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Gammaslayers => Allgemein => Regeln => Thema gestartet von: Deep_Impact am 12. Juli 2012, 09:00:30

Titel: Feuerwaffen / Waffenstärken - quer durch die Settings
Beitrag von: Deep_Impact am 12. Juli 2012, 09:00:30
F?r das Setting, an dem ich gerade arbeite stehe ich vor einer schwierigen Frage:

Wie stark sollten die Waffen sein?

1) Sollten Waffen im Verh?ltnis zur R?stungstechnik des Settings stehen?
2) Sollten Waffen im Verh?ltnis zu anderen Settings stehen?

Schaut man sich mal nen Vergleich an, erkennt man folgendes:

(https://dl.dropbox.com/u/2611105/Dungeonslayer/ds-waffenvergleich.png)
Alles bei DSX sind vorl?ufige Richtwerte.
Titel: Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer die Settings
Beitrag von: Deep_Impact am 12. Juli 2012, 09:11:04
Will auch gleich mal meine eigene Meinung kundtun:

1) Sollten Waffen im Verh?ltnis zur R?stungstechnik des Settings stehen?
In einem Setting, wo der gew?hnliche Held keine R?stung und wenn eher schwache R?stungen tr?gt, w?re es sehr t?dlich, wenn die Waffen auch noch extrem stark w?ren.
Durch das spielen mit der GA, kann man gut darstellen, dass eine normale kugelsichere Weste kaum einen Schutz gegen eine vollautomatische Waffe bietet.
Moderne K?mpfe sind zugegeben t?dlich, aber die Mehrzahl aller Opfer verbluten und sterben nicht am ersten Schuss.

2) Sollten Waffen im Verh?ltnis zu anderen Settings stehen?
Generell bin ich ein Fan von Kompatibil?t, d.h. wenn mein FBI-Agent im Museum einen antiken Bih?nder findet, sollte er den auch einsetzen k?nnen.
Aber f?r mich sind die Feuerwaffen aus dem Caera-Setting nicht vergleichbar mit einer modernen Waffe. Eine alte Steinschloss-Pistole oder Muskete war wegen der geringen GEschossgeschwindigkeit und -gewicht eine todbringende Waffe.
Eine normale Pistole muss schon einen Blattschuss oder Kopftreffer schaffen, um jemanden sofort zu t?ten.
Anders formuliert: Eine moderne Patrone hinterl?sst nette L?cher, eine schwarzpulvergetriebene Kugel einen Krater!

Generell w?rde ich sogar soweit gehe zu sagen, dass ein durchschnittlicher Schwertstreich deutlich gef?hrlicher ist, als jede einzelne moderne Kugel.
Titel: Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer die Settings
Beitrag von: CK am 12. Juli 2012, 09:17:33
Generell w?rde ich sogar soweit gehe zu sagen, dass ein durchschnittlicher Schwertstreich deutlich gef?hrlicher ist, als jede einzelne moderne Kugel.
Kommt drauf an, wie/wo sie trifft - vllt. w?re es eine M?glichkeit, zu sagen, bei einem Immersieg ist dem Ziel kein  :kw2:-Wurf erlaubt? Sprich: Wenn die Kugel an der richtigen Stelle trifft, wird es auch b?se.
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Beitrag von: Ursus Piscis am 12. Juli 2012, 09:24:38
Sprich: Wenn die Kugel an der richtigen Stelle trifft, wird es auch b?se.

Wobei - wenn man WIRKLICH an der RICHTIGEN Stelle trifft, wird vermutlich einfach jede Waffe (bis zur N?hnadel) b?se ...  ;)
Titel: Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer die Settings
Beitrag von: Deep_Impact am 12. Juli 2012, 09:31:55
Wir m?ssen ja immer von einem durchschnittlichen (K?rper-)Treffer ausgehen. Sicherlich ist ein Stich ins Herz oder das Entfernen des Kopfes in aller Regel t?dlich. Wobei selbst einen Kopfschuss kann man ?berleben, das hat aber mit Gl?ck und weniger mit der k?rperlichen Konstitution zu tun....
Titel: Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer die Settings
Beitrag von: Deep_Impact am 12. Juli 2012, 14:58:43
Ich hab jetzt mal die R?stungen entwickelt.

Die heftigste Kombination w?re:
Ball. Schutzweste SK4 + M92-Gefechtshelm + Taktischer Einschatzschild

In Summe w?re das PA 5+1+2 = 8! (also das Niveau einer Ritterr?stung[8, Laufen -3m])
Als Nachteil h?tte der Charakter aber:
Laufen -2m
Wahrnehmung -6
AGI -2

Eine durchschnittliche R?stung, wie sie auf einem gef?hrlichen Einsatz getragen werden w?rde (Polizeieinsatz):
Schutzweste SK2 + Schlagschutz-Option + Gefechtshelm
PA 4 (5 gg Nahkampfwaffen)

gegen eine Vollautomatische Waffe mit vielleicht GA-3 oder so. Ich finde das passt, oder?
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Beitrag von: Greifenklaue am 12. Juli 2012, 17:20:35
Klingt nach vern?nftigen Gr??enordnungen.
Titel: Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer durch die Settings
Beitrag von: Backalive am 12. Juli 2012, 22:52:35
Hmmm.... Hier taucht das gleiche Problem auf, da? ich schon mit Shadowrun habe.
Da werden zig Megawummen ausgedacht, die sogar meterdicke Betonw?nde pulverisieren, aber sobald sie auf einen Gegner trifft, egal ob Mensch, Elf, Ork oder sonstwas, meist nur einen m?de bel?chelten Schaden hinterl??t.

Sch??e aus Pr?zisionswummen mit einem kr?ftigen Wumms m?ssen beim Treffen auch absolut lethal sein. Sonst verliert es jede Glaubw?rdigkeit.
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Beitrag von: Whisp am 12. Juli 2012, 22:56:18
Sch??e aus Pr?zisionswummen mit einem kr?ftigen Wumms m?ssen beim Treffen auch absolut lethal sein. Sonst verliert es jede Glaubw?rdigkeit.

Daher bei GS auch dieser teilweise gro?e Unterschied. Es kommt auch ein wenig auf das Techlevel an. Aber es sollte auch wirklich so sein, dass ein Hight-Tech lasergewehr einen h?heren Schaden anrichtet als einen Steinschlo?pistole... Wobei GS dies ?ber die vier verschiedenen Feuermodi noch verfeinert.

Letztlich ist es wichtig, was man von der Welt will. Bei GS gibt des den MEdic, der wie einer Heiler bei DS heilen kann. Wenn Impacts System keine Heilung im kampf kennt, ist die Reduktion der WBs nachvollziehbar.

Titel: Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer durch die Settings
Beitrag von: Deep_Impact am 13. Juli 2012, 05:17:32
Es gibt einen Geistheiler, das schon, aber echte Wundheilung ist schon ziemlich hochstufig. Dann gibt es so was wie einen superschnellen Wundbalsam, aber auch der wirkt langsamer als ein "Heilende H?nde".

Im Bereich des Xenotechs wird es noch st?rkere Waffen geben, aber das ist nicht f?r den Langzeitgebrauch durch die Spieler gedacht. Aber das sind dann schon wirklich gef?hrliche und t?dliche Waffen.
Ist eine  :gs:-Minigun oder ein g?ttliches  :ds:-Schwert aber auch.

Sch??e aus Pr?zisionswummen mit einem kr?ftigen Wumms m?ssen beim Treffen auch absolut lethal sein. Sonst verliert es jede Glaubw?rdigkeit.

Pr?zisionswaffen sind aber nur dann t?dlich, wenn diese auch in aller Ruhe abgefeuert werden. In einem typischen Hinterhof-Fight zwischen m??ig ausgebildeten Gegnern bei mieser Beleuchtung und mehrheitlich ungezielten Sch?ssen, ist ein High-End-Scharfsch?tzengewehr aber nur unwesentlich gef?hrlicher als eine Pistole.
Titel: Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer durch die Settings
Beitrag von: Germon am 13. Juli 2012, 08:11:37
Man muss halt aufpassen, dass man nicht in ein Wettr?sten verf?llt.
"Oh, die Knarre macht ordentlich Wumms, jetzt muss dickere R?stung her. Oh, die R?stung ist ja krass, jetzt..."


Ich finde das bei Savage Worlds recht gut gemacht. Da macht ein Bogen afaik genau so viel Schaden wie ne Pistole. Moderne Waffen werden da durch die Feuermodi gef?hrlich(er).
Titel: Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer durch die Settings
Beitrag von: Deep_Impact am 13. Juli 2012, 11:21:02
Ich hab mir das Thema nochmal bei Whisps Gammaslayer angeschaut und finde den Ansatz schon sehr gut, habs aber leicht gewandelt - Ist nen Ansatz, aber noch lange nicht in Stein gemeisselt:

(https://dl.dropbox.com/u/2611105/DS-2012%2Bx/Beispiele/DSX-5.jpg)
Titel: Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer durch die Settings
Beitrag von: Grobian am 13. Juli 2012, 19:25:04
Wir nutzen in unserem Slay-Setting, dass knapp 40 Tausend Jahre in der Zukunft angesiedelt ist, auch massiv viele Schusswaffen und haben versucht sie etwas differenziert zu spielen. Zudem spielt PA im allgemeinen und speziell durch Deckung ein gro?e Rolle.

Es gibt dicke Wummen mit Plasma, Lasern etc die im Einsatz gegen einzelne schwer gepanzerte Ziele gl?nzen (durch ignorieren von PA des Gegners, die bei unseren "dicken" Kontrahenten schon beachtlich sein kann), daf?r sind sie durch niedrige Feuerrate und h?ufige Nachladezeiten nicht so effektiv gegen Gegnergruppen. Lediglich die explodierenden Teile machen da etwas Alarm...

Diese Gegnergruppen mit "niederen" K?mpfern werden bei uns als ein Gegner zusammengefasstbehandelt. Hier gl?nzen dann automatische Waffen durch einen speziellen Bonus.

Explosionswaffen wie Raketenwerfer und Granaten und auch Struschuss-waffen gl?nzen auch gegen Gruppen, sind aber mitunter riskant und nur begrenzt verf?gbar (mun-m??ig)

Einhandwaffen haben grunds?tzlich den Vorteil, dass man zwei tragen kann oder einen sch?nen Nahkampfpr?gel dazupacken kann.

Sniperartige Waffen, so wenig gesch?tzt sie auch sein m?gen, kriegen dicke Boni durch Zielen und haben eine sch?n gro?e Reichweite.

Flammenwerfer in allen Auspr?gungen nehmen ein Sonderstellung ein, wegen dem Feuer und so :-) . Die machen Schaden ?ber Zeit und sind ansonsten gegen lebende Gegner im Nahbereich am effektivsten.

Im Vergleich zu Nahkampfwaffen sind die Feuerwaffen im Prinzip ebenb?rtig, aber durch deutlich mehr und m?chtigere Nahkampftalente k?nnen die Frontschweine sich st?rker verbessern. Daf?r haben sie schlie?lich weder Deckung noch Abstand zu den b?sen Jungs.

Immersiege behandeln wir f?r alle Waffen gleich slayend.

Vor allem PA ignorieren statt/zus?tzlich zu GA senken macht die Schiesspr?gel sch?n unterschiedlich.

Ich w?rde auf jeden Fall Waffen an die ?blichen R?stungen anpassen, aber nicht auf andere Settings. Das bekommt man wahrscheinlich nur schwer hin...
Titel: Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer durch die Settings
Beitrag von: Deep_Impact am 13. Juli 2012, 19:34:04
Klingt, als ob ihr ziemlich viel aus dem WH40K-Regelwerk ?bernommt habt, das mit Pistole+Nahkampfwaffe und Plasma ignoriert R?stung.

Hab ihr das mal zusammengefasst und niedergeschrieben? Passt nicht zu meinem Setting ist aber bestimmt spannend zu lesen.

Zielfernrohre wollte ich so verarbeiten, dass die den Zielebonus verdoppeln oder so.
Titel: Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer durch die Settings
Beitrag von: Grobian am 13. Juli 2012, 19:42:33
Wir haben damals das Deathwatch Regelwerk auf Englisch gekauft, das war uns aber zu kompliziert, daher haben wir viele Dinge f?r DS angepasst. Ich bringe das dieses WE mal ein bisschen in Form und poste hier.

Zielfernrohre erh?hen bei uns auch den Ziel-Bonus, oder erlauben Zielen w?hrend Bewegung (Auto-Zielerfassung) oder Erfassung mehrerer Ziele etc. . Die Technik ist da ja ziemlich weit :-)

Sperrfeuer erlaubt bei uns freie Aktion Angriff wenn jemand in das Gebiet kommt,  und Angriffe unter Beschuss sind um -2 erschwert.

Deine Salve/Autofeuer Regeln finde ich ziemlich cool btw. !
Titel: Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer durch die Settings
Beitrag von: Deep_Impact am 13. Juli 2012, 20:13:25
Deine Salve/Autofeuer Regeln finde ich ziemlich cool btw. !

danke, aber die urspr?ngliche Idee stammt von Whisp  ;D
Titel: Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer durch die Settings
Beitrag von: Wirrkopf am 13. Juli 2012, 23:08:24
F?r das Setting, an dem ich gerade arbeite stehe ich vor einer schwierigen Frage:

Wie stark sollten die Waffen sein?

1) Sollten Waffen im Verh?ltnis zur R?stungstechnik des Settings stehen?
2) Sollten Waffen im Verh?ltnis zu anderen Settings stehen?

3) Die Waffen sollten im Verh?ltnis zu den Charakterwerten des Systems stehen.

Ich kopiere mal aus einem Anderen Thread, etwas, was diese herangehensweise sehr gut illustriert:

Ein Kumpel von mir m?chte am We eine Runde leiten mit einem Dark-Sun angehauchten Hintergrund.

Da es dort bekanntlich kaum Metalle gibt, w?rde mich interessieren was f?r Bonus/Maluse ihr auf Waffen aus Knochen und Holz vergeben w?rdet?

Nimm die Waffenliste als Standard f?r waffen des jeweiligen Settings.

Also: Die Waffen wie sie da stehen werden MIT ihren Werten ?bernommen bestehen in der Spielwelt halt eben aus Holz, Knochen, Stein, Feuerstein,...

Waffen aus Eisen oder Stahl stellen in dem Setting etwas besonderes dar, und erhalten deshalb EINEN BONUS, im Vergleich zu den Normalen Waffen.

Sieh dir an, welchen Wertebereich Waffen und R?stungen im DS Classic Abdecken.
Hast du bereits getan.

Dann Lege eine Grobe Liste der in deinem Setting gebr?uchlichen Waffen an.

Und dann weise ihnen Werte zu, die einen ?hnlichen Wertebereich abdecken.
Titel: Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer durch die Settings
Beitrag von: Deep_Impact am 14. Juli 2012, 08:02:47
Dann w?rde ich mal sagen, das ist ein klares Voting f?r Setting-internes Balancing, oder?  ;)

W?rde sagen, dann bin ich schon ganz gut im Rennen. Ich habe aber immer noch Probleme mit dem Feuersto?. Vielleicht sollte der ein ganzes Magazin durchjagen.

Ich meine eine Runde dauert 10 Sekunden und bspw. eine Uzi kann in dieser Zeit 100 Schuss abgeben, dass sind (theoretisch) 5! Standars-Magazine
Titel: Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer durch die Settings
Beitrag von: Grobian am 14. Juli 2012, 13:20:39
Hier mal aus unserem DS Regelwerk AddOn die Feuerwaffen-Spezialregeln:

Es gibt einen neuen Kampfwert: Fernkampfabwehr (AGI + BE) modifizierbar durch PA.

Es gibt 5 Typen von Fernkampfwaffen: Pistolen (1H), Gewehre (2H), Wurfwaffen (Reichweite K?R+ST*4 m), Schwere Wummen (m?ssen 1 Runde lng aufgebaut aund ausgerichtet werden) und angebaute Waffensysteme (Raketenwerfer auf der Schulter etc. )

Alle Waffen mit Automatik Eigenschaft bekommen einen Bonus gegen Gruppen, der ihrem Automatikwert entspricht. Ein Automatikfeuersto? verbruacht auch deisen Wert an Mun.
1 Mun entspricht nicht genau einem Geschoss, sondern ist eine abstakte Gr??e (wie nerdig!?). Gegen Einzelgegner darf pro 2 Punkte Automatik ein weiter Angriff gew?rfelt werden. Da Automatikwaffen wenig/keine PA ignorieren sind sie gegen starke Einzelgegner nicht overpowered.

Alle Waffen k?nnen eine Ladehemmung erleiden (Patzertabelle nach einer 20). "Normale" Jams kann der Spieler selbst beheben (AGI+GE), schlimmere Patzerresultate erfordern Segnungen/Gebete an den Maschinengeist der Waffe.
Alienwaffen sind, so sie ketzerischerweise benutzt werden (k?nnen) definitiv kapputt nach einem Patzer.

Sperrfeuer erlaubt einen freien Angriff bei Betreten des Sperrfeuerfeldes. In einem Sperrfeuer ist der Angriff um 2 Punktte erschwert.
Wenn ein Taktiker (ist eine Klasse bei uns) das Man?ver Feuerschutz benutzt und ein mind. weiterer Spieler mithilft gilt das Sperrfeuer als SCHWERES Sperrfeuer und jeder der Spieler hat den freien Angriff und im Sperrfeuer ist Angriff um 4 Punkte erschwert.
 
Flammenwerfer machen Schaden ?ber Zeit nach einem Treffer, der wird durch einen W?rfel beim Gegner dargestellt. Der Startwert des DOTs ist maximal der des initialen Treffers. Bsp.: Schwerer Flammenwerfer hat einen Feuer DOT von 6. Es gibt einen Treffer mit 5 Punkten. Ein W?rfel wird mit der 5 oben zu dem Gegner gelegt und weitere jede Runde einen Wert niedriger gedreht, bis er bei 0 angekommen ist. Ein erneuter Feuersto? setzt den W?rfel evtl. wieder h?her, aber es gibt nicht 2 DOT W?rfel. Gegner k?nnen mit 1/2 Aktion auch den Brand/DOT l?schen.
Das ist ein bisschen Buchhalterei die wir eigentlich nicht m?gen, aber mit den W?rfeln geht das super und unsere Gruppe geht halt total auf Flammenwerfer ab ...
Au?erdem kann man mit Flammenwerfern pro 2 Munitions-Einheiten 1 Meter Gang/Raum f?r eien Runde blockieren (SpaceHulk l?sst gr??en)

Munition geht bei uns nicht zu Neige, aber wenn ein Clip/Tank/Zelle aufgebraucht ist muss 1 bis n Runden nachgeladen werden, abh?ngig von der Waffe. Da gibt es dann auch Talente zum schneller Laden...
Die etlichen Sorten Munition, die es bei den DW Regeln gibt haben wir nicht umgesetzt, wir wollten es m?glichst einfach halten. Und wie gesagt entspricht 1 Mun nicht genau einem Bolt/Energiezelle/Patrone. Das k?nnte auch das Uzi Problem l?sen !?

Raketen, Granaten, Falmmenwerfer und Streusch?sse haben einen BLAST Wert (?bersetzungsvorschl?ge wilkommen!), der angibt wie viele Gegner sie max. treffen k?nnen (BLAST/2 entsprechend AUTOMATIK Wert) bzw. welchen Bonus sie gegen Gruppen bringen.

Deckung hat immer einen festen PA Wert, der dem K?mpfer hinter der Deckung gutgeschrieben wird. Ist ein K?mpfer komplett durch Deckung verborgen, k?nnen Waffen die mindestens die Deckungs-PA ignorieren durch die Deckung schie?en (Angriff erschwert, da Ziel nicht sichtbar, au?er man besitzt technische Zielerfassung ...)

Panzer und Roboter haben als Abwehr fast ausschlie?lich PA. Schwere Treffer (10+), auch mit Nahkampfwaffen senken deren PA aber permanent um 1 Punkt.

Dann gibt es noch die ?blichen Talente und Apparaturen die die Waffeneffektivit?t verbessern (Besseres zielen, ?fter feuern, 2 Waffen, schwere Waffen nicht "mounten" m?ssen, verbessertes Laden/Reparieren, Zielerfassungen aller Art, Psi Schaden etc.).

...So, das sind unsere Feuerwaffen Regeln im Groben glaube ich.

Kann man die GS Regeln eigentlich irgendwo anschauen? Klingen interessant. Und gibt es bei Starslayers einen Status, oder ist das im Warp untergetaucht und kommt demn?chst ganz pl?tzlich raus :-) ?
Titel: Antw:Feuerwaffen / Waffenst?rken - quer durch die Settings
Beitrag von: Deep_Impact am 14. Juli 2012, 13:42:34
GS  :gs: ist im Betastadium, da kommste nur als Betaslayer an die Regeln. Zu StarSlayer kann ich leider nix sagen.

Das mit der Fernkampfabwehr hatte ich auch angedacht aber verworfen. Das normale Abwehren ist ja strenggenommen ein Aushalten. Ausweichen w?re dann eher eine Aktion, die man mal andenken k?nnte. Strenggenommen weicht niemand einer Kugel aus.
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Beitrag von: Wirrkopf am 14. Juli 2012, 14:00:10
GS  :gs: ist im Betastadium, da kommste nur als Betaslayer an die Regeln. Zu StarSlayer kann ich leider nix sagen.

Das mit der Fernkampfabwehr hatte ich auch angedacht aber verworfen. Das normale Abwehren ist ja strenggenommen ein Aushalten. Ausweichen w?re dann eher eine Aktion, die man mal andenken k?nnte. Strenggenommen weicht niemand einer Kugel aus.

Sieh es wie den Dodge bei GURPS:
A schie?t auf B
A hat erfolgreich seinen Wert unterw?rfelt
B w?rfelt erfolgreich auf Dodge.

Dies hei?t nicht, B sah den Sch?tzen anlegen und hat sich bewusst aus der Schusslinie bewegt.
Dies hei?t B hat sich so schnell bewegt und so effektiv deckungen genutzt, was er zu jeder Zeit des Kampfes tut, dass es A an diesem Moment nicht m?glich war, ihn zu treffen.

Diese Aussage geht in DS sogar noch besser:
Bei Gurps sind es Ja/Nein aussagen.

Bei DS wird die Differenz der W?rfelergebnisse verglichen.
Daher:
Aufgrund der Beweglichkeit von B hat A nicht das Herz treffen k?nnen, sondern nur einen Streifschuss in B's Arm gelandet.
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Beitrag von: Deep_Impact am 14. Juli 2012, 14:05:01
Gutes Argument!

Vorschlag war "Fernkampfabwehr (AGI + BE)". Ne bessere Kombination f?llt mir auf die Schnelle auch nicht ein.

Andererseits erkl?rt das aber auch gut, warum ein Feuersto? ziemlich stark ist.
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Beitrag von: Deep_Impact am 14. Juli 2012, 18:40:47
btw: Wer hat eigentlich diesen Tread verschoben nach -->  :gs: --> Regeln?
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Beitrag von: Grobian am 14. Juli 2012, 19:00:56
AGI + BE als Fernkampfabwehr hat den Reiz, dass AGI eh ein Fernk?mpferding ist. Un dich sehe das auch nicht als Kugeln ausweichen sondern auch als kluges Kopf einziehen, in Bewegung bleiben etc.

Bei Interesse kann ich unsere Warpslayers Sachen auch alle mal posten, ich wei? nur nicht wie das rechtlich aussieht. Das steckt ja voll mit 40k Begrifflichkeiten die FFG/Games Workshop sicher exklusiv haben!?

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Beitrag von: Wirrkopf am 14. Juli 2012, 19:34:07
Das einzige Problem, das ich sehe:
Was hindert einen daran, Ausweichen auch im Nahkampf zu verwenden?
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Beitrag von: Deep_Impact am 14. Juli 2012, 19:51:37
Das einzige Problem, das ich sehe:
Was hindert einen daran, Ausweichen auch im Nahkampf zu verwenden?

Ich w?rde fast sagen, das Problem l?st  :ds: f?r uns. Im Nahkampf agiert man ja eh immer Angriff-Parade-Gegenangriff-Parade - ergo man muss zwangsweise in der N?he des Gegners bleiben. Im Fernkampf bin ich daran nicht gebunden und kann mich viel freier bewegen, so dass meine Agilit?t und Bewegung zum Tragen kommt.

Und nach der Definition: Klar kann man im Nahkampf ausweichen, aber dann wird man kaum zum Gegenangriff kommen.

Klingt das zu konstruiert?

Bei Interesse kann ich unsere Warpslayers Sachen auch alle mal posten, ich wei? nur nicht wie das rechtlich aussieht. Das steckt ja voll mit 40k Begrifflichkeiten die FFG/Games Workshop sicher exklusiv haben!?

Mach einfach, wenn zu heftig ist wird schon wer was sagen. Man kann ja vieles umschreiben:
Dark Elves werden Dunkelelfen
Orks bleiben Orks
Space Marines werden nur "Marines" und auf die Imperielle Armee hat GW sicher kein Copyright.
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Beitrag von: runepert.runestein am 15. Juli 2012, 00:02:06
@deep_impact cooler avatar  ;D
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Beitrag von: Grundrock am 08. Oktober 2012, 18:25:54
AGI+BE ist auch meiner Meinung nach die beste Kombination Wenn wirklich Interesse daran besteht Warhame 40k Dinge zu ?bernehmen w?re ich gerne behilflich. Ich habe vieles an regelwerken zuhause stehen und kenne mich ziehmlich gut in dem system was regeln und geschichte angeht aus. Es w?rde mich freuen wenn ich helfen kann dinge auf GS anzupassen!?!
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Beitrag von: Deep_Impact am 08. Oktober 2012, 18:51:28
GS? Dann musste Whisp fragen, aber da das schon als Buch erschienen ist, ist es wohl zu sp?t :)
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Beitrag von: Grundrock am 08. Oktober 2012, 19:21:35
Oh ich bin wohl etwas uninformiert wie???
wo kann man das den einsehen???
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Beitrag von: Whisp am 08. Oktober 2012, 19:28:28
Kommt noch diesen Monat
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Beitrag von: Grobian am 12. Oktober 2012, 18:12:25
Das klingt gut, bin sehr gespannt und freue mich schon die GS Sachen ca. 40.000 Jahre in die Zukunft zu katapultieren :-)
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Beitrag von: Backalive am 12. Oktober 2012, 18:25:56
Das klingt gut, bin sehr gespannt und freue mich schon die GS Sachen ca. 40.000 Jahre in die Zukunft zu katapultieren :-)

'DS 40k' sozusagen.  ;)
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Beitrag von: Whisp am 12. Oktober 2012, 19:41:19
Na das w?re dann aber was f?r *S.

Ist grunds?tzlich aber kein problem