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Gammaslayers => Regeln => Thema gestartet von: Razzark am 12. Dezember 2013, 10:05:45

Titel: Degeneration von Nanos
Beitrag von: Razzark am 12. Dezember 2013, 10:05:45
Ersteinmal ein Paar Worte des Lobes. Wir haben am We Der Rostige Schlüssel gespielt und hatten alle sehr viel Spaß, ein meiner Meinung nach gut durchdachtes und sogar mit einigen Wendungen versehenes Abenteuer. Ich denke ich werde es noch häufiger auf Cons leiten. 

Nun meine Frage:
Wenn ich das richtig verstanden habe fallen Nanos bei überschreiten der Degenerationsschwelle einfach aus, und sind darauf angewiesen neu gestartet zu werden.
Im Vergleich zur Mutation finde ich das sehr harsch, da organischen Lebewesen immerhin noch ein Mutation-Trotzen Wurf zugestanden wird. Warum haben Nanos keinen Ausfall-Trotzen Wurf, der genauso modifiziert wird wie der Mutation-Trotzen Wurf?

Ausfallen finde ich übrigens sehr heftig. Wenn keiner den Nano  in Gang kriegen kann, kann der Spieler den Rest des Abends nichts mehr machen.
Ich gebe meinen Spielern die Möglichkeit das Selbstgebaute Talent "Reboot" zu kaufen, womit der Spieler nach einem gewissen Zeitraum versuchen kann sich selbst wieder zu Starten. 

Titel: Antw:Degeneration von Nanos
Beitrag von: Whisp am 12. Dezember 2013, 10:13:45
Hi Razzak

Hierzu wird es noch einmal Detail-Regeln geben.

Grundsätzlich widersteht der Nano aber genauso der Degeneration wie der organische SC.

Titel: Antw:Degeneration von Nanos
Beitrag von: Blakharaz am 12. Dezember 2013, 12:18:30
Ich habe es bei Nanos bislang auch analog zur biologischen Degeneration gemacht. Also jeden Tag es einen Wurf auf "Mutation/Abschaltung trotzen"ob sich die Systeme abschalten und für je 5 DG* werden alle Proben um 1 erschwert.

Die Idee mit einem "Reboot"-Talent finde ich aber auch interessant. Könnte man in etwa so machen:

Reboot:
KÄM 1 (III), STR 1 (III), TEC 1 (III)
Der Nano hat die Fähigkeit erlangt, seine Systeme nach einer Abschaltung durch Degeneration oder Impulsschaden neu zu starten. Durch einen solchen Reboot werden jedoch seine Energiereserven und Systeme stark angegriffen, so dass er einen Tag lang (24h) eine Probenerschwernis von 8 Punkten auf alle seine Proben erhält.
Um einen solchen Reboot durchzuführen, muss dem Nano eine Probe auf KÖR+AU-DG* gelingen. Jeder Talentrang in "Reboot" erleichtert diese Probe um 3. Die Probe ist nach einer Abschaltung einmal pro Tag füt maximal Talentrang in Tagen möglich. Bsp.: Mit Talentrang III kann ein Nano dreimal versuchen zu rebooten, danach kann er nur noch durch externe Hilfe reaktiviert werden. Jede seiner Proben wird dabei um 9 Punkte erleichtert.
Titel: Antw:Degeneration von Nanos
Beitrag von: Sphärenwanderer am 12. Dezember 2013, 12:25:54
Das ist in der Tat eine Stelle, über die ich auch schon gestolpert bin.

Mein Vorschlag wäre, einfach dieselben Mutationsregeln wie für organische Völker zu verwenden (Mit Ausnahme der starken und höheren Mutationen, die führen zum Ausfall) - es sind dann keine Mutationen, sondern Fehlfunktionen/Softwareüberlagerungen etc.
Titel: Antw:Degeneration von Nanos
Beitrag von: dragonorc am 12. Dezember 2013, 14:47:33
Also der Nano hat einen riesigen Vorteil, weil man seine Degeneration einfach reparieren kann. Das gleicht den Nachteil mit der sofortigen Abschaltung aus, finde ich.

Ich finde die Regel ist super so wie sie ist und Reboot naja, es bringt die Spielballance nicht wirklich durcheinander, weil man ein Talent kaufen muß. Aber ich finde es nur fair, wenn der Nano auch mal ausfällt. In Gruppen wo der Nano auch der Tech ist (eine solche Runde habe ich) kann es halt hart werden ... dafür kann er sich immer gleich die Degeneration wegreparieren und kommt so nur durch Impulswaffen evtl. über die Schwelle.
Titel: Antw:Degeneration von Nanos
Beitrag von: Sphärenwanderer am 12. Dezember 2013, 15:10:00
Zitat
Also der Nano hat einen riesigen Vorteil, weil man seine Degeneration einfach reparieren kann. Das gleicht den Nachteil mit der sofortigen Abschaltung aus, finde ich.
Wenn man die Degeneration konsequent durchzieht, schaltet der sich aber alle paar Tage aus. Allein schon verseuchte Nahrung (die er auch aufnehmen muss) bringt einen schnell an die Schwelle. Einmal Wasser und Nahrung I und du kannst schon hinüber sein...
Titel: Antw:Degeneration von Nanos
Beitrag von: Whisp am 12. Dezember 2013, 15:12:41
Das ist richtig, aber Nahrung I und Wasser I kriegst du ja tatsächlich nur in ziemlich runtergekommenen Gegenden.

Aber: ja es stimmt.
Ich bin derzeit recht viel darüber am nachdenken, dass man den nanos mehr Aufmerksamkeit schenken sollte.

Hab ja jetzt wieder etwas mehr zeit ;)

Titel: Antw:Degeneration von Nanos
Beitrag von: dragonorc am 12. Dezember 2013, 16:09:01
Wenn man die Degeneration konsequent durchzieht, schaltet der sich aber alle paar Tage aus. Allein schon verseuchte Nahrung (die er auch aufnehmen muss) bringt einen schnell an die Schwelle. Einmal Wasser und Nahrung I und du kannst schon hinüber sein...
Wenn ein Tech in der Gruppe ist, der reparieren kann, dann ist es kein Thema. Alleine im Ödland ist es blöd. Klar, für den Spielabend macht es einen Unterschied, weil der Nano komplett ausfällt, anstatt zu mutieren. Bei Mutation kann man den Rest des Abends noch weiter spielen (mit -4), bei Ausfall kann der Nano-Spieler dann quasi heimgehen, aber man kann ihn später wieder in Gang setzen.
...was schlimmer ist, das ist wohl Geschmackssache.

Ich hab ja vier Spielrunden, in zweien davon ein Nano. Beide Spieler haben sich immer sehr glücklich gezeigt, daß man die Degeneration reparieren kann, während alle anderen ständig in Gefahr sind zu mutieren, man kriegt die Punkte ja kaum weg, wenn man sie einmal hat.

So ist mein Kommentar zu verstehen: Im Spiel, mit Tech in der Runde funktionieren die Regeln bei meinen Gruppen bisher recht gut.

Allerdings nehme ich an, daß es noch besser wird, wenn Whisp die Regeln rund um den Nano noch runder macht. :)
Titel: Antw:Degeneration von Nanos
Beitrag von: Razzark am 13. Dezember 2013, 22:34:30
Ich finde  die Regelung das man bei Nanos die Degeneration reparieren kann extrem wichtig. Denn sie sind die einzigen die zusätzlich degeneration durch Impulswaffen kriegen. Und da ein Nano im durchschnitt erst bei 7 Degeneration und aufwärts ausfällt. Würde ohne reperatur der Wurf auf GEi +GE - DG sehr selten gelingen. Außerdem benötigt man zum reparieren ersteinmal den nötigen techlevel. Ich würde einen Nano als futuristisch einstufen ( gleiches level wie cyberware) also techlevel 4. Das heißt der Tech benötigt mindestens techlevel 3 um den Nano reparieren zu können.

Den Vorschlag für das Talent finde ich übrigend sehr gut, ich würde nur auch die-8 am ersten Tag ab rang 2 um 3 und ab rang3 um 6 verringern.
Titel: Antw:Degeneration von Nanos
Beitrag von: Baez ter Laune am 03. Februar 2019, 13:11:50
Hi Razzak

Hierzu wird es noch einmal Detail-Regeln geben.

Grundsätzlich widersteht der Nano aber genauso der Degeneration wie der organische SC.

Moin =D

gibt es die Regel dazu bereits irgendwo  ???
Ich bin in dem Punkt als SL häufig doch recht ratlos, wie ich es handhaben soll/kann.

Vielen Dank im Voraus!
Titel: Antw:Degeneration von Nanos
Beitrag von: Playmaker-M1 am 08. März 2019, 06:35:20
Whisp sagt hierbei, dass genauso gehandhabt wird wie bei biologischer Degeneration. D.h. es gilt dasselbe für Nanos wie für Menschen. (Es gilt also Seite 60-62) Hierbei möchte ich aber auch auf die Tabelle auf Seite 61 unten hinweisen, dass nur bestimmte Sachen Noxe für Nanos sind und bestimmte Sachen nicht. (Naniten sind die Krankheit der Nanos.)  Hoffe das hilft noch ein wenig.
Titel: Antw:Degeneration von Nanos
Beitrag von: Baez ter Laune am 10. September 2019, 22:22:00
Whisp sagt hierbei, dass genauso gehandhabt wird wie bei biologischer Degeneration. D.h. es gilt dasselbe für Nanos wie für Menschen. (Es gilt also Seite 60-62) Hierbei möchte ich aber auch auf die Tabelle auf Seite 61 unten hinweisen, dass nur bestimmte Sachen Noxe für Nanos sind und bestimmte Sachen nicht. (Naniten sind die Krankheit der Nanos.)  Hoffe das hilft noch ein wenig.

danke dir! Werde mich mal damit auseindandersetzen