Ohne Heiler ist der Wipeout aber vorprogrammiert.
der HEILER NERVT
Bei der Charaktererschaffung ging es schon los: "Das Kettenhemd" kannst du nicht kaufen, nimm doch die Robe. Du darfst kein Schwert. da gibt es doch noch diesen tollen Kampfstag".Ein Kettenhemd k?nnte der Heiler tragen. Ist abe "Klassenfremd" und somit nicht so sinnvoll. Ein Lederpanzer w?hre die Alternative. Den Pa Malus auf Zaubern und Zielzaubern von 1 steckt der Heiler normalerweise weg. Ansonsten einfach "R?stzauberer" erlernen. Meiner Erfahrung nach sollte sich der Heiler auf jeden Fall sch?tzen, er steht oft viel n?her an der Front als die Fernk?mpfer. Warum er kein Schwert verwenden durfte verstehe ich nicht. H?ngt das mit dem Setting zusammen?
Ich steh total auf den :ds: 4 Heiler .. aber ich bin in dem Fall auch eher Spieler als Meister ::)
Sollte ich in einer Runde wie von dir geschildert mistpielen, w?rde sich mein Charakter ?brigens genau ?berlegen, wen er wann heilt - schliesslich mag es f?r das eigene ?berleben essentiell sein, da? beispielsweise der Gruppentank ?berlebt, wohingegen ein Sp?her mehr oder weniger das eigene ?berleben nicht unbedingt garantiert (je nach Gruppenkonstellation).
ZitatOhne Heiler ist der Wipeout aber vorprogrammiert.
Genau da ist das Problem - deine Spieler und auch du scheinen denken, da? DS ohne Heiler quasi unspielbar sei. Dementsprechend springen die Leutchen wohl wie die Bekloppten ins Get?mmel, der Heiler wird's schon richten.
Nicht umsonst gibt es Heilkraut und Heiltr?nke - lass halt den Heiler weg, wenn der so nervig ist. Eventuell muss der Spielleiter halt die Gegneranzahl reduzieren, aber klappen kann das auf jeden Fall.
S P E R R S C H R I F T I S T E I N T Y P O G R A F I S C H E S V E R B R E C H E N!This*
Und ich find den Heiler cool.
Ich habe jetzt zwei Sessions einen Heiler (Zoras) gespielt, weil keiner das machen wollte. Bei der Charaktererschaffung ging es schon los: "Das Kettenhemd" kannst du nicht kaufen, nimm doch die Robe. Du darfst kein Schwert. da gibt es doch noch diesen tollen Kampfstag". Zauber? "Du nimmst doch heilende Hand. Sonst sind wir verloren".Das mit dem Kettenhemd mag stimmen, aber ich sehe keinen Grund warum ein Heiler nicht ein Schwert f?hren sollte. Auch w?rde ich mir von den Mitspielern NIE Zauberspr?che oder Ausr?stung vorschreiben lassen. Au?erdem kann man auch prima ohne Heiler spielen. Als Spieler mu? man einfach vorsichtiger sein.
Ohne Heiler ist der Wipeout aber vorprogrammiert. Nun gut, ich habs gemacht. Immer das Gleiche. Der Heiler geht hinten. Ein Kampf beginnt. Vier Felder nach links, den Barbaren heilen. Vier Felder nach rechts, den Zwerg heilen. Bei Probenpatzern "?belste Beschimpfungen" der Mitspieler: Kauf dir mal einen neuen W?rfel. Man gib dir M?he ich verecke hier.... usw.Wipeout ist nie vorprogrammiert. Wenn ihr ohne Heiler st?ndig einen Total Party Kill habt, dann seid ihr zu unvorsichtig, oder der Spielleiter schickt euch zu viele oder zu schwere Gegner entgegen.
Dann habe ich zwei Sessions den Spielleiter gemacht. Und was soll ich sagen, der HEILER NERVT. Egal wieviele Gegner ich ins Spiel bringe. der Heiler haut seine Mitspieler alle raus. Siebe Skelette ? Kein Problem. Ein Erzd?mon der jede Runde einen Angriff mehr hat (1 Runde 1 Angriff, 2 Runde 2 Angriffe....) . einfach weggefegt.Also das mit dem Erzd?mon kann ich mir nicht vorstellen. Ich spiele schon recht lange :ds: und wir hatten teilweise schon mit Skeletten unsere liebe M?he, selbst mit Heiler. Auf welcher Stufe spielt ihr?
Aber es kommt drauf an, ich mein, wenn du schon darauf abzielst, die Spieler zu slayen, warum kein Anf?hrer als Mob einf?hren, der ein bisschen Taktik beherrscht und den Heiler aufs Korn nimmt?Imo sehr sinnvoll. Wenn man das nicht ab und zu macht bringen den Heiler Zauber wie "Flackern" und "Magische R?stung" wenig.
PS.: an alle ihr k?nnt die falsche Titel in euer eigenes posting korrigieren.
(...) alles ohne heiler...
Ganz ernst gemeint ist dieses Thema nat?rlich nicht. Ich wollte mal ein bisschen Frust losweren. Die Spieler und ich hatten viel Spa? und einige waren auch kurz vorm Tod. Und erhlich - Ich hab ja auch nicht wirklich gegen sie gespielt um sie alle auszuradieren.
Und trotzdem der Heiler nervt.....
nen Heiler entgegenzusetzen
wenn man es mit intelligenten feinden zu tun hat als sl sich daf?r zu entscheiden erst ma den heiler zu killen
und spieler sollten nicht zu dumm sein und den heiler vonner gegenseite am leben lassen... genausowenig wie magier, sie werden meist mit- oder gleich angegriffenAbsolut. aber wenn der z.B. von einer Frontreihe gesch?tzt ist und dazu ne gedeckte Position hat, kommt allein dadurch dynamik (und spannung) in den Kampf, dass der Durchbruch versucht wird.
SiCo, bring das n?chste mal doch einfach mal FERNk?mpfer als Gegener mit. Die nehmen dann fr?hlich den Heiler auf's Korn, und schon haste Panik und Hektik in der Heldengruppe. ;D
...
Denkt wenn auch an die Heilende Aura, die in den meisten Gefechten dem Heiler 1 :sp:/Rd. gratis beschert, unabh?ngig von seinen eigenen Aktionen.
Das haben wir hier ja noch gar nicht bedacht! :oNr. 412 von den versteckten Tricks aus DS4 ;)
mit dem :sp: +1 w?re der Heiler mit Heilende Aura ja... WOW. Jetzt muss man sich nur noch streiten ob der Heiler pro geheilten Kameraden 1 :sp: bekommt oder nicht.Klar bekommt er den. Mehr allerdings nicht, da auch der Heiler pro Rd. nicht mehr als 1 :sp: erhalten kann 8 ) -> Ich meine mich zu erinnern, dass diese Begrenzung urspr?nglich w?hrend der Beta auch wegen Heilende Aura erst geschaffen wurde.
Achso. Meine "Frage" war nur, ob der pro geheilten Kamerad einen :sp: bekommtNein, aber er bekommt in der Regel automatisch einen, wenn er nahe genug bei den K?mpfenden steht, ohne was daf?r zu tun. Er kann nebenbei wechseln, Tr?nke trinken, sich in der Nase bohren... ...und nebenbei macht es st?ndig BING, BING, BING.
Ich nehme dein Wort mal als CKsche Gesetzt, aber steht das mit maximal 1em :sp: pro Runde auch in dem Regelwerk?
Auf Seite 45:
"In jeder Kampfrunde, in der man Schaden beim Feind verursacht, erh?lt man einen sofort einsetzbaren Slayerpunkt (SP). Heiler, die Kameraden heilen, welche in diesem Kampf verletzt wurden, erhalten auch daf?r einen Slayerpunkt."
ok, so kann man es auch verstehen. Aber man kann es auch anders verstehen. Jetzt habe ich aber verstanden was ihr meint :)Wie die beiden es beschreiben, ist es allerdings die korrekte Lesart. Es ist wirklich eindeutig formuliert, wenn man nur genau liest. :)
Vielleicht solltest du das Konzept mal mit St?rken, Schw?chen und nen Level-Guide ausarbeiten. W?re glaube ich etwas was cool in die SLAY! passen w?rde.Die Idee unterst?tze ich!
Denkt wenn auch an die Heilende Aura, die in den meisten Gefechten dem Heiler 1 :sp:/Rd. gratis beschert, unabh?ngig von seinen eigenen Aktionen.Das ist aber mal nen Winkelzug ... :D
.. i love it weil ck echt geil leitet... kein scheiss kein geschleime ck for master of ceremony nen richtiger mc wenn er rappen w?rde, auf der b?hne w?rde er punchlines kicken uuuuyeah...word...da kommt keiner hinterher
Ich mal testweise ein Kampf-Heiler generiert. Den finde ich eigentlich gra nicht schlecht als Startcharakter:Wieso zweites Talent? Sind da Kulturtalente drin?
Charakter: Ulf
Zwerg (Dunkelsicht, Langlebig, Z?h)
Heiler Stufe 1
K?R 8 AGI 4 GEI 8
ST 4 H? 1 BE 0 GE 0 VE 3 AU 2
:kw1: 22 :kw2: 11 :kw3: 4 :kw4: 3.0 :kw5: 12 :kw6: 4 :kw7: 9 :kw8: 7
Waffen:
Hammer :kw5: 13 Gegnerabwehr -1
R?stungen:
Holzschild +1
Robe +0
Zauberspr?che:
Heilende Aura
Talente:
Einstecker
Blocker
In dem Fall w?rde er noch 1-2 Talente zus?tzlich bekommen. Wahrscheinlich eher die Kulturoption aus dem GRW.Ich mal testweise ein Kampf-Heiler generiert. Den finde ich eigentlich gra nicht schlecht als Startcharakter:Wieso zweites Talent? Sind da Kulturtalente drin?
Charakter: Ulf
Zwerg (Dunkelsicht, Langlebig, Z?h)
Heiler Stufe 1
K?R 8 AGI 4 GEI 8
ST 4 H? 1 BE 0 GE 0 VE 3 AU 2
:kw1: 22 :kw2: 11 :kw3: 4 :kw4: 3.0 :kw5: 12 :kw6: 4 :kw7: 9 :kw8: 7
Waffen:
Hammer :kw5: 13 Gegnerabwehr -1
R?stungen:
Holzschild +1
Robe +0
Zauberspr?che:
Heilende Aura
Talente:
Einstecker
Blocker
Vielleicht solltest du das Konzept mal mit St?rken, Schw?chen und nen Level-Guide ausarbeiten. W?re glaube ich etwas was cool in die SLAY! passen w?rde.Die Idee unterst?tze ich!
Varissa Mondglanz ...
Ist das nicht ein bisschen wenig LK und Abwehr? Mit einem Treffer mit 18 Schaden ist diesofort tot.Ist ja eine Fernkämpferin. Da sollte man einen Tank davorstellen.
Nachteil: Eine totale Niete in Agilität (AGI 4 BE 0 GE 0,Für Zwerge gehört sich das so ;)ju no wot ei minihr wisst was ich mein?). ;D
Hmmmm.Lässt Du die Multiclassingregeln von sphärenwanderer zu? Wenn ja, soll er es mal damit probieren.
Ein besonderes Kennzeichen von Dungeonslayers ist aber eben die Klassenspezialisierung.
Ein Spieler in unserer Gruppe, Jonas, versucht immer wieder, einen Allrounder zu etablieren. Und jedesmal mit eher weniger Erfolg.
Andere Systeme sind da viel starrer als DS.Würde ich auch so sehen. Gerade mit den Kulturtalenten kann man eine zweite oder gar dritte Nische schnell miteinplanen.
Lässt Du die Multiclassingregeln von sphärenwanderer zu...
Verdrängt würde ich sagen, denn du hast doch in den Thread mitdiskutiert. ;D
Eine andere Möglichkeit wäre, Klassenkombinationen ala AD&D anzubieten. So würde man z.B. einen Kämpfer-Zauberer von Anfang bis Ende spielen.
Ohne ein lineares Stufensystem ist das neuere D&D-System in meinen Augen wenig attraktiv und auch mit dem Hintergrund nicht wirklich zu vereinbaren (Zaubern kann man entweder oder nicht).
Klassenkombinationen: Es ist möglich, 2 Klassen in einem Charakter zu kombinieren.
Heldenklassen: Klassenkombinationen können keine Heldenklassen wählen.
Klassenbonus: Es müssen 2 Eigenschaften aus den Klassenboni der zwei Klassen (aus jeder Klasse eine) ausgesucht werden (von denen man eine um 1 Punkt steigern darf), die anderen beiden verfallen. Diese ausgewählten Eigenschaften bestimmen die Eigenschaftshöchstwerte des Charakters.
Rüstung: Man erhält Zugriff auf Rüstung, die den Mittelwert zwischen der Rüstungsbeschränkung beider Klassen darstellt, wobei immer abgerundet wird. Ein Krieger/Späher könnte also nur die für Späher zulässige Rüstung tragen, ein Krieger/Heiler ebenfalls, während ein Späher/Schwarzmagier die Rüstungsbeschränkungen eines Zauberers verwenden würde.
Talente, Zauber, Fähigkeiten: Man erhält vollen Zugriff auf alle Talente, Zauber und Fähigkeiten (z.B. Magie spüren) beider Klassen.
Eigenschaftssteigerung: Man wählt 2 Eigenschaften aus den Kerneigenschaften beider Klassen aus, die man für 2 LP steigern darf, alle anderen Eigenschaften kosten 3 LP.