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Community => Projekte, Eigenentwicklungen & Welten => Thema gestartet von: lunatis am 04. September 2012, 23:28:58

Titel: Alternative zu Gegnerabwehr
Beitrag von: lunatis am 04. September 2012, 23:28:58
Mir gef?llt am Konzept der Gegnerabwehr nicht, dass es den Kampf tendenziell verlangsamt/verkompliziert, weil der Angreifer den Verteidiger immer wieder an diesen Modifikator erinnern muss oder der SL zus?tzlichen Buchhaltungs-Aufwand hat. Daher habe ich daf?r folgende simple Hausregel: Aus "Gegnerabwehr" wird ein "Schadensbonus", d.h. anstelle eines negativen Modifikators f?r die Abwehr des Gegners bleiben Angriff und Abwehr unver?ndert, aber ein erfolgreicher Angriff wird um den (ins positive gedrehte) Modifikator erh?ht, und kann damit auch den eigentlichen Maximalwert ?bersteigen. So erfordert dieser Effekt auch keine Absprache mit dem Verteidiger. Beispiel: Mein Angriffswert liegt bei 12 und die Gegnerabwehr bei -4 bzw. der Schadensbonus bei +4. Ich w?rfel eine 10, bin also erfolgreich und sage dem SL einfach "Angriff erfolgreich mit 14". Der SL w?rfelt dann ganz normal seine Abwehr und ermittelt den effektiven Schaden.

Ich wei?, dass es nicht das gleiche ist, wie die gegnerische Abwehr abzusenken und damit die Chance f?r eine ?berhaupt erfolgreiche Abwehr zu senken, aber mir gef?llt an Dungeonslayers gerade die Einfachheit. Bin ich der einzige, dem die original Gegnerabwehr-Regeln nicht gefallen oder wie seht ihr das?
Titel: Antw:Alternative zu Gegnerabwehr
Beitrag von: DerGevater am 04. September 2012, 23:56:02
Bei uns ist das mit der Gegnerabwehr nie so das Problem gewesen (wahrscheinlich auch deshalb, da wir viel komplizierteres gewohnt sind). Auch finde ich es gut wenn man mit seinen Gegner kommunizieren "muss". Und sp?testen bei Abwehr knapp ?ber der 20 ist man froh wenn man so ein Malus hat. Au?erdem haben die Spieler meisten eh immer die Gleiche waffe also auch immer den gleich Malus.

Mich st?rt es wie gesagt nicht, aber deine Idee w?rde wahrscheinlich genau so gut Funktionieren.
Titel: Antw:Alternative zu Gegnerabwehr
Beitrag von: kravallier am 05. September 2012, 07:32:02
Zitat
Bin ich der einzige, dem die original Gegnerabwehr-Regeln nicht gefallen oder wie seht ihr das?
Ich finde sie auch ein wenig unelegant. Deiner Kritik stimm ich zu.

Ich bin noch nicht 100% von deiner L?sung ?berzeugt, aber auf den ersten Blick macht sie mal einen soliden Eindruck.
Titel: Antw:Alternative zu Gegnerabwehr
Beitrag von: buddler am 05. September 2012, 07:37:16
Ich war am Anfang auch nicht begeistert von der Regelung, doch habe ich mich nicht nur daran gew?hnt, sondern sch?tze sie auch. Es sind - ?hnlich wie bei dem Verwenden von Talenten - eben Auswirkungen, welche die eigene Attacke ver?ndern. Besonders gut merke ich das an meiner Frau, die mit ihrem Charakter mir in den letzten Sessions mit einem l?cheln zu jedem ihrere Angriffe ein befriedigendes -5 auf die Gegnerabwehr zugefl?stert hat. :)
Titel: Antw:Alternative zu Gegnerabwehr
Beitrag von: BugbearSlayer am 03. Juli 2013, 15:17:46
Bei der normalen GA-Regel wird aber die Wahrscheinlichkeit, dass die Abwehrprobe gelingt gemindert und zusätzlich werden die Höchstmöglichen Abwehrwerte (Würfelergebnisse) "abgeschnitten".

In deiner Regelvariante rechnest du die GA dem Schaden auf. Vorrausgesetzt die GA ist nicht größer als dein Schadenswurf kommt das der Situation gleich, dass die GA vom Würfelergebnis des Abwehrwurfes abgezogen wird.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass der Durchschnittsschaden bei beiden Varianten gleich ist. Wäre mal interessant auszurechnen, bei welcher Variante die GA stärker zu Buche schlägt.
Titel: Antw:Alternative zu Gegnerabwehr
Beitrag von: CK am 03. Juli 2013, 15:28:45
Ich kann mir nicht vorstellen, dass der Durchschnittsschaden bei beiden Varianten gleich ist.

Vermutlich eher deutlich niedriger (= was im Endeffekt zu deutlich längeren Kämpfen führt) mit steigenden Charakterstufen:

Die Möglichkeit, den zwei austauschbaren Abwehrwürfeln bei  :kw2:>20 durch -GA zu entgehen, entfällt hierbei ja vollständig (folglich wird saftiger abgewehrt), während der auf dem GA-Malus basierende Schadenbonus sich nicht groß erhöhen kann.

Eine einzelne Kampfrunde hat so also zwar einen Wurf weniger, dafür dauert der ganze Kampf aber insgesamt länger, da die Beteiligten bessere Abwehrchancen behalten und diese überhaupt nicht mehr gemindert werden können.