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Dungeonslayers => Allgemein => Regeln [DS4 & RvC] => Thema gestartet von: Elunius am 15. Juli 2015, 22:09:12

Titel: Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Elunius am 15. Juli 2015, 22:09:12
Hallo Spieler und Leiter,

hier findet sich eine kleine Zusammenfassung Rund um Wissensgebiete erstellt mit Hilfe von: MH+, Tinnu-Faroth, LowBandwidthBandit und mir.

Akademisch:
WG: Dichtkunst +3 auf Darbietungsproben oder Flirten
WG: Etikette +3 auf soziale Proben mit Adligen
WG: Geographie HA
WG: Geometrie
WG: Geschichte HA
WG: Gildenstruktur HA +2 auf Feilschen bei niedrigrangigen Mitgliedern von Handelsgilden, +2 auf passende soziale Proben
WG: Historisches Ereignis HA
WG: Höhlenkunde +3 auf Bemerkenproben von Fallen, Bruchstellen o.ä. in Höhlen
WG: Kräuterkunde BA (pflanzenartige Monster) Der SC kennt er alle 20 üblichen Kräuter, ihre Zubereitung und Wirkung. Somit kann er sie überhaupt erst finden, da er sie erkennt.
Die Probe um die Kräuter zu finden ist um WG erleichtert. Außerdem hat er eine ungefähre Vorstellung vom Wert eines Krauts ohne schätzen zu müssen. Eine Alternative um Kräuter finden zu können, wenn auch ohne Probenerleichterung, ist das Kräuterwerk I und II dabei zu haben oder eine Vorlage des zu suchenden Krauts.  Auch wenn bei letzterem nur genau dieses eine Kraut zu finden ist, wodurch die Wahrscheinlichkeit es zu finden stark abnimmt. Darüber hinaus ist sich der SC der Wirkung des Krauts nicht bewusst.

WG: Kriegskunst BA (Humanoide)
WG: Kulturen HA
WG: Mathematik +3 auf Feilschen und Betrügen
WG: Mechanik BA (Konstrukte)
WG: Naturkunde BA (pflanzliche Monster und Tiere) Senkt benötigte Zeit um in der Nähe eines Krauts zu landen (vgl. RvC S.37) um 10 Minuten pro Rang
WG: Portalwissen Der SC weiß wie Portale funktionieren und kennt die Standorte.
WG: Recht und Gesetz HA Senkt die Kaution für Straftäter um 25% pro Rang.
WG: Rüstungskunde Auch ohne zu Schätzen, hat der SC eine ungefähre Vorstellung über den Wert Gegenstände dieser Art.
WG: Sagen & Legenden HA
WG: Stein- & Metallkunde BA (Konstrukte) +3 auf Aktionen (zB. Wert schätzen) mit Erzen und Gesteinen. (außer Abbau)
WG: Sternenkunde HA Himmelsrichtung bei Nacht bestimmbar.
WG: Tierkunde BA (Tiere) Man kann auch ohne Talent Jäger Tiere zerlegen (bspw. für Nahrung), häuten o.ä., des weiteren erhöhen sich pro Rang alle Kampfwerte eines Tierbegleiters um 1 (zB. durch Talente Vertrauter oder Hundeführer)
WG: Verwaltung HA +3 auf diplomatisch soziale Proben
WG: Waffenkunde Auch ohne zu Schätzen, hat der SC eine ungefähre Vorstellung über den Wert Gegenstände dieser Art (maximale Abweichung 10%).
WG: Wappenkunde HA Orden, Gilden und namenhafte Clans können anhand ihrer Wappen identifiziert werden.
WG: Wetterkunde BA (Elementare) Wetterveränderungen lt. RvC S.54: Wetterkundeige haben bei zermürbendem Wetter keinen Malus und bei idealem Wetter +2 aus alle Proben. Wetterveränderungen bemerken sie bei erfolgreicher Probe eine Stunde früher (das Wetterereignis tritt also eine Stunde später ein als gewürfelt) und so haben alle Verbündeten Zeit sich vorzubereiten

Handwerklich:
WG: Bergbau BA (Konstrukte) +3 auf Abbauen von Erzen und Gesteinen
WG: Bootsbau Ermöglicht ben Bau von Floß, Paddelboot, Ruderboot oder Segelboot (Segel muss vorhanden sein) wobei der Rang die Bauzeit verkürtzt.
WG: Braukunst Ermöglicht Brauen von eigenem Bier das für Rang x 1SM pro Fass verkauft werden kann. Zutaten für ein Fass können bei Nahrungshändlern für 2KM inkl. Fass erworben werden.
WG: Fischen +3 auf Angeln
WG: Gassenwissen HA +2 aus soziale Proben mit Zwielichtigen Gestalten aus einer Stadt
WG: Kochkunst GEI+GE+Kochkunst um aus Zutaten ein nährendes und stärkendes Mahl zu bereiten. Verzehr ersetzte 2 Mahlzeiten und man erhält eine Stärkung (+1 auf alle Proben bis erneut gegessen werden muss)
WG: Landwirtschaft ermöglicht Anbau und Ernte von Feldfrüchten
WG: Lippenlesen Ermöglicht GEI+VE+2/Rang um von Lippen bekannter Sprachen zu lesen.
WG: Menschenkenntnis +2 aus soziale proben bei denen Vertrauenswürdigkeit bemessen, oder Betrug wahrgenommen werden soll.
WG: Schmieden Verbessert Proben in dazugehörigen Handwerken um 3
WG: Schneidern Verbessert Proben in dazugehörigen Handwerken um 3
WG: Schreinern Verbessert Proben in dazugehörigen Handwerken um 3
WG: Seefahrt BA (aquatische Wesen) Kann Wetterkonditionen bei der Seefahrt um 2% pro Rang verbessern (W20-10) x 10%


Magie und Götter:
WG: Ebenenwissen HA
WG: Gesten- oder Wortlos Zaubern Pro Talentrang (von denen es in diesem Fallnur II gibt) wählt man aus, ob man den Malus für gestenloses Zaubern oder den Malus für wortloses Zaubern ignorieren kann.
WG: Magische Wesen BA (magische Wesen)
WG: Religion (Gottheit) BA (gottheits-gegensätzliche Wesen: zB. Helia-Untote, Baarn-Priester des Lichts)
WG: Theoretische Magie Der ZAW kennt pro Rang gebräuchliche und seltene Zauber, sehr seltene Zauber und äußerst seltene Zauber (vgl. GRW 152). Kennt er sie wird die Lernzeit um jeweils 20% pro Rang reduziert (gebräuchliche und selten Zauber maximal 60%, sehr seltene Zauber maximal um 40% und äußerst seltene Zauber maximal um 20%) und Schriftrollen sind für bekannte Zauber um ZB+1 erleichtert.

Sonstige:
WG: Glücksspiel (Karten, Würfel u.ä.) HA +2 auf Proben des Glücksspiels
WG: Falschspiel erleichtert Betrügen bei Spielen +2 pro Rang

Hintergrundanwendung: HA
Ein Spieler stellt eine Frage zum Hintergrund der Spielwelt (oder eines ausgewählten Aspekts dieser) und wenn eine wertvolle Antwort seinen Charakter (oder die Gruppe) in eine vorteilhafte Lage begeben würde (Kontakte, Terrain, Effekte von Artefakten o.ä.) würfelt er auf GEI+VE+WG(passend)+Bildung (Talent).
Das Wissensgebiet, oder Bildung sollten jedoch mindestens vorhanden sein, da Wissen nicht aus dem Nichts kommen kann.
Ist die Probe erfolgreich erhält der Charakter "Meta-Information" (also SL-Infos zu Locations, NSCs, Gegenständen o.ä.), die er im Spiel missbrauchen darf. 

Bestariumsanwendung: BA
Ein Charakter mit WG erhält gegen Gegner, die in einem passenden Wissensgebiet einzuordnen wären, +1 auf Angriffe und Abwehr pro TR.
Die Boni sind nicht kumulativ, aber dafür teilweise mehrfach belegt (bspw. WG Bergbau, sowie WG Stein- und Metallkunde geben die Boni gegen Konstrukte, aber nur eines wird angewendet).
Die WG werden dabei flexibel ausgelegt und die Monstertypen nicht starr in Schubladen gesteckt, sodass ein erfahrener Seefahrer (WG Seefahrt) auch die Boni gegen aquatische Kreaturen erhält, ganz unabhängig ob sie Humanoide, Tiere und/oder magischer Natur sind.



Ein dickes Danke an alle Beteiligten, ich versuche alles in den Post einzubauen
und ihn mit Hilfe eurer Antworten zu erweitern! (hier und da ein Tweak)


Wie wendet ihr WGs an? (auch Neue)


Des weiteren werde ich wohl in Zukunft ein WG-Werk daraus erstellen und es für den
Community-Kalender einreichen (Danke für den Hinweis sico72).



Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete
Beitrag von: MH+ am 15. Juli 2015, 23:15:40
Hallo Elunius,

vielen Dank fürs Zusammentragen! Sehr praktisch :)
und wunderte mich: Wie wendet ihr welche WGs an?

In meinen Runden erhält ein Charakter mit WG in dem jeweiligen Gebiet zwei Einsatzmöglichkeiten:
• Hintergrund (Setting, Geschichte, div. Effekte)
• Bestiarium (Stärken, Schwächen und Boni ggn Gegner)

Hintergrund

Ein Spieler stellt eine Frage zum Hintergrund der Spielwelt (oder eines ausgewählten Aspekts dieser) und wenn eine wertvolle Antwort seinen Charakter (oder die Gruppe) in eine vorteilhafte Lage begeben würde (Kontakte, Terrain, Effekte von Artefakten o.ä.) würfelt er auf GEI+VE+WG(passend). Ist die Probe erfolgreich erhält der Charakter "Meta-Information" (also SL-Infos zu Locations, NSCs, Gegenständen o.ä.), die er im Spiel missbrauchen darf

Bestiarium

Ein Charakter mit WG erhält gegen Gegner, die in einem passenden Wissensgebiet einzuordnen wären, +1 auf Angriffe und Abwehr pro TR. Die Boni sind nicht kumulativ, aber dafür teilweise mehrfach belegt (bspw. WG Bergbau, sowie WG Stein- und Metallkunde geben die Boni gegen Konstrukte). Die einfachste Systematik wären die Monstertypen: WG Kräuterkunde gegen Pflanzen-Monster, WG Tierkunde gegen Tiere, Bergbau gegen Konstrukte, Magische Wesen gegen… aeh Magische Wesen, WG Kriegskunst gegen Humanoide, WG Religion gegen Untote (egal welche Religion). Die WG werden dabei aber von mir flexibel ausgelegt und die Monstertypen nicht starr in Schubladen gesteckt, sodass ein erfahrener Seefahrer (WG Seefahrt) auch die Boni gegen aquatische Kreaturen erhält, ganz unabhängig ob sie Humanoide, Tiere und/oder magischer Natur sind.

Hoffe das war die Frage ^^'

Beste Grüße MH+

PS. – Willkommen im Forum! (nachträglich)
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete
Beitrag von: Elunius am 16. Juli 2015, 00:01:43
Wow das sind super Ansätze!
Ich hoffe, dass noch mehr Leute Anregungen haben.
Wenn erst einiges an Infos zusammengekommen ist, werde ich bei jedem WG ein paar Sachen dazuschrieben.
Der Post soll eine Art WG-Werk werden :)
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete
Beitrag von: Tinnu-Faroth am 16. Juli 2015, 00:17:06
Ich führe einfach mal die Anwendung des Wissensgebiet: Kräuterkunde auf.
Hat der SC WG: Kräuterkunde kennt er alle 20 üblichen Kräuter, ihre Zubereitung und Wirkung. Somit kann er sie überhaupt erst finden, da er sie erkennt. Die Probe um die Kräuter zu finden ist um WG erleichtert. Außerdem hat er eine ungefähre Vorstellung vom Wert eines Krauts ohne schätzen zu müssen, bzw. ohne sich ranntasten zu müssen.
Eine Alternative um Kräuter finden zu können, wenn auch ohne Probenerleichterung, ist das Kräuterwerk I und II dabei zu haben oder eine Vorlage des zu suchenden Krauts. Auch wenn bei letzterem nur genau dieses eine Kraut zu finden ist, wodurch die Wahrscheinlichkeit es zu finden stark abnimmt. Darüber hinaus ist sich der SC der Wirkung des Krauts nicht bewusst.
Ansonsten wie MH+ mit logischem Menschenverstand einsetzten. Ab und an drücke ich auch mal ein Auge zu, da mit auch so spezielle Talente ihren Einsatz finden können.
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete
Beitrag von: MH+ am 16. Juli 2015, 04:44:47
Die Liste könnte noch ergänzt werden durch "WG: Wortlos Zaubern" und "WG: Gestenlos Zaubern" (s. GRW).
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete
Beitrag von: LowBandwidthBandit am 16. Juli 2015, 07:09:11
Schöne Liste...

mir fällt da spontan noch Recht und Gesetz, Glücksspiel/Kartenspiel und Geographie ein
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 16.07.2015)
Beitrag von: Elunius am 16. Juli 2015, 19:03:34
Ich hab alles mal ein wenig optisch ansprechend gestaltet und eingebaut was bisher zusammengekommen ist und eigene Sachen hinzugefügt!
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 16.07.2015)
Beitrag von: Tinnu-Faroth am 16. Juli 2015, 19:25:23
Bis jetzt schon mal wirklich gut. Um deine Frage zu beantworten und die Sammlung gleich noch zu ergänzen:
Ich lasse ab und zu das Wissensgebiet Tierkunde zum Einsatz kommen. Und zwar ergänzend zu dem Talent Jäger. Mit diesem kann man auch ohne Jäger Tiere zerlegen (bspw. für Nahrung), häuten o.ä. Natürlich bringt es nicht die anderen Vorteile von Jäger. Einem SC der weder Tierkunde noch Jäger beherrscht würde ich z.B. nicht zu gestehen das er wirklich weis wie man einen Hirsch vernünftig ausweidet oder wozu gewisse Organe gut sind (siehe Kugelfisch und Gift).
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 16.07.2015)
Beitrag von: MH+ am 16. Juli 2015, 23:43:03
Um das Verhältnis zwischen Naturkunde, Tierkunde und Kräuterkunde noch einmal auszudifferenzieren: Naturkunde gibt den Bestiarium-Bonus zwar gegen 2 Monstertypen, allerdings schaltet es keins spezielles Regel-Feature wie das Kräutersammeln (Kräuterkunde) frei. Ein spezielles Feature für Tierkunde wäre das Tiertraining.

Tiertraining (nur WG:Tierkunde)
Pro TR erhöhen sich alle Kampfwerte eines Tier-Begleiters um +1.     
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Bodo am 03. September 2015, 18:16:18
Zwei der vier klassischen mittelalterlichen Fakultäten sind noch nicht integriert. Medizin (meinetwegen auch Heilkunde) ist leicht einzupflegen. Charakteren mit dem WG:Medizin ist es erleichtert Proben auf das Diagnostizieren und Behandeln einer Krankheit abzulegen. Fairerweise sollte dieses WG keinen Einfluss auf Heilung während eines Kampfes haben.

Darüberhinaus könnte man das WG:Philosophie integrieren, wobei mir hier gerade keine sinnvolle Anwendung einfallen will.
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: CK am 03. September 2015, 18:37:20
Darüberhinaus könnte man das WG:Philosophie integrieren, wobei mir hier gerade keine sinnvolle Anwendung einfallen will.
Ist eben die Frage, ob eine sinnvolle Anwendung überhaupt nötig ist, um das WG zu rechtfertigen bzw. ob man darüber überhaupt sich Gedanken machen sollte ;)
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Bodo am 03. September 2015, 18:55:57
Ich weiß schon, dass DS kein DSA ist, aber besser haben und nicht brauchen, als brauchen und nicht haben.
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Bruder Grimm am 03. September 2015, 22:08:20
Darüberhinaus könnte man das WG:Philosophie integrieren, wobei mir hier gerade keine sinnvolle Anwendung einfallen will.
Beurteilen, ob eine Handlung oder Denkweise eher gut oder böse ist (oder nach DS-Maßstäben eher das Licht oder die Dunkelheit stärkst)?
Gemeinsamkeiten zwischen Weltanschauungen finden, um eine Basis für Verhandlungen zu schaffen?
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: CK am 04. September 2015, 01:07:08
Ich weiß schon, dass DS kein DSA ist, aber besser haben und nicht brauchen, als brauchen und nicht haben.
Ich wollte mit meinem Kommentar nur mit nem Augenzwinkern etwas über WG: Philosophie philosophieren, rein topicbezogen finde ich das völlig gerechtfertigt ;)
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Bodo am 04. September 2015, 12:13:45
Diese Anspielung habe ich nicht durchstiegen. ;D
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Elunius am 04. September 2015, 18:35:53
schön dass der post nicht untergeht :)
ich bin dabei, das alles grad schön in ein anständiges pdf zu machen und freue mich weiterhin über vorschläge!
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Agonira am 20. März 2016, 21:26:59
Gibts diese PDF vielleicht noch irgendwo?  :o Hätte dafür auf jeden Fall sehr viel Verwendung!  :)

Aus "Protest", dass ich bisher aufgrund meines eigenen unzureichenden Wissensstands noch nichts ganz konkretes zu den Wissensgebieten sagen konnte, ist einer meiner künftigen SCs jetzt wild entschlossen, bei der Charaktererstellung das "WG: Sumpfschnecken" zu wählen.  ::) Naja, wenn er dafür einen TP über hat, solls mir recht sein, vielleicht bin ich sogar so gnädig, im Lyrkenfenn tatsächlich eine Sumpfschnecke einzubauen.  Oder aber auch nicht... ;D
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Elunius am 25. März 2016, 20:10:32
PDF ist noch in bearbeitung sollte aber bald da sein
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Agonira am 28. März 2016, 15:28:25
Okay, sehr schön, würde mich sehr freuen  :D
Derweil nutze ich die Infos hier aus dem Thread, die sind ja auch schon sehr gut!  :thumbup:
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Elunius am 01. Dezember 2016, 16:26:24
Wie du evtl. schon in meinem anderen Post gelesen hast arbeite ich an einem eigenem Setting und wie bei dem Charakterbogen hat auch alles rund um Wissengebiete enorme Änderung erfahren und diese auch im Dokument. Das gewünschte PDF müsstest du dir also leider selbst abtippen. Sorry  ::)

Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Sentoki am 25. Dezember 2017, 20:58:55
Hab jetzt mal alles abgeschrieben und in eine kleine PDF gepackt.
Danke für die Vorarbeit liebe Slayer!
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Zauberlehrling am 26. Dezember 2017, 21:22:15
Lieber Sentoki,
ich wollte mich für diese Liste bedanken - die kommt auf alle Fälle zu meinen Notizen und ist echt superpraktisch!
Danke!
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Sintholos am 26. Dezember 2017, 21:30:57
ich wollte mich für diese Liste bedanken - die kommt auf alle Fälle zu meinen Notizen und ist echt superpraktisch!
Danke!

Dem kann ich mich nur anschließen. Ich werd auf jeden Fall Verwendung dafür finden.
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Sentoki am 27. Dezember 2017, 12:22:39
Ich hab sie ja nur abgeschrieben und ein bisschen optisch aufgehübscht. Aber habe ich gerne gemacht!  :)
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Hugin am 08. Januar 2018, 14:36:49
Oh, wundervolle Liste  :o!!!! Danke!!!

[*düster lachend einsteck und von dannen schleich...*]
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Sentoki am 08. Januar 2018, 19:24:44
[*Bemerken Probe würfel..... 20*]
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Hugin am 09. Januar 2018, 07:39:22
 ;D!
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: MH+ am 09. Januar 2018, 07:48:33
Ich denke die Formel ist ziemlich simpel:

Je simulativer/komplexer die Aufteilung, desto realistischer wird die Erzählung (SL/Spieler), aber desto unpraktischer wird das Spiel (mehr Zeitinvestition, z.B. Nachschlagezeit, Fragen bez. Zugehörigkeit etc.).

Da ich lieber casual spiele als simulativ, finde ich alles über 6 WG in der Praxis unnötig.
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Sentoki am 09. Januar 2018, 08:48:17
Dadurch können die Spieler ihren SC aber auch viel besser ausarbeiten. Deshalb mag ich die zahlreichen WGs
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Flost888 am 09. Januar 2018, 11:42:45
Das Wissensgebiet WG: Schnitzen der Fjordzwerge fehlt!
=>Kürbise, Holzpflöcke, Statuen aus Holz, Eisskulpturen, Holzringe, Stosszähne von Keilern, Trinkhörner veredeln...
WG: Schnitzen BA (Konstrukte+Elementare des Element Eis), Verbessert Proben in dazugehörigen Handwerken um 3
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Sentoki am 09. Januar 2018, 12:07:33
 Ich versuche es heute noch rein zu schreiben.
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Assassinmaniac am 11. Januar 2018, 20:37:02
Das Wissensgebiet WG: Schnitzen der Fjordzwerge fehlt!
=>Kürbise, Holzpflöcke, Statuen aus Holz, Eisskulpturen, Holzringe, Stosszähne von Keilern, Trinkhörner veredeln...
WG: Schnitzen BA (Konstrukte+Elementare des Element Eis), Verbessert Proben in dazugehörigen Handwerken um 3

 :D :D Was ich schon alles geschnitzt habe!

Außerdem +1 PA wenn man ein (Fjord-)Holzschild  lang genug verstärkt/bearbeitet.
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Elunius am 22. September 2020, 10:09:25
Finde es super, dass die Liste noch für viele einen Nutzen hatte und dickes Danke an Sentoki für das PDF!
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Greifenklaue am 17. Januar 2021, 19:32:20
*raise*

Zufällig gefunden: http://savevsdragon.blogspot.com/2021/01/house-rule-lore-check.html

(https://1.bp.blogspot.com/-npmjRjtwe8c/X_jVHacdkOI/AAAAAAAAGHE/v20xhUTZQgoSFQkviYZ8vRRe0M8kPBqcgCLcBGAsYHQ/s595/Screen%2BShot%2B2021-01-08%2Bat%2B3.56.26%2BPM.png)
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Sintholos am 17. Januar 2021, 21:15:06
Uh, sehr schick. *steal*
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Zauberlehrling am 13. Dezember 2021, 20:37:58
Ich hole diesen Thread mal raus und muss sagen: In meiner Zeit als Spieler und SL hatte ich bei WIssensgebieten folgende zwei Probleme:
- meist hat man nicht das passende WG wenn man es bräuchte
- hat man ein WG, dann ist das fast nie wirklich nutzbar, weil meist SEHR speziell...

Ich überlege es in Zukunft vielleicht so zu machen, dass ich die viel weniger speziell mache:

WG: Natur (Pflanzen, Tiere, Überleben)
WG: Magie (Alles was Richtung Magie gehen kann - auch magische Geschöpfe, Teilweise Geschichte weil mit Magiegeschichte verbunden, teilweise auch Religion)
WG: Technik (Mechanik, Bergbau, Konstruktion, Bauwerke, Mathematik[/b]
WG: Stadtleben (Gassenwissen, Gilden, Handel, Etikette)
WG. Dorfleben (Tiere, Ackerbau, Wetter, ...)
WG: Geschichte & Kunst (Märchen, Geschichten, Lieder, Götter, Lieder, Musik)
WG: Unterwelt/Kriminell (Handel, Falschspiel, Kontakte, Gassenwissen)
WG: Götter & Glauben (Kirchen, Tempel, Glauben, Götter,...)
WG: Soziales (Etikette, Gassenwissen Kontakte,...)
WG: Abenteuerleben (Reisen, Gefahren, Monster, Orientierung, Kampf)
WG: Militär (Taktik, Kampf, Reisen, Orientierung)
WG: Geografie (Reisen, Überleben, Seefahrt, Orientierung)

Außerdem gäbe es dann noch für jedes Volk sowas wo die klassischen Stereotype abgedeckt werden können (Zwerg = Bergbau/Kampf/Bier/Gilden | Elf=Pflanzen/Tiere/Magie/Überleben):
WG: Zwerg/Elf/...
-> Dieses WG hätte jedes Volk dann vom Start weg automatisch auf Stufe I

Wobei ich es dann sehr "fließend" in der Anwendung machen würde - will jemand entlaufene Huftiere beruhigen könnte man das mittels "WG: Dorfleben" (weil ja Landwirtschaft) oder WG: Natur (weil ja Tiere) oder auch was anderes - und all das was in Klammern steht ist eigentlich ein Beispiel - ich will meine Spieler zum Nachdenken bringen und ihre Kreativität fordern.

Was meint ihr?
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Sintholos am 13. Dezember 2021, 21:24:14
Sieht eigentlich ganz schick aus.

Ich würde es vielleicht nur um eine Sache ergänzen. Sagen wir Bildung gibt +2 auf alle Wissensproben die irgendwie Allgemeinwissen sein könnten (z.B. Ist das Weizen? könnte +2 bekommen), dann wäre WG: Dorfleben +3.
Aber will man jetzt explizit nur zu einem ganz spezifischen Gebiet, dass als Unterkategorie zählt, Wissen haben, könnt man bspw. auch +6 oder so geben. Damit so eine richtig krasse Spezialisierung auch möglich ist. Ein Hirte im Dorf hat ja bspw. sicherlich Dorfleben als WG, aber er kennt sich nochmal ganz speziell mit Tieren aus, ist quasi Experte. WG: Tierkunde oder so wäre also auch logisch.
Titel: Antw:Alles über Wissensgebiete (Stand: 11.08.2015)
Beitrag von: Zauberlehrling am 13. Dezember 2021, 21:30:47
Stimmt,so kann man es machen. Wenn jemand unbedingt ein spezialwissensgebiet haben will - zb Tierkunde dann würde das den Bonus erhöhen. Statt +3 pro Rang Dorfleben gibt es +5 pro Rang Tierkunde.
Wg Zwerg gäbe dann +3 auf Bergbau, das WG Bergbau selber +5...

Ja, das gefällt mir gut.