Nicht als Spielercharaktere. Aber als NSC's kann ich sie mir durchaus vorstellen.
... Zyklopgnome ...
Nicht als Spielercharaktere. Aber als NSC's kann ich sie mir durchaus vorstellen.
Der letzte TPK liegt ja schon wieder 2 Spielsitzungen zur?ck.Vielleicht gibt es zwischen dieser Einstellung und dem Ergebnis einen Zusammenhang? ;D
Vielleicht gibt es zwischen dieser Einstellung und dem Ergebnis einen Zusammenhang? ;D
Vielleicht gibt es zwischen dieser Einstellung und dem Ergebnis einen Zusammenhang? ;D
Hihi. M?glicherweise. ;)
Tolle Völker! Durchaus sehr interessant! Es gibt auch Gnom-Kulturen in der Kampagnenbox... :)
die zyklopengnome sind lol ;D
... habe nun immer wieder DSA und Shadowrun gespielt über jahre....
Oder habe ich den Grat hinbekommen. Wie kompliziert wirkt es auf andere?
Was ist Weltfremd und wieviele VP kostet es? - Eigentlich sollte es nur als Aufhänger dienen, dass das Volk an sich nicht viel Kontakt mit anderen Kulturen hat. Und somit kaum etwas über die Welt weiß - Es interessiert einfach nicht. Was sicherlich für einige Konflikte im Abenteuer sorgen würde (Wobei ich Konflikte fast immer Positiv sehe, sie erzeugen Spiel)Entweder der Vorteil/Nachteil hat harte Werte oder ist unnütz. Wenn es nur Beschreibung ist, dann gehört es zur Beschreibung des Volks und nicht in die Liste der Fähigkeiten.
"Oder alternativ 1 Punkt nicht abwehrbarer Schaden pro Runde, Ausklopfen kostet ganze Aktion." Das halt ich aber für eine gute Lösung, um das darzustellen, was ich im Kopf hatte bei dem Nachteil.Ok. also dann: Brennbar: Abwehr -2 gegen Feuerangriffe. Bei Schaden gerät die Dryade in Brand. Das Feuer verursacht 1 Punkt nicht abwehrbaren Schaden pro Runde, Ausklopfen kostet ganze Aktion.
Natürliche Waffe würde ich nicht als Standard nehmen. Das Haken ist hier, dass es etwas verwirrend sein kann, wenn der Charakter mit zB einem Stab aus Holz kämpfen würde. Ich denke da ist es Sinnvoller es beim Zauber zu lassen. Einfach um Verwirrung zu vermeiden. Der Effekt soll nur durch den Zauber hervorgerufen werden.Da ist kein Haken dran. Natürliche Waffen beziehen sich auf Waffenlosen Kampf, ein Kampfstab ist keine natürliche Waffe.
Verwurzeln ist als Talent wohl wesentlich sinniger mit zwei Rängen. Wobei ich hier die Grundidee, dass es schief gehen kann, beibehalten wollen würde.Nein. Talente sind das teuerste Element in DS. Wenn die Voraussetzungen erfüllt sind, kann man sie kaufen, dann gelten sie und verbessern den Charakter. Sie sind kein Spiel. Wenn sich jemand bei SR oder DSA eine Fertigkeit kauft oder Attribut steigert, dann geht das auch nicht schief.
Der Schildzauber wäre eine Grundlage, ist aber nicht ganz das was ich mir Vorstelle. Wobei ich das Problem sehe: Wie mache ich es mit der Probe so, dass die Rüstung dennoch Fair bleibt. Wenn wir die Standardrüstung sehen ist 3 Maximum (ohne Verzauberung etc) - DH der Zauber sollte sich nach und nach auf 3 Steigern und das nicht von Anfang an geben, denn das wäre mMn zu stark. Vielleicht könnte man die Skalierung auch über die Stufe des Helden laufen lassen. Stufe 1/5/10 zB - Das wäre schlanker und leichter als das kaufen.Schutzschild ist ein erprobter und funktionierender Standardmechanismus. Fairness ist bei einem W20-System nicht gegeben. Chancengleichheit schon. Balance ist Illusion.
"Was bedeutet "30 Minuten Entzaubern"?" - Es dauert 30 Minuten um den zauebr wieder aufzuheben. Zuerst stand dort. Dauer 24H und Abklingzeit 24H - DH aber auch, dass der Held für 24h keine Hand hätte und immer mit einer Waffe rumlaufen müsste. Was ich irgendwie merkwürdig fände. Daher: Der Held kann sich hinsetzten und den Zauber rückgängig machen.Zu Umständlich! Einfach Zaubern -> Effekt da. Effekt aufheben -> Effekt weg. Abklingzeit abwarten, neu Zaubern -> Effekt da. 30 Minuten Wartezeit gibt es bei Zaubern in DS nicht. Es gibt 0, 1, 5, 10, 100 Runden und 1 und W20 Tage. Such dir was raus.
Wie gesagt, ich will es simpel bekommen, gerade, weil ich es mit Neulingen spielen will :) Für andere die ich kenne, wäre es so, wie es in der ersten Fassung ist simpel.Gerade dann nimm die Standardmethoden. Sie sind erprobt, für Neulinge frei nachlesbar und mit allen anderen Gruppen kompatibel. Alles was du dir selbst ausdenkst, musst du kommunizieren, hinterfragen lassen, erklären und den Neulingen verständlich machen, warum du nicht nach vorhandenen Regeln spielst, sondern deine eigenen zum Einstieg für besser hälst.