Burning Forum

Community => Projekte, Eigenentwicklungen & Welten => Thema gestartet von: Bruder Grimm am 26. Oktober 2013, 17:20:21

Titel: TEUFELSWERK
Beitrag von: Bruder Grimm am 26. Oktober 2013, 17:20:21
Hi Leute!
Ich hab hier mal was zur Ansicht und Diskussion:
TEUFELSWERK (https://www.dropbox.com/s/nkkzs7vm0luemtl/Teufelswerk_Alpha.pdf?dl=0)
Die Absicht dahinter liegt darin, die Dämonen des Bestiariums ein wenig spezifischer auszugestalten, ja, auch schon ein bisschen in freundschaftlicher Konkurrenz zu Waylanders Dämonenwerk (https://forum.burning-books.de/index.php?topic=5755.0)  :D
Allerdings ist das Teufelswerk weniger settingspezifisch gedacht, vielleicht ist es sogar als Basis für Satanismus-Kulte in DS-X geeignet...

Nun, ich bin mal gespannt, was ihr davon haltet.
Titel: Antw:TEUFELSWERK
Beitrag von: Zwergenzwicker am 27. Oktober 2013, 09:17:52
Das find ich cool!  ;D
Titel: Antw:TEUFELSWERK
Beitrag von: Deep_Impact am 27. Oktober 2013, 09:51:58
Liest sich erstmal interessant. Aber warum hast du dich denn für 3x7 entschieden? Soll kein Gemeckere sein, sondern interessiert mich. Da 3 ja die göttlichste aller Zahlen ist und 7 ist die Glückzahl.
6 wäre diabolisch (666) oder 9 als Anzahl der Höllenringe...
Titel: Antw:TEUFELSWERK
Beitrag von: Bruder Grimm am 27. Oktober 2013, 10:33:06
Liest sich erstmal interessant. Aber warum hast du dich denn für 3x7 entschieden? Soll kein Gemeckere sein, sondern interessiert mich. Da 3 ja die göttlichste aller Zahlen ist und 7 ist die Glückzahl.
6 wäre diabolisch (666) oder 9 als Anzahl der Höllenringe...
Tjaaa, ehrlich gesagt, weil ich eine Vorlage hatte, von der ich ein wenig abgekupfert habe  ::)
Aber ich hab ja auch einen Abschnitt eingefügt, der diese "Zahlenmystik" ein wenig diskutiert (zugegeben, ohne sie wirklich zu erklären.)
Titel: Antw:TEUFELSWERK
Beitrag von: Backalive am 27. Oktober 2013, 11:00:26
Eine interessante Aufstellung. Mal sehen, was ich dafür für mein Spiel adaptieren kann.  :)
Ich habe bei den Dämonen auch schon Individualisten und spezielle, mit Namen benannte Dämonen eingeführt. Vor allem auch deshalb, das sie nicht mit dem fingerschnippen eines popeligen Schwarzmagiers sofort kontrolliert werden können.
Titel: Antw:TEUFELSWERK
Beitrag von: Deep_Impact am 28. Oktober 2013, 09:42:28
Ich finde ja einen Teufel, Dämon oder Engel (das ist ja dasselbe, wenn man nicht gerade mit D&D-Gesinnungen daherkommt) zu beschwören sollte immer nur der erste Schritt sein.
Einem Teufelchen seinen Willen aufzuzwingen geht ja vielleicht. Aber jede dämonische Macht der etwas höheren Ordnung ist einem PC mindestens gleichgestellt.
Darum würde ich immer sagen beschwören: okay. In seiner Macht beschränken (Bannkreis): auch okay. Aber die Dienste einer mächtigen Wesenheit sind immer Verhandlungssache: Du gibts mir - ich geb dir.

Das macht die ganze Sache auch ungleich interessanter für die Spieler. Der Dämonenprinz mäht die Armee nieder, aber dafür muss ich innerhalb von 6x6x6 (216) Tagen 18 reine Seelen opfern / bekehren / verführen...

Was für Ideen habt ihr noch? Was könnte ein Teufel / Dämon / Engel verlangen für seine Dienste?
Titel: Antw:TEUFELSWERK
Beitrag von: Waylander am 28. Oktober 2013, 10:04:46
Mir gefällt das Teufelswerk sehr gut!   :sp:

Die Auflagen die mit dem Pakt verbunden sind, sind ja auch ganz schön blutig. Gut ist auch, dass es setting-übergreifend angewendet werden kann.
Ich könnte mir z.B. auch eine coole Kampagne für Old Slayerhand vorstellen, in der Prediger, Medizinmänner, Grenzjäger, etc. einen Diabolisten quer durch den Westen verfolgen, der immer wieder Weiße und Indianer für seinen Pakt umbringt.
Titel: Antw:TEUFELSWERK
Beitrag von: Bruder Grimm am 28. Oktober 2013, 10:18:29
Ich finde ja einen Teufel, Dämon oder Engel (das ist ja dasselbe, wenn man nicht gerade mit D&D-Gesinnungen daherkommt) zu beschwören sollte immer nur der erste Schritt sein.
Einem Teufelchen seinen Willen aufzuzwingen geht ja vielleicht. Aber jede dämonische Macht der etwas höheren Ordnung ist einem PC mindestens gleichgestellt.
Darum würde ich immer sagen beschwören: okay. In seiner Macht beschränken (Bannkreis): auch okay. Aber die Dienste einer mächtigen Wesenheit sind immer Verhandlungssache: Du gibts mir - ich geb dir.
Interessanter Gedanke. Das würde noch eine weitere Möglichkeit eröffnen, wie man Teufelsbeschwörungen gegenüber Dämonenbeschwörungen "ausbalancieren" könnte: Ein Teufel erfüllt seine Dienste bei gelungener Beschwörung nicht automatisch, sondern fordert einen Handel. Worin der bestehen könnte, würde von der jeweiligen Kaste des Teufels abhängen. Das würde ich dann jeweils noch dazuschreiben. Erst wenn der Beschwörer den Handel angenommen hat, erfüllt der Teufel seine Dienste. Vielleicht sogar einen extra, wenn der Beschwörer seine Teil der Abmachung zuerst erfüllt.
Das muss er aber nicht tun, denn wenn ein Beschwörer seinem Teil der Abmachung nicht nachkommt, können die Teufel von selbst die physische Welt betreten, um ihre Schulden einzufordern...  ;D
Was haltet ihr davon?


Und noch was wegen der "Zahlenmystik": Sollte ich vielleicht wirklich lieber 18 Teufel draus machen (6+6+6)? Aber welche drei sollte ich dann weglassen? Ich finde sie alle cool  8 )

@Waylander: Zu blutig?  ;D
Aber die Idee gefällt mir auch. Könnte es dafür vielleicht dramatischer sein, wenn der Diabolist öfter opfern muss?
Wobei: Wenn er mehrere Ränge in Diabolist hat, muss er eh mehrere Pakte erfüllen.
(Wobei wiederum einige ja gar keine Opfer erfordern müssen - die von Augenteufeln oder Irrwegsteufeln zum Beispiel.)
Titel: Antw:TEUFELSWERK
Beitrag von: Sir Slayalot am 29. Oktober 2013, 17:01:56
Großartige Ergänzung, ich würde nur die Opfer auf einmal jährlich ändern - das ist "klassischer", praktikabler und immer noch ziemlich fies.
Titel: Antw:TEUFELSWERK
Beitrag von: Brendo am 20. März 2018, 10:45:00
Seeeeehr Nett
Mir gefällt besonders die Klassen und Talentvielfallt der Teufel
Hatte schon überlegt einen SC sich per talent in einen Dämonverwandeln zu lassen
und da kommen die doch sehr recht
von wegen "Du gibts mir deine Macht und ich dir meinen Körper"

Zur "Zahlenmystik" muss ich sagen andere Länder andere sitten
zB ist die 17 in einigen Gebieten eine Unglückszahl kommt ja nur drauf an woran man glaubt vlt sind auch alle Primzahlen Diabolisch muhahahaha

Titel: Antw:TEUFELSWERK
Beitrag von: Zauberlehrling am 20. März 2018, 11:06:09
@Brendo: Für solche ZWecke eignen sich vielleicht auch Scorpios Blutlinien: http://dungeonslayers.net/download/DS4FWBlutlinien.pdf
Titel: Antw:TEUFELSWERK
Beitrag von: Brendo am 20. März 2018, 11:10:19
Die hab ich mir auch schon angeschaut aber die wirken halt dauerhaft
hab auch schon einen trollblütigen Heiler

Nur eine vorrübergehende Bessenheit für W20rd oder so wäre nice
halt wie eine tierverwandlung oder so
Der Dämon legt praktisch sein SEIN über den Char(wie eine Aura oder ein Kostüm :-D ) und man erhält dessen Werte bzw Boni auf die eigenen Werte
Titel: Antw:TEUFELSWERK
Beitrag von: Brendo am 20. März 2018, 11:30:37
Der SC kann sich einmal
alle 24 Stunden samt seiner Ausrüstung
(magische Boni von Gegenständen
wirken dadurch weiterhin) in einen Dämon verwandeln.
(Pro Talentrang eine Machtstufe)
Die Verwandlung dauert eine Runde
und kann jederzeit rückgängig gemacht
werden, erlittener Schaden bleibt nach der
Rückverwandlung gänzlich bestehen.
GEI, VE und AU des SC verändern
sich in Dämonengestalt nicht, jedoch nehmen
alle anderen Attribute, Eigenschaften und
Kampfwerte die Werte des Dämons an.
Zauber, die beispielsweise Dämonen
kontrollieren, haben auf den verwandelten
SC keinen Einfluss

So ungefähr... :)

Ist das zu krass
Danke schonmal fürs Feedback
Titel: Antw:TEUFELSWERK
Beitrag von: Zauberlehrling am 20. März 2018, 11:45:25
Mhmm - das klingt prinzipiell gut. Ich würde es so wie du parallel zu den Druiden-Talenten "Tiergestalt" / "Bärengestalt" / "Adlergestalt" halten (und wohl eine Vorbedingungen verlangen - ein Pakt mit einem Dämonenfürsten, Dämonische Blutlinien, das Leben des Erstgeborenen, ewige Knechtschaft, das Blut einer Jungfrau im Jahr).

Außerdem würde ich für den ersten Talentrang "nur" einen kleinen/schwachen Dämonen als Gestalt hernehmen - damit es eine Langzeitmotivation für das Talent gibt (nicht vergessen Druiden dürfen das alles erst ab Rang 10/14/16). Und natürlich sollte man daran denken, dass diverse Orden und Paladinbruderschaften wohl etwas gegen so eine Verschmelzung der Daseinsebenen haben könnten und den Dämonenblütigen wohl zumindest befragen werden wollen.

UND - ich würde Dämonologen und Blutzauberern im Speziellen zumindest einen Bonus auf Geistes-beeinflussende Zauber gegen den "Dämonen" geben. Wenn nicht sogar mit manchen Sprüchen leichtere Kontrolle über den Verwandelten - es handelt sich immer noch um deren Spezialgebiet, auch wenn ein Spielercharakter dahinter steckt.
Titel: Antw:TEUFELSWERK
Beitrag von: Dzaarion am 20. März 2018, 11:54:19
Ich fürchte da war Bruder Grimm mal wieder schneller

aus seinem zweiten Talentpaket:

Zitat
Dämonengestalt (DÄM 14 V)
Der Dämonologe kann sich pro Talentrang einmal alle 24 Stunden mitsamt seiner Ausrüstung (magische Boni von Gegenständen wirken dadurch weiterhin) in einen Niederen oder Höheren Dämon verwandeln. Die Verwandlung dauert 1 Runde. Der Effekt endet auf Wunsch des Charakters oder durch seinen Tod. Erlittener Schaden bleibt nach der Rückverwandlung gänzlich bestehen.
GEI, VE und AU des Charakters verändern sich nicht, jedoch nehmen alle anderen Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte die Werte des Dämons an, und er erhält alle Kreaturenfähigkeiten eines Dämons.
Der Dämonologe kann sich in einen Kampfdämon verwandeln, indem er 2 Anwendungen des Talents verbraucht, oder in einen Kriegsdämon, indem er 4 Anwendungen verbraucht. Die Fähigkeit, in Dämonengestalt fliegen zu können, verbraucht eine weitere Anwendung.
In verwandelter Gestalt ist es dem Charakter möglich, zu sprechen und zu zaubern, allerdings erhalten alle Zauber einen Abzug von -4 aufgrund der ungewohnten Bewegungen und Stimme seiner Gestalt.
Der Charakter kann weiterhin zusätzliche Ränge des Talents in einer Anwendung vereinen, um pro zusätzlich verbrauchten Talentrang den Abzug um -2 zu vermindern.
Um dieses Talent zu erlernen, muss ein Dämonologe Fleisch und Blut eines Dämons zu sich nehmen.
Titel: Antw:TEUFELSWERK
Beitrag von: Brendo am 20. März 2018, 11:57:13
Sehr schön
Ist nur leider auf den Dämonologen beschränk
Dann muss ich das mit nem Artefakt machen oder so
vlt einfach ein seelengebundenes oder so
Titel: Antw:TEUFELSWERK
Beitrag von: Brendo am 20. März 2018, 12:02:20
ooooooooooooder um selbiges auf andere SC anwenden zu können
Vlt einfach das Wort Dämon durch Engel ersetzen und die Werte beibehalten
Wäre dann halt auch was für nen pala oder einen Helia anbeter oder so
Titel: Antw:TEUFELSWERK
Beitrag von: Zauberlehrling am 20. März 2018, 12:03:51
Solche Beschränkungen sind allerdings am aller einfachsten "aufgehoben" - wenn man sie sinnvoll begründet und beschränkt.

Beispiel: Ein Krieger beschließt sich aktiv mit dem arkanen zu beschäftigen und der Spieler scheut auch nicht davor zurück ein bisschen Rollenspiel zu betreiben (z.B. hilft er dem Zauberer beim Kopieren der Sprüche oder sonstwas) - dann könnte er (wenn er will) möglicherweise plötzlich das Talent "Auslösen" erlangen können - obwohl es das für Krieger nicht gibt.

Oder: Er übt mit dem Dieb und bekommt dafür eine Stufe "Schlossknacker" oder sowas.
Titel: Antw:TEUFELSWERK
Beitrag von: Wirrkopf am 20. März 2018, 22:05:25
"Du gibts mir deine Macht und ich dir meinen Körper"

Dazu fällt mir eine mechanik aus Deadlands ein, die mir immer gut gefallen hat und die man gut übernehmen könnte.

Der Pakt mit dem Dämon für dieses Talent beinhaltet anstelle von regelmäßigen Opfern ein Nutzungsrecht für den Körper des Kultisten.

Für jedes mal wenn der Charakter das Talent einsetzt steht dem Dämon eine Minute im Körper des Kultisten zu. Diese kann er einfordern wann er will und auch sammeln. In der Regel nutzt der Dämon diesen Zugang zur sterblichen Welt, währen der Kultist schläft für seine eigenen finsteren pläne.

Der Dämon kann während er den Körper kontrolliert alle fähigkeiten des kultisten undalle seine eigenen Fähigkeiten einsetzen und das Aussehen des Kultisten oder sein eigenes wählen. In der Regel erinnert sich der Kultist nicht an das was in der Zeit passiert ist. Es sei denn der Dämon will es so.

In der Regel wird der Dämon sein Gefäß nicht in Lebensgefahr bringen, da er den Zugang auch in Zukunft verwenden möchte. Aber es kann schon unpraktisvh werden an einer Stelle Aufzuwachen, die man nicht kennt.