagne bzw. die 1. Session in neuer Besetzung. Für die erforschten Hexfelder, erlebten Begegnungen und besiegten Gegner gibt es 269 EP für jeden. Damit sind die SC bei 4.422 EP und erreichen Stufe 8.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] EP-Protokoll
Beitrag von: Agonira am 13. April 2020, 20:21:26
(https://abload.de/img/epprotokoll_ds_stand2saj8f.jpg)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Sintholos am 13. April 2020, 20:51:51
Nach dieser Kaskade an Posts werde ich dann auch mal einen Beitrag zu Agoniras Post leisten. Btw.: Besten dank an die Runde, würde mich über eine baldige Fortsetzung freuen.  :D

Die Reisen eines Hüters – Tagebuch eines Paladins auf Reisen

Gewidmet alle jenen, die ich irgendwann mal kennengelernt habe.
Oh. Und Meister Aldous. Ohne ihn würde ich das gar nicht schreiben.


Vorwort

So ich auch vieles aus den Tagen meiner Ausbildung im Hüter-Kloster Heilfind in den Freien Landen wieder vergessen habe, so blieben mir doch immer die Worte von Meister Aldous im Gedächtnis: „Jeder sollte seine Gedanken niederschreiben, auf dass zukünftige Generationen das Leben ihrer Vorgänger nachvollziehen mögen. Egal ob es das Nachvollziehen großer Heldentaten oder großer Katastrophen ist: Es gibt immer etwas zu lernen, auch von jenen, die sich unwichtig wähnen mögen. Also schreibet, denn jeder von Euch mag dereinst Heldentaten vollbringen, die es wert sind gelesen zu werden, andere zu leiten und euren Namen unsterblich zu machen.“
Selbstverständlich hat der Großteil der Rekruten müde gegähnt, wir waren noch jung und unerfahren, interessierten uns mehr für Schwerter und Zauber als für dröge Geschichtsstunden, aber irgendwie blieb es zumindest bei mir hängen. Also sind dies die Zeilen die ich zur Belehrung, Unterhaltung oder Belustigung der Generationen nach mir niederschreiben werde. Mögen selbige daraus nehmen, was sie möchten.

Kapitel 1 – Die Moorstelzerjagd

3. Waidsummen – Zusammenkunft der Moorjäger

Beginnen wir die Dokumentation meiner Reise mit einem weniger erfreulichen Umstand. Die Hüter haben mich vor etwa einem Jahr aus dem Kloster getrieben mit den Worten: „Wird Zeit für deine Pilgerreise. Geh da raus, hilf den Leuten, kämpfe gegen das Böse und wenn du andere Hüter triffst: Richte einen schönen Gruß aus!“ Nicht sonderlich erbaulich, aber ich und mein treues Ross Nimmermehr wurden mit grundlegender Ausrüstung und Proviant versorgt und zogen los. Ein Jahr verging und den Großteil der Zeit verbrachte ich damit, einer besonders eifrigen Truppe von Flagellanten zu helfen, die im Süden der Freien Lande Baarnisten, Orks, Trolle und andere Kreaturen ausräucherte… Ich sah es als meine Pflicht als Jünger von Helia und Alkonna an, ihnen bei ihrem Weg in die rechtschaffene Freiheit unter die Arme zu greifen.
Nachdem ihre Begnadigung angestanden hatte, belohnten mich die Templer der Sonne (sehr steife und korrekte Typen… und irgendwie ausgesprochen voreingenommen gegenüber den nichtmenschlichen Flagellanten der Truppe) mit einigen guten Sachen aus ihrer Rüstkammer. Klar dass ich dies sofort testen wollte und so machte ich mich zum Goblinturnier nach Westheim auf. Ich bin mir sicher ich hätte es auch gewonnen… wenn ich nicht zu spät gekommen wäre…
Um für mein Versäumnis aufzukommen, wollte ich es den Flagellanten nachtun und mich zur Bestrafung selbst geißeln. Die gute Oberpriesterin Yarvala im Heliatempel zu Westheim sah mich nur erschrocken an. Offensichtlich ist dies hier keine gängige Praxis. Es fehlt ihnen offensichtlich an Ernsthaftigkeit und Eifer in Glaubensfragen, doch nicht jeder ist für ein solches Leben geeignet und auch sie können Helia noch dienlich sein. Stattdessen wandte ich mich also zum Gebet und wollte mehrere Sonnenblumenkränze durchgehen, als ich einen Hünen von einem Mann, mit einer prächtigen Klinge eintreten sah. Ich grüßte ihn und begann das Gebet. Alsbald hielt ich jedoch inne. Dieser Fleischberg hatte nicht nur das Turnier gewonnen, sondern auch noch vor, auf eine Art Großwildjagd von Moorstelzern zu gehen. Die Oberpriesterin bat ihn, mich mitzunehmen. Er stellte sich als ein Jünger Varls namens Morvain vor. Interessant. Die Rechtschaffenheit und Glaubensfestigkeit der Westheimer Tempeldiener musste wohl ein andermal geprüft werden.
Von ihm geführt kamen wir schließlich bei einem grummeligen Kerl von der Westheimer Stadtmiliz an, der mit uns die Einschreibung für die Moorstelzerjagd vornahm. Er meinte jedoch, die Jagd würde mehr Mitglieder erfordern. Na sowas aber auch…. Und nun? Eine leicht bekleidete Nafuri, eher durch lange Schmuckketten als Stoff verhüllt, suchte zeitgleich ebenfalls eine Gruppe. Glücklicherweise war ich zu diesem Zeitpunkt noch gegen die fleischlichen Versuchungen gefeit. Sie stellte sich als Alia Hashemi vor, Alchemistin und Heilerin. Sehr wohl. Sie konnte uns nützen. Innerlich belustigte mich das Bild, dass wir drei abgeben würden. Die kleine halbnackte Frau, flankiert von zwei Männern, die sie um mehr als einen Kopf überragten, mit zwei mächtigen Waffen auf dem Rücken und entweder in Stahl gehüllt oder mit in der Sonne glitzernden Muskelbergen… Wer nun schon das Lesen einstellt sollte nicht erwarten, dass es so weitergeht, wie er sich das in seinen widerlichen Gedanken ausmalt. Denn es kann kam noch ein Elf namens Helauneval an, der sich uns ebenfalls als Mitstreiter anbot. Trotz Morvains Vorurteilen (was hatten alle nur gegen Elfen?) nahmen wir ihn ebenfalls auf. Ein Jäger konnte bei einer Jagd hilfreich sein. Während sich Alia mal eben entschuldigte und Morvain sein Pferd für die Abreise holte, diskutierten Helauneval und ich über einen Gruppennamen. „Moorjäger“ sollte es sein. Nicht sonderlich einfallsreich, aber es würde seinen Zweck erfüllen.
Schließlich stand auch schon die Abreise auf einem dieser neuartigen Luftschiffe an. Gefährlich den Hefrachbann wieder heraufzubeschwören, aber wenn das der Weg war, würden wir damit reisen. An Bord lernten wir ein paar andere Gruppen kennen und versuchten von ihrem Wissen zu profitieren: Wie sahen Moorstelzer eigentlich aus? Wie jagte man sie? Gab es bestimmte Techniken? Offensichtlich waren es sehr große, sehr flinke und sehr feige Biester. Wir würden uns zusätzliche Ausrüstung besorgen müssen.
Kaum gelandet brachen wir ins Camp Nebelwehr auf und lernten dort den Kommandanten Ceil Derrend kennen. Dieser wies uns Zelte zu, erklärte uns, wie hier gejagt wurde, was die Regeln waren und dass es Absprachen hinsichtlich der zu untersuchenden Gebiete gab. Wir legten also eine Route fest, rüsteten uns beim Quartiermeister mit zusätzlichen Netzen, Seilen, Bärenfallen und Proviant aus und brachen am nächsten Morgen auf.

4. Waidsummen – Aufbruch zur ersten Expedition

Wir betraten die im Südwesten liegenden Fiebersümpfe und meine Gefährten sahen alsbald etwas Ungewöhnliches. Eine riesige Schildkröte, überwuchert von Pflanzen, breitete sich vor uns aus. Ich hatte es nur für einen Hügel gehalten. Sie fragte uns, wer wir seien, was wir hier taten und wir versuchten von ihr Informationen zu bekommen. Sie wusste nicht viel, verstand jedoch die Gefahr der Jagd und begann sich allmählich im Osten ins Wasser zu begeben. Ich kratzte mich am Kopf. Seltsam.
Wir reisten weiter, als wir einen Schrei hörten. Ein… Gnom namens Gawuckel Kerzenbrot, bewaffnet mit einem Kescher, floh kreischend vor einem Troll. Unser Späher hechtete heroisch nach vorne um sich dem Troll in den Weg zu stellen. Vom Gnom abgelenkt versuchte dieser, Helauneval zu zermatschen. Er wich jedoch geschickt mehrfach aus. Alia warf eine ihrer Bömbchen, entfesselte damit einen lauten Knall und ließ Splitter auf den Rücken des Trolls regnen. Morvain folgte auf dem Fuße und als er den Troll erreichte schlug er ihn einfach entzwei. Ich unterdessen focht meinen eigenen Kampf gegen den Sumpf und seinen matschigen Untergrund.
Der Gnom stellte sich unter dem schon genannten Namen Gawuckel Kerzenbrot vor. Er war ein Lepidopterologe und zeigte uns dankbar seine bisherige Ausbeute. Ziemlich fahrlässig, aber manchen Leuten ist einfach nicht zu helfen. Jedenfalls war er relativ gut mit Flora und Fauna der Gegend bewandert und als wir ihm von der Jagd berichteten, bot er uns als Dank an, das er uns ein spezielles Gift für die Moorstelzer brauen würde, wenn er irgendwo sein Lager aufschlagen könnte. Wir verwiesen ihn nach Nebelwehr, sodass sich unsere Wege einstweilen wieder trennten. Kurz darauf wäre uns Helauneval fasst im Morast verloren gegangen. Wir konnten ihn aber aus dem Treibsand retten… einem Troll ausweichen können und dann von Matsch getötet werden… unrühmlich…
Um dem Ganzen die Krone aufzusetzen fanden wir am frühen Abend auch noch eine… Kreatur… mit sechs Armen und zwei Beinen, die aus einer Moorleiche eine Todesfee erschuf. Das Biest floh Richtung Südwesten als wir den Geist mit Hammer und Schwert vernichteten. Wir wollten folgen, aber in der Dunkelheit war dies zu gefährlich. Also suchten wir eine einigermaßen trockene Stelle, schlugen ein Lager auf, aßen und bereiteten uns auf den nächsten Tag vor. Ich beschloss das Berichtsheft der Moorjäger zu führen. Es würde uns zusätzlichen Ruhm und Belohnungen einbringen, wenn wir von unseren Abenteuern berichteten.

5. Waidsummen – Die Sumpfelfen und die Sumpfhexe

Wir folgten (auf der ohnehin geplanten Route) der Kreatur nach Südwesten. Sie musste jedoch einen Haken geschlagen haben, denn stattdessen trafen wir auf ein Walddorf. Merkwürdige Elfen… man mochte sie Sumpfelfen nennen, flohen in ihre Häuser. Wir überlegten und entschlossen uns dann, Kontakt aufzunehmen… immerhin konnten sie uns Informationen zu der Kreatur oder Moorstelzern geben. Ich wollte die Verhandlungen führen, doch musste ich dies schließlich Helauneval überlassen, da ich kein Elfisch spreche. Die Anführerin, eine blinde Seherin namens Driane, eröffnete uns, dass sie von unserer Jagd nicht sonderlich angetan sei. Als wir aber von der Kreatur sprachen, welche die Sumpfelfen Segbuzz oder Sumpfhexe nannten, tauten sie etwas auf. Ein gemeinsamer Feind! Natürlich würden wir sie vernichten. Sie hatte sich im Schrein des Sumpfelfenavatars eingenistet, nachdem sie diesen getötet hatte. Wir würden mit Feuer und Schwert über sie kommen. Und dabei ganz geschickt das Vertrauen und die Dankbarkeit der Bewohner Endevas (so hieß das Dorf) erhalten.
Wir reisten also entgegen unseres Plans nach Norden zum Heim des Avatars um das Scheusal zu stellen. Ich segnete meine Gefährten mit Helias Gnade, sorgte dafür, dass Morvains flauschiges Kätzlein (hatte ich das schon erwähnt?) und mein guter Nimmermehr in Sicherheit waren und aktivierte meine Heilige Heilende Aura. Und damit begann das Gemetzel.
Alia eröffnete den Kampf mit einer Bombe, sprengte zwei schleimige Monster und traf die Hexe. Helauneval feuerte einen Schuss auf sie ab und Morvain und ich rückten vor. Sie konterte. Mehr Todesfeen, mehr explodierende Schleimmonster. Schreie der Todesfeen erschütterten Alia und mich bis ins Mark. Morvain und ich fochten die Biester von Angesicht zu Angesicht, Alia versuchte sich an Lichtpfeilen, doch das Böse war zu stark. Sie musste uns heilen, da meine heilende Aura nicht ausreichte. Heilendes Licht umfing uns. Helauneval lenkte eine Todesfee ab und verschaffte uns so Luft.
Wir wären in diesem Moment gestorben, hätten Helia, Alkonna oder Varl uns nicht Einsicht geschenkt. Alles hatte eine Schwachstelle. So wie man einen Menschen durch gezielte Treffer in vitale Punkte Schachmatt setzen konnte, war dies auch bei diesen Kreaturen möglich. Und der Schwachpunkt war die Stelle, wo vorher mal ihr Herz gewesen sein musste. Ich schrie es meinen Gefährten zu und wir begannen auf diese Stellen zu zielen. Das Blatt wendete sich allmählich… bis Helauneval gefällt wurde. Ich weiß nicht, was ihn getroffen hatte. Schockiert eilte Alia ihm zu Hilfe, während wir die Feinde von ihm ablenkten. Als er wieder stand, rückten wir weiter vor.
Doch die Sumpfhexe hatte noch ein paar Trümpfe. Eine verdorbene Lanze ließ Gift durch meine Adern wandern. Ich unterdrückte den Schmerz. Eine Wolke tödlichen Gases wurde von ihr beschworen. Mehr Schleimmonster. Es half ihr nichts. Als Morvain und ich bei ihr waren, war ihr Ende so gut wie besiegelt, denn eine weitere Eingebung der Götter erfüllte uns. Zauberer brauchten zum Zaubern ihre Arme um Gesten zu wirken - keine Arme, kein Problem. Sie wehrte sich noch immer. Wir brachen ihr dafür die Arme. Und zwar einzeln. Mit Hammer und Schwert. Alle sechs. Sie vergiftete Morvain. Wir brachen ihr zwei Arme. Sie beschwor mehr Schleime. Wir brachen ihr zwei Arme. Helauneval, der unterdessen aus der Todeswolke geflohen war und sie umrundet hatte, um uns zu helfen, begann zu feuern. Alia hechtete ebenfalls aus dem Dunst, wurde jedoch von einem exlodierenden Schleim zu Boden geworfen. Wir brachen ihr zwei Arme. Am Ende war sie nur noch ein schreiendes geiferndes Bündel mit zwei strampelnden Beinen, als wir es beendeten. Ein schwächerer Mann hätte vielleicht Mitleid mit der Kreatur empfunden, doch ich war von der Richtigkeit unseres Tuns überzeugt.
Erschöpfung überkam uns, als es endlich vorbei war. Alia war noch immer bewusstlos und ich wähnte sie schon tot (und gab ein angemessen dramatisches Wehklagen von mir) als ich bemerkte, dass sie noch atmete. Alsbald konnte ich wieder meine heilenden Kräfte rufen, so schwach sie auch waren, und sie wieder zu Bewusstsein kommen lassen. Der Feind war besiegt und wir packten als Beweis die verstümmelten Überreste in einen Sack. Der Nebel begann sich zu lichten und wir sahen schließlich den toten Avatar der Fiebersümpfe. Ein gewaltiger Hase lag tot im Morast. Drum herum: merkwürdige gefärbte Eier? Mysteriös. Jeder griff sich eines. Ich erwischte ein Blaues mit schwarzen Punkten und grünen Streifen. Unsere Arbeit hier schien getan.
Wir kehrten nach Endeva zurück, präsentierten in von Blut, Schleim und Modder besudelten Rüstungen, übersät von Kratzern und mit sichtlicher Erschöpfung unser blutiges Tagwerk. Die Freude der Elfen war grandios. Wir verbrachten dort die Nacht. Ich fragte die Anführerin Driane, ob sie es bevorzugen würde, wenn ich die Existenz ihres Dorfes aus unserem Bericht streichen würde. Sie überlegte kurz, meinte dann aber, dass es wohl keinen Unterschied machte. Wenn es noch mehr Jäger gäbe, dann würden diese an unser statt von Endeva berichten. Es würde wohl bald Zeit, dass sich die Sumpfelfen der Außenwelt öffneten. Ich nickte und schrieb unsere Entdeckungen nieder.
Schließlich beratschlagten wir unser weiteres Vorgehen. Die Jagd nach der Sumpfhexe hatte kostbare Zeit verstreichen lassen. Wir konnten unserer geplanten Route weiter folgen oder davon abweichen. Wir erdachten zwei Möglichkeiten, über die wir nochmals schlafen wollten: Einen Bogen schlagen und nach Nebelwehr zurückkehren (orange Route). Dort hatte Kerzenbrot vielleicht schon Erkenntnisse parat. Oder wir folgten unserem geplanten Weg weiter nach Klein Vestrus (hellblaue Route), dem anderen Lager, im Süden der Sümpfe. Dann würden wir von dort aus eine zweite Expedition starten, die uns wieder nach Nebelwehr und zu Kerzenbrot führen würde.

(https://abload.de/img/fs-i20planungzikdk.jpg)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: akulex am 13. April 2020, 21:25:12
Ihr seit so krass :)) Wirklich toll geschrieben, von euch beiden ;)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 09. Mai 2020, 21:43:06
Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Berserker, Stufe 8

- Charakterbild - (https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/d409e578-557b-4a46-9cc8-f121b0bc545a/d1gtsly-b72f82e5-fd8e-47a9-a531-cc3317930e73.jpg/v1/fill/w_600,h_638,q_75,strp/who_s_next__by_chadwick_j_coleman_d1gtsly-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjphcHA6Iiwib2JqIjpbW3siaGVpZ2h0IjoiPD02MzgiLCJwYXRoIjoiXC9mXC9kNDA5ZTU3OC01NTdiLTRhNDYtOWNjOC1mMTIxYjBiYzU0NWFcL2QxZ3RzbHktYjcyZjgyZTUtZmQ4ZS00N2E5LWE1MzEtY2MzMzE3OTMwZTczLmpwZyIsIndpZHRoIjoiPD02MDAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.C9Bdzq7wAnrKThk2HixxXPMcRNNKT6aJcRTJWdLUGlw)

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 9 = 6+3(Gürtel)   BE: 1 = 0+1(Drache)      VE: 0
HÄ: 9 = 7+2(Ei)    GE: 0      AU: 1 = 0+1(Weste)

 :kw1: 27     :kw2: 27 = 17+1(zäh)+5(PA)+3(Weste)-1(Raserei)+2(Ei)      :kw3: 6 = 7-1(Rüstung)      :kw4: 4,5 = 4+1(Stiefel)-0,5(Rüstung)      :kw5: 20 = 17+1(Kämpfer)+2(Raserei)      :kw6: 6       

Waffen:
Nahkampf: Magisches Zweihandschwert +2 „Helias Vergeltung“: :kw5: 27 GA-5 :kw3: 6 (WB+7, GA-4, Freiaktion: Waffe ziehen; wenn Träger DdL: DdL+I, Vergeltung+I, permanent Glühender Glaube: WB und GA um VE / 2 erhöht; 1x/24h Geben und Nehmen: für PE Runden erhält der Träger 50% des verursachten Schadens in LK als Heilung)
Fernkampf: leichte Armbrust :kw6: 8 GA-2 :kw3: 6 (WB+2, GA-2, :kw3:-2)

Rüstung:
Körper: magische Weste (PA+0, AU+1, :kw2: +3, Ausweichen +I)
Rücken: Anarioths Leinenumhang (als Drachentrage/-versteck)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2, :kw3: -1)
Hände: Kettenarmschienen (PA+2, :kw4: -0,5)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)
Taille: Gürtel der Trollstärke (PA+0, ST+3)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit blauen Sprenkeln (HÄ+2)
Schmuck: Kleeblattbrosche (Glückspilz +I)

Talente:
Ausweichen I (+I Weste)
Brutaler Hieb III
Charmant II
Diener des Lichts II (+I Waffe)
Glückspilz II (+I Brosche)
Heimlichkeit I
Heldenklassenadept: Berserker I
Jäger II
Kämpfer I
Raserei I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf II
Vergeltung I (+I Waffe)
Verletzen I
Vertrauter: Drache II
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Kriegskunst I
WG: Religion – Varl II
WG: Tierkunde II

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)



Arsie, Kupfer-bronzener Drache, Schlüpfling

- Charakterbild - (https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/55c8f061-21ed-45c9-8f53-8a6a8f3dea33/d257rlb-fd1e7628-da27-464c-bf91-182225e0f801.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjphcHA6Iiwib2JqIjpbW3sicGF0aCI6IlwvZlwvNTVjOGYwNjEtMjFlZC00NWM5LThmNTMtOGE2YThmM2RlYTMzXC9kMjU3cmxiLWZkMWU3NjI4LWRhMjctNDY0Yy1iZjkxLTE4MjIyNWUwZjgwMS5qcGcifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6ZmlsZS5kb3dubG9hZCJdfQ.4zirVL0Sn2kMKo0KSv7Lv8Sw0fo2UIuTgOFbebQHbmU)

KÖR: 4 = 3+1(KRI)   AGI: 4      GEI: 3
ST: 1   BE: 1      VE: 1
HÄ: 1+1    GE: 1      AU: 1

:kw1: 8     :kw2: 8     :kw3: 7      :kw4: 6.5      :kw5: 7
(+2 auf alle Kampfwerte durch WG: Tierkunde II)

Waffe:
Klauen, Zähne, Schwanz :kw5: 7 (WB+0; mehrere Angriffe +2; natürliche Waffen)

Rüstung:
Drachenschuppen (PA+0; immun gegen Säure/Gift, anfällig gegen Blitz)

Sonderfähigkeiten:
Dunkelsicht
Sprache: kann nur Fauchen und Knurren, aber VE Sprachen verstehen
Geruch: duftet nach Bittermandel
Gestaltwandel: schwarz-weiße Katze
Natürliche Waffen: bei Schlagen-Patzer gegen Bewaffneten sofort aktionsfreier Angriff durch diesen
Wesen des Lichts
Vertrauter: Humanoider II



Alia Hashemi, Nafuri, Heilerin, Alchemistin, Stufe 8

- Charakterbild - (https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/000/242/388/large/wei-huai-xu-entertainment-design-week07-weihuai-xu-03.jpg?1412867064)

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 1+1
HÄ: 4   GE: 9 = 7+2(Ei)       AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 22 = 19+3(Einstecker)     :kw2: 15 = 9+1(zäh)+0(PA)+3(Handschuhe)+2(Ei)      :kw3: 7    :kw4: 4,5     :kw5: 5          :kw6: 18 = 16+2(Handschuhe))     :kw7: 15 = 13+2(Stirnreif)     :kw8: 17     Mana: 30 = 21+9(Manakraft)      Wechseln: 12 = 10+2(Wechsler)

Waffe:
Nahkampf: Stahldolch :kw5: 6 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: 3x Wurfmesser :kw6: 17 (WB+1, :kw3:+1)

Bomben:
Schadensarten: Blitz, Feuer, Splitter, Säure
Explosionsarten: Kugel (Radius VE Meter), Kegel (VE Meter lang, am Ende VE Meter breit)
Schadenshöhe: GEI + VE + 2x Rang Alchemie
Substanz werfen: GEI + GE + Schütze + Bomben bauen + Extrakt herstellen; -1 pro 5 m

Rüstung:
Körper: Violette runenverzierte Robe (PA+0, AU+1)
Kopf: Stirnreif (PA+0, :kw7:+2)
Hände: Seidene Handschuhe (PA+0, :kw6:+2, :kw2:+3)
Taille: Gürtel des Alchemisten (PA+0, Auf Ex! +I)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit gelben Sprenkeln (GE+2)
Rechter Ringfinger: Manaring (Manakraft +III)

Zauber:
Blenden :kw8: 15-(AGI+AU)/2 des Ziels
Freund :kw7: 15-(GEI+VE)/2 des Ziels
Geben und Nehmen :kw7: 15 (ZB+0)
Giftbann :kw7: 15 (ZB+0)
Heilende Hand :kw7: 16 (ZB+1)
Heilendes Licht :kw8: 17 (ZB+2)
Licht :kw7: 20 (ZB+5)
Lichtpfeil :kw8: 17 (ZB+2)
Magie entdecken :kw7: 15 (ZB+0)
Verlangsamen :kw8: 15-(KÖR+AU)/2 des Ziels
Zehn freie Zauberspruchstufen

Talente:
Akrobat I
Alchemie IV
Ausweichen I
Bomben bauen II
Einstecker I
Glückspilz II
Heldenklassenadept: Alchemist II
Runenkunde II
Wahrnehmung I
Wechsler I
WG: Kräuterkunde II

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)



Helauneval, Waldelf, Späher, Waldläufer, Stufe 8

- Charakterbild - (https://i.pinimg.com/originals/7d/cd/86/7dcd86afbc23891a344bb2e8a6c90133.jpg)

KÖR: 5   AGI: 8      GEI: 7
ST: 0   BE: 2      VE: 3
HÄ: 3+1    GE: 7      AU: 1

:kw1: 27 = 19+8(Ei)     :kw2: 13 = 9+2(PA)+2(mPA)     :kw3: 12 = 10+2(Schnelle Reflexe)    :kw4: 6 = 5+1(Stiefel)     :kw5: 5     :kw6: 18 = 15+3(Schütze)

Waffe:
Nahkampf: Stahldolch :kw5: 6 :kw3: 13 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: Elfenbogen +1 :kw6: 23 GA-2, :kw3:  20 (WB+5, GA-1, :kw3:+2; :kw3: +2 durch Handwerk: Bogner; Schnelle Reflexe +II)

Rüstung:
Körper: Lederrüstung (PA+1)
Rücken: Elfischer Tarnumhang (PA+0, Heimlichkeit +III, Verbergen-Proben+2)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)

Schmuck:
Osterei: Weißes Ei (+LK in Höhe der SC-Stufe)
Rechter Ringfinger: Magischer Schutzring (mPA+2)

Talente:
Ausweichen III
Handwerk: Bogner I (:kw3: +2)
Heimlichkeit IV (+III Umhang)
Heldenklassenadept: Waldläufer I
Jäger I
Fieser Schuss I
Scharfschütze I
Schnelle Reflexe III (+II Bogen)
Schütze III
Vertrauter I
WG: Tierkunde I
Wahrnehmung II

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)



Edger L. Orth, Vandrianer, Krieger, Paladin, Stufe 8

- Charakterbild - (https://www.nonfictiongaming.com/wp-content/uploads/2018/10/high_priest_by_goldendaniel-d5einnm.jpg)

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 4   BE: 0      VE: 2
HÄ: 4   GE: 0      AU: 5

:kw1: 25 = 22+3(Einstecker)     :kw2: 25 = 12+1(zäh)+7(PA)+3(mPA)+2(Ei)      :kw3: 10 = 6+4(Schnelle Reflexe)    :kw4: 6 = 4+2(Ei)     :kw5: 16 = 12+3(Kämpfer)+1(Schlachtross)     :kw6: 6     :kw7: 11 = 11-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)+1(Armschienen)     :kw8: 7 = 8-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)     Mana: 19      Wechseln: 8

Waffe:
Nahkampf: Stahlstreithammer +1 :kw5:  23 GA-5 :kw3:  7 (WB+6, GA-4, :kw3: -3, Schnelle Reflexe +I; WB+1 und GA-1 durch Waffenkenner)
Zu Pferd: Lanze/Speer :kw5: 19 (WB+3, bricht bei Patzer)

Rüstung:
Körper: Eredanischer Kettenpanzer +1 (PA+4, mPA+1 mPA+1 durch Rüstungsschmied, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1)
Rücken: Stoffumhang (PA+0)
Hände: Eredanische Kettenarmschienen (PA+2, mPA+1 durch Rüstungsschmied, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1, :kw7:+1)
Füße: Lederstiefel (PA+1)
Taille: Ledergürtel (PA+0, Bonus Bemerken bei Taschendiebstahl)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit schwarzen Punkten (Laufen+2) und grünen Streifen (Jäger +I)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)
Segen :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)

Talente:
Charmant I
Diener des Lichts III
Einstecker I
Fürsorger I
Handwerk: Rüstungsschmied II (Laufenmalus-1,0, mPA+1)
Heldenklassenadept: Paladin II
Jäger I (+I Osterei)
Kämpfer III
Reiten I
Rüstzauberer II
Schnelle Reflexe II (+I Stahlstreithammer)
Vertrauter I (Schlachtross „Nimmermehr“, Schlagen+1)
Waffenkenner: Streithämmer I
WG: Kriegskunst I
WG: Religion - Alkonna I
WG: Religion - Helia I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)
Titel: [Spielbericht] Treibjagd in den Fiebersümpfen II
Beitrag von: Agonira am 09. Mai 2020, 22:23:48
Treibjagd in den Fiebersümpfen II – Die Morgenmaid & Die Gesandten des Sturms

Ehemalige Multi-Gruppen-Quest (MGQ), hier und da leicht abgewandelt, außerdem Die Fracht der Bannterra (http://dungeonslayers.net/download/Dungeon2Go4.pdf), ebenfalls abgewandelt

Heimgeh, 05. Waidsummen 1214GF, Endeva

Zunächst führen wir den Stufenanstieg auf Stufe 8 durch: Morvain erhöht mittels LP über Kulturtalente die Wissensgebiete Tierkunde und Religion – Varl um je einen Rang auf jeweils Rang II. Mit seinem TP steigert er sein „Arsietalent“ (Vertrauter: Drache) ebenfalls um einen Rang, wodurch er einen Eigenschaftswert von Arsie um +1 erhöhen kann – er entscheidet sich für Härte. Alia steigert Verstand auf 2 und lernt das Talent Ausweichen I. Helauneval steigert Härte auf 4 und entscheidet sich für das Talent Vertrauter I (jetzt muss ihm nur noch ein passender Tiergefährte zulaufen…). Edger setzt wie Morvain auf Kulturtalente und steigert die Talente Diener des Lichts und Handwerk: Rüstungsschmied jeweils um einen Rang auf Rang III bzw. II. Mit seinem TP legt er sich das Talent Waffenkenner: Streithammer I zu.

Nach der erfolgreichen Rückkehr der vier Moorjäger aus dem Hain des geschändeten Avatars der Sumpfelfen Endevas wird ihnen zu Ehren ein feierliches Abendessen ausgerichtet. Die Gelegenheit nutzen die SC, um Driane zu interessanten Orten in den Fiebersümpfen auszufragen. Die Seherin weiß einiges zu berichten: Im Osten an der Küste der Düsterbucht soll ein Fischerdorf der Menschen namens Mardakena liegen (Feld 18), deren Bewohner sie als „fromme Menschen des Meeres“ bezeichnet. In die östlichen Fiebersümpfe gehen die Elfen Endevas allerdings selten, denn dort soll es besonders viele Echsenmenschen geben, berichtet Driane weiter.

Auch zahlreiche Oger soll es in den Fiebersümpfen geben. Diese halten sich überwiegend im Süden der Sümpfe auf und haben dort auch mehrere „Behausungen“, wie sie es nennt. Im Süden der Sümpfe liegt auch ein sehr ergiebiger Kräuterhügel – leider im Ogergebiet, daher ist es durchaus gefährlich, diesen aufzusuchen.

Einige Kilometer südwestlich des Sumpfelfendorfes liegt zudem ein weiterer Ort, für den sich die Moorjäger möglicherweise interessieren könnten: Ein uraltes Schiffswrack soll dort im Morast stecken, an Bord soll es wahrscheinlich auch Schätze geben. Driane erzählt, vor einigen Monaten hätte sich im Schiffsrumpf ein Ungeheuer unter der Wasseroberfläche eingenistet und seitdem trauen sich die Sumpfelfen nicht mehr ans Wrack heran. Driane kann das Schiff nicht exakt verorten (Felder 23, 24 oder 31), bietet aber eine Führung dorthin durch eine Dorfbewohnerin an, die schon häufiger am Wrack war. Die SC nehmen das Angebot dankend an und verabreden sich sogleich für den nächsten Morgen für den Aufbruch zum Schiffswrack.

(https://abload.de/img/fs_2_00j4jns.jpg)

Ein dringendes Anliegen ist den Moorjägern allerdings noch die versprochene Information zu den Aufenthaltsgebieten von Moorstelzern. Driane – gerade scheinbar in bester Plauderlaune – berichtet davon, dass Moorstelzer riesige Insekten mit staksigen Beinen sind, die das ganze Jahr über in verschieden großen Herdenverbänden durch die Marschen ziehen, da gäbe es größere Familienverbände aus bis zu 20 Tieren, aber auch kleinere Junggesellengruppen oder einzeln umherziehende Bullen. Im Frühjahr halten sie sich eher an den Sumpfrändern auf, zum Sommer hin zieht es sie dann in die Kerngebiete der Fiebersümpfe.

Die Moorjäger schreiben fleißig alles mit und bedanken sich artig für die Auskunft. Über ihre weiteren Pläne erzählen sie, sie hätten vor, nach der Erkundung des Schiffswracks eine Route zurück nach Nebelwehr zu nehmen. Als sie wieder unter sich sind, einigen sie sich allerdings darauf, doch der hellblauen Route quer durch die Fiebersümpfe zu folgen. Sie bezweifeln, dass der Narrlandgnom Gawuckel Kerzenbrot bereits Ergebnisse in Sachen Moorstelzergift vorweisen kann und ziehen es lieber vor, möglichst viele Kilometer zwischen ihn und sich zu bringen, sollte er gerade explosive Versuche zur Herstellung des Gifts durchführen.


Abendlang, 06. Waidsummen 1214GF, Endeva

Am nächsten Morgen werden die Moorjäger von der Sumpfelfe Suane erwartet. Sie ist ähnlich zierlich gebaut und von grün schimmerndem Teint wie Driane und sieht ebenso jung aus wie diese, hat im Gegensatz zur Dorfältesten noch dazu aber auch eine sehr junge Stimme – Helauneval kommt es beinahe vor, als sei sie noch ein Kind. Dennoch macht sie einen recht kompetenten Eindruck bei der Routenfindung durch den Sumpf. Sie spricht nur sumpfelfisch und ist ganz froh, als Helauneval sich zu ihr gesellt und sich mit ihr unterhält. Sie fragt ihn über die Welt außerhalb der Fiebersümpfe aus, wo er herkomme und wie er hierhergekommen sei. Er stillt ihre Neugier und gibt bereitwillig Auskunft, streut aber immer wieder Bemerkungen in die Unterhaltung ein, dass die Welt da draußen sehr gefährlich sei und nicht alleine bereist werden sollte. Insgeheim denkt er darüber nach, ob man ihr nicht einen Platz bei den Moorjägern anbieten könnte, spricht seine Gedanken allerdings nicht laut aus. Das müsste immerhin vorher mit der Gruppe besprochen werden. Suane zeigt große Neugier an den Freien Landen, Westheim und all den anderen Orten, von denen Helauneval ihr erzählt. Als er jedoch behauptet, dass die Fiebersümpfe ja auch sehr gefährlich seien, reagiert sie mit Unverständnis – immerhin wohnt sie schon ihr ganzes Leben hier!

Suane selbst bezeichnet sich als eine Fallenstellerin und Jägerin. Helauneval macht es stutzig, dass sie keine sichtbaren Waffen trägt, daher fragt er sie, was die Sumpfelfen denn so jagen würden. Sie antwortet, der Sumpf sei voller Leben, daher sei es nicht schwer Beute zu machen – man müsse nur wissen, welchen Kreaturen des Sumpfes man lieber aus dem Weg gehen sollte und welchen nicht; und vielleicht noch wichtiger: Welche essbar sind und welche nicht. Eine Vielzahl großer Insektenarten gäbe es in den Fiebersümpfen, erklärt sie weiter, am schmackhaftesten seien die Riesenlibellen, aber mit einem Riesenfrosch könne man am längsten jemanden ernähren. Gar nicht leiden könne sie Haidechsen, fürchterliche Biester. Über Tage hinweg säßen sie bewegungslos an ein und derselben Stelle und würden nur darauf warten, dass sich ein ahnungsloses Beutetier nähert, dann würden sie es überraschend anspringen und mit einem Happs verspeisen, erklärt die Sumpfelfe. Außerdem hätten sie so harte Schuppen, dass sie mit ihren giftgetränkten Wurfsternen und Blasrohrpfeilen wenig gegen sie ausrichten könne. Diese Info beruhigt Helauneval ein wenig, heißt es doch immerhin, dass die junge Dame nicht ganz unbewaffnet unterwegs ist und ihren Erzählungen nach klingt es ganz so, als wüsste sie sich im gefährlichen Sumpf zu verteidigen.

Suane erzählt weiter, dass das Jagen in direkter Nähe zum Dorf oft schon ergiebig genug sei, sodass es selten notwendig wäre, sich weit vom Dorf zu entfernen. Das mache sie aber ungleich neugieriger, wie die Welt außerhalb des Sumpfs wohl aussehen mag. Einmal hatte sie sich in Begleitung von Freunden bis an den nördlichen Rand der Sümpfe getraut. Dort hätten sie eine weite Ebene und in der Ferne einen saftig dunkelgrünen Wald erblickt. Seit diesem Tag komme ihr das stumpfe Grün des Sumpfes viel trister vor. Wie bunt die Welt außerhalb dagegen doch sein muss! Mit einem Kichern fügt Suane hinzu, dass auch Helaunevals Gruppe das beweist: Was für eine farbenfrohe Truppe das doch sei! Die zierliche Elfe habe noch nie so starke und große Männer wie Morvain und Edger gesehen. Und besonders Alia, die Menschenfrau empfinde sie als sehr hübsch, vertraut sie Helauneval an. Als Helauneval fast schon ein bisschen traurig ist, dass er der einzige Moorjäger ist, über den sie nichts Erwähnenswertes zu sagen hat, greift sie plötzlich nach seiner Hand und blickt ihn verschmitzt an, dann zieht sie schüchtern ihre Hand zurück und wendet den Blick wieder nach vorne, denn sie hat etwas im trüben Nebel entdeckt…

Nach ein paar Kilometern Marsch durch den Sumpf, während derer Alia, Edger und Morvain sich gefragt haben, was die beiden Elfen da wohl die ganze Zeit miteinander zu bereden haben, hält Suane auf einmal inne und hebt die Hand, um auch die anderen zu stoppen. Sie deutet auf einen einige Meter vor der Gruppe bäuchlings im hohen Gras liegenden Sumpftroll. Helauneval gibt den anderen zu verstehen, dass er sich das mal aus der Nähe ansehen wird und pirscht voran.

(https://abload.de/img/fs_2_01d7k7l.jpg)

Der Waldläufer stellt fest, dass der Troll bereits tot ist und kann ein paar Meter weiter eine zweite – allerdings menschliche – Leiche ausmachen. Er winkt seine Mitjäger heran und gemeinsam werden die beiden Toten untersucht. Bei der zweiten Leiche handelt es sich um einen dunkelhäutigen Mann, der dem Anschein nach ebenfalls ein Moorstelzerjäger ist. Gemeinsam können die SC rekonstruieren, dass der Jäger den Troll mit Pfeil und Bogen erledigt hat, den Spuren im Schlamm nach zu urteilen aber von einem weiteren Troll erschlagen worden ist.

Edger und Morvain untersuchen die Habseligkeiten des toten Mannes. Der Vertrag zur Moorstelzerjagd, den er bei sich trägt, ist nur mit drei Xsen unterschrieben worden. Leider hat der Mann wohl nicht schreiben können, daher verrät das Schriftstück nicht einmal seinen Namen. Einen Gruppennamen trägt es auch nicht – war er alleine unterwegs? Und ob ihm wohl bewusst war, was er da unterschrieben hat?

Edger erleichtert den Mann um seine Jägerausrüstung: Ein Seil, einige Goldmünzen, ein paar Lynzblatt und ein paar Tagesrationen; außerdem ein Beutel mit stark duftenden Keksen. Als Edger den Keksbeutel öffnet, ist Arsie – in Katzengestalt – sofort zur Stelle, um den Kopf hineinzustecken und ein paar Kekse zu vertilgen. „AUS ARSIE, AUS!“ rufend springt Morvain heran und nimmt den schuldbewusst dreinblickenden Drachenkater hoch. Verunsichert ruft Morvain nach Alia, damit sie untersucht, was der gefräßige Arsie da gerade gemampft hat. Könnte ja Gift sein…! Die Alchemistin kann ihn aber schnell beruhigen: Es handelt sich um einfache Hundekekse – Leckerlies sozusagen. Bei der Erwähnung von Hundekeksen wird Helauneval plötzlich hellhörig. Der Jäger hatte einen Hund? Der Waldelf findet tatsächlich Pfotenabdrücke im weichen Sumpfboden, die – stets begleitet von den Spuren des zweiten Trolls – vom Schauplatz fortführen. Suane kann bestätigen, dass in diese Richtung das versunkene Schiff liegt.

(https://abload.de/img/fs_2_01bt1jwo.jpg)

Die Gruppe beschließt, dass sie Feuerholz für eine Feuerbestattung zusammensammeln, dem Mann die letzte Ehre erweisen und dann den Spuren folgen wird. Während Morvain und Alia zusammen nach Holz suchen, kann die Nafuri aus dem Augenwinkel beobachten, wie Arsie wiederholt auf Morvains Schulter klettert, auf einmal in Bronze-kupferfarben erstrahlt und im nächsten Moment abspringt und ein paar Meter weit gleitet – mit ebenso kupferfarbenen Schwingen! Eine wirklich sehr seltsame Katze…

Unterdessen stoßen Helauneval, Edger und Suane bei der Erkundung der näheren Gegend auf einen knorrigen, vertrockneten Baum, bei dem Edger beim Vorbeigehen eine starke dunkle Aura spürt. Er untersucht den Baum etwas näher und zieht den Schluss, dass in diesem Baum ein Wesen der Dunkelheit gehaust haben, vor einer Weile aber daraus vertrieben worden sein muss. Er teilt Helauneval seine Erkenntnisse mit und dieser fragt wiederum Suane, ob sie diesen Baum schon einmal gesehen hat und vielleicht weiß, was hier passiert sein könnte. Sie grübelt ein wenig und sieht sich etwas genauer um, dann teilt sie ihm mit, dass sie sich sicher ist, hier schon einmal entlang gekommen zu sein. Ein solcher Baum sei ihr dabei nie aufgefallen. Edger macht eifrig Notizen für sein Berichtsheft und sein Tagebuch, dann kehren die drei zum toten Jäger und den anderen Moorjägern zurück.

Als die Gruppe schließlich vor dem notdürftigen Scheiterhaufen versammelt steht, wird Edger – als Mann Helias – zu ein paar Worten genötigt. Mit „Is‘ net okay, was mit dir passiert ist, wir werden deinen Mörder töten …und vielleicht deinen Hund retten.“ erweist er ihm die letzte Ehre, dann ziehen die Moorjäger weiter.

Etwa zur Mittagszeit erreichen die Moorjäger das versunkene Schiff. In diesem Teil des Sumpfes stehen ebenso riesige Bäume wie auch beim Sumpfelfendorf Endeva, dadurch ist es selbst am helllichten Tag recht dunkel. Der Boden ist sehr weich und kaum von den überwucherten Untiefen des Deltas zu unterscheiden. Doch die Sumpfelfen haben Öllampen entlang eines trockenen Pfads zum Schiff platziert. Gegen die großen Bäume wirkt das Schiff fast schon klein – dennoch bietet es einen beeindruckenden Anblick. Der Bug des Zweimasters ist leicht in den weichen Morast eingesunken, das Heck ragt etliche Meter in die Höhe.

- Versunkenes Schiff im Sumpf - (https://wallup.net/wp-content/uploads/2016/04/10/302449-artwork-fantasy_art-ship-sailing_ship-swamp-abandoned-sinking_ships.jpg)

Die Segel hängen in Fetzen herab und ein Mast ist sogar eingeknickt. Schon von Weitem kann man die zahlreichen unterschiedlich großen Brüche im morschen Holz des Rumpfs ausmachen und ein hündisches Winseln aus dem Inneren des Schiffes vernehmen. Suane zieht es vor, sich dem Schiff nicht weiter zu nähern, daher bleibt sie mit Nimmermehr zurück, während sich Helauneval, Alia, Edger und Morvain mit Arsie auf der Schulter auf den Weg zum Schiffswrack machen, nachdem Edger sich und seine Freunde gesegnet hat.

(https://abload.de/img/fs_2_03f1kp7.jpg)

Edger findet eine Stelle im Schiffsrumpf, die er mit seinem Hammer bearbeiten kann, um einen Zugang zu schaffen. Alia zaubert Licht auf Edgers Streithammer, dann betreten die vier das mit jedem Schritt morsch knackende Innere des Wracks. Im Frachtraum fällt sofort ein riesiger metallischer Käfig ins Auge, in dem sich der völlig verängstigte Hund wohl aus Versehen selbst eingesperrt hat – die durch die Neigung des Schiffes leicht nach oben öffnende Tür muss zugefallen sein. Beim Anblick der Charaktere heult der Vierbeiner ängstlich auf und drückt sich gegen die Käfigwand. Der hintere Teil des Käfigs liegt zum Teil im brackigen Wasser und der Hund scheint panische Angst davor zu haben. Alia fällt sofort etwas anderes auf: Ebenfalls direkt an der Wassergrenze steht eine Schließkassette, die den Eindruck erweckt, für etwas Wertvolles gebaut worden zu sein.

(https://abload.de/img/fs_2_04vzk5u.jpg)

Während Helauneval dem eingesperrten Hund zu Hilfe eilt, untersuchen Alia und Morvain die Schließkassette. Morvain wirft Helauneval einen Hundekeks zu – er hatte vorhin den Vorrat des toten Jägers eingesteckt. Das Schloss der Schließkassette sieht ziemlich schwer zu knacken aus, weshalb der Umbarberserker dazu ansetzt, das Kästchen mithilfe seines Schwerts aufzuhebeln. Gerade noch rechtzeitig kann Alia ihn davon abhalten, denn ihre magischen Sinne und alchemistischen Fähigkeiten offenbaren ihr einerseits, dass der Inhalt der Truhe eindeutig magisch sein muss, und andererseits, dass die Truhe selbst magisch mit einer sehr starken Giftfalle gesichert ist.

Edger hingegen ist der Einzige, der sich darauf besinnt, dass hier ein schreckliches Monster hausen soll und angestrengt die Umgebung sondiert. So ist er auch der Einzige, der nicht vom uralten Sumpfkraken überrascht wird, der sich in diesem Moment aus dem Wasser erhebt, um seine ihm vor Kurzem zugelaufene Mahlzeit zu verteidigen.

- Uralter Sumpfkrake - (https://www.nicepng.com/png/full/53-539751_graphic-download-call-of-cthulhu-hordes-horror-iron.png)

Drei Rängen Ausweichen sei Dank bekommt Helauneval in der ersten Runde nur einen von vier ihm geltenden Tentakelschlägen ab – auch Alia und Morvain können jeweils einem Schlag ausweichen, dann entbrennt der Kampf. Gleich in der ersten Runde gelingt es Helauneval mit einem Immersieg, dem Oktopoden eines seiner Tentakel abzuschießen. Auch Morvain erzielt mit seinem Brutaler Hieb-Vergeltungsschlag in der ersten Runde einen Immersieg und trennt dem Riesenkraken damit gleich ein weiteres Tentakel ab – macht nur noch vier Angriffe pro Runde, juhu!

Im nächsten Moment versprüht das Untier einen Schwall pechschwarze Tinte, wodurch alle außer Edger und Morvain geblendet werden, Alia sogar ganze 8 Runden – das setzt die arme Alchemistin leider völlig außer Gefecht. Sie zieht sich zu Helauneval und dem soeben geretteten Hund in den weiter oben liegenden Teil des Frachtraums zurück und versucht vergebens, mit ihren Lichtpfeilen auf das Monster zu feuern.

Als Arsie plötzlich von Morvains Schulter springt und hinter dem Metallkäfig im Dunkeln verschwindet, um im Wasser schwimmenden Kraklingen nachzustellen, bekommt Morvain es plötzlich mit der Angst zu tun und folgt seinem Schützling – damit steht Edger alleine vor dem furchteinflößenden Gegner. Der Paladin fängt wacker einen Tentakelschlag nach dem anderen ab. Als einer der folgenden Schläge jedoch die Schließkassette neben Edger trifft, tritt auf einmal das giftige Gas der Falle aus und erfüllt beinahe den gesamten Frachtraum. Das Kombinationsgift verursacht einerseits nicht abwehrbaren Festschaden in Höhe von 4 und andererseits hohen Würfelschaden auf PW 21. Helauneval geht mit -3 LK bewusstlos zu Boden, bekommt von Alia aber zum Glück einen Heiltrank eingeflößt, was ihn wieder auf die Beine bringt. Auch Edger braucht dringend Heilung und kommt in den Genuss von Alias Heilfähigkeiten.

(https://abload.de/img/fs_2_086lk1h.jpg)

Ängstlich wirft Morvain sofort einen Blick zu Arsie, den er sicherheitshalber auf den Arm genommen hat, um ihn vor den Kraklingen zu retten. Arsie ist als kupferfarbener Drache einerseits giftimmun, weswegen er sich in keinster Weise an dem Giftgas stört, und will andererseits gar nicht gerettet werden. Wie eine kleine Furie windet er sich aus dem Griff des Berserkers und stürzt sich wieder auf den erstbesten Krakling im seichten Wasser. Die Kraklinge wiederum sind völlig wehrlos und stellen keine Gefahr für Arsie dar. Daher geht Morvain dazu über, ebenfalls ein paar Kraklinge zu erschlagen, dann ist er im nächsten Moment wieder bei Edger.

Helauneval beweist sich als wahrer Meisterschütze und erzielt einen exzellenten Treffer nach dem anderen, auch ein weiterer Immersieg zum Abschießen eines dritten Tentakels ist dabei. Mit geeinten Kräften wird der uralte Sumpfkrake nach wenigen weiteren Runden zur Strecke gebracht. Ohne Umschweif geht es nach dem Ableben des Riesenkraken mit einem munteren Abschlachten der Krakenbrut weiter: Die SC nehmen sich die Zeit, so viele der Kraklinge wie möglich zu vernichten, bis sich die Überlebenden in tiefere Gewässer gerettet haben.

Danach geht es ans Looten: Vier Schmuckstücke (allesamt magisch) und sechs Edelsteine (2x grün, 2x hellblau, 2x gelb) können in den Trümmern der Schließkassette geborgen und der Reihe nach von Alia und Edger identifiziert werden.

(https://abload.de/img/fs_2_057pk53.jpg)

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Die Beuteaufteilung geht recht unkompliziert vonstatten: Alle sind sich einig, dass Alia die Eulenbrosche bekommen sollte, damit hat sie jetzt Verstand 3! Morvain hätte gerne den Rubinring des Slayers, wenn niemand etwas dagegen hat. Helauneval würde in Kombination mit seinem neuen Vertrauten – dem Hund, den er Rantanplan tauft – gerne seinen Aurawert steigern, daher wäre ihm das Goldkettchen ganz lieb; und Edger ist mit dem Schutzring nicht unzufrieden, immerhin kann man als Tank immer mehr Abwehr gebrauchen.

Morvain gibt in dem Zuge Helauneval einen Großteil der beim toten Jäger gefundene Hundekekse ab. Rantanplan und Arsie scheinen sich derweil auf Anhieb gut zu verstehen. Sie beschnuppern sich freundlich und zeigen keine Anzeichen von Hund-Katze-Rivalität, wie Morvain erleichtert feststellt.

Edger durchsucht die im Schiffsheck liegende Kombüse und findet im Chaos zwei gut erhaltene Silberbestecksets, den Rest des Geraffels identifiziert er als zu vermodert, um noch etwas wert zu sein. Vom Oberdeck aus hält Helauneval Ausschau nach Suane. Diese wartet mit Nimmermehr, wo die Moorjäger sie zurückgelassen haben, und winkt dem Waldelfen zu, als sie ihn erblickt. Edger pirscht sich derweil von hinten an Helauneval an und will einen auf „Ich bin der König des Sumpfes!“ mit ihm machen, doch der stolze Waldläufer zeigt sich wenig begeistert von dieser Geste.

(https://abload.de/img/fs_2_10quk5p.jpg)

Alia und Morvain durchsuchen währenddessen die zum Teil im brackigen Sumpfwasser liegende Kapitänskabine. Morvain entdeckt etwas Glitzerndes im trüben Wasser und watet voran. Ein hübscher Krummsäbel mit einem Goldknauf liegt neben einem Skelett, das vom schweren Schreibtisch erschlagen worden sein muss. Morvain reicht den Krummsäbel zur magischen Identifizierung an die Nafuri weiter: Eine hübsche Waffe für einen Zauberwirker, wie sich herausstellt! Mit funkelnden Augen säubert Alia den Säbel und schnallt ihn sich um. In einer gerade so noch nicht unterhalb der Wasseroberfläche befindlichen Schublade des Schreibtisches findet der Umbar außerdem zwei Trankphiolen, die Alia als Wasseratmungstränke identifiziert.

(https://abload.de/img/fs_2_11b2dkpe.jpg)

Nachdem die Moorjäger das Gefühl haben, alles auf dem Schiff erkundet zu haben, kehren sie zu Suane zurück und beratschlagen das weitere Vorgehen. Sie geben vor, sich hier in der Gegend noch etwas umsehen zu wollen, um dann in südlicher Richtung am Dorf vorbei wieder Richtung Nebelwehr reisen zu wollen. Suane ist ein wenig traurig, dass die Moorjäger sie nicht über Feld 24 wieder Richtung Endeva begleiten, nickt aber und verabschiedet sich von der Gruppe.

Vielleicht eine Stunde, nachdem die Moorjäger weitergezogen sind, entdeckt Helauneval eine große Gruppe Goblins, die von Ost nach West unterwegs ist und die Moorjäger ihrerseits noch nicht entdeckt hat. Bei genauerer Betrachtung schätzt er die Zahl der Goblins auf 40 bis 50. Die SC sind sich uneins, ob man eine solch große Gruppe angreifen sollte oder nicht. Morvain ist schon drauf und dran in den Angriff überzugehen, doch die anderen sind nicht so überzeugt davon. Edger stimmt ihm zwar zu, dass diese Wesen der Finsternis ausgeschaltet werden müssen, macht gleichzeitig aber Hacke kehrt, um in die entgegengesetzte Richtung einen „taktischen Rückzug“ anzutreten. Während er sich schon entfernt, sagt er „Helia lächelt nicht jenen zu, die ihr Leben in sinnlosen Kämpfen wegwerfen“. Insgeheim bezweifelt er nicht, dass Morvain und er dem Ansturm so vieler Goblins gewachsen wären, macht sich aber um Alia und Helauneval Sorgen. Schließlich gibt Morvain klein bei – die Moorjäger lassen die Goblinmeute hinter sich und ziehen aufs Hexfeld 22.

Helauneval, der wie immer vorangeht, entdeckt die Gefahr dieses Mal früh genug: Große Bereiche aus Treibmorast breiten sich vor den Moorjägern aus. Mit einem langen Stock (den Rantanplan nur zu gerne zum Spielen nutzen würde) tastet der Waldläufer vorsichtig Stück für Stück den Boden ab und kann die Gruppe so gefahrlos an den tückischen Stellen vorbeilotsen. Am Abend kann dann ohne Weiteres eine einigermaßen trockene Stelle für ein Lager gefunden werden.


Wochend, 07. Waidsummen 1214GF, Fiebersümpfe

Wie auch schon in der Nacht vom ersten Expeditionstag auf den zweiten in Hexfeld 15 wird jetzt in der Nacht vom dritten Expeditionstag auf den vierten eine Wachreihenfolge bestimmt: Die erste Wachschicht übernimmt Edger, als Zweites ist Helauneval mit seiner Nachtsicht an der Reihe, als Drittes Morvain mit Arsie, der ja mit Dunkelsicht ebenfalls eine etwas bessere optische Wahrnehmung hat, und die letzte Schicht übernimmt Alia. In den frühen Morgenstunden, als die Nafuri gerade Wache hält, steigen auf einmal gefährliche Fieberdämpfe aus dem Morast auf. Alia bemerkt sie zunächst nicht, auch Edger und Morvain schlafen ahnungslos weiter. Helaunevals feine Elfennase bemerkt den eigentümlichen Geruch allerdings noch rechtzeitig, doch das Aufwachen will dem Waldläufer nicht so recht gelingen. Dank eines Zwistpunkts aus Edgers Vorrat zum Wiederholen der Probe ist er dann aber doch sofort hellwach, springt auf und brüllt „GEFAHR, GAS! ALLE RAUS HIER! SOFORT!“, womit er die Moorjäger gerade noch so vor den Folgen eines Sumpffiebers bewahren kann.


[Fortsetzung folgt...]
Titel: Antw:[Spielbericht] Treibjagd in den Fiebersümpfen II
Beitrag von: Agonira am 09. Mai 2020, 22:24:07
Aufgrund der jäh unsanft unterbrochenen Nachtruhe sind die Moorjäger am Morgen des 7. Waidsummen wirklich ausgesprochen unausgeschlafen (1 Erschöpfungsschaden bis zur nächsten Nachtruhe) und daher alle ein wenig schlecht drauf. Blöder Sumpf! Miesmutig werden die Zelte abgebrochen, als sich die Sumpffiebergase verflüchtigt haben, und der heutige Tagesmarsch weiter gen Südwesten in Angriff genommen.

Einige Kilometer weiter erspäht Helauneval eine Gruppe aus sechs Echsenmenschen und fünf Heliamönchen. Die Mönche knien gefesselt und geknebelt vor ihren geschuppten Peinigern. Letztere beenden in diesem Moment das Leben von vieren der Mönche. Edger stürmt ohne zu zögern heldenhaft voran und fordert auch Nimmermehr zum Sturmangriff auf.

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Im nächsten Augenblick ist Edger auch schon von vier Echsenmenschen umzingelt und sieht sich gezwungen, mittels Zwistpunkt eine gepatzte Abwehr zu wiederholen. Einer der Echsenmenschen hält sich mit dem Angriff zurück – mutmaßlich der Hauptmann. Er packt stattdessen den letzten lebenden Mönch am Nacken und bedroht ihn mit seinem Speer. „Nix angreifen, sonst tot!“, versucht er die Moorjäger zur Aufgabe zu zwingen und zeigt sich sichtlich verärgert darüber, dass seine Kumpane seine Autorität durch ihre Angriffe untergraben. Der erste Echsenmensch fällt Edgers Schlägen und Helaunevals präzisen Pfeilen zum Opfer. Auch Alia kann einige schmerzhafte Treffer mit ihren Lichtpfeilen landen. Arsie ist mit einem Satz neben Nimmermehr, um ihn in Katzengestalt im Kampf zu unterstützen. Morvain hat erst mal ein wenig mit dem weichen Sumpfboden zu kämpfen…

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Flink wie ein Wiesel manövriert sich Edger durch die Lücke in der Reihe der Echsenmenschen, um der letzten Geisel zu Hilfe zu eilen. Er drängt die Echse vom elfischen Mönch weg und rettet ihm so wahrscheinlich das Leben. Unterdessen haben Alia und Helauneval einen weiteren Echsenmenschen gefällt. Unter Nimmermehrs Hufschlägen und Arsies Klauen- und Bissangriffen geht der dritte Echsenmensch zu Boden. Dann ergreift der Hauptmann der Echsenmenschen die Flucht – zwar wäre Edger vom Laufenwert her schneller, doch der Flüchtige kann sich ins stinkende Sumpfwasser retten. Schließlich ist auch Morvain endlich am Kampfgeschehen angekommen und fällt mit seinem Rundumschlag gleich zwei Echsen auf einmal, was Edger mit einem Schwall Echsenblut bedeckt.

Morvain befreit den geknebelten Elfen und hilft ihm auf. Er stellt sich als Bruder Ataeos und Priester der Helia vor. Der Tod seiner Freunde bereitet ihm großen Kummer, doch er zeigt sich dankbar für seine Rettung. Er berichtet davon, dass seine Novizen und er als Teil einer größeren Gruppe seit etwa zwei Wochen hier im Sumpf unterwegs sind, um ein altes Kloster zu finden, das hier irgendwo verborgen sein soll. Sie seien recht unsystematisch bei der Suche vorgegangen und hätten vor Kurzem nicht wieder zu ihrem Lager zurückgefunden. Kurz danach hätten die Echsenmenschen sie aufgegabelt und dann aber lange herumdiskutiert, was mit ihnen anzustellen sei.

Dies bringt Edger zur Weißglut, er ist kurz davor, dem Mann eine Ohrfeige zu geben. Wie naiv und töricht kann man nur sein?! Der Vandrianer kann sich jedoch zügeln und schluckt seinen Zorn herunter. Gut, dass Morvain gerade das Gespräch führt… Die Moorjäger entscheiden, dass sie Bruder Ataeos sicherheitshalber mit sich nach Klein Vestrus nehmen und willigen ein, nach dem Kloster Ausschau zu halten. Bruder Ataeos bemerkt beim Streicheln von Arsie wie auch schon Edger vor ein paar Tagen im Heliatempel zu Westheim, dass es sich um keine gewöhnliche Katze handeln kann, aber auch er lässt das unkommentiert.

Wie schon beim namenlosen Jäger, dem Vorbesitzer von Helaunevals neuem Tierbegleiter Rantanplan, schwärmen die Moorjäger aus, um brennbares Material für eine Feuerbestattung zusammenzusammeln. Nach erfolgter Segnung der toten Helianovizen durch Bruder Ataeos und einer angemessenen Feuerbestattung machen sich die Moorjäger auf den Weg ins Hexfeld 37.

Einige gereiste Kilometer später – Helias Sonne hat ihren Zenit bereits erreicht –  treffen die Moorjäger erneut auf eine Gruppe, dieses Mal aber auf eine ganz besonders ungewöhnliche: Ein wahrhaftiger Sturmelf mit einer beeindruckenden von Blitzen umzuckten Zweihandaxt führt gerade den Gnadenstoß auf den letzten von drei gewaltig großen Alligatoren aus. Einige Meter hinter ihm stehen zwei weitere Sturmelfen; ein schweigsamer Späher mit einem donnernde Kettenblitze verschießenden Schießeisen sowie eine blauhaarige Zauberin mit einem urtümlichen Blitzstab und einer in wilden Orkanböen wehenden, tiefdunkelblauen Robe. Als der Krieger der Truppe Morvain entdeckt, spricht er ihn direkt mit Namen an – er scheint ihn zu kennen!

Die drei stellen sich als die „Gesandten des Sturms“ vor, ihren Namen lauten Enural, Erald und Sanuriel ( – die Betaslayers-Charaktere der alten Gruppe für die Insel der Stürme-Kampagne). Tatsächlich kennen sie Morvain, hatten ihn allerdings in der Begleitung von Miriel und Anarioth, dem Sturmrufer erwartet. Anarioth, der Sturmrufer… wegen diesem Verräter sind sie auch hier. Er hat ihrer Heimat, der Stadt Valen Coladris auf der Insel der Stürme, großen Schaden angerichtet, ja sogar weite Teile der Stadt in Schutt und Asche gelegt, und sie haben geschworen, in dafür zur Strecke zu bringen. Seit Wochen sind sie hinter ihm her, waren allerdings immer einen Schritt hinterher, oft ein paar Stunden zu spät. Außer einmal – im Lyrkenfenn – da waren sie zu früh da und haben an ihrer statt das Kopfgeld für den Räuberhauptmann eingeholt, mussten aufgrund nicht näher benannter Gründe allerdings darauf verzichten, an Ort und Stelle auf Anarioth und seine Gruppe zu warten. Hier in den Fiebersümpfen wollten sie Anarioth dann endlich stellen. Einen Tag nach den Moorjägern waren sie hier angekommen in dem Glauben, die Gruppe aus Anarioth, Morvain und Miriel sei noch in alter Besetzung hierhergereist. Also hatten sie von Klein Vestrus aus eine Route geplant, die sie zu reservierten Feldern der Moorjägern bringen würde. Und nun das?! Die Enttäuschung steht den drei Sturmelfen ins Gesicht geschrieben.

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Zwar sind sie ziemlich herablassend und arrogant, doch gibt Morvain, der seit der Auflösung der alten Gruppe auch nicht mehr wirklich gut auf Anarioth zu sprechen ist, bereitwillig Auskunft über den Verbleib des ehemaligen Freundes. Insofern entwickelt sich das Gespräch nach einem eher unfreundlichen Start allmählich zum Besseren, immerhin ist Anarioth schnell als gemeinsamer Feind identifiziert. Enural bietet den Moorjägern an, mit ihnen die erlegten Alligatoren zu verspeisen und sich derweil ein wenig über den Verräter Anarioth zu unterhalten. Die Gesandten des Sturms sind an jedem noch so kleinen Detail interessiert. Edger hört interessiert zu und macht sich eifrig Notizen. Klingt für ihn ganz so, als sollte man diesen Anarioth vor ein Gericht zerren! Alia, Helauneval und Bruder Ataeos halten sich hingegen dezent im Hintergrund bei dieser Unterhaltung, möglicherweise wollen sie einen Unbekannten nicht vorschnell und vielleicht zu Unrecht verurteilen.

Als Alia jedoch auffällt, dass die Sturmelfe Sanuriel seltsame Ticks und Aussetzer hat, bittet sie Bruder Ataeos darum, einen Blick auf die elfische Dame zu werfen. Besorgt stellt er fest, dass es sich um Folgen des Fiebers handelt, das durch die gefährlichen Fieberdämpfe ausgelöst wird. Da können die Moorjäger ja froh sein, dass sie den Fieberdämpfen dank Helaunevals feiner Nase entgangen sind! Bruder Ataeos meint, da könne nur noch der Zauber Allheilung helfen. Den beherrsche er aber leider nicht – Wiederbelebung ja, aber Allheilung nicht. In Edger kocht es für einen kurzen Moment wieder hoch: Wie bitte, der Mann kann wiederbeleben?! Wieso hat er nicht…?? Dann fällt ihm ein, dass eine Wiederbelebung wenig Sinn hat, wenn tödliche Wunden nicht vorher geschlossen worden sind. So hätte eine Wiederbelebung der geköpften und durchspießten Novizen nur einen sehr kurzfristigen Effekt gehabt…

Im Verlauf des weiteren Gesprächs erfahren die Moorjäger von den Gesandten des Sturms den Namen der vierten derzeit aktiven Moorstelzerjägertruppe: Die Sumpfographen. Können bei so einem Namen ja nur Spinner sein, quittiert der schweigsame Erald Enurals Antwort. Die Sumpfographen wären wohl auch von Nebelwehr gestartet, hatten aber noch keine Felder reserviert, als die Gesandten des Sturms von Klein Vestrus aufgebrochen waren, berichtet Enural weiter.

Die Moorjäger lassen sich zudem erzählen, was die Gesandten des Sturms in den bereisten Hexfeldern vorgefunden haben. Als sie einige von Goblins verschleppte Helianovizen in Feld 84 erwähnen, wird Bruder Ataeos hellhörig – das müssen Leute von seiner Truppe sein! Die Gesandten des Sturms hätten die Meute Goblins zwar aus der Ferne einige Kilometer vor Klein Vestrus gesichtet, aber nichts unternommen, um die Novizen zu befreien. Auch den Ogerunterschlupf Ogri’la in Feld 79 haben sie links liegengelassen. Moorstelzer haben sie entgegen der Moorjäger schon einige gesehen und auch drei von ihnen erlegt. Als Edger beklagt, dass die Moorjäger noch kein Glück bei der Suche nach Moorstelzern hatten, stichelt Erald, dass sie wohl einfach zu laut unterwegs wären, womit Edger sich schuldbewusst angesprochen fühlt.

Morvain kann die drei Sturmelfen nicht wirklich leiden und macht sich ein wenig Sorgen um Miriel, mit der Waldelfenheilerin ist er nämlich im guten auseinander gegangen. Er gibt sein Bestes, dass die Gesandten des Sturms das Interesse an Miriel verlieren (an ihr haben sie aber von sich aus ohnehin schon kein Interesse). Zudem verschweigt der Umbar das silber-blaue Drachenei, das sich in Anarioths Besitz befindet, seit eines seiner zahlreichen Gebete an Hefrach erhört worden war. Am Ende des gemeinsamen Mittagessens kommt ihm dann jedoch noch eine grandiose Idee: Er bietet den Gesandten des Sturms Anarioths Umhang an, den er seit Arsies Schlüpfen als Trage und Versteck für diesen nutzt. Der charmante Umbar bekommt es tatsächlich fertig, dass die Gesandten des Sturms ihm die Teile eines erlegten Moorstelzers im Tausch gegen das olle Stück Leinenstoff überlassen. Mit dem Umhang könnten die Sturmelfen vielleicht Anarioths Fährte aufnehmen oder auf magischem Weg seine Position herausfinden. Welch formidabler Handel – Teile im Wert von umgerechnet 1.550 Goldmünzen im Tausch gegen einen Leinenumhang im Wert von höchstens 3 Goldmünzen! Der Handel hat allerdings eine Nebenbedingung: Morvain muss die Gesandten des Sturms noch ein paar weitere Stunden mit Infos über Anarioth füttern. Der Berserker willigt in Abstimmung mit der restlichen Gruppe ein und so ziehen die anderen erst einmal ohne ihn weiter.

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Prompt stoßen Alia, Helauneval und Edger (und Bruder Ataeos) – endlich – auf die ersten beiden Moorstelzer der mittlerweile dreitägigen Expedition, nach über 55 zurückgelegten Kilometern! Zu zweit staksen sie in gut 15 Metern Entfernung durch die Marschen und halten ihre langen Fliegenrüssel ins seichte Brackwasser. Flüsternd wird ein Plan ausgeheckt…

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Zunächst kann Helauneval jedoch erstmal seine Späherfähigkeiten gewinnbringend einsetzen: Er kundschaftet vorsichtig die Umgebung um die Moorstelzer herum aus und liefert wichtige Hinweise zur weiteren Jagdtechnik. Da der Waldelf bei seinem Erkundungsgang alsbald auf einen 4 bis 5 Meter breiten, etwa 1,60 Meter tiefen, aber immerhin langsam fließenden Strom stößt, scheidet der zuerst angedachte Plan der Moorjäger aus – sie hatten vor, die Moorstelzer mit beseiltem Speer und Pfeil zu beschießen und dadurch ihre Bewegungsfähigkeit einzuschränken, um sie zu verfolgen. Über einen so breiten Flusslauf würden die Moorstelzer allerdings einfach drüberstelzen und damit unweigerlich entkommen. Dann hätten die Moorjäger wenig gekonnt, wenn sie ihnen nicht weiter nachstellen könnten. Also muss ein neuer Plan her! Edger beweist seine Fähigkeiten als Taktiker, stellt eifrig Berechnungen an und verteilt Anweisungen.

Helauneval verschweigt seinen Kameraden im Übrigen bei der Berichterstattung, dass er ein Stück stromaufwärts beim Durchwaten des Flusses auf einem glitschigen Stein ausgerutscht ist, dadurch den Halt verloren hat und unfreiwillig Opfer seiner eigenen mangelhaften Schwimmkünste geworden ist. Ein Glück ist das Wasser wirklich nicht tief, sodass er lang genug die Luft anhalten konnte, bis er – wie ein Stein – zu Boden gesunken war, um sich vom modrigen Flussbett wieder abzustoßen und wieder Halt zu finden.

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Edgers neuer Plan sieht Folgendes vor: Die SC verstricken die vier 10 x 10 Meter messenden Netze miteinander, die sie in Nebelwehr erstanden haben, sodass sie ein ca. 10 x 40 Meter großes Netz erhalten. Helauneval, Alia und Bruder Ataeos (der wird einfach ungefragt mit eingespannt in die Planung, fügt sich den Anweisungen aber ohne Murren) schnappen sich jeweils ein Ende des Riesennetzes und ziehen es vorsichtig hinter den Moorstelzer über den trägen Fluss. Sie befestigen es hier und dort ein wenig an hervorstehenden Ästen oder Grasbüscheln, damit es zumindest ein wenig Zug seitens der Moorstelzer aushält, bevor es sich zusammenzieht. Edger sitzt unterdessen auf Nimmermehr bereit, um die Moorstelzer in Richtung des ausgelegten Netzes zu treiben. Kerngedanke des Plans ist, dass sich die aufgeschreckten Moorstelzer mit ihren langen Beinen in den Netzen verheddern und zu Boden gehen, sodass die Moorjäger sie in Ruhe erledigen können. In der Theorie klingt das schon mal gar nicht schlecht, doch mal sehen, ob es sich auch in der Praxis bewährt!

Gerade in dem Moment, als Edger Nimmermehr anspornen will, taucht Morvain mit Kater Arsie auf der Schulter im Nebel aus. Er hat den Gesandten des Sturms Rede und Antwort gestanden und konnte seinen Freunden dank ihrer kaum übersehbaren Spuren im weichen Moorboden ohne Probleme folgen. Als er eintrifft, bleibt jedoch keine große Zeit für Erklärung – der Umbar sitzt mit auf Nimmermehr auf und gemeinsam preschen die beiden gottesgefälligen Herren vor, um die Moorstelzer in Richtung ihrer wartenden Jägerkollegen zu treiben.

Als die beiden Männer an der mutmaßlichen Position der Moorstelzer angelangt sind, staunen sie jedoch nicht schlecht – wo sind die Rieseninsekten denn nur hin? Sind sie den Moorjägern nun etwa nach Süden durch die Lappen gegangen? Das wäre ja viel zu mies, um wahr zu sein -!

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Tatsächlich sind die Moorstelzer nur ein paar Meter weitergestakst, werden vom herantrabenden Nimmermehr im Süden sowie dem mit einem Satz vom Pferd springenden, einen Schlachtruf grölenden Morvain im Norden aufgeschreckt und flüchten nach Osten. Der Plan geht tatsächlich auf, beide Moorstelzer gehen dank der ausgelegten Netze zu Boden. Bruder Ataeos, Alia und Helauneval geben ihr Bestes, die Netze auf Spannung zu halten, bis ein dumpfes Poltern verrät, dass die Moorstelzer gefällt wurden.

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Ganz ausgefeilt ist der Plan allerdings noch nicht: Durch den dicken Nebel fällt es Alia und Helauneval schwer, die weit weg auf dem Boden liegenden Moorstelzer anzuvisieren. Während die beiden sich den strampelnden Moorstelzern nähern, vergehen wichtige Sekunden – jeden Moment könnten sich die Stelzer wieder aus dem Netz befreien! Auch Edger und Morvain brauchen ein paar Runden, bis sie an Ort und Stelle sind. Edger versucht Nimmermehr zu einem gewagten Sprung über den Fluss zu bewegen, sein in diesem Moment nicht ganz so stolzes Schlachtross bringt sein Missfallen jedoch mit lautem Wiehern und Steigen zum Ausdruck. Morvain watet hingegen mit einem zum Glück nicht katzentypisch-wasserscheuen Arsie auf der Schulter durch das Wasser und nimmt dabei das Netz mit, um es über die Moorstelzer zu stülpen. Helauneval gibt auch Rantanplan das Kommando zum Angriff.

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Im nächsten Anlauf kann Edger Nimmermehr dazu bringen, ebenfalls durch den Fluss zu waten. Als Edger und Morvain an den Moorstelzern angelangt sind und sich auch Helauneval und Alia in bessere Schusspositionen begeben konnten, fangen die LK der Moorstelzer nur so an zu purzeln. Sogar Arsie nimmt sich ein Beispiel an seinem Ziehvater und stürzt sich wie ein kleiner Wirbelwind – sogar in Drachengestalt! – auf einen der Moorstelzer.

Dann passiert es allerdings: Eines der Rieseninsekten kann sich ein wenig aus dem Netzgewirr erheben und schleppt sich einige Meter weiter. Die Moorjäger sehen schon die Hälfte ihrer verdienten Belohnung für Moorstelzerbeute entkommen. Bruder Ataeos, der immer noch wacker die Ecke des Netzes in Händen hält, wird von der Kraft des Moorstelzers mitgezerrt und landet unfreiwillig im Flusswasser. Dass aber auch nie jemand das Talent Schwimmen hat…!

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Mit geeinten Kräften können beide Stelzer wenige Runden später erledigt werden. Bruder Ataeos wird aus dem Wasser gefischt, dann entfernt Helauneval fachmännisch die wertvolle Jagdbeute: Vier Moorstelzeraugen und zwei Moorstelzerzungen gesellen sich zu den bei den Sturmelfen eingetauschten Exemplaren. Damit haben die Moorjäger bereits Moorstelzerbeute im Wert von stolzen 4.650 GM beisammen (= 6 Augen á 550 GM und 3 Zungen á 450 GM). Na wenn das kein lohnenswerter Tag war…!

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Da der Tag schon weit vorangeschritten ist und alle außer Edger mindestens bis zu den Schultern im Flusswasser gebadet haben, suchen sich die Moorjäger alsbald eine etwas trockenere Position für ein Lager. An dieser Stelle wird es dann beim nächsten Mal weitergehen.

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Damit endet nach etwa acht Stunden Spielzeit die 25. Session der Kampagne bzw. die 2. Session in neuer Besetzung. Für die erforschten Hexfelder, erlebten Begegnungen und besiegten Gegner gibt es 177 EP für jeden. Damit sind die SC bei 4.599 von 5.700 EP für Stufe 9.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Sintholos am 10. Mai 2020, 14:01:43
Die Moorstelzerjagd geht weiter… vielleicht finden wir ja sogar bald mal ein paar Moorstelzer.  :D

Die Reisen eines Hüters – Tagebuch eines Paladins auf Reisen

Nun stand eine Entscheidung an: Welcher Route sollten wir folgen? Zurück nach Nebelwehr oder doch weiter nach Klein Vestrus? Schwierig. Wir befragten dazu unsere Gastgeberin, die Seherin Driane. Sie musste doch irgendwelche Informationen haben, die sie uns mitteilen konnte, um uns die Entscheidung leichter zu machen. Und tatsächlich konnte sie weiterhelfen.
Im Osten der Sümpfe befindet sich angeblich ein Fischerdorf namens Mardakena. Die dortigen „Wassermenschen“ sollten angeblich ausgesprochen fromm sein. Sie war sich aber ob dieser Bezeichnung nicht sicher bzw. empfand sie diese bei der Übersetzung als nicht sonderlich… aussagekräftig. Dies konnte nur eines bedeuten: Religiöser Fanatismus. Wir würden vielleicht irgendwann sehen, welcher Seite dieser Fanatismus galt… oder ob es einfach nur eine abgeschiedene Sekte mit seltsamen Gebräuchen war.
Im selbigen Gebiet sollten wir außerdem auch auf eine größere Anzahl von Echsenmenschen treffen. Mehrere Stämme oder vielleicht auch nur ein sehr großer waren wohl dort beheimatet. Ähnliches galt für den Süden um Klein Vestrus: Dort tummelten sich jedoch vor allem Oger. Zwei Lager sollte es geben, von denen aus sie loszogen. Eine gute Möglichkeit Helias Feinde zu vernichten.
In der näheren Umgebung des Dorfes Endeva sollte sich außerdem ein altes Schiffswrack befinden, welches wohl vor vielen Jahren hier im Sumpf auf Grund gelaufen ist. Muss schon sehr sehr lange her sein… Oder es war eines der Himmelsschiffe aus grauer Vorzeit? Unabhängig davon hat sich jedenfalls eine böse Kreatur im Rumpf eingenistet und die Sumpfelfen trauten sich seither nicht mehr dort hin.
Der Elefant im Raum war jedoch: Wo konnte man eigentlich Moorstelzer finden? Sie erklärte uns, diese großen Insekten wären im Frühling eher am Rand, im Sommer eher im Zentrum des Sumpfes zu finden… Aha… kein Wunder, dass wir noch nicht auf welche gestoßen sind, sind wir doch im Spätfrühling direkt ins Zentrum marschiert.
Wir sprachen uns ab und beschlossen schließlich, entgegen der letzten diskutierten Planung, doch weiter der Route nach Klein Vestrus zu folgen, aber mit einem kurzen Abstecher über das von Driane angesprochene Schiffswrack. Dafür erbaten wir bei Driane einen Führer, um uns den Hort der Kreatur zu zeigen. Bis dahin verbrachten wir die Nacht mit Speis und Trank in Endeva, füllten unsere Vorräte auf und konnten im Gegensatz zur letzten Nacht im Trockenen schlafen.

6. Waidsummen – Das Schiffswrack der Morgenmaid

Wir packten am nächsten Morgen unsere Sachen, luden alles auf den treuen Nimmermehr und suchten unsere Führerin auf, eine junge Sumpfelfe namens Suane. Diese konnte leider kein Freiwort, weswegen Helauneval das Übersetzen übernahm. Nicht dass er viel übersetzt hätte. Die beiden sprachen viel, aber nur wenig davon kam bei uns an. Sehr mysteriös.
Nach einer Weile erspähten wir im Nebel des Sumpfes einen Troll. Morvain hatte bereits in den letzten Tagen einen davon in Stücke gehackt, aber Vorsicht war dennoch angemessen. Wir näherten uns vorsichtig, aber alsbald stellten wir fest: Kein Grund zur Beunruhigung, der war tot. Unweit davon entfernt lag noch ein Toter, diesmal jedoch ein sehr dunkelhäutiger Mann (möglicherweise ein Zasare?). Verletzungen an Troll und Mann ergaben, dass der Troll von den Pfeilen getötet, der Mann aber erschlagen worden war. Das war jedoch nicht alles. Spuren im Matsch ergaben, dass es noch einen zweiten Troll gegeben haben musste, sowie einen Hund. Helauneval wurde hellhörig wegen des Hundes. Ich hingegen wollte eher wissen, wer der Mann war. Während Morvain und Alia also Brennholz für eine Feuerbestattung und Helauneval die Spuren suchten, durchsuchte ich den Toten. Er war offensichtlich auch ein Moorstelzerjäger gewesen, jedoch abgesehen von dem Hund alleine unterwegs. Töricht und tödlich, muss man dazu wohl sagen. Er hatte außerdem ein paar wenige Wertgegenstände bei sich, die er wohl nun nicht mehr brauchte und die ich daher vor dem Verbrennen rettete. Manch einer mag mich einen Leichenfledderer nennen, doch Helia schaut nicht wohlwollend auf jene, die sich der Verschwendungssucht hingeben und im Ausgleich erhielt er eine ordentliche Bestattung und ein paar Worte der Ehrerweisung meinerseits, so ich ihn auch nicht kannte.
Wir folgten alsbald den Spuren des Hundes und erreichten damit, nachdem wir einen exorzierten Dämonenbaum entdeckt hatten, auch das Schiffswrack. Von dort konnten wir des Hundes Winseln hören, Helauneval stellte außerdem fest, dass der Troll wohl die Lust an der Jagd verloren und einen anderen Weg eingeschlagen hatte. Da Suane sich dem Wrack nicht nähern wollte, ließ ich Nimmermehr bei ihr, der interessiert an ihren saftig grünen Haaren schnupperte, jedoch genug Disziplin besaß, um nicht mal einen Happen zu probieren. Das Wrack selber lag halb versunken im Morast. Wir suchten uns einen halbwegs trockenen Weg und ich brach uns mit meinem Streithammer einen Eingang in die Seite des Schiffes. Darin fanden wir den Hund. Er hatte sich selber in einen alten großen Käfig gesperrt, dessen Tür wohl zugefallen war. Dazu befand sich in der Nähe eine Schließkassette, die, wie Alia und Morvain jedoch herausfanden, mit einer Giftfalle versehen war. Ich versuchte derweil die Umgebung im Auge zu behalten, immerhin sollte hier ja eigentlich eine böse Kreatur lauern.
Dennoch wurden wir überrascht. Aus der unter Wasser liegenden Hälfte des Raumes erschien ein Sumpfkrake. Er zog sich mit zwei Tentakeln in unsere Richtung, während die anderen sechs um sich schlugen. Helauneval steckte einen schweren Treffer ein, während die anderen beiden den ihnen geltenden Angriffen ausweichen konnten. Alia und Helauneval zogen sich mit dem winselnden Hund zurück, während Morvain und ich auf die Kreatur eindroschen. Arsie, Morvains mysteriöse Hauskatze, sprang unterdessen von seiner Schulter und verschwand hinter dem Käfig. Ich war der Meinung kurz rote Flügel gesehen zu haben, aber das muss nur eine Einbildung gewesen sein, immerhin wurden wir von dem Kraken mit Tinte vollgesprüht. Morvain und mich ließ die Tinte des Kraken glücklicherweise unbehelligt, Alia bekam jedoch eine große Ladung ab und wurde für den Rest des Kampfes geblendet. Helauneval bekam unterdessen auch ein paar Spritzer ab, konnte sich derer jedoch schnell entledigen.
Morvain folgte schließlich seiner Katze, um diese zu retten und ich hörte, wie er auf der anderen Seite des Käfigs auf kleine Kraklinge eindrosch, die Brut des Kraken, die nun überall im Wasser erschien, aber nicht wirklich aktiv in den Kampf eingriffen. Eine Ablenkung? Wahrscheinlich, denn nachdem Schläge von Morvain und Schüsse von Helauneval dreiseiner Fangarme abgetrennt hatten, hieb er nun neben mir auf die Schließkassette und zerstörte sie... Und ließ damit das Gift frei. Helauneval ging zu Boden und musste von Alia wieder aufgerichtet werden. Auch ich durfte ihre heilenden Fähigkeiten erleben. Irgendwann war die Kreatur tot. Wir versuchten noch so viele der Kraklinge zu töten, wie möglich, aber irgendwann waren alle tot oder in tiefere Gewässer verschwunden. Wir untersuchten noch die Rückstände der Truhe und fanden darin ein paar Schmuckstücke, die wir aufteilten. Dann durchsuchten wir den Rest des Schiffes, dessen Name wohl einmal „Morgenmaid“ gelautet hatte. Der Kapitän war wohl von seinem eigenen Schreibtisch erschlagen worden, sein Säbel würde Alia aber gute Dienste leisten.
Wir kehrten zu Suane zurück, Helauneval erzählte ihr, was passiert war und wir verabschiedeten uns. Wir würden uns noch etwas umsehen. Sie selber konnte jedoch alleine heimkehren, meinte sie, wenn wir nicht mit ihr den Bogen um das Dorf schlagen wollten. Wir hatten jedoch zuvor beschlossen der Route nach Klein Vestrus zu folgen und für eventuelle Verfolger eine falsche Spur zu legen… warum auch immer. Es war ja nicht so, als wären wir nicht leicht zu verfolgen. Und wurden wir denn von jemandem verfolgt? Jedenfalls hatten wir den Sumpfelfen nichts vin unseren eigentlichen Plänen erzählt und wollten nun bei Suane keine Ausnahme machen.
Wir begaben uns also nach Nordwesten, schlugen nach erfolgloser Suche ein Lager auf und begaben uns zur Nachtruhe. Gefährlicherweise traten in der Nacht Sumpfgase aus dem Boden aus und hätten uns umgebracht, wenn nicht Helaunveval uns geweckt hätte. Der Sumpf war wirklich tückisch.

7. Waidsummen – Der Sumpf ist voller Leben

Als wir schließlich aufbrachen war die Nacht viel zu kurz gewesen. Entsprechend erschöpft fühlten wir uns und meine Stimmung war ausgesprochen schlecht. Und es wurde nicht besser. Alsbald trafen wir auf eine Gruppe von Mönchen, die von Echsenmenschen hingerichtet wurde. Ich stürmte in den Kampf und befahl Nimmermehr einen Rammangriff. Eine der Echsen wollte uns zum Innehalten erpressen, indem sie dem letzten Überlebenden ihre Klinge an den Hals hielt, doch seine Gefährten stürmten auf mich ein. Göttliches Eingreifen bewahrte mich vor dem Tod durch ihre Speere. Ein Pfeil von Helauneval öffnete mir den Weg, indem er einen fällte. Ich stieß den Echsenmenschen von dem noch lebenden Mönch weg. Dieser ergriff die Flucht, als er sah, was Morvain, Alia, Helauneval und mein treuer Nimmermehr mit den Echsenmenschen anstellten. Ihn zu verfolgen war aber nicht wichtig. Wichtig war, dass der Mönch überlebte. Als die Echsenmenschen schließlich darniederlagen, befreite Morvain ihn und er stellte sich vor. Bruder Ataeos war mit seinen Gefährten auf der Suche nach einem Kloster gewesen, das im Sumpf versunken sein soll, als sie angegriffen wurden. Fahrlässig, schlecht ausgerüstet und ohne Orientierungssinn waren sie umhergeirrt, von den Echsenmenschen aufgegriffen und getötet worden. Seinen Tod hatte nur unser Einschreiten verhindert. Ich war entsprechend schroff und kurz angebunden. Der Glaube an Helia war das Eine, aber das Verleugnen des Bösen eine ganz andere Sache. Ich hatte das Bedürfnis ihn zu schlagen, es würde jedoch nichts besser machen, außer meinen Zorn befriedigen... Wir konnten ihn, nun da wir ihn gerettet hatten, aber auch nicht alleine lassen. Es war also angeraten, ihn mit nach Klein Vestrus zu nehmen, damit er in Sicherheit war.
Wir reisten weiter und hörten alsbald wieder Kampfeslärm. Eine Gruppe merkwürdiger Elfen hatte gerade ein paar Sumpfaligatoren erlegt und bemerkten uns nun, wie wir in ihre Richtung kamen. Und sie schienen Morvain zu kennen! Sie stellten sich als Enural, Erald und Sanuriel vor. Nach eigener Aussage sollten sie sogenannte Sturmelfen sein (noch nie davon gehört) und von einem Eiland namens Sturminsel (auch noch nie davon gehört) stammen. Es ist schon ausgesprochen interessant. Wir sind kaum eine Woche in einem Sumpf und entdecken zwei mir vollkommen unbekannte Elfenvölker… Was kommt als Nächstes? Eiselfen? Windelfen?
Unabhängig davon waren sie auf der Suche nach einem weiteren Sturmelfen namens Anarioth, der wohl dereinst mit Morvain gereist ist (seine alte Gruppe wohl) und wollten ihn nun zur Strecke bringen. Sie erzählten Morvain von all seinen Missetaten und ich schrieb eifrig mit. Die Anschuldigungen waren derer viele und wenn auch viele außerhalb der Jurisdiktion des Ordens der Hüter lagen, würden entsprechende Autoritäten doch bei Anklage und Urteilsverkündigung eine möglichst genaue Aufzählung seiner Verfehlungen benötigen. Morvain war auf selbigen Sturmelf indes auch nicht gut zu sprechen und teilte bereitwillig einige Informationen, doch die hochnäsige Art der Elfen war ihm zuwider, weshalb er sich reserviert gab. Aber es ergab sich eine Gelegenheit: Die Gesandten des Sturms, wie sie sich auf Moorstelzerjagd genannt hatten, hatten drei dieser Kreaturen erlegt. Im Austausch gegen die Teile eine Moorstelzers bot Morvain an, ihnen den Umhang Anarioths zu geben, in dem er Arsie meist herumtrug. Für weitere zusätzliche Informationen schlugen sie ein. Er blieb also zurück und sollte unseren Spuren folgen (der bepackte Nimmermehr war schließlich leicht zu verfolgen), während wir uns schon mal weiter umsahen um endlich auch ein paar Moorstelzer zu erlegen.
Und durch einen unglaublichen Zufall trafen wir ohne Morvain tatsächlich auf zwei Moorstelzer. Wir diskutierten den Plan. Sie waren groß, mit langen Beinen und ziemlich flink und feige, wie es hieß. Helauneval umrundete sie daher und beschrieb uns die Umgebung. Wir hatten vier Bärenfallen, vier Netze von 10 mal 10 Metern und 25 m Seil. Der ursprüngliche Plan, sie mit Speer und Pfeil zu beschießen und damit festzuhalten, wurde schnell verworfen. Zu riskant und da wir keine richtigen Harpunen hatten, konnten besagter Pfeil oder Speer auch wieder aus den Wunden rutschen oder abbrechen. Stattdessen legten wir die Netze auf hinter den Moorstelzern liegende Tümpel und Bachläufe, die sie durchqueren müssten, wenn wir sie in diese Richtung trieben. Für sie wären die Gewässergräben unter normalen Bedingungen kein Hindernis. Doch die Netze würden ihre Bewegungen verhindern, sie würden sich verheddern, langsamer und leichter zu treffen sein und könnten dann einfacher erlegt werden. Ich, aufgesattelt auf Nimmermehr, sollte sie in die Richtung treiben. Alia, Helauneval und sein neuer Hund sowie Bruder Ataeos würden sie dann niederschlagen. Während unserer Vorbereitung tauchte schließlich auch Morvain auf… nahezu Sekunden vor unserem Angriff. Ich hob ihn auf mein Ross und wir preschten los.
Die Moorstelzer waren im Nebel schwer auszumachen und Morvain und ich trennten uns schnell wieder. Doch da waren sie. Sie flohen in Richtung der Netze. Mein Plan hatte jedoch mehrere Schwachstellen. Meine Gefährten waren an den Ecken des 40 mal 10 Meter Netzverbandes gewesen… Ich trieb sie aber in die Mitte davon. Helauneval und Alia schossen auf die Kreaturen, die sich im Geflecht verhedderten. Sie schleppten sich panisch weiter. Ich versuchte im Galopp mit Nimmermehr über den Bach zu springen, doch er scheute. Morvain watete auf die auf der anderen Seite befindlichen Gegner zu. Dies kostete uns wertvolle Zeit. Bruder Ataeos wurde ins Wasser gezogen, als sich die Moorstelzer vorwärts quälten und das Netz mit sich zogen. Nimmermehr watete nun mit mir zusammen durch den Bach und ich kam gerade rechtzeitig, dem ersten Moorstelzer den Garaus zu machen. Auch der zweite ward alsbald erlegt. Die Taktik hatte funktioniert, wenn sie auch noch verbesserungswürdig und für uns mit viel Glück behaftet gewesen war. Alia war etwas geknickt, da ihre Lichtpfeile nicht so effektiv waren, wie unsere Waffen und ihre Bomben leider die Netze zerstört hätten. Ich würde beim nächsten Mal sehen müssen, dass wir ihre Fähigkeiten besser zum Einsatz bringen konnten.
Helauneval entnahm den Moorstelzern ihre Teile und wir begannen ein Lager an einer trockenen Stelle aufzuschlagen. Vier von uns hatten immerhin ein unfreiwilliges Bad im Sumpfmorast genommen. Ich war Bruder Ataeos nun jedoch etwas versöhnlicher gestimmt. Er hatte uns ohne zu murren geholfen und ich sah ein, dass ich vielleicht zu harsch gewesen war. Ich würde mich ihm nun etwas offener gegenüber zeigen.
Am nächsten Morgen würde die Reise nach Klein Vestrus und die Moorstelzerjagd weitergehen.


(https://abload.de/img/fs_2_routenkartemljzw.jpg)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 16. Mai 2020, 13:47:10
Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Berserker, Stufe 8

- Charakterbild - (https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/d409e578-557b-4a46-9cc8-f121b0bc545a/d1gtsly-b72f82e5-fd8e-47a9-a531-cc3317930e73.jpg/v1/fill/w_600,h_638,q_75,strp/who_s_next__by_chadwick_j_coleman_d1gtsly-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjphcHA6Iiwib2JqIjpbW3siaGVpZ2h0IjoiPD02MzgiLCJwYXRoIjoiXC9mXC9kNDA5ZTU3OC01NTdiLTRhNDYtOWNjOC1mMTIxYjBiYzU0NWFcL2QxZ3RzbHktYjcyZjgyZTUtZmQ4ZS00N2E5LWE1MzEtY2MzMzE3OTMwZTczLmpwZyIsIndpZHRoIjoiPD02MDAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.C9Bdzq7wAnrKThk2HixxXPMcRNNKT6aJcRTJWdLUGlw)

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 9 = 6+3(Gürtel)   BE: 1 = 0+1(Drache)      VE: 0
HÄ: 9 = 7+2(Ei)   GE: 0      AU: 1 = 0+1(Weste)

 :kw1: 27     :kw2: 27 = 17+1(zäh)+5(PA)+3(Weste)-1(Raserei)+2(Ei)     :kw3: 6 = 7-1(Rüstung)      :kw4: 4,5 = 4+1(Stiefel)-0,5(Rüstung)      :kw5: 20 = 17+1(Kämpfer)+2(Raserei)      :kw6: 6       

Waffen:
Nahkampf: Magisches Zweihandschwert +2 „Helias Vergeltung“: :kw5: 27 GA-5 :kw3: 6 (WB+7, GA-4, Freiaktion: Waffe ziehen; wenn Träger DdL: DdL+I, Vergeltung+I, permanent Glühender Glaube: WB und GA um VE / 2 erhöht; 1x/24h Geben und Nehmen: für PE Runden erhält der Träger 50% des verursachten Schadens in LK als Heilung)
Fernkampf: leichte Armbrust :kw6: 8 GA-2 :kw3: 6 (WB+2, GA-2, :kw3:-2)

Rüstung:
Körper: magische Weste (PA+0, AU+1, :kw2: +3, Ausweichen +I)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2, :kw3: -1)
Hände: Kettenarmschienen (PA+2, :kw4: -0,5)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)
Taille: Gürtel der Trollstärke (PA+0, ST+3)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit blauen Sprenkeln (HÄ+2)
Schmuck: Kleeblattbrosche (Glückspilz +I)
Linker Ringfinger: Rubinring des Slayers (Eifriger Slayer +I)

Talente:
Ausweichen I (+I Weste)
Brutaler Hieb III
Charmant II
Diener des Lichts II (+I Waffe)
Eifriger Slayer I (+I Ring)
Glückspilz II (+I Brosche)
Heimlichkeit I
Heldenklassenadept: Berserker I
Jäger II
Kämpfer I
Raserei I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf II
Vergeltung I (+I Waffe)
Verletzen I
Vertrauter: Drache II
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Kriegskunst I
WG: Religion – Varl II
WG: Tierkunde II

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)



Arsie, Kupfer-bronzener Drache, Schlüpfling

- Charakterbild - (https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/55c8f061-21ed-45c9-8f53-8a6a8f3dea33/d257rlb-fd1e7628-da27-464c-bf91-182225e0f801.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjphcHA6Iiwib2JqIjpbW3sicGF0aCI6IlwvZlwvNTVjOGYwNjEtMjFlZC00NWM5LThmNTMtOGE2YThmM2RlYTMzXC9kMjU3cmxiLWZkMWU3NjI4LWRhMjctNDY0Yy1iZjkxLTE4MjIyNWUwZjgwMS5qcGcifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6ZmlsZS5kb3dubG9hZCJdfQ.4zirVL0Sn2kMKo0KSv7Lv8Sw0fo2UIuTgOFbebQHbmU)

KÖR: 4 = 3+1(KRI)   AGI: 4      GEI: 3
ST: 1   BE: 1      VE: 1
HÄ: 2   GE: 1      AU: 1

:kw1: 8     :kw2: 8     :kw3: 7      :kw4: 6.5      :kw5: 7
(+2 auf alle Kampfwerte durch WG: Tierkunde II)

Waffe:
Klauen, Zähne, Schwanz :kw5: 7 (WB+0; mehrere Angriffe +2; natürliche Waffen)

Rüstung:
Drachenschuppen (PA+0; immun gegen Säure/Gift, anfällig gegen Blitz)

Sonderfähigkeiten:
Dunkelsicht
Sprache: kann nur Fauchen und Knurren, aber VE Sprachen verstehen
Geruch: duftet nach Bittermandel
Gestaltwandel: schwarz-weiße Katze
Natürliche Waffen: bei Schlagen-Patzer gegen Bewaffneten sofort aktionsfreier Angriff durch diesen
Wesen des Lichts
Vertrauter: Humanoider II



Alia Hashemi, Nafuri, Heilerin, Alchemistin, Stufe 8

- Charakterbild - (https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/000/242/388/large/wei-huai-xu-entertainment-design-week07-weihuai-xu-03.jpg?1412867064)

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 4   GE: 9 = 7+2(Ei)      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 22 = 19+3(Einstecker)     :kw2: 15 = 9+1(zäh)+0(PA)+3(Handschuhe)+2(Ei)     :kw3: 7    :kw4: 4,5     :kw5: 5     :kw6: 18 = 16+2(Handschuhe))     :kw7: 15 = 13+2(Stirnreif)     :kw8: 17     Mana: 30 = 21+9(Manakraft)      Wechseln: 13 = 11+2(Wechsler)

Waffe:
Nahkampf: Eleganter Krummsäbel +1 :kw5: 10 GA-1 :kw3: 8 (WB+5, :kw3:+1, GA-1, Zauberquerschläger +I)
Ersatzwaffe: Stahldolch :kw5: 6 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: 3x Wurfmesser :kw6: 17 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1)

Bomben:
Schadensarten: Blitz, Feuer, Splitter, Säure
Explosionsarten: Kugel (Radius VE Meter), Kegel (VE Meter lang, am Ende VE Meter breit)
Schadenshöhe: GEI + VE + 2x Rang Alchemie
Substanz werfen: GEI + GE + Schütze + Bomben bauen + Extrakt herstellen; -1 pro 5 m

Rüstung:
Körper: Violette runenverzierte Tunika (PA+0, AU+1)
Kopf: Stirnreif (PA+0, :kw7:+2)
Hände: Seidene Handschuhe (PA+0, :kw6:+2, :kw2:+3)
Taille: Gürtel des Alchemisten (PA+0, Auf Ex! +I)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit gelben Sprenkeln (GE+2)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)
Rechter Ringfinger: Manaring (Manakraft +III)

Zauber:
Blenden :kw8: 15-(AGI+AU)/2 des Ziels
Freund :kw7: 15-(GEI+VE)/2 des Ziels
Geben und Nehmen :kw7: 15 (ZB+0)
Giftbann :kw7: 15 (ZB+0)
Heilende Hand :kw7: 16 (ZB+1)
Heilendes Licht :kw8: 17 (ZB+2)
Licht :kw7: 20 (ZB+5)
Lichtpfeil :kw8: 17 (ZB+2)
Magie entdecken :kw7: 15 (ZB+0)
Verlangsamen :kw8: 15-(KÖR+AU)/2 des Ziels
Zehn freie Zauberspruchstufen

Talente:
Akrobat I
Alchemie IV
Ausweichen I
Bomben bauen II
Einstecker I
Glückspilz II
Heldenklassenadept: Alchemist II
Runenkunde II
Wahrnehmung I
Wechsler I
Zauberquerschläger I (+I Säbel)
WG: Kräuterkunde II

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)



Helauneval, Waldelf, Späher, Waldläufer, Stufe 8

- Charakterbild - (https://i.pinimg.com/originals/7d/cd/86/7dcd86afbc23891a344bb2e8a6c90133.jpg)

KÖR: 5   AGI: 8      GEI: 7
ST: 0   BE: 2      VE: 3
HÄ: 4   GE: 7      AU: 2 = 1+1(Kette)

:kw1: 27 = 19+8(Ei)     :kw2: 13 = 9+2(PA)+2(mPA)     :kw3: 12 = 10+2(Schnelle Reflexe)    :kw4: 6 = 5+1(Stiefel)     :kw5: 5     :kw6: 18 = 15+3(Schütze)

Waffe:
Nahkampf: Stahldolch :kw5: 6 :kw3: 13 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: Elfenbogen +1 :kw6: 23 GA-2, :kw3:  20 (WB+5, GA-1, :kw3:+2; :kw3: +2 durch Handwerk: Bogner; Schnelle Reflexe +II)

Rüstung:
Körper: Lederrüstung (PA+1)
Rücken: Elfischer Tarnumhang (PA+0, Heimlichkeit +III, Verbergen-Proben+2)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)

Schmuck:
Osterei: Weißes Ei (+LK in Höhe der SC-Stufe)
Hals: Goldkettchen (AU+1)
Rechter Ringfinger: Schutzring +2 (mPA+2)

Talente:
Ausweichen III
Handwerk: Bogner I (:kw3: +2)
Heimlichkeit IV (+III Umhang)
Heldenklassenadept: Waldläufer I
Jäger I
Fieser Schuss I
Scharfschütze I
Schnelle Reflexe III (+II Bogen)
Schütze III
Vertrauter I
WG: Tierkunde I
Wahrnehmung II

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)



Edger L. Orth, Vandrianer, Krieger, Paladin, Stufe 8

- Charakterbild - (https://www.nonfictiongaming.com/wp-content/uploads/2018/10/high_priest_by_goldendaniel-d5einnm.jpg)

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 4   BE: 0      VE: 2
HÄ: 4   GE: 0      AU: 5

:kw1: 25 = 22+3(Einstecker)     :kw2: 25 = 12+1(zäh)+7(PA)+4(mPA)+2(Ei)     :kw3: 10 = 6+4(Schnelle Reflexe)    :kw4: 6 = 4+2(Ei)     :kw5: 16 = 12+3(Kämpfer)+1(Schlachtross)     :kw6: 6     :kw7: 11 = 11-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)+1(Armschienen)     :kw8: 7 = 8-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)     Mana: 19      Wechseln: 8

Waffe:
Nahkampf: Stahlstreithammer +1 :kw5:  23 GA-5 :kw3:  7 (WB+6, GA-4, :kw3: -3, Schnelle Reflexe +I; WB+1 und GA-1 durch Waffenkenner)
Zu Pferd: Lanze/Speer :kw5: 19 (WB+3, bricht bei Patzer)

Rüstung:
Körper: Eredanischer Kettenpanzer +1 (PA+4, mPA+1 mPA+1 durch Rüstungsschmied, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1)
Rücken: Stoffumhang (PA+0)
Hände: Eredanische Kettenarmschienen (PA+2, mPA+1 durch Rüstungsschmied, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1, :kw7:+1)
Füße: Lederstiefel (PA+1)
Taille: Ledergürtel (PA+0, Bonus Bemerken bei Taschendiebstahl)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit schwarzen Punkten (Laufen+2) und grünen Streifen (Jäger +I)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)
Segen :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)

Talente:
Charmant I
Diener des Lichts III
Einstecker I
Fürsorger I
Handwerk: Rüstungsschmied II (Laufenmalus-1,0, mPA+1)
Heldenklassenadept: Paladin II
Jäger I (+I Osterei)
Kämpfer III
Reiten I
Rüstzauberer II
Schnelle Reflexe II (+I Stahlstreithammer)
Vertrauter I (Schlachtross „Nimmermehr“, Schlagen+1)
Waffenkenner: Streithämmer I
WG: Kriegskunst I
WG: Religion - Alkonna I
WG: Religion - Helia I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)
Titel: [Spielbericht] Treibjagd in den Fiebersümpfen III
Beitrag von: Agonira am 17. Mai 2020, 21:28:55
Treibjagd in den Fiebersümpfen III – Goblingemetzel

Ehemalige Multi-Gruppen-Quest (MGQ), hier und da leicht abgewandelt

Wochend, 07. Waidsummen 1214GF, Lager der Moorjäger

Am Abend des 07. Waidsummen schlagen die Moorjäger ihr Lager in Hexfeld 36 auf und trocknen erstmal ihre sumpfwassergetränkte Kleidung. Als sie so am Lagerfeuer sitzen, bedankt sich Edger bei Bruder Ataeos für die tatkräftige Unterstützung beim Erlegen der Moorstelzer und fragt ihn ein wenig zu den Hintergründen seiner Expedition aus. Wer hat ihn und seine Novizen losgeschickt, wie viele waren sie und was genau suchen sie hier in den Fiebersümpfen eigentlich?

Der bisher recht in sich gekehrte, da trauernde Elf kommt daraufhin ein wenig ins Plaudern, verschweigt dabei aber die pikantesten Details (GEI+VE +Charmant misslungen): Bruder Ataeos gehört der gormanischen Kirche in Sturmklippe an, sein Vorgesetzter ist Bruder Ignazius (von ihm hat Morvain bereits auf dem Goblinturnier etwas gehört). Der Mönch berichtet davon, dass in Sturmklippe der Heliatempel und die dortige Delegation der Templer der Sonne verstärkt zusammenarbeiten, um gegen baarnistische Aktivitäten in der Stadt vorzugehen. Unabhängig davon wurden kürzlich Aufzeichnungen gefunden, die Hinweise zu einem Kloster enthalten, das bei einer Expedition Sturmklippes in die Fiebersümpfe von vor ein paar Jahren als Zufluchtsstätte errichtet worden sein soll. Das Kloster ist Bajos gewidmet, dem (helianahen) Schutzpatron der Jäger und Wildhüter.

Die gormanische Kirche vermutet, dass noch wertvolle Reliquien und Kirchengüter im Kloster St. Bajos verschollen sein könnten. So kam es, dass eine gemeinsame Expedition der Kirche und der Templer in die Fiebersümpfe ausgeschickt worden ist. Insgesamt wurden drei Gruppen aus je einem Mönch (wie Bruder Ataeos), vier bis fünf Novizen und drei Templern ausgesandt, welche jeweils einen anderen Teil der Sümpfe durchsuchen sollten. Bei dem Angriff der Echsenmenschen seien die drei Templer von Bruder Ataeos‘ Gruppe im Kampf gefallen, berichtet er weiter. Den Rest der Geschichte kennen die Moorjäger ja bereits: Die Novizen wurden ermordet, genau in dem Moment, als die Moorjäger auftauchten, Bruder Ataeos selbst kam knapp mit dem Leben davon.

Bruder Ataeos macht sich indes große Sorgen um die Novizen, von denen die Gesandten des Sturms berichtet hatten. Sie müssen zu Bruder Iphäos‘ Gruppe gehören, vermutet er. Allerdings ist tatsächlich fraglich, ob sie nach mittlerweile zwei (weiteren?) Tagen in Gefangenschaft einer Goblinmeute nun noch am Leben sind.

Edger versucht dem elfischen Mönch ein klein wenig Trost zu spenden und spricht dann noch einmal an, wie es mit Bruder Ataeos weitergehen soll, wenn die Gruppe Klein Vestrus erreicht. Die Moorjäger ziehen es zu diesem Zeitpunkt vor, Bruder Ataeos im sicheren Lager zu lassen und selbst nach dem Kloster St. Bajos Ausschau zu halten, wie am Vormittag bereits abgemacht. Der waldelfische Mönch stimmt diesem Plan weiterhin zu. Ihm wäre ohnehin lieber, wenn er Gelegenheit hätte, von Klein Vestrus aus eine schriftliche Korrespondenz mit Bruder Ignazius aufzunehmen, um vom Scheitern der gormanischen Expedition zu berichten und zu erfragen, inwieweit der Erkundungsauftrag an die Moorjäger oder auch andere Moorstelzerjägergruppen übertragen werden könnte. Den Moorjägern kommt dies entgegen, sie willigen ein.

(https://abload.de/img/fs_iii_01gqj5d.jpg)

Bruder Ataeos setzt das Gespräch fort, indem er Edger fragt, ob auch er zu den Templern der Sonne gehöre und in welchem Kloster er ausgebildet worden sei. Edger – seines Zeichens kein Angehöriger der Templer der Sonne, sondern des mehr im Geheimen agierenden Ordens der Hüter – bejaht die Frage und macht nur vage Angaben zu seinem Heimatkloster. Es läge hoch im Norden der Freien Lande, Bruder Ataeos kenne es bestimmt ohnehin nicht, dann wechselt der Paladin lieber schnell das Thema. Der waldelfische Mönch findet diese ausweichende Antwort zwar offensichtlich etwas seltsam, ist aber höflich genug, nicht weiter nachzubohren.

Als schließlich die Wachreihenfolge für die Nacht bestimmt wird, verzichten die Moorjäger darauf, auch Bruder Ataeos für eine Schicht einzuteilen: Die erste Wachschicht übernimmt Edger, die zweite Helauneval mit Rantanplan, die dritte Morvain mit Arsie und die vierte Alia. Bei der Belegung der Zwei-Personen-Zelte ist bei fünf Personen Durchtauschen angesagt. Während Alias Wache sind, als der Wind gerade günstig steht, eine Zeit lang Goblingeräusche zu hören – goblinoides Gegröle, Gerufe und Gekicher. Doch Alias Einschätzung nach müsste die Geräuschquelle sehr weit entfernt sein, weswegen sie ihre Kameraden nicht vorzeitig wecken möchte. Dennoch gibt die besorgte Alchemistin den anderen Moorjägern zur vereinbarten Weckzeit sofort Bescheid über die Geräusche.

Als Helauneval aus dem Zelt kommt, das er sich seit seiner nächtlichen Wache mit Bruder Ataeos geteilt hat, bemerkt er aus dem Augenwinkel gerade noch rechtzeitig ein sich schnell näherndes Flugobjekt, das direkt auf ihn zusaust. Im letzten Moment kann er mittels Ausweichen in Deckung springen und ruft den anderen zu: „IN DECKUNG, WIR WERDEN BESCHOSSEN!“ – Alia springt ebenfalls in Deckung, Edger, Morvain und Bruder Ataeos befinden sich noch in den Zelten und sind z.T. noch mit Ankleiden beschäftigt. Das unbekannte Flugobjekt fliegt eine Schleife und saust in der nächsten Runde wieder auf Helauneval zu, wogegen der Waldelf einen weiteren Rang Ausweichen einsetzt. Das rundliche etwas zischt noch einmal an ihm vorbei und nähert sich in einer weiten Schleife ein drittes Mal. Jetzt reicht es Helauneval – er zieht seinen Elfenbogen und zielt auf das unbekannte Objekt. Kurz bevor er den Pfeil abschießt, erkennt er, dass es sich bei dem Flugkörper um eine Ente handelt, eine Krickente genauer gesagt (ein typischer Sumpfvogel).

- Kiki, die Botenente - (https://nrw.nabu.de/imperia/md/nabu/images/regional/nrw/arten/tiere/voegel/entenvoegel/enten/140826-krickente-flattert2-hans-martin-kochanek-680.jpeg)

Doch wer zwei Mal einen vermeintlichen Angriff auf den Waldläufer fliegt und im Begriff ist, dies ein drittes Mal zu tun, der hat es eindeutig verdient, von einem Pfeil durchbohrt zu werden! Der Pfeil fliegt, trifft die Ente und lässt sie sofort tödlich getroffen zu Boden plumpsen.

(https://abload.de/img/fs_iii_029cks7.jpg)

Helauneval sieht sich den toten Vogel etwas genauer an. Am Fuß trägt die Ente einen kleinen Behälter, wie man ihn oft bei Botentauben einsetzt. Als Helauneval den Behälter öffnet, kommt ihm ein langes, grünes Seidenband entgegen und darin eingewickelt eine gerollte, auf Elfisch handgeschriebene Botschaft.

(https://abload.de/img/fs_iii_03gxkqu.jpg)

Während Morvain mit seinem Zweihandschwert bewaffnet aus dem Zelt gestürmt kommt, um sich den versprochenen Angreifern entgegenzustellen, und Bruder Ataeos unsicher fragt, ob die Gefahr denn nun vorüber sei, nimmt Helaunevals Gesicht beim Lesen der Botschaft einen immer blasseren Farbton an. Scheint ganz so, als habe er soeben Suanes Tiervertrauten Kiki erschossen… au weia! :o Ein wenig zittrig nimmt er den toten Erpel hoch und sieht sich an, wie schwer der Schaden ist, den sein Pfeil verursacht hat. Glücklicherweise hat er nur den Flügel durchbohrt… das heißt, man könnte das kleine Federbündel wiederbeleben! Helauneval gibt vor den anderen zu, dass es sich bei dem Tierchen wohl leider um eine Botenente der Sumpfelfen handelt und bittet Bruder Ataeos um den Einsatz seines Wiederbelebenzaubers.

Dieser Vorschlag trifft allerdings auf Unverständnis bei der Gruppe: Eine Ente wiederbeleben? Alia und Morvain schmieden bereits Pläne, wie man das Federvieh am besten zubereiten sollte. Bruder Ataeos behagt es wiederum nicht, einen solch wertvollen und selten einsetzbaren Zauber für ein Tier einzusetzen. Edger ist zwar zunächst auch ganz bei Alia und Morvain, immerhin wäre so eine knusprig gebratene Entenbrust zum Frühstück schon was Feines, er schlägt sich dann aber doch auf die Seite des aufgebrachten Waldläufers. Muss schließlich einen Grund haben, warum dieser so aufgelöst ob des toten Vogels ist.

Um Bruder Ataeos von der Wichtigkeit dieser Wiederbelebung zu überzeugen, tuschelt Helauneval auf Elfisch mit ihm und zeigt ihm die gerollte Botschaft – er erklärt ihm, wer Suane ist und dass es ihm zutiefst peinlich und unangenehm wäre, dieser Dame den Tod des Erpels beichten zu müssen. Bruder Ataeos zeigt sich zwar einsichtig, ist aber noch nicht ganz überzeugt. Immerhin könnte heute im Laufe des Tages einer der Moorjäger selbst den Wiederbelebenzauber brauchen und dann wäre er nicht imstande, ihn ein weiteres Mal einzusetzen.

Als dann aber Edger dem am Boden zerstörten Helauneval die tote Ente abnimmt, um sie dem Mönch mit der nachdrücklichen Bitte um eine Wiederbelebung hinzuhalten, lenkt dieser schließlich doch ein. Er legt dem Erpel beide Hände auf, schließt die Augen und wirkt den mächtigen Zauber. Im nächsten Moment ist Kiki wieder am Leben und blickt sich verdutzt quakend um. Sein Flügel scheint allerdings immer noch schwer beschädigt zu sein, fliegen wird er wohl erstmal nicht wieder können. Rantanplan und Arsie sitzen unterdessen Seite an Seite auf dem Boden und recken die Hälse höchst interessiert nach dem quakenden Ding, was da über ihren Köpfen so viel Aufmerksamkeit erhält. Behutsam wickelt Helauneval den verletzten Flügel des Erpels in Suanes Seidentuch und steckt den Vogel in seinen Rucksack. Als die Gruppe das Lager abbricht, um Richtung Hexfeld 51 weiterzureisen, ist er noch etwas schweigsamer als sonst.

Auf Alias Bedenken ob der nächtlichen Goblingeräusche hin hatten die Moorjäger die Gegend um ihr Lager herum nach Spuren der Grünhäute untersucht, waren jedoch nicht fündig geworden. In Hexfeld 51 ändert sich dies schlagartig: Überall im weichen Moorboden sind etliche Goblinspuren auszumachen. Die Vermutung liegt nahe, dass es sich um die Gobinmeute handelt, welche die Moorjäger im Hexfeld 31 gesichtet hatten. Als sich der Nebel etwas legt, kann Helauneval in der Ferne allerdings eine noch deutlich größere Zahl Goblins ausmachen, die hier in verschieden großen Grüppchen locker verteilt rastet. Das müssen mehrere Hundert sein, schätzt der Waldläufer! Er würde den Geräuschen und Spuren nach sogar so weit gehen zu sagen, dass sich die locker verteilten Goblingrüppchen auch auf den Hexfeldern 50 und 64 fortsetzen. Ein Passieren des Gebiets zu den Hexfeldern 50 und 64 ohne die Gefahr, die gesamte Horde aufzuscheuchen, scheint damit unmöglich.

(https://abload.de/img/fs_iii_04u8kj7.jpg)

Während sich die Moorjäger behutsam einen Weg nordöstlich um die lautstarken Goblins herum durch den Sumpf suchen, bemerken sie eine etwas abseits lagernde Meute, in deren Mitte zwei große Kupferkessel vor sich hin köcheln. Alia zeigt großes Interesse am Inhalt dieser Kessel und Edger vermutet, dass man diese Gruppe ausschalten könnte, ohne dass die restliche Horde davon etwas mitbekäme. Morvain ist sofort kampfeslustig, Alia will die neue Rezeptur ihrer explosiven Substanzen austesten und auch Edger hätte nichts gegen eine ordentliche Metzelei. Also bleibt Helauneval kaum etwas anderes übrig, als seinen Kollegen in den Kampf zu folgen.

Alia eröffnet den Kampf mit einer Bombe – eine Überraschungsrunde – und erwischt damit gleich zwei Goblinmeuten auf einmal: Eine sechsköpfige Meute Goblinspäher mit Kurzbögen und eine ebenfalls sechsköpfige Meute Goblinkrieger mit Beilen und Äxten. Pro Meutenmitglied >1 bekommt die Alchemistin GA-1 auf ihren Bombenschaden angerechnet, na wenn sich das nicht lohnt! Der erhoffte Schaden bleibt bei der ersten Bombe jedoch aus… was aber nicht bedeutet, dass Alias Mordlust und Bombenschmeißwut damit schon abklingt! 8 )

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Die erste reguläre Kampfrunde beginnt – wie immer – mit Helauneval. Dieser tritt mutig ein paar Schritte vor und erledigt die Goblinschamanin mit einem einzelnen fiesen Schuss. Damit beschwört er den Zorn des schwer verliebten Goblinanführers auf sich! Dieser bläst sofort zum Angriff, woraufhin eine Goblinspähermeute eine Pfeilsalve in Richtung Helauneval abfeuert. Der Waldelf steckt 15 Schaden ein, womit er bei 12 LK ist. Im selben Moment stürmt auch der Goblinanführer selbst vor und wirft eine Säurebombe nach Helauneval. In seiner Wut verfehlt er Helauneval zwar knapp, doch sowohl der Waldelf als auch sein getreuer Rantanplan bekommen den vollen erwürfelten Bombenschaden ab: die maximal möglichen 25! :o

Selbst im unwahrscheinlichen Fall eines Abwehrimmersiegs mit einer 13 wäre der Waldläufer damit bei 0 LK, bei nicht geschaffter Abwehr sogar bei -13 LK und damit tot! :'( Die Spieler gehen ihre Optionen durch, um den Schaden abzumildern: Mit einem Slayerpunkt könnte Helauneval in jedem Fall zwei Schadenspunkte ignorieren. Doch wie den restlichen Schaden verringern? Zwistpunkte? Edelsteine? Nach einigem Umherüberlegen fällt die Wahl auf einen Zwistpunkt aus Morvains Vorrat: Neu gewürfelt werden soll der Schadenswurf des Goblinanführers. – Der neue Schadenswurf beträgt 18, Helauneval kann 2 davon abwehren, das macht also abzüglich des Slayerpunkts noch 14 Schaden. Damit sackt der Waldläufer mit -2 LK zu Boden. Auch Helaunevals treuem Hundegefährten Rantanplan misslingt die Abwehr, womit er bei 12/30 LK ist.

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In den folgenden zwei Runden schmeißt Alia weiter fleißig mit Bomben um sich und fällt damit bis zur fünf Goblins in nur einer einzigen Runde! Morvain räumt hinter ihr auf und erledigt die wenigen Überlebenden, was ihm jedoch eine Säurebombe des Anführers einbringt. Edger stellt sich schützend vor Helauneval und fängt die heranrückenden und von den Meuten herangeworfenen Goblins ab. Zwar kann er selbst keinen der Goblins selbst erledigen, füllt seine Rolle als Tank aber hervorragend aus. Er ruft Bruder Ataeos zu, dass dieser sich um den bewusstlosen Helauneval kümmern soll. Der elfische Mönch aktiviert daraufhin seine Heilende Aura und wechselt dann auf Heilende Hand, um seinem Elfenkollegen wieder auf die Beine zu helfen. Leider gerät er dadurch selbst unter Beschuss, eine Goblinspähermeute hat es auf ihn abgesehen. Als Helauneval wieder steht, eröffnet er seinerseits das Feuer auf die Goblinspäher und wird von diesen im Folgenden zwei weitere Male ohnmächtig geschossen ::). Rantanplan und Arsie knöpfen sich währenddessen jeweils einen der Einzelgoblins bei Edger vor und gehen beide tatsächlich siegreich aus ihren Duellen hervor! – Um Edger herum fällt also ein Goblin nach dem anderen, ohne dass er selbst einen davon erschlagen hat.

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Wenige Runden später sind alle 33 Goblins tot (+1 Zwistpunkt für Edger und Morvain). Arsie hat dem 33. sogar noch in Drachengestalt den Rest gegeben, was Helaunevals scharfen Elfenaugen keineswegs entgangen ist. Doch die Aufmerksamkeit des Waldläufers gilt zunächst seinen Wunden und dann dem großen, türkis-grünen Tier neben den beiden Kesseln. Er kann das tote Tier als Fieberrochen identifizieren, eine fliegende Spezies, die hier im Sumpf nicht ungewöhnlich ist. Der Waldläufer entfernt fachmännisch das Horn von der Stirn des Kadavers, denn das ist als Trophäe bestimmt etwas wert! Alia stellt fest, dass der Fieberrochen vergiftet worden ist und kann bestätigen, dass einer der beiden Kessel Gift enthält, das speziell gegen Fieberrochen wirkt. Der andere Kessel enthält die Säure, mit der die Goblinbomben befüllt worden waren.

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- Fieberrochen - (https://www.wow-petopia.com/look.php?id=manaray_teal)

Edger durchsucht die Goblins und findet allerhand unnützes Zeug, das er enttäuscht liegen lässt: 3x seltsam riechende Pampe, 2x wertlose geschnitzte Teile, grelle Körperfarben, Holzstöckchen, 2x kleiner bemalter Tonkrug (einer davon mit Loch), getrockneter Pilz (das wäre ein Wunderpilz mit einem zufälligen Trankeffekt gewesen), 2x unförmige bemalte Kieselsteine, aus Federn und einem Schnabel geflochtener Armreif, glitschige Froschaugen, Beutel mit stinkenden Würmern, Ring aus Vogelknochen, Feuerstein & Zunder, neu geschliffene Goblinaxt, 2x halbierte Murmeln, getrocknete miefende Hasen- und Vogelinnereien, Spinne im winzigen Einmachglas.

Helauneval hat etwas mehr Glück: Er findet einen glänzenden Ring mit einem grünen Juwel, den er zur Identifizierung an Alia weiterreicht. Kichernd steckt sich die Alchemistin den Ring an den linken Ringfinger – mit dem kann wohl ohnehin nur sie etwas anfangen.

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Als die Moorjäger bemerken, dass in die benachbart lagernden Goblinmeuten langsam Bewegung kommt (schließlich waren die Explosionen der Bomben nicht zu überhören), stoßen sie noch schnell die beiden Kessel um und suchen das Weite. Während sie den Kampfschauplatz hinter sich lassen, bedankt sich Edger im Namen der Gruppe bei Bruder Ataeos für die tatkräftige Heilunterstüzung im Kampf. Ohne ihn hätten die Moorjäger das Gefecht wohl nicht überlebt, vermutet der Paladin. Er überlegt daher schon, wie er Bruder Ataeos von den Verpflichtungen der gormanischen Kirche freistellen könnte, um ihn für die Moorjäger anzuheuern.

Als Nächstes folgt die weitere Routenplanung auf der Fiebersumpfkarte. Da eine Weiterreise nach Hexfeld 50 oder 64 wegen der Goblinhorde nicht möglich scheint, müssen die Moorjäger von ihrer ursprünglichen Route abweichen (hellblaue Linie). Zur Diskussion stehen hauptsächlich zwei Optionen: Entweder, sie gehen auf das Hexfeld 36 zurück und schlagen sich westlich der Goblinmeute entlang des Pfads der Gesandten des Sturms zurück zu ihrer ursprünglich geplanten Route durch (36 -> 49 -> 62 -> 63). Da die Felder dort aber bereits durch die Gesandten des Sturms reserviert und auch erforscht worden sind (violette Zahlen), scheint dies eine wenig lohnenswerte Route zu sein. Die andere Möglichkeit wäre, sich östlich an der Goblinhorde vorbeizuschleichen und dann wieder auf die alte Route zurückzukehren (52 -> 65 -> 73 -> 72). Als dritte Option wirft Helauneval in die Unterhaltung ein, dass er auch nichts dagegen hätte, auf direktem Weg zurück nach Nebelwehr zu reisen, dann könnte man sich vielleicht mit den Moth Ferendir kurzschließen… dieser Vorschlag findet allerdings wenig Anklang bei den anderen. Nach einigem Hin und Her entscheiden sich die Moorjäger für Variante 2. Daher verlassen sie das Hexfeld 51 in südöstliche Richtung und begeben sich zur Erkundung auf das Hexfeld 52.

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Als die Moorjäger während der Erkundung des Hexfelds 52 gerade dabei sind, ihr Zeug nach einer kurzen Mittagspause wieder zusammenzuräumen, wird ihre ganze Routenplanung allerdings mit einem Schlag über den Haufen geworfen: Ein gewaltiger Sumpfdrache hat sie just in diesem Moment erspäht und sich in den Sturzflug begeben, um mit einem lauten Poltern und einem theatralischen Brüllen direkt neben ihnen zu landen. Nimmermehr steigt vor Schreck und galoppiert mit Bruder Ataeos im Schlepptau davon – der Ärmste hat sich mit dem Arm im Zaumzeug verfangen und wird einfach mitgeschleift. Den Moorjägern bleibt wohl nur die Flucht…

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Mit diesem Cliffhanger beenden wir nach ca. 3,5 Spielstunden die 26. Session der Kampagne bzw. die 3. Session in neuer Besetzung. Für das heutige Goblingemetzel gibt es 110 EP für jeden, womit die SC bei 4.709 von 5.700 EP für Stufe 9 sind.
Titel: [Spielbericht] Treibjagd in den Fiebersümpfen IV
Beitrag von: Agonira am 22. Mai 2020, 11:35:09
Treibjagd in den Fiebersümpfen IV – Verfolgt & Verführt

Ehemalige Multi-Gruppen-Quest (MGQ), hier und da leicht abgewandelt, heute mit einer Verfolgungsjagd (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=9489.0) und Illustrationen vom bestesten Akulex - vielen Dank dafür!  :-*

Neutag, 08. Waidsummen 1214GF, auf der Flucht vor einem ausgewachsenen Sumpfdrachen

Beim letzten Mal waren die Moorjäger während ihrer Mittagsrast im Hexfeld 52 von einem ausgewachsenen Sumpfdrachen überrascht worden – an dieser Stelle geht es heute weiter. Nimmermehr ist mit Bruder Ataeos schon über alle Berge, bevor Edger überhaupt reagieren kann. Der fahlgrüngeschuppte Sumpfdrache baut sich beeindruckend vor den Moorjägern auf, streckt stolz die muskulöse, schuppige Brust heraus und gibt ein dramatisches Brüllen von sich. Er hat grobe, kantige Gesichtszüge und rote, ledrige Haut spannt sich zwischen zahlreichen Zacken und Hörnern, die seinen ganzen Körper übersähen. Als die Moorjäger wie erwartet ihr Heil in der Flucht suchen, ruft er ihnen mit funkelnden Augen hinterher: „Ihr Winzlinge werdet mein Mittagsmahl sein!“

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Los geht’s mit der Verfolgungsjagd! Das erste Hindernis entlang des Fluchtweges stellen tiefhängende Äste dar. Helauneval kann eine Lücke zwischen dem Geäst finden, Edger und Morvain (mit Arsie in Katzengestalt auf der Schulter) nehmen ein paar Kratzer in Kauf und Alia windet sich elegant unter den Ästen hindurch (Joker Limbo! via Talent Ausweichen). Der Drache (sein Name ist übrigens Achenar) zermalmt die Bäume, zu denen die tiefhängenden Äste gehört hatten, im nächsten Moment einfach unter sich und ist mit einem Satz wieder hinter den SC.

Ein Moskitoschwarm erschwert das weitere Vorankommen der Fliehenden: Helauneval rennt wie vom Drachen gebissen vor den Insekten davon und entgeht damit jeglichen Stichen, Edger nimmt dagegen die Stiche in Kauf und bahnt sich einen Weg direkt durch den Schwarm (1 Erschöpfungsschaden). Als der Paladin auf der anderen Seite angekommen ist, spricht er einen Segenszauber auf sich und seine Kameraden. Die leicht bekleidete Alia hat sehr mit den schmerzhaften Stichen der Sumpfmücken zu kämpfen – ihr gelingt die Hindernisprobe diese Runde nicht (1 Erschöpfungsschaden)! Aber Morvain ist sofort zur Stelle, schultert die schlanke Alchemistin und rennt mit ihr auf der rechten und Arsie auf der linken Schulter mitten durch den Schwarm, was ihm ein paar schmerzhafte Stiche einbringt (1 Erschöpfungsschaden). Hinter den Moorjägern macht Achenar erneut einen Satz, landet inmitten des Schwarms und verscheucht die bisswütigen Insekten damit in alle Richtungen.

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Der flinke Helauneval sieht es als Erster: Ein zweiter Sumpfdrache landet plötzlich entlang des Weges, reißt einen Baum um und brüllt aus voller Kraft den ersten Drachen an. Er ist etwas kleiner und schlanker als Achenar, seine Schuppen sind tief dunkelgrün und glänzen stärker als die von Achenar und er hat nur zwei sehr lange, dafür in sich gedrehte Hörner. Achenar brüllt als Antwort empört zurück und ruft dem Neuankömmling dann zu: „Sirius, was machst DU hier?? Das ist meine Beute!“ – der Angesprochene entgegnet: „Du kannst nicht immer den ganzen Spaß ohne mich haben, Achenar!“ – Woraufhin Achenar antwortet: „Mach, dass du verschwindest!!“ – Die beiden Drachen knurren, fauchen und brüllen sich daraufhin einige Sekunden an, als würden sie sich darum zanken, wer die Winzlinge für sich beanspruchen darf. … einige Sekunden, welche die Moorjäger nutzen, um Achenar wörtlich zu nehmen: Sie versuchen schleunigst zu verschwinden.

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Gerade noch rechtzeitig, bevor der von Sirius umgestürzte Baum endgültig zu Boden fällt, kann Helauneval drunter durchschlüpfen (Joker Baum fällt! via Talent Schnelle Reflexe). Hinter dem umstürzenden Baum gabelt sich der Weg: Nach links führt ein Pfad durch ein Gestrüpp aus seltsamen Lianen, nach rechts über glitschige Steine. Helauneval hat gerade so viel Schwung, dass er direkt linkerhand weiterrennt und es ohne Probleme schafft, sich nicht in den seltsamen Lianen zu verfangen (Joker Bloß nicht hängenbleiben! via Talent Ausweichen). Edger versucht unterdessen einen Umweg um den umgestürzten Baum herum zu finden. Im Gegensatz zu seinem waldelfischen Kollegen bleibt er hinter dem Hindernis stehen und dreht sich um, um Morvain und Alia über das Hindernis zu helfen. So sieht echte Kameradschaftlichkeit aus! 8 )

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Alia hat indes keine Probleme, ebenfalls einen Weg um den umgestürzten Baum herum zu finden. Auch die Alchemistin investiert diese Runde eine ihrer Aktionen, um sich für Morvains Hilfe bei den Moskitos erkenntlich zu zeigen und nun ihm bei der Hindernisprobe behilflich zu sein. Dank Edgers und Alias Hilfe stellt der umgestürzte Baum kein Hindernis mehr für Morvain dar. Sirius bemerkt in diesem Moment allerdings, dass sich die SC davonstehlen und warnt Achenar daher: „Hey Achenar, die Winzlinge hauen ab!“ – „Hinterher!“, brüllt Achenar wütend und der Streit um die Beute scheint beigelegt zu sein.

Helauneval ist schon ein gutes Stück vor den anderen Moorjägern. Er kommt an einigen Giftpilzen vorbei, über welchen eine giftige Sporenwolke in der Luft hängt. Mit raumgreifenden Armbewegungen kann er die Sporenkonzentration in der Luft verringern, was das Hindernis dieser Karte zerstört. Flinken Fußes nimmt der Waldelf unter Zuhilfenahme seiner drei Slayerpunkte danach wieder die Beine in die Hand und verlässt damit die letzte Hinderniskarte. Kurz hinter ihm ist Morvain, der sich wie Tarzan an den seltsamen Lianen entlanghangelt und dann ebenfalls dank seines dritten Slayerpunkts und der weggewedelten Giftpilzsporen die letzte Hinderniskarte hinter sich lässt. Bleiben also noch Alia und Edger – die beiden werden diese Runde direkt von den Drachen angegriffen! Sirius ruft „Nimm du den Knusprigen, ich nehm‘ die Flatterhafte!“ und speit eine giftige Odemwolke aus korrosivem Gas in Richtung der beiden Moorjäger (PE = 10). Glücklicherweise hat Alia noch ihre drei Slayerpunkte, mit denen sie 9 Schadenspunkte ignoriert. Edger kann mit seiner magischen PA 5 von 10 Schadenspunkte abwehren und setzt zwei von seinen drei Slayerpunkten ein, um den restlichen Schaden zu negieren. Doch dann ist Achenar an der Reihe und führt insgesamt drei Angriffe auf den Paladin aus: Zuerst schnappt er nach ihm (PE = 20), dann versucht er ihn zu zerstampfen (PE = 17, nicht abwehrbar) und als das immer noch nicht reicht, schlägt er noch mit seinem geschuppten Schwanz nach ihm (PE = 20). Nach exzellenten Abwehrwürfen und unter Einsatz des dritten Slayerpunkts bleiben Edger noch 2/25 LK – doch als Edger und Alia gemeinsam die sporenlosen Giftpilze hinter sich lassen, drehen die beiden Drachen plötzlich ab. Mit einem enttäuschten Brüllen blicken sie den entkommenden Moorjägern hinterher – es ist fast so, als gäbe es eine unsichtbare Linie, die sie nicht zu übertreten wagen.

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Als die Moorjäger nach und nach aus der Gefahrenzone gerannt kommen, werden sie einer nach dem anderen paralysiert: Mitten in der Bewegung erstarren sie reglos, als der Zauber sie erfasst. Vor ihnen breitet sich eine Lichtung mit einem kleinen hölzernen Baumhaus auf Stehlen aus.

- Hütte mitten im Sumpf - (http://getwallpapers.com/wallpaper/full/0/a/9/157534.jpg)

Direkt vor den Moorjägern steht plötzlich eine zierliche Sumpfelfenfrau, die den Paralysezauber gewirkt hat. Ihr Name ist Miazzi. Sie ist ein gar sonderbares Wesen.

- Miazzi - (https://i.pinimg.com/originals/43/b8/57/43b8573306b8a3e2ac11e001955803a9.png)

Mit einem verschmitzten Lächeln auf den Lippen wirkt sie, als die vier Moorjäger vollzählig und erstarrt vor ihr stehen, einen sehr mächtigen Freund-Zauber und nimmt sich die Zeit, während der Zauber seine Wirkung entfaltet, einen Moorjäger nach dem anderen einer genauen Inspektion zu unterziehen. Diese Inspektion nimmt jeder der Moorjäger auf seine Weise wahr, doch bei allen ist es mit sehr starken Emotionen und einem Wechselbad der Gefühle verbunden: Morvain sieht sich in seiner Rolle als Arsies Ziehvater bestärkt, Edger durchlebt eine zutiefst spirituelle Erfahrung und ist sich sicher, eine wahrhaftige Dienerin des Lichts vor sich zu haben, Helauneval identifiziert sie als sehr mächtige Druidin und Alia wird mit Verheißungen einer lustvollen Nacht verzaubert.

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[Fortsetzung folgt...]
Titel: [Spielbericht] Treibjagd in den Fiebersümpfen IV (Fortsetzung)
Beitrag von: Agonira am 22. Mai 2020, 11:35:58
Als der Paralyseeffekt nachlässt, müssen dem Stand der Sonne nach mindestens ein paar Stunden vergangen sein, auch wenn es den Moorjägern eher wie wenige Minuten vorkam. Erwartungsvoll blickt Miazzi die vier der Reihe nach an und ein jeder von ihnen erklärt sich ohne Umschweif bereit, zu tun was immer Miazzi verlangt. Zufrieden lädt Miazzi sie daraufhin ein, mit ihr zu Abend zu essen. Vor ihrer Hütte liegen einige Baumscheiben als Sitzgelegenheiten um einen Kessel herum, in dem eine sämige Suppe mit verschiedenen Gemüseeinlagen köchelt. Die Moorjäger nehmen Platz und lauschen Miazzis Worten. Dabei fällt ihnen auf, dass es auf Miazzis Lichtung rege kreucht und fleucht: Hasen hoppeln umher, eine Vielzahl Vögel (darunter auch Enten) und andere Tiere tummeln sich hier und dort, sogar einige größere Lebewesen wie Rehwild und eine zahme kleine Monsterspinne sind dabei. Rantanplan und Arsie scheinen von der schieren Menge an Tieren ein wenig eingeschüchtert zu sein und bleiben lieber nah bei ihren Herrchen. Die Suppe ist sehr schmack- und nahrhaft, auch wenn die SC so gar keine Ahnung haben, was sie da gerade essen.

Die Sumpfelfe berichtet während der Mahlzeit, dass ein grausamer Menschenmann aus der Wüste Shan’Zasars vor einer Woche ihre kleine Tochter geraubt habe und sie seitdem in großer Angst um ihr Wohlergehen sei. Der Zasare habe sie in ein altes Grabmal am Übergang der Fiebersümpfe zum Nebelkamm verschleppt und dieses stark befestigt, sodass Miazzi keine Chance habe, selbst dort einzudringen, um ihre Tochter zu befreien. Sie wisse zwar von einem Seiteneingang in einer Bärenhöhle einige hundert Meter weiter östlich, aber auch dort seien Vorkehrungen getroffen worden, die der Sumpfelfe den Zutritt unmöglich machen würden.

Sie erklärt weiter, dass der Zasare die Entführung ihrer Tochter von langer Hand geplant haben müsse, denn die Schutzmaßnahmen seien genau auf Miazzi zugeschnitten. Aus Angst, ihre Tochter zu gefährden, traue Miazzi sich nun keinen weiteren Angriff auf das Grabmal auszuführen. Die Ankunft der Moorjäger ändere die Situation allerdings – mit ihnen würde der Zasare bestimmt nicht rechnen, vielleicht könnten sie unbemerkt in das Grabmal eindringen und ihr kleines Mädchen vor einem furchtbaren Schicksal bewahren!

Miazzi blickt die Moorjäger der Reihe nach noch einmal an und mutmaßt, dass Edger dort Antworten auf Fragen finden könnte, die er noch nicht einmal gestellt hätte; Morvain und Arsie würden dort viel über sich lernen können; Alia würde etwas finden, was ihr Leben für immer verändern würde; und Helauneval – da muss sie etwas länger überlegen –, für Helauneval gäbe es dort bestimmt auch etwas zu entdecken. ???

Die Moorjäger stimmen ohne zu zögern einstimmig zu, der armen Miazzi bei der Befreiung ihrer Tochter zu helfen – was anderes wäre ihnen aufgrund des noch anhaltenden Freund-Zaubers wohl auch gar nicht möglich. Edger geht sogar so weit, dass er direkt aufspringen möchte, um sofort die Reise zum Grabmal anzutreten. Miazzi zügelt ihn jedoch: Es sei zwar Eile geboten, doch noch heute aufzubrechen halte sie für keine gute Idee, die Nacht draußen im Sumpf ohne Unterschlupf zu verbringen sei mitunter sehr gefährlich. Edger fragt Miazzi daraufhin, ob sie wüsste, wie es Bruder Ataeos und seinem Ross Nimmermehr gehe. Miazzi macht einen nachdenklichen Eindruck und antwortet, ihnen ginge es bestimmt gut. Dann beugt sie sich zur kleinen Monsterspinne und flüstert ihr etwas zu, woraufhin diese eilig davonmarschiert.

Helauneval fragt Miazzi, wie die Moorjäger ihre Tochter erkennen würden, wenn die Moorjäger sie am nächsten Tag im Grabmal finden. Die Sumpfelfe antwortet ausweichend, dass sie das kleine Mädchen sicherlich erkennen werden, wenn sie es sehen. Als Nächstes fragt Alia, mit wie vielen Feinden sie am Grabmal rechnen müssten. Mit mindestens zwanzig, soweit sie das bisher einschätzen konnte, entgegnet die Sumpfelfe. Nach einer Weile bittet Helauneval – immer noch ein klein wenig skeptisch ob ihres etwas unelfischen Aussehens – Miazzi auf Elfisch, ob sie die Flügelverletzung des Erpels Kiki heilen könnte. Miazzi bejaht in akzentfreiem Elfisch und nimmt die Krickente behutsam auf ihren Schoß. Sie sieht sich erst den kaputten Flügel und dann die ganze Ente an wie jemand, der sowas nicht zum ersten Mal macht. Sie streichelt Kiki bedächtig ein paar Mal über den kaputten Flügel – wobei sie, wie Alia bemerkt, wort- und gestenlos einen Allheilungszauber wirkt –, dann ist der Flügel auch schon wieder ganz. Kiki quakt zufrieden und watschelt zu einer Schar Enten herüber, die auf einem kleinen Tümpel nahe der Hütte umherpaddelt. Helauneval bedankt sich und fragt Miazzi dann, ob sie morgen, wenn die Moorjäger das Grabmal stürmen, vielleicht in einiger Entfernung zum Grabmal warten könnte, damit sie zur ihr rausgehen könnten, wenn sie Heilung benötigen. Miazzi stimmt zu, denn sie hatte ohnehin vor, in sicherer Entfernung zum Grabmal zu warten und sofort einzugreifen, wenn sie mitbekommt, dass die Moorjäger Hilfe brauchen – Heilung wäre dann natürlich auch kein Problem.

Nach dem Essen zeigt Miazzi den Moorjägern, wo sie sich frischmachen und schlafen können. Ein Badezuber hinter dem Baumhaus lädt zu einem erfrischenden Bad ein und auf halber Höhe zur eigentlichen Baumhaushütte finden sich im ausgehöhlten Baumstamm ein paar einfache Schlafstätten. Da die Zelte sowie das Nachtzeug der Moorjäger bei Nimmermehr sind, der immer noch verschwunden ist, sind sie über eine derartige Schlafgelegenheit sehr froh.

Als Alia sich voller Vorfreude nach oben zu Miazzi verabschieden will, pflichtet Edger ihr frommen Gemüts bei, dass es sicher eine gute Idee sei, unter diesen Umständen die Männer und Frauen zu trennen (schließlich ist auch er heute Nacht gezwungen, wie der Barbar nackig zu schlafen und das will man der armen Alia ja nicht zumuten :o ). Helauneval – der Einzige, der überhaupt noch irgendetwas anhaben wird in dieser Nacht – kuschelt sich seufzend zwischen den beiden splitterfasernackten Muskelbergen an das frisch gewaschene Seidentuch von Suane. Unterdessen erwartet Miazzi Alia oben in ihrer Hütte bereits.

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[Fortsetzung folgt…]
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Sintholos am 24. Mai 2020, 09:11:08
Im Sumpf wird niemand deine Schreie hören… Also abgesehen von denen die dich verspeisen.

Die Reisen eines Hüters – Tagebuch eines Paladins auf Reisen

Der Abend brach an und nach erfolgter Jagd schlugen wir endlich ein Lager auf. Alle außer mir hatten, ob nun freiwillig oder nicht, bei der Jagd ein Bad genommen und waren entsprechend durchgeweicht. Es wurde daher eine trockene Stelle gesucht, die Zelte aufgebaut und beim gemeinsamen Mahl Geschichten ausgetauscht. Besonders interessierte mich Bruder Ataeos. Er benötigte dringend Aufmunterung und Ablenkung und so versuchte ich mich daran, indem ich ihn nach Details seiner Mission fragte. Er schien mir jedoch meinen Wutausbruch noch nicht ganz verziehen zu haben und so war er recht sparsam mit den pikanten Details. Drei Gruppen von Mönchen, Novizen und Paladinen waren aufgebrochen um das gesuchte Kloster zu finden. Geweiht war es einem Gott namens Bajos, Schutzpatron der Jäger und Wildhüter. Ich hatte diese Domäne immer Dayna zugeschlagen, aber vielleicht gab es regionale Götter, mit weniger umfassender Macht wie Alkonna oder Helia? Ich wunderte mich, kommentierte jedoch nicht. Die Paladine waren im Sumpf von den Echsenmenschen überwältigt worden, der Rest der Novizen Geschichte. Auch die Kunde vom Schicksal einer zweiten Gruppe, berichtet von den Sturmelfen, bestürzte Bruder Ataeos. Dieser Sumpf war definitiv ein gefährlicher Ort. Wir beschlossen ihn in Klein Vestrus abzusetzen, damit er in Sicherheit war und von seinem Versagen berichten konnte. Mochten Helia und die Obersten in der gormanischen Kirche in Sturmklippe entscheiden, wie es mit ihm und seiner Mission weitergehen sollte. Unabhängig davon boten wir ihm an, nach dem Kloster zumindest Ausschau zu halten, wenn das Sichern des Ortes unsere Fähigkeiten vielleicht auch übersteigen mochte. Er stimmte dankbar zu und alsbald legten wir uns zur Ruhe.

8. Waidsummen – Grüne Häute, grüne Schuppen und grüne Engel

Am nächsten Morgen standen wir auf und machten uns nach einem kurzen Entenangriff mit folgender reumütiger Wiederbelebung der Ente Kiki (Suanes Botenvogel, der Helauneval eine offensichtlich sehr persönliche Nachricht gebracht hatte) durch Bruder Ataeos auf der geplanten Route auf nach Klein Vestrus… und fanden vor uns eine riesige Meute von Goblins. Helia schien diesem Ort nur wenig Beachtung zu schenken, sonst hätte sich niemals eine derartige Menge von Grünhäuten zusammenrotten können. Ein Sonnenzug mit heiligem Feuer würde dieses Land dem rechtschaffenen Zorn Helias überantworten müssen, denn so Morvain und ich auch Männer des Glaubens und der Waffen waren, war dies doch eine Herausforderung, die unsere Kräfte überstieg und viel mehr Streiter des Lichtes erforderte. Und wir hatten noch Alia und Helauneval zu beschützen, was die Aufgabe nicht einfacher machte. Helaunevals Elfenaugen erspähten unterdessen eine etwas abseits liegende Gruppe, die etwas in 2 Kesseln anrührte. Wir mochten nicht die ganze Horde vernichten können, aber dennoch gebot die Ehre, ein paar dieser Kreaturen zu vernichten.
Ein Pfeil Helaunevals schaltete direkt eine Schamanin aus und zog die Aufmerksamkeit auf uns. Alia warf Bomben… die von den Goblins erwidert wurden und noch bevor ich effektiv in den Kampf eingreifen konnte, ging Helauneval zu Boden. Was im anschließenden Getümmel geschah, ist schwer zu beschreiben. Ich versuchte zunächst mich zwischen Helauneval und die anstürmenden Goblins zu stellen und rief Bruder Ataeos zu, Helauneval zu helfen. Bomben flogen in beide Richtungen. Splitter, Messer und Knüppel regneten auf mich ein, geführt von den Schergen der Dunkelheit. Schmerzensschreie von Goblins, die von Alias Bomben zerfetzt, von Morvains Klinge zerhackt und auch von Helaunevals Pfeilen durchbohrt wurden, hallten durch den Sumpf. Im Augenwinkel sah ich den armen Helauneval mehrmals von Geschossen getroffen zu Boden gehen und wieder aufstehen. Bruder Ataeos verrichtete Helias Werk vorbildlich und konzentriert.
Schließlich konnte auch ich einige der Kreaturen erledigen, flankiert von Helaunevals Hund Rantanplan und Morvains Katze Arsie, die sich ebenfalls auf die Goblins stürzten. 33 Tote zählten die Goblins. Wir durchsuchten sie und fanden neben allerlei Müll einen Ring, den Alia an sich nahm, stürzten die Kochkessel um, in denen die Goblins Gift und Säure angerührt hatten und machten uns aus dem Staub, bevor die schon in Bewegung geratene Horde über uns hereinbrach.
Da der Weg nach Süden von Goblins versperrt war, gingen wir weiter nach Südosten, rasteten in gebührendem Abstand von der wütenden Goblinhorde und wurden direkt von einer noch größeren Gefahr überrascht. Eine riesiger Sumpfdrache brach durch das Unterholz und machte seine Absicht laut und deutlich klar: Uns fressen. Bruder Ataeos wurde von Nimmermehr davon geschleift, da dieser ihm gerade etwas aufladen wollte und sich im Zaumzeug verfing. Alia, Morvain, Helauneval und ich versuchten uns ebenfalls an der Flucht und ich verlor Nimmermehr aus den Augen. Wir schlugen uns durch Äste und Moskitoschwärme, immer von dem Drachen verfolgt. Ich versuchte mich immer zu versichern, dass niemand zurückblieb. Doch dann tauchte in unserem Weg ein weiterer Drache auf und zerstörte den Baum, unter dem Helauneval soeben noch grazil durchgerutscht war. Wir wichen aus und folgten dem von Helauneval aufgezeigten Weg. Dieser verschwand, gefolgt von Morvain im Dickicht. Die Drachen waren jedoch noch immer hinter uns. Ein Strom korrosiven Gases entwich dem Maul des einen, dass unter meine Rüstung drang und meine Haut verätzte. Dann wurde es dunkel. Der zweite Drache schlug mit seiner Pranke nach mir und schleuderte mich nach links… direkt zur rechten Pranke, die auf mich herabfuhr und mich in den Schlamm drückte. Die Luft wurde mir aus den Lungen gepresst. Er hob seine Pranke und schlug nochmals mit seinem geschuppten Schwanz nach mir… was mich wieder auf die Beine beförderte. Solche Schmerzen hatte ich schon lange nicht mehr gespürt. So durfte ich nicht sterben. Mit letzten Kräften stürmte ich schwer getroffen ins Dickicht hinter den anderen dreien her und hörte hinter mir die Drachen aufschreien. Etwas vor uns hielt sie ab, uns zu folgen, oder machte ihnen sogar so viel Angst, dass sie ihr Futter nicht zu verfolgen gedachten.
Was dann geschah, ist wiederum noch schwerer zu beschreiben, als das Gemetzel an den Goblins. Ich konnte mich nicht mehr bewegen und vor mir stand plötzlich ein Wesen, dass ich noch nie zuvor gesehen hatte. Der Körper mochte ähnlich dem einer Sumpfelfe sein, aber die Frau die vor mir stand, war übersät mit Runen. Macht und Heiligkeit tropfte förmlich aus ihr heraus und ich fühlte eine tiefe Verbundenheit zu ihr. Was immer sie verlangte, ich würde es tun in dem Wissen, dass Alkonna, Carmos und all die anderen Götter, die sich Helia im Kampf gegen das Böse und die Dunkelheit angeschlossen hatten, auf mich herab lächeln mochten. Und so führte uns Miazzi, der Engel des Sumpfes, in ihr Heim.
Allerlei Getier hatte sich um eine Art Baumhaus versammelt. Sie lud uns zum Essen ein, das wirklich ausgesprochen wohlschmeckend war. Ich konnte den Blick kaum von ihr abwenden, als sie uns erzählte, dass ein Zasare (wer auch sonst) ihre Tochter geraubt hatte und sie in tiefer Sorge wäre. Ein Zauber des Zasaren verhinderte unterdessen ihr Eingreifen. Wir könnten jedoch siegen, wo sie scheitern würde. Selbstverständlich stimmte ich zu und wäre sofort aufgebrochen, nachdem Miazzi uns den Standort des Grabmals verraten hatte, wäre ich von Miazzi nicht zurückgerufen worden. Jetzt noch aufzubrechen wäre zu gefährlich. Wir sollten die Nacht in ihrem Heim verbringen. Ich setzte mich und begann zu grübeln. Was war mit Nimmermehr und Bruder Ataeos passiert? Ich fragte Miazzi und sie versicherte mir, dass sie wohlauf waren. Diesmal war sie jedoch nicht so überzeugend und sie schien meine Unruhe zu bemerken. So sandte sie eine kleine Monsterspinne los, die zwei Verlorenen zu uns zurückzubringen.
Die Nacht brach schnell herein. Wir wuschen uns und stellten fest: Nimmermehr hatte all unsere Ausrüstung, die wir nicht am Mann trugen, in seinen Satteltaschen. Wechselkleidung, Zelte, die Moorstelzerbeute… der Verlust wog damit noch ein wenig schwerer… So mussten wir denn schlafen wie die Erdenmutter uns hervorgebracht hatte: Splitterfasernackt. Unter diesen Umständen war es nur verständlich, dass Miazzi Alia einlud, in ihren Räumlichkeiten zu nächtigen, während Helauneval, der nur Suanes Band mit der Nachricht in der Hand hielt, Morvain und ich in einem anderen Raum unterkamen. Ich gestehe, dass ich selten so gut geschlafen habe, wie in dieser Nacht.
Titel: [Spielbericht] Treibjagd in den Fiebersümpfen IV (Fortsetzung)
Beitrag von: Agonira am 24. Mai 2020, 16:10:19
Treibjagd in den Fiebersümpfen IV – Verfolgt & Verführt – Fortsetzung

Ehemalige Multi-Gruppen-Quest (MGQ), hier und da leicht abgewandelt, heute mit Illustrationen vom bestesten Akulex - vielen Dank dafür!  :-*

Werktag, 09. Waidsummen 1214GF, Miazzis Hütte

Am nächsten Morgen werden die Moorjäger vom Krähen eines Hahns geweckt. Vielleicht ein Moorhahn? Davon hat Helauneval auf jeden Fall schon mal gehört... Miazzis Tiere sind bereits emsig dabei das Frühstück zuzubereiten. Alle sind an diesem Morgen etwas schweigsamer als sonst. Morvain(s Spieler) ist ganz begierig darauf, das eigene Frühstück schnell zu beenden, denn er will sich mit Arsie davonschleichen, um mit ihm Fliegen zu üben (und seinen neuen Charakterbogen zu begutachten – Arsie ist heute nämlich einen Monat alt geworden und wechselt damit von GK winzig zu GK klein :) ). Edger – er hat so gut und fest geschlafen wie schon lange nicht mehr – konzentriert sich völlig auf die heute anstehende Aufgabe. Er will am liebsten keine Zeit verlieren und sofort aufbrechen. Helauneval wiederum hat im Gegensatz zum Paladin so gar nicht gut geschlafen, denn er hat einen viel zu leichten Schlaf und hat die ganze Nacht immer wieder gar seltsame Geräusche gehört. Wegen eben dieser Geräusche ist auch Alia recht schweigsam. Sie grübelt noch über die Bedeutung der bronzefarbenen Runen und den seltsamen Zackenkamm auf Miazzis Rücken. Miazzi wiederum erfreut sich bester Laune, ist aber – wie es einfach ihre Art ist – dabei dennoch recht schweigsam.

- Arsie Welpe Charakterbild - (https://cdn11.bigcommerce.com/s-do0ookap9x/images/stencil/1280x1280/products/12192/15269/apitfgo6z__89095.1530922109.jpg?c=2&imbypass=on&imbypass=on)

Als sich das gemeinsame Frühstück dem Ende neigt, erklärt sie den Moorjägern, dass sie, wenn sie ein Stück in südöstliche Richtung weitergehen, alsbald auf Bruder Ataeos und Nimmermehr stoßen sollten. Die Moorjäger machen sich also auf den Weg Richtung Hexfeld 54 und sagen Miazzi „Bis später!“. Die Hexfelder 54, 55 und 56 wollen sie möglichst schnell passieren – an eine ausführliche Erkundung bzw. ein Kartografieren ist unter diesen dringlichen Umständen schließlich nicht zu denken!

(https://abload.de/img/fs_iv_04iojrr.jpg)

Wie von Miazzi angekündigt, treffen die Moorjäger nach einigen hundert Metern auf Bruder Ataeos und Nimmermehr. Die zwei bzw. besser die drei bilden allerdings ein sehr seltsames Gespann: Nimmermehr sieht aus, als habe er bis zum Kopf im Matsch gesteckt, er sieht völlig k.O. aus und schlurft mit hängendem Kopf voran. Auf seinem Rücken liegt ohnmächtig Bruder Ataeos – ein Wunder, dass er noch nicht runtergeplumpst ist, so schief hängt er auf dem Pferderücken. Auch der waldelfische Priester sieht aus, als hätte er sich einmal komplett im Matsch gesuhlt. Nimmermehrs Zügel werden zu allem Überfluss von der kleinen Monsterspinne geführt, welche die Moorjäger gestern Abend bereits auf Miazzis Lichtung gesehen haben.

(https://abload.de/img/walkingwithspiders50knd.jpg)

Als Edger sein Schlachtross erblickt, eilt er zu ihm, tätschelt ihn liebevoll am Hals und nimmt der Monsterspinne die Zügel aus den Mandibeln. „Ach herrje, wie siehst DU denn aus?“, fragt er, als er Nimmermehr prüfend begutachtet, um festzustellen, ob noch alles dran ist. Als Nimmermehr bemerkt, dass sein Herrchen vor ihm steht, nimmt er sogleich wieder eine Haltung an, die eines Schlachtrosses würdig ist, und stößt ein freudiges Wiehern zur Begrüßung aus. Er und Bruder Ataeos sind LK- (und im Falle des Priesters auch Mana-)technisch ganz schön ausgebrannt. Edger bittet Alia daher um den Einsatz ihrer hervorragenden Heilenden Hände und die Alchemistin tut wie geheißen.

Als Bruder Ataeos und Nimmermehr wieder fit sind, tauschen sich die Moorjänger mit Ersterem über die Ereignisse seit dem Auftauchen des Sumpfdrachen Achenar aus. Bruder Ataeos weiß allerdings nicht allzu viel zu berichten – Nimmermehr hat ihn mitgeschleift, währenddessen ist er ohnmächtig geworden. Als er wieder zu sich kam, steckten das Pferd und er schon zur Hälfte im Treibmorast. Wäre die Monsterspinne nicht aufgetaucht, um sie beide herauszuziehen, wären sie an diesem Tag bestimmt gestorben, beendet der Waldelf theatralisch seine Schilderung. An viel mehr kann er sich leider nicht erinnern.

Die Moorjäger berichten ihm daraufhin vom Auftauchen des zweiten Drachen Sirius und auch von Miazzi. Dann weihen sie ihn ein, dass sie auf dem Weg zu einem alten Grabmal sind, um Miazzis Tochter zu retten. Bruder Ataeos bleibt natürlich genau genommen gar nichts anderes übrig, als sich wieder den Moorjägern anzuschließen, also geht es schnurstracks weiter entlang der geplanten Route Richtung Grabmal. Den weiteren Weg kann die nun wieder vollzählige Gruppe ohne weitere Zwischenhalte oder Auffälligkeiten bestreiten. Am frühen Nachmittag erreichen sie schließlich die besagte Bärenhöhle, in der sich ein Hintereingang zum Grabmal befinden soll.

(https://abload.de/img/fs_iv_054ijj3.jpg)

Helauneval kann hier wieder mit seinen Späherfähigkeiten glänzen: Er entdeckt frische Bärenkratzspuren an einem verdorrten Baum und Tatzenabdrücke im weichen Boden vor der Höhle. Zum Großteil von den Bärenspuren überdeckt kann Helauneval allerdings auch noch andere Spuren finden: Mehrere sehr große und schwere Schuhabdrücke sowie ein paar wenige sehr kleine und leichte. Der Waldelf schleicht voran und erkundet den Eingang der Höhle, während seine Kameraden mit etwas Abstand warten.  Der immer noch beinahe manaleere Bruder Ataeos wartet mit Nimmermehr und Botenente Kiki in einiger Entfernung zum Höhleneingang. Der Verlauf der Höhle beschreibt nach wenigen Metern eine S-Form und am Ende der Höhle liegt tatsächlich ein schlafender Bär. Auffällig ist, dass die Höhle ab etwa 1,50 Meter Höhe einmal rundherum mit metallischen Stacheln gespickt ist, die mit viel Kraft in den Felsen geschlagen wurden.

(https://abload.de/img/fs_iv_07frjh6.jpg)

Helauneval schleicht zurück zu den anderen Moorjägern, muss den Bären aber versehentlich geweckt haben. Eilig beziehen die Moorjäger Stellung am Höhleneingang, dann kommt auch schon mürrisch brummend der Bär angetapst. Die Moorjäger kennen keine Gnade: Nach nur zwei Runden ist das pelzige Wildtier erlegt. Zu ihrer Verwunderung endet die Bärenhöhle augenscheinlich hinter dem Schlafplatz des Bären. Als Alia sich die Höhlenwand jedoch etwas genauer ansieht, bemerkt sie, dass es sich um eine magische Illusion handelt, die gelegentlich leicht flackert und dabei den Schein einer dahinterliegenden Fackel hindurchlässt.

Während Alia und Helauneval sich die Illusion genauer ansehen, passiert Arsie ein kleines Malheur: Als er an einer ebenfalls mit Stacheln bestückten Felssäule vorbeispaziert, verwandelt er sich plötzlich gegen seinen Willen zurück in Drachengestalt. Er bleibt sofort wie angewurzelt stehen und guckt Morvain entschuldigend an, doch es ist schon zu spät: Edger hat den Gestaltwandel bemerkt. Als Arsie dann auch noch anfängt zu sprechen und sich bei Morvain für das Versehen entschuldigt – er wüsste auch nicht, warum das gerade passiert ist, er hätte gar nichts dagegen tun können! – ist die Verwirrung bei den anderen Moorjägern komplett. Damit ist die Katze also endlich aus dem Sack! – Es folgt ein Gespräch, das vielleicht schon längst hätte stattfinden müssen: Morvain erklärt den anderen Moorjägern, dass Arsie tatsächlich ein Drachenwelpe ist, den er vor rund sechs Wochen als Ei von einem Feenwesen erhalten hat, ohne zu wissen, dass es sich nicht nur um ein bemaltes Steinei handelt. Sowohl Alia als auch Edger haben Arsie jeweils schon einmal für kurze Augenblicke in Drachengestalt erblickt und Helauneval war sich sogar schon recht sicher, dass es sich bei Arsie um einen kleinen bronze-kupferfarbenen Drachen handelt, daher beruhigen sich die Gemüter recht schnell wieder.

Edger fragt Arsie daraufhin, ob er, wenn er ein paar Schritte zurückgeht, sich denn wieder zurückverwandeln könnte. Arsie probiert das aus und siehe da, es klappt! Alia und Edger untersuchen daher gemeinsam die stachelgespickte Säule auf Magie. Passenderweise ist es Edger, der eine gestaltwandel-aufheben Aura erspüren und identifizieren kann, die ziemlich genau auf Höhe der steinernen Säule beginnt. In Verbindung mit den Stacheln an den Höhlenwänden handelt es sich hierbei also um eine ziemlich perfide Abwehrvorrichtung gegen größere gestaltwandelnde Geschöpfe… :o

Von nun an geht es für Arsie also in Drachengestalt weiter. Morvain nimmt sich seinen Schützling dann aber noch einmal zur Brust und schärft ihm ein, dass er in der Gruppe von nun an als Drache rumlaufen und sprechen darf, das aber keineswegs für Fremde gilt.

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Als sich die Aufmerksamkeit der Moorjäger wieder auf die Illusionswand richtet, können sie ein Muster im Flackern erkennen: Alle paar Sekunden kann man für einen kurzen Augenblick durch die Illusion in die dahinterliegende größere Höhle blicken. Helauneval strengt seine Elfenaugen an und berichtet den anderen flüsternd, was er sieht. Außerdem schleicht er ein paar Schritte aus der Illusion heraus, um auch einen Blick um die Ecke werfen zu können.

Die Bärenhöhle mündet in einen größeren Höhlenteil, der von einer ca. 3-4 Meter tiefen Schlucht von einem erhöht liegenden Plateau getrennt wird. Im nordöstlichen Bereich der Höhle führt eine Treppe vom nördlich gelegenen erhöhten Pfad hinab in die Schlucht. Eine Aufstiegsmöglichkeit zum südlich gelegenen Plateau ist von hier aus nicht zu erkennen, allerdings führt die Schlucht hinter dem Plateau mutmaßlich weiter. Über dem Plateau dringt durch einen schmalen Spalt in der Decke Licht in die Höhle, weswegen an verschiedenen Stellen Farne und Schlingpflanzen wachsen können. Insgesamt ist die Höhle recht feucht und dunkel, es tropft hier und da von der Decke herab und einige Pfützen haben sich auf dem Höhlenboden gebildet. Im südlich gelegenen Teil der Schlucht kann Helauneval eine größere Wasserfläche erspähen.

Der sichtbare Teil der Höhle wird neben dem schmalen Lichtstrahl vom Spalt in der Höhlendecke von drei Lichtquellen erhellt: Zwei nur noch schwach flackernde Fackeln sind in Halterungen eingehangen, die sich nahe dem Übergang zur Bärenhöhle befinden. Außerdem knistert ein Lagerfeuer auf dem Plateau unterhalb des Deckenspalts. An dem Lagerfeuer sitzen zwei Oger sowie ein mürrisch dreinblickender Gnom mit einem beeindruckenden Scharfschützengewehr unbekannter Machart. In der Schlucht läuft außerdem ein Dachs auf und ab.

- Brechtax Winkelschuss - (https://www.pngwave.com/png-clip-art-wqphs)

(https://abload.de/img/fs_iv_09ugkam.jpg)

Während die Moorjäger eine Weile abwarten und einerseits die Szenerie beobachten und andererseits verschiedene Vorgehensweisen diskutieren, unterhalten sich die drei Gestalten auf dem Plateau immer wieder miteinander. Folgende Gespräche können die Moorjäger belauschen:

Oger 1 (Willump): Aber sooo langweilig hier, keine Lust mehr nur rumzusitzen!
Oger 2 (Okullom): Bär schlafen Tag ein, Tag aus. Hier nie jemand vorbeikommen!  Und wenn doch Böse vorbeikommt, dann wir sowieso Happs weg!
Oger 1 (Willump): Aber mich dachte, Stacheln gute Abwehr? Ist nicht?
Gnom (Brechtax Winkelschuss): Setzt euch sofort wieder hin, ihr verbritzelten Spatzenhirne! Ihr habt hier gar nichts zu melden. Wir müssen nicht mehr lange Wache halten, sagte der Meister gestern Abend zu mir. Es kann nicht mehr lange dauern, bis er hat, was er will, dann können wir diesen verdammixelten Sumpf und diese verdammichelte Höhle endlich verlassen.

Oger 2 (Okullom): Von Sold wir noch nichts gesehen!
Oger 1 (Willump): Du recht! Dürres Menschenwurm uns übers Ohr gehauen!
Gnom (Brechtax Winkelschuss): Ruhe! Ihr macht mich noch völlig plimplam! Ihr werdet euer verbrimsigtes Gold schon bekommen, wenn wir unsere Aufgabe erfüllt haben. Aber um das zu tun, müssen wir verdammselt noch mal RUHIG SEIN! Also hinsetzen und Klappe halten!

Oger 1 (Willump): Ich jetzt Sold haben wollen! Wir bestimmt nichts kriegen!
Oger 2 (Okullom): Ja genau! Wir nicht mehr Wache schieben!
Gnom (Brechtax Winkelschuss): Willump, setz dich verdammicht noch mal SOFORT WIEDER HIN, sonst schieß ich dir meinen Kristall an den verbrimmsichten Spatzenkopf!
Oger 1 (Willump): *grummelt und setzt sich*

Gnom (Brechtax Winkelschuss): Willump, geh die verbröxelten Fackeln neu entfachen, es wird langsam echt dunkel hier!
Oger 1 (Willump): Neee, keene Lust!

Gnom (Brechtax Winkelschuss): Wo ist Frikandel eigentlich schon wieder, verbrixelt noch mal?! FRIKANDEL! Bei Fuß!!

Als der Gnom nach dem Dachs mit dem eigentümlichen Namen ruft, rennt dieser durch die Schlucht zurück, verschwindet hinter dem Plateau und taucht kurz später auf dem Plateau bei den Ogern und seinem fluchenden Herrchen auf. Helauneval schlussfolgert daraus, dass es auf der gegenüberliegenden Höhlenseite ebenfalls eine Treppe geben muss.

Die Moorjäger haben unterdessen einige Vorgehensweisen durchgesprochen. Aktuell hoch im Kurs steht Morvains Vorschlag, dass sie die beiden nicht ganz so intelligent scheinenden Oger mit einem vermeintlichen Sold überreden könnten, sich gegen ihren gnomischen Anführer zu stellen, und dann, um den angeblichen Sold zu übergeben, nah an die Oger herankommen, um sie im Nahkampf auszuschalten. Helauneval würde stattdessen lieber Arsie oder Rantanplan als Lockvogel einsetzen oder die Fackel direkt vor den Moorjägern zum Erlöschen bringen und dann mal abwarten, was passiert. Alia spricht sich eindeutig fürs Stürmen der Höhle aus und hat auch schon eine ihrer explosiven Substanzen parat. Edger widerspricht ihr allerdings: Der Plan sieht vor, dass die Moorjäger leise und heimlich in das Grabmal eindringen – Explosionen sind da vielleicht nicht die beste Idee! Er plädiert ebenfalls für ein Löschen der Fackeln, würde dies aber lieber tun, ohne Arsie oder Rantanplan durch die Illusion zu schicken. Eine Decke oder ein Schwall Wasser könnte ja vielleicht auch funktionieren… Die Entscheidung für oder gegen die verschiedenen Vorgehensweisen wird allerdings auf das nächste Mal vertagt.


Damit endet nach ca. vier Stunden Spielzeit die 27. Session der Kampagne bzw. die 4. Session in neuer Besetzung. Die SC erhalten jeweils 100 EP und sind damit bei 4.809 von 5.700 EP für Stufe 9.
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: akulex am 26. Mai 2020, 12:59:04
Wieder mal äußerst brillant geschrieben (beide) und ... umfangreich! @Agonira: wie schaffst du es nur, dir all die Details zu merken  ???
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Sintholos am 26. Mai 2020, 14:41:19
Wir werden bestimmt aufgenommen und sie schaut sich das Video an.  :D
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 26. Mai 2020, 15:03:50
Danke dir!

Das Geheimnis des Detailreichtums ist, den Bericht zeitig nach dem Termin zu schreiben sowie einen Morvain und einen Sintholos zur Verfügung zu haben, die bei Gedächtnislücken ja immer sehr gerne und völlig freiwillig aushelfen.  :D :P

 ;)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Zauberlehrling am 26. Mai 2020, 21:22:50
Die Betonung hier liegt auf "völlig freiwillig". ;)

Sehr schöner Bericht!
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 28. Mai 2020, 07:58:16
Die Betonung hier liegt auf "völlig freiwillig". ;)

Na aber auf jeden Fall.  ;D
Oder will etwa jemand was anderes behaupten?  >:( ;)


Sehr schöner Bericht!

Danke dir! Schön wird er v.a. durch die Akulexbilder.  :D
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Sintholos am 28. Mai 2020, 08:21:17
Manchmal muss man tun, was getan werden muss, damit geschehen kann, was geschehen muss.

Die Reisen eines Hüters – Tagebuch eines Paladins auf Reisen

9. Waidsummen – Des Engels Tochter

Am nächsten Morgen wurden wir vom Krähen eines Moorhahns geweckt. Ausgeruht und zufrieden mit mir und der Welt, kleidete ich mich an und verließ mit den anderen beiden Kameraden unser Lager. Helauneval schien weit weniger gut genächtigt zu haben als ich und Morvain hatte nur Augen für Arsie, seine mysteriöse Katze. Auch Alia wirkte nachdenklich. Wer weiß welche Geheimnisse Miazzi ihr in der Nacht mitgeteilt haben mochte. Ich gestehe, dass ich gerne bei der nächtlichen Unterredung dabei gewesen wäre. Nachdem die Tiere der Lichtung uns ein Frühstück bereitet hatten,  schlang ich dies gierig hinunter. Wir hatten keine Zeit zu verlieren, heute war ein wichtiger Tag. Miazzis Tochter musste gerettet werden.
Als wir bereit waren abzureisen, informierte Miazzi uns, dass wir in südöstlicher Richtung auf den treuen Nimmermehr und den guten Bruder Ataeos treffen würden. Ausgezeichnet. Damit wäre die Gruppe wieder komplett. So zogen wir denn los auf die Rettungsmission.
Alsbald trafen wir tatsächlich auf drei Gestalten. Miazzis Monsterspinne führte Nimmermehr am Zügel, Bruder Ataeos, lag bäuchlings obenauf. Schmutzig und erschöpft sahen die beiden aus. Ganz Soldat straffte sich mein treues Ross jedoch. Bruder Ataeos musste hingegen von Alia wieder ein wenig aufgerichtet werden. Er erzählte von ihrer wilden Flucht durch das Gebüsch, bis die Spinne kam und sie vor dem versinken im Matsch rettete. Ein Glück, dass ich Miazzi darum gebeten hatte, sie zu finden, sonst hätten wir die beiden vielleicht nie lebend wiedergetroffen. Wir wiederum konterten seine Fluchtgeschichte mit unserer eigenen Fluchtgeschichte (die wesentlich heldenhafter war) und erklärten ihm die Mission, Miazzis Tochter zu retten. Skeptisch hörte er uns zu, mein heiliger Eifer schien ihn jedoch überzeugt zu haben, uns – mal wieder – zu helfen. Langsam verdankten wir ihm mehr als er uns.
Wir reisten also zum Grabmal. Einen Vorder- und einen Hintereingang sollte es geben. Der Vordereingang war gut bewacht. Türme, überzogen mit Lichtsymbolik und mit daraus hervorlugenden Ballisten schienen die Hauptverteidigung zu bilden. Gegen was die Kindesentführer sich damit wohl hier im Sumpf verteidigen wollten? Die Ballisten wären sicherlich effektiv gegen die zwei Sumpfdrachen gewesen. Bruder Ataeos konnte vor allem zur Sonnensymbolik nicht viel sagen. Das Kloster, dass er suchte, war es jedenfalls nicht. Dennoch war es für uns beide sehr interessant und vielleicht mochte man ja hier Informationen finden, die seinen Herren in Sturmklippe von Nutzen waren.
Der Hintereingang jedoch bestand aus einer Höhle. Helauneval fand Bärenspuren sowie große und kleine Fußabdrücke. Interessant. Dank seiner Nachtsicht konnte er außerdem die Höhle erkunden. Die Höhle selbst war ab einer bestimmten Stelle überall mit Stacheln gespickt. An ihrem Ende grunzte ein Bär. Helauneval kam mit dem Bären im Schlepptau zurück. Hätten wir die Möglichkeit gehabt, den Bären zu besänftigen oder für eine Weile in eine andere Richtung zu schicken, ich hätte es getan. Aber das Leben von Miazzis Tochter wog schwerer und so mussten wir Meister Petz einem vorzeitigen Ende zuführen.
In der Höhle passierten zwei merkwürdige Dinge. Ich hatte schon öfter ob Morvains Katze Arsie meine Vermutungen gehabt, aber nun war es offensichtlich: Arsie war ein Drachenwelpe. Wie Alia und ich herausfanden, war ein mächtiger Zauber gewoben worden, um Gestalt verändernde Magie zu beenden. Arsie konnte deswegen die Illusion einer Katze nicht mehr aufrechterhalten. Morvain würde uns viel erklären müssen. Gleichzeitig stimmte es mich nachdenklich. War dies der Grund, der Miazzi selbst am Handeln hinderte? Ich stellte fest, dass ich nicht wusste, wie groß ein Engel tatsächlich war. Sehr mysteriös. Unabhängig davon stellten wir außerdem fest, dass die Rückseite der Höhlenwand auch eine optische Illusion war.
Helauneval erkundete die Höhle dahinter. Zwei Plateaus, durchbrochen von einem 3-4 Meter tiefen Abgrund, erstreckten sich vor ihm. Das Plateau, das uns gegenüberlag, war etwas höher gelegen und 4-5 Meter entfernt. Darüber springen schien nicht möglich. Stattdessen konnte man, wenn man sich links hielt, vom Fackelschein erleuchtet, einen schmalen Weg sehen, an dessen Ende Helauneval eine Treppe sah, die in die Schlucht hinabführte. Dieser folgend könnte man auf die andere Seite gelangen. Das Problem war bloß: Es gab Wachposten. Zwei Oger mit gewaltigen Hörnern auf dem Kopf, stritten sich mit einem wesentlich kleineren Gnom, der eine seltsame Schusswaffe trug. Offensichtlich waren die Soldzahlungen im Rückstand und die beiden Oger wurden zunehmend ungeduldig. Eine willkommene Ablenkung. Doch wie vorgehen? Uns erschlossen sich folgende Möglichkeiten:

1.) Einfach stürmen. Morvain und ich würden einige Meter zurücklegen müssen, aber wenn wir ankämen, wäre es das Ende der Wächter. Das Problem war nur der lange Weg und als Erstes musste der Gnom fallen, der ausreichend intelligent schien, zunächst Alarm zu schlagen.

2.) Einfach ein paar Fackeln löschen. Der Gnom hatte zwar Dunkelsicht, aber vielleicht könnten wir so zumindest die zwei Oger-Wachen auf die andere Seite locken. Dummerweise waren Alia, Morvain und ich auch auf das Licht angewiesen. Es war also kein optimaler Plan.

3.) Die Oger überlisten. Die Diener der Dunkelheit wissen den Wert von Einigkeit nicht zu schätzen. Oft genug verfallen sie in kleinliche Diskussionen. So auch die Oger. Ich hatte noch einen prallen Sack Gold dabei. Wenn sie dafür den Gnom erschlügen, könnten wir sie auf unsere Seite ziehen und im Kampf gegen das Böse einsetzen. Und wenn sie dabei fielen, wäre das auch nicht so schlimm. Am Ende würde sie so oder so das Schwert erwarten.

4.) Ablenkung durch Arsie oder Rantanplan. Wir würden einen unserer tierischen Begleiter als Ablenkung einsetzen, um die Feinde auf unser Plateau zu locken. Gefährlich für die beiden aber vielleicht mussten sie sich nur kurz zeigen.

Die Entscheidung fiel nicht leicht...
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 30. Mai 2020, 20:33:31
Vielen Dank an Sintholos für die tollen Tagebucheinträge! Es ist echt cool zu lesen, wie das Geschehen aus Sicht eines SC erzählt wird.  :D
Außerdem will ich noch mal schreiben, dass ich das echt klasse finde, dass wir mit euch dreien die Kampagne wieder ins Leben rufen konnten, es macht unheimlich Spaß, den Storyfaden nun doch noch weiterspinnen zu können.  :)  :-*


Hier vor der nächsten Session noch mal der aktuelle Stand der Charakterbögen (inkl. Arsie als Welpe!) und im Anschluss das aktuelle EP-Protokoll:



Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Berserker, Stufe 8

- Charakterbild - (https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/d409e578-557b-4a46-9cc8-f121b0bc545a/d1gtsly-b72f82e5-fd8e-47a9-a531-cc3317930e73.jpg/v1/fill/w_600,h_638,q_75,strp/who_s_next__by_chadwick_j_coleman_d1gtsly-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjphcHA6Iiwib2JqIjpbW3siaGVpZ2h0IjoiPD02MzgiLCJwYXRoIjoiXC9mXC9kNDA5ZTU3OC01NTdiLTRhNDYtOWNjOC1mMTIxYjBiYzU0NWFcL2QxZ3RzbHktYjcyZjgyZTUtZmQ4ZS00N2E5LWE1MzEtY2MzMzE3OTMwZTczLmpwZyIsIndpZHRoIjoiPD02MDAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.C9Bdzq7wAnrKThk2HixxXPMcRNNKT6aJcRTJWdLUGlw)

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 9 = 6+3(Gürtel)   BE: 2 = 0+2(Drache)       VE: 0
HÄ: 9 = 7+2(Ei)   GE: 0      AU: 1 = 0+1(Weste)

 :kw1: 27     :kw2: 27 = 17+1(zäh)+5(PA)+3(Weste)-1(Raserei)+2(Ei)     :kw3: 7 = 8-1(Rüstung)      :kw4: 4,5 = 4+1(Stiefel)-0,5(Rüstung)      :kw5: 20 = 17+1(Kämpfer)+2(Raserei)      :kw6: 6       

Waffen:
Nahkampf: Magisches Zweihandschwert +2 „Helias Vergeltung“: :kw5: 27 GA-5 :kw3: 7 (WB+7, GA-4, Freiaktion: Waffe ziehen; wenn Träger DdL: DdL+I, Vergeltung+I, permanent Glühender Glaube: WB und GA um VE / 2 erhöht; 1x/24h Geben und Nehmen: für PE Runden erhält der Träger 50% des verursachten Schadens in LK als Heilung)
Fernkampf: leichte Armbrust :kw6: 8 GA-2 :kw3: 5 (WB+2, GA-2, :kw3:-2)

Rüstung:
Körper: magische Weste (PA+0, AU+1, :kw2: +3, Ausweichen +I)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2, :kw3: -1)
Hände: Kettenarmschienen (PA+2, :kw4: -0,5)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)
Taille: Gürtel der Trollstärke (PA+0, ST+3)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit blauen Sprenkeln (HÄ+2)
Schmuck: Kleeblattbrosche (Glückspilz +I)
Linker Ringfinger: Rubinring des Slayers (Eifriger Slayer +I)

Talente:
Ausweichen I (+I Weste)
Brutaler Hieb III
Charmant II
Diener des Lichts II (+I Waffe)
Eifriger Slayer I (+I Ring)
Glückspilz II (+I Brosche)
Heimlichkeit I
Heldenklassenadept: Berserker I
Jäger II
Kämpfer I
Raserei I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf II
Vergeltung I (+I Waffe)
Verletzen I
Vertrauter: Drache IV (+II Arsie)
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Kriegskunst I
WG: Religion – Varl II
WG: Tierkunde II

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)



Arsie, Kupfer-bronzener Drache, Welpe

- Charakterbild - (https://cdn11.bigcommerce.com/s-do0ookap9x/images/stencil/1280x1280/products/12192/15269/apitfgo6z__89095.1530922109.jpg?c=2&imbypass=on&imbypass=on)

KÖR: 6 = 4+2(KRI)   AGI: 6      GEI: 5
ST: 1+1   BE: 1      VE: 2+1
HÄ: 3   GE: 1      AU: 1

:kw1: 16     :kw2: 12     :kw3: 9      :kw4: 7      :kw5: 10      :kw6: 9
(+2 auf alle Kampfwerte durch WG: Tierkunde II)

Waffe:
Klauen, Zähne, Schwanz :kw5: 11 (WB+1; mehrere Angriffe +2; natürliche Waffen)

Rüstung:
Drachenschuppen (PA+1; immun gegen Säure/Gift, anfällig gegen Blitz)

Sonderfähigkeiten:
Dunkelsicht
Sprache: kann drei (VE) Sprache durch Zuhören lernen (Freiwort, ..., ...)
Fliegen mit Laufen x2
Empathie

Geruch: duftet nach Bittermandel
Gestaltwandel: schwarz-weiße Katze
Natürliche Waffen: bei Schlagen-Patzer gegen Bewaffneten sofort aktionsfreier Angriff durch diesen
Mehrere Angriffe: kann jede Runde mit jedem Angriffsglied angreifen
Wesen des Lichts
Vertrauter: Humanoider IV
Schleudern (Schwanzschlag): bei Schlagen-Immersieg wird Ziel (sofern mind. eine Größenkategorie kleiner) Schaden /3 Meter fortgeschleudert, Distanz erzeugt Sturzschaden (Abwehr mögl.) und Ziel liegt
Sturzangriff (fliegender Angriff): wird fliegend mind. Lau zurückgelegt, kann in derselben Runde Angriff mit Schlagen +KÖR erfolgen
Zerstampfen (Klauen): kann Angriff mit -6 ausführen, um Ziel zu zerstampfen (sofern mind. 1 Größenkategorie kleiner, pro weiterer Größenunterschied +2), Erfolg: nicht abwehrbarer Schaden



Alia Hashemi, Nafuri, Heilerin, Alchemistin, Stufe 8

- Charakterbild - (https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/000/242/388/large/wei-huai-xu-entertainment-design-week07-weihuai-xu-03.jpg?1412867064)

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 4   GE: 9 = 7+2(Ei)      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 22 = 19+3(Einstecker)     :kw2: 15 = 9+1(zäh)+0(PA)+3(Handschuhe)+2(Ei)     :kw3: 8 = 7+1(Waffe)        :kw4: 4,5     :kw5: 5     :kw6: 18 = 16+2(Handschuhe)     :kw7: 15 = 13+2(Stirnreif)     :kw8: 17     Mana: 30 = 21+9(Manakraft)      Wechseln: 13 = 11+2(Wechsler)

Waffe:
Nahkampf: Eleganter Krummsäbel +1 :kw5: 10 GA-1 :kw3: 8 (WB+5, :kw3:+1, GA-1, Zauberquerschläger +I)
Ersatzwaffe: Stahldolch :kw5: 6 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: 3x Wurfmesser :kw6: 19 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1)

Bomben:
Schadensarten: Blitz, Feuer, Splitter, Säure
Explosionsarten: Kugel (Radius VE Meter), Kegel (VE Meter lang, am Ende VE Meter breit)
Schadenshöhe: GEI + VE + 2x Rang Alchemie
Substanz werfen: GEI + GE + Schütze + Bomben bauen + Extrakt herstellen; -1 pro 5 m

Rüstung:
Körper: Violette runenverzierte Tunika (PA+0, AU+1)
Kopf: Stirnreif (PA+0, :kw7:+2)
Hände: Seidene Handschuhe (PA+0, :kw6:+2, :kw2:+3)
Taille: Gürtel des Alchemisten (PA+0, Auf Ex! +I)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit gelben Sprenkeln (GE+2)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)
Linker Ringfinger: Glützarklunker des großen RUMS! (Durchschlagende Bomben +I)
Rechter Ringfinger: Manaring (Manakraft +III)

Zauber:
Blenden :kw8: 15-(AGI+AU)/2 des Ziels
Freund :kw7: 15-(GEI+VE)/2 des Ziels
Geben und Nehmen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+1)
Giftbann :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+1)
Heilende Hand :kw7: 17 (ZB+1, Fürsorger+1)
Heilendes Licht :kw8: 18 (ZB+2, Fürsorger+1)
Licht :kw7: 20 (ZB+5)
Lichtpfeil :kw8: 17 (ZB+2)
Magie entdecken :kw7: 15 (ZB+0)
Verlangsamen :kw8: 15-(KÖR+AU)/2 des Ziels
Zehn freie Zauberspruchstufen

Talente:
Akrobat I
Alchemie IV
Ausweichen I
Bomben bauen II
Durchschlagende Bomben I (+I Ring)
Einstecker I
Fürsorger I
Glückspilz II
Heldenklassenadept: Alchemist II
Runenkunde II
Wahrnehmung I
Wechsler I
Zauberquerschläger I (+I Säbel)
WG: Kräuterkunde II

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)



Helauneval, Waldelf, Späher, Waldläufer, Stufe 8

- Charakterbild - (https://i.pinimg.com/originals/7d/cd/86/7dcd86afbc23891a344bb2e8a6c90133.jpg)

KÖR: 5   AGI: 8      GEI: 7
ST: 0   BE: 2      VE: 3
HÄ: 4   GE: 7      AU: 2 = 1+1(Kette)

:kw1: 27 = 19+8(Ei)     :kw2: 13 = 9+2(PA)+2(mPA)     :kw3: 12 = 10+2(Schnelle Reflexe)    :kw4: 6 = 5+1(Stiefel)     :kw5: 5     :kw6: 19 = 15+3(Schütze)+1(Vertrauter)

Waffe:
Nahkampf: Stahldolch :kw5: 6 :kw3: 13 (WB+1, :kw3:+1)
Fernkampf: Elfenbogen +1 :kw6: 24 GA-2, :kw3:  20 (WB+5, GA-1, :kw3:+2; :kw3: +2 durch Handwerk: Bogner; Schnelle Reflexe +II)

Rüstung:
Körper: Lederrüstung (PA+1)
Rücken: Elfischer Tarnumhang (PA+0, Heimlichkeit +III, Verbergen-Proben+2)
Füße: Elfenstiefel (PA+1, :kw4: +1)

Schmuck:
Osterei: Weißes Ei (+LK in Höhe der SC-Stufe)
Hals: Goldkettchen (AU+1)
Rechter Ringfinger: Schutzring +2 (mPA+2)

Talente:
Ausweichen III
Handwerk: Bogner I (:kw3: +2)
Heimlichkeit IV (+III Umhang)
Heldenklassenadept: Waldläufer I
Jäger I
Fieser Schuss I
Scharfschütze I
Schnelle Reflexe III (+II Bogen)
Schütze III
Taktiker I
Vertrauter I
WG: Tierkunde I
Wahrnehmung II

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)



Edger L. Orth, Vandrianer, Krieger, Paladin, Stufe 8

- Charakterbild - (https://www.nonfictiongaming.com/wp-content/uploads/2018/10/high_priest_by_goldendaniel-d5einnm.jpg)

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 4   BE: 0      VE: 2
HÄ: 4   GE: 0      AU: 5

:kw1: 25 = 22+3(Einstecker)     :kw2: 26 = 12+1(zäh)+7(PA)+4(mPA)+2(Ei)     :kw3: 10 = 6+4(Schnelle Reflexe)    :kw4: 6 = 4+2(Ei)     :kw5: 16 = 12+3(Kämpfer)+1(Schlachtross)     :kw6: 6     :kw7: 11 = 11-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)+1(Armschienen)     :kw8: 7 = 8-7(PA)+4(Rüstzauberer)+2(eredanisches Material: Armschienen, Körperpanzer)     Mana: 19      Wechseln: 8

Waffe:
Nahkampf: Stahlstreithammer +1 :kw5:  23 GA-5 :kw3:  7 (WB+6, GA-4, :kw3: -3, Schnelle Reflexe +I; WB+1 und GA-1 durch Waffenkenner)
Zu Pferd: Lanze/Speer :kw5: 19 (WB+3, bricht bei Patzer)

Rüstung:
Körper: Eredanischer Kettenpanzer +1 (PA+4, mPA+1 mPA+1 durch Rüstungsschmied, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1)
Rücken: Stoffumhang (PA+0)
Hände: Eredanische Kettenarmschienen (PA+2, mPA+1 durch Rüstungsschmied, :kw4: -0,5+0,5, Malus auf Zaubern/Zielzaubern durch PA-1, :kw7:+1)
Füße: Lederstiefel (PA+1)
Taille: Ledergürtel (PA+0, Bonus Bemerken bei Taschendiebstahl)

Schmuck:
Osterei: Blaues Ei (Abwehr+2) mit schwarzen Punkten (Laufen+2) und grünen Streifen (Jäger +I)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)
Segen :kw7: 12 (ZB+0, Fürsorger+1)

Talente:
Charmant I
Diener des Lichts IV
Einstecker I
Fürsorger I
Handwerk: Rüstungsschmied II (Laufenmalus-1,0, mPA+1)
Heldenklassenadept: Paladin II
Jäger I (+I Osterei)
Kämpfer III
Reiten I
Rüstzauberer II
Schnelle Reflexe II (+I Stahlstreithammer)
Vertrauter I (Schlachtross „Nimmermehr“, Schlagen+1)
Waffenkenner: Streithämmer I
WG: Kriegskunst I
WG: Religion - Alkonna I
WG: Religion - Helia I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1)
Titel: Antw:[Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen
Beitrag von: Agonira am 30. Mai 2020, 20:34:24
(https://abload.de/img/epprotokoll_ds_stand20ek4n.jpg)

(https://abload.de/img/epprotokoll_ds_stand2onk07.jpg)
Titel: [Spielbericht] Treibjagd in den Fiebersümpfen V
Beitrag von: Agonira am 10. Juni 2020, 17:13:36
Treibjagd in den Fiebersümpfen V – Yeeshas Rettung

Das Grab der Paladine von Zauberlehrling (http://www.dungeonslayers.de/download/kalender2018/Tag09_Zauberlehrling_DS_Das_Grab_der_Paladine.pdf)

Werktag, 09. Waidsummen 1214GF, Seiteneingang zum Grabmal

Die heutige Session beginnt genau dort, wo die letzte aufgehört hat: Bei der Diskussion des weiteren Vorgehens im Angesicht zweier Wache haltender Oger (Willump und Okullom) sowie eines fluchenden Gnomenscharfschützen (Brechtax Winkelschuss) mit einem Dachsvertrauten (Frikandel). Der Meinungsaustausch zwischen den Moorjägern wogt noch eine Weile hin und her, sodass sie Ohrenzeugen weiterer Gespräche zwischen den drei Wachen werden:

Willump: Ich jetzt gehen zu Menschenwurm und fordern Sold sofort!
Okullom: Ja genau! Ich mitgehen!
Brechtax Winkelschuss: Das lasst ihr verdammeltixt noch mal bleiben, sonst löst ihr noch den Wächter aus! Dann bekommt ihr verbrixelten Spatzenhirne nämlich gar keinen Sold, pah!
Okullom: Oh oh, Willump, Brechtax haben recht, ich den Wächter nicht mögen, der so unheimlich!
Willump: Aaarghs! Blödes Menschenwurm! Dann wir warten.

Willump: Wie lange wir noch warten?
Brechtax Winkelschuss: Kann nicht mehr lange dauern. Heute Morgen hatten sich schon Risse in der verbrimmsichten Schale gezeigt.
Okullom: Dann wir gehen zurück nach Hause, ja?
Brechtax Winkelschuss: Ja, Okullom, dann gehen wir nach Hause.

Morvain ist der Diskussionen der taktisch klügsten Vorgehensweise sowie der Gespräche des seltsamen Trios irgendwann überdrüssig und tritt hinter der Steinwandillusion hervor. Einen prallen Goldbeutel über seinen Kopf schwenkend ruft er zu den Ogern und dem Gnom herüber: „Hey ihr da, ich habe mitbekommen, dass ihr noch auf euren Sold wartet. Ich könnte euch da behilflich sein, ich bräuchte allerdings im Austausch dafür einen Gnomenkopf.“

Der Oger Willump scheint ernsthaft über das Angebot nachzudenken, während Okullom von Brechtax angefeuert („EINDRINGLINGE!!! ATTACKE!!!“) nach einem Felsbrocken von einem eigens dafür angehäuften Stapel grapscht und nach Morvain schmeißt. Auch der Gnomenscharfschütze selbst greift sofort nach seiner Waffe – ein gar seltsames magisches Schießeisen, genannt Strahlrohr – und schießt mit einem magischen Projektil nach dem Barbarenberserker (mit GA-9!). Helauneval ist sofort zur Stelle und eröffnet seinerseits mit seinem Bogen das Feuer auf den Gnom.

(https://abload.de/img/grabmal01e1j3f.jpg)

Brechtax Winkelschuss rollt sich allerdings geschickt ab und entgeht damit dem ersten und sogar auch dem zweiten Schuss des Elfenwaldläufers. Alia wirkt in der ersten Runde den Zauber Verlangsamen auf das Trio und setzt in der zweiten Runde mit einer alchemistischen Bombe nach, welche beide Oger erwischt. Die Angriffe der Moorjäger lassen nun auch den zunächst zögernden Willump zum Angriff übergehen. Die beiden Oger schmeißen fortan jede Runde Felsbrocken nach den Fernkämpfern, die sich nur mit Müh und Not hinter Steinsäulen in Deckung begeben können.

Unterdessen nehmen die Nahkämpfer und Begleiter der Moorjäger die Beine in die Hand und rennen den ganzen Weg durch die Schlucht um das mittige Plateau herum, um zur Treppe auf der gegenüberliegenden Seite zu gelangen. Edger mit einem hohen Laufenwert von 6 nimmt eine Fackel mit nach vorne und späht den Weg um das Plateau herum aus. Arsie heftet sich – zum Teil fliegend – an die Fersen des Paladins. Helaunevals Hund Rantanplan kann die beiden nach wenigen Runden einholen. Etwas abgeschlagen dahinter gibt Morvain mit seinem Laufenwert von 4,5 sein Bestes hinterherzukommen.

(https://abload.de/img/grabmal02l6jhz.jpg)

Edger und Arsie treffen auf dem Weg zur Treppe auf Brechtax‘ Dachsbegleiter Frikandel und erledigen das Tier in nur einer einzelnen Runde, der „Lasthit“ geht an Arsie. Der Tod seines Vertrauten fügt Brechtax große Schmerzen zu (W20/2 nicht abwehrbar, PE = 8 Schadenspunkte) und macht ihn rasend, woraufhin er mit seinem Strahlrohr auf Edger zielt und zwei Ränge Fieser Schuss in seinen nächsten Angriff legt (PW 45, PE 28). Der Paladin wehrt passabel ab (PW trotz GA-9 ist 19, PE 16), sodass nur 12 Schadenspunkte durchkommen, damit hat Edger noch 13/25 LK. Das stoppt den Eifer des gebürtigen Vandrianers jedoch nicht. Mit Arsie an seiner Seite und Rantanplan an den Fersen rennt er die steinerne Treppe hinauf und kommt dem fuchsdachsteufelswilden Gnom damit jede Runde näher…

(https://abload.de/img/grabmal0381kqw.jpg)

Davon bekommen Alia und Helauneval wenig mit: Die beiden winden sich geschickt um zwei steinerne Säulen herum, um einerseits in Deckung vor den Wurfgeschossen der Oger zu bleiben und andererseits selbst jede Runde gute Treffer landen zu können. Unter Helaunevals präzisen Pfeilen und Alias Flächenschaden verursachenden Bomben schrumpfen die verbleibenden LK der beiden Oger Runde um Runde.

Noch gar nicht zum Zug gekommen ist Morvain. Als der Umbar merkt, dass der Weg zum Plateau noch viel zu weit ist, als dass er die anderen noch einholen könnte, entschließt er sich kurzerhand, die knapp 5 Meter hohe Steilwand mit bloßen Händen zu erklimmen (Klettern-Probe -8, dauert ca. 2 Runden).

(https://abload.de/img/grabmal04rljvm.jpg)

Im nächsten Moment sind Edger, Arsie und Rantanplan auch schon bei Brechtax Winkelschuss angelangt. Den ersten Hieben von Edger und Arsie kann er zwar noch geschickt ausweichen (ja, lieber Sintholos, so fühlt sich das als Spieler an! 8 ) :-* ), dann ist er jedoch von allen Seiten eingekesselt und es prasseln unablässig Krallenhiebe, Bisse, Schwanzschläge und Edgers Stahlstreithammer auf ihn ein. Als der Paladin ihm schließlich einen Hammerhieb mit PE 23 reinzimmert, ist Schicht im Schacht für den bemitleidenswerten Gnom – im allerletzten Moment aktiviert er den „Notfallknopf“ seines Strahlrohrs: Dies entfesselt eine Arkane Explosion II, die nicht nur Edger, Arsie und Rantanplan erwischt, sondern auch seinen treuen Gefolgsoger Okullom. Mit PE 7 ist der nicht abwehrbare Schaden der Explosion zwar moderat, aber insbesondere Edger hat so gar nicht damit gerechnet… der Paladin sackt damit auf 1/25 LK – puh, das war ja knapp! :o

(https://abload.de/img/grabmal055sk1z.jpg)

Edger schluckt also einen Heiltrank und aktiviert seine Heilende Aura, dann geht es den beiden durch Alia und Helauneval im Fernkampf schon ordentlich geschwächten Ogern nacheinander an den Kragen – erst Okullom, dann Willump. Morvain hat seine Kletterpartie erfolgreich beendet, sodass er nun auch endlich zum Kampfgeschehen dazustößt. Mit einem brutalen Schwinger seines Zweihandschwerts befördert er den ohnehin schon schwerstverletzten Okullom in den Abgrund der Schlucht (PW 39, PE 24).

(https://abload.de/img/grabmal06g6kmd.jpg)

Willump ergibt sich, als sein Kumpel stirbt, indem er seine Arme hebt und behauptet, der Gnom sei ja jetzt tot, jetzt würde er gerne den versprochenen Sold nehmen. Morvain kann darüber nur müde lachen und holt zu einem erneuten schrecklichen Hieb mit Brutaler Hieb II und Vergeltung I aus (PW 55, PE 23). Am Ende ist es Helauneval, der den tödlichen Treffer auf Willump landen kann.

In den gesprengten Resten des Gnoms können die Moorjäger zwei interessante Dinge finden: Wie durch ein Wunder ist das Monokel des Gnoms verschont geblieben (darin eingebettet ist Scharfschütze I -> geht an Helauneval). Das Strahlrohr des Gnoms hat es leider nicht so gut überstanden, da müsste jemand ingenieurstechnisch Bewandertes mal ein Auge draufwerfen, dann könnte man es vielleicht wieder reparieren. Edger entscheidet, dass die Moorjäger die defekte Waffe mitnehmen, dann drängt er zur Eile.

Viel