Netter Bericht - da sieht man mal wieder, wie eine gut gemachte Sandbox jede Improvisation erleichtert. :thumbup:
@ "Mirinda": Da musste ich echt schmunzeln. In meiner (lange zurückliegenden) Teenager-Zeit sorgte dieser Name mit schöner Regelmäßigkeit für pubertäre Heiterkeitsausbrüche ... ;D
Für alle, die sich gerade fragen, warum:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Nach etwas längerer DS-Spielpause haben wir heute das Abenteuer "Einer flog über das Greifennest" endlich zum Abschluss gebracht.
Es gab kleinere Änderungen an der Besetzung, denn durch Ursus' Einwirken:
@ "Mirinda": Da musste ich echt schmunzeln. In meiner (lange zurückliegenden) Teenager-Zeit sorgte dieser Name mit schöner Regelmäßigkeit für pubertäre Heiterkeitsausbrüche ... ;D
Für alle, die sich gerade fragen, warum:
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fand meine Freundin den Namen "Mirinda" plötzlich ganz schrecklich und passte diesen auf Maline an. Weiterhin stieß mein jüngster Bruder mit einem Späher zu der Gruppe dazu, so dass sich nun folgende Charaktere auf den Weg machten, den jungen Baels Sohn zu retten:
- Raska, Wyndländer Späherin und Botenläuferin, dank der Fechten-Hausregel eine passable Nahkämpferin mit einem für Wyndländer absolut untypischen Degen
- Maline (früher Mirinda), Nordeker Späherin und Wilddiebin, mit einem Langbogen
- Gregor, ein als Straßenkind aufgewachsener Tempelnovize der Helia, Heiler ohne jegliche Kampffertigkeit
- Borbosch, Sohn des Gorax ein fjordorzwergischer Söldner, der eine Abneigung gegen Schiffe jeglicher Art hegt (und das als Fjordorzwerg...)
- sowie neu dazugestoßen: Förster Ragnar, Späher, er ersetzte einfach den jungen Förster Silas, der von den Caerner Schurken gefangen genommen wurde.
Nachdem sich die Gruppe auf dem alten Gehöft noch etwas ausgeruht hatte. brachen die Charaktere auf um den jungen Ardor Galvagin aus den Klauen der Goblins zu befreien. Nach einer kurzen Pause in Cantor und dem Erwerb einiger nützlicher Dinge (vor allem Rüstungen) gings weiter ins Jagdrevier. Schnell wurde die Fährte der Goblins augenommen und am nächsten Morgen erreichte man die Goblinhöhle. Die heftige Gegenwehr der Goblins wurde durch Borboschs Axt und zahlreiche Pfeile schnell gebrochen und langsam füllten sich die Räume der Goblinhöhle mit kleinen zerschmetterten Goblinkadavern. In einer kleinen Zelle fanden die Helden der gefesselten Ardor und konnten ihn endlich befreien, stießen aber weiter in die Höhlen vor und machten zahlreiche weitere Goblins nieder.
Schließlich erreichte die Gruppe den "Thronsaal" der Goblins und fanden hier eine menschliche Zauberwirkerin (Hexe) vor, die den Goblins Befehle gab. Sie versuchte einen Kampf zu vermeiden und schließlich beschloss man sie laufen zu lassen. Vorher musste die Hexe Mirande noch einen Schwur ablegen, nicht in diese Region zurückzukehren und den Charakteren auch nichts Übles zu wollen fals man sich doch noch einmal wiedertreffen sollte. Nach der Flucht der Hexe und ihrer letzten Goblinhelfer durchsuchte man noch die restlichen Räumlichkeiten plünderte alles von Wert und öffnete noh den verbarrikadierten Teil der Goblinhöhle, in der sich eine Rostassel aufhielt, die doch einen recht harten Kampf mitbrachte, in dem Ardor beinahe gestorben wäre.
Schließlic kehrte die Gruppe siegreich in Cantor ein und wurde mit den Grundrechten an dem alten Gehöft beschenkt. Jetzt wissen sie noch nicht so genau, was sie damit tun sollen, aber das kriegen wir schon noch. ;)
Alles in allem war es ein schöner Spielabend, auch wenn sich das Dungeon am Ende des Abenteuers etwas länger gezogen hat als mir lieb gewesen wäre. Aber es gab schöne Rollenspielerische Momente (die allerdings in etwa 80% der Fälle mit dem Zwerg und Bierfässern zu tun hatten).