Da w?rde ich auf jeden Fall an den Theah-Vorgaben bleiben, wenn du denn wirklich Interesse an einer 7te-See-Conversion hast. Wenn du Zwerge reinnimmst, dann ist das schon keine 7te-See-Conversion mehr.
Daher solltest du "7te See" lieber aus dem Spiel lassen. Damit haben deine Gedanken n?mlich sehr wenig zu tun.
Davon mal abgesehen freue ich mich nat?rlich ?ber jede neue DS-Variante, und deine Ideen klingen so weit durchaus gut. Aber pass auf, dass es nicht zu abgedreht wird, manches (Regeln f?r die Benutzung von Rum? WTF?) klingt nach reinem Slapstick. Anderes (Stunts etc.) klingt sehr passend.
Im OP steht: "Eine Brauchbare Schwertfutter Regel" als ToDo.OKay, das klingt nach ner Mookregel :D
Ich finde die Grundidee sehr gut. Das DS System daf?r ist sicherlich ne gute Basis. Was du tun solltest sind neue Talente (Moves)zu erm?glichen und das Magiesystem ver?ndern (Voodoo, Klerus, Schwarze Magie, Technologie).
Was die Zwerge und Elfen angeht: ich w?rd sie weglassen und lieber einige Nationen hinzuf?gen:
Diese sind dann abh?ngig von dem Ort: Kolonien oder wie bei 7th Sea in der "alten" Welt.
Erstes w?re schon interessanter, da es den Entdeckercharakter, Indianer, Vodoo usw. noch mit reinbringt.
Der Name Seaslayers w?re zudem nur dann passend, wenn es wirklich nur im Piraten geht. Wenn es um um 7th Sea geht, dann sind die l?ndlichen Gebiete, Armeen usw. auch noch wichtig. Da dies die Zeit des Imperialismus/Kolonialismus ist. Trotzdem finde ich irgendwie keine bessere Alternative.
Fazit
Super Idee
Weiter verfolgen!
Wenn die Klassen durch Seefahrernationen ersetzt werden, ist das doch ne brauchbare Idee.
Danke, der Beitrag ist wirklich Produktiv, MEHR DAVON. @ All, ich sehe diesen Thread als Open Development, Ideen Ideen Ideen IDEEEEN, schreibt sie einfach hier rein.
Die Idee mit den Magieschulen ist schon mal sehr gut. Alchemie sollte auch noch mit rein. Und eventuell der Postolero aus dem Feuerwerk.
Wobei ich es gerne Klassenlos h?tte. Klassen passen nicht zu Piraten. Au?erdem mag ich Klassen sowieso nicht. Ich w?rde den Zugang zu Talenten in diesem Fall lieber ?ber die (Ingame erspielbare) Mitgliedschaft in bestimmten Organisationen machen, Fechtschulen, Religi?se Gruppen, Akademien,...
Talente an irgendwas ingamiges zu binden, halte ich f?r eine ziemlich suboptimale Entscheidung. Es l?sst einfach dem Spielleiter zu viele M?glichkeiten, die Gruppen an bestimmter Charakterentwicklung zu hindern und f?hrt zu oft dazu, dass irgendwelche schnarchlangweiligen Szenen ausgespielt ("gehartwurstet") werden, in denen die Spieler eigentlich nur ihre wohlverdienten XP loswerden wollen. Das ist f?r alle suboptimal.
Ein extra Piratensetting: wer sowas gern spielt, Jack Sparrow hat sicher seinen Anteil daran, kann sowas sicherlich nur begr??en.
Ich werde das hier mal beobachten und sehen, inwiefern es f?r Caera einsetzbar ist.
Grunds?tzlich ist es wohl nicht ganz falsch, Klassen rauszuschmei?en, eine Alternative w?re es eben, diese sehr weit gefasst zu formulieren ("Landratte", "Seeb?r", "Kultist", "Schreck der Meere") und mit 3 oder 4 davon m?glichst alles abzudecken. Die Details sollten dann ?ber Talente (oder ggf. Fertigkeiten) laufen.
Sollen es nur Piraten werden, die einer Volksgruppe (Nation/Rasse) angeh?ren (Kaperbrief) oder auch freie (illegale) Piraten?
Bildungsst?tten & ?hnliches (ich hab' mal Berufsbezeichnungen verwendet, um darzustellen, was rauskommt):
Milit?rakademie (Marine) -> Kapit?n, Quartiermeister/Bootsmann, Kannonier, Navigator
Handwerk-Ausbildung -> Schiffszimmerer, Segelmacher
Hochschule -> Schiffsarzt, Kannonier
Magieakademie -> Kampfmagier, Heilmagier
Alchemielabor -> Alchemist, Alchemistischer Kannonier
Allgemeiner Arbeitsmarkt/Taverne -> Matrose (ohne Spezialisierung), Schiffsjunge, Koch, ...
Ich w?rde fast dazu tendieren die Berufe als so eine art Klassenersatz zu verwenden ...
also nochmal kurz meine Berufe (pro Schiff / inklusive fiktiver Fantasy-Berufe / kein Anspruch auf Vollst?ndigkeit und Realit?tsbezug):
1 Kapit?n
1 Erster Maat / Quartiermeister
0-1 Zweiter Maat / Bootsmann /Bootsmagier
0-1 Dritter Maat / Navigator / Steuermann
1 Koch
0-2 Heiler / Heilmagier
0-16 Kannoniere / Alchemistische Kannoniere (Anzahl Kannonen * 2)
0-6 Matrosen(Kampfzauberer)
0-6 Matrosen(Schusswaffenanwender)
0-12 Matrosen(Degen/S?bel)
0-36 Matrosen(ohne Kampfausbildung)
0-12 Schiffsjungen
Aha, so wie das hier aussieht soll 'Seaslayers' kein Regel-Up f?r 'Dungeonslayers' sein, um besser Piratenszenarios bzw. Piraten-NSC's einbringen zu k?nnen, sonder ein komplett eigenst?ndiges Setting.
Okay, warum nicht. Stellt sich als spannendes, interessantes Projekt dar. Vielleicht ergibt sich dann im Laufe der Entwicklung oder beim fertigen Produkt Anregungen und Ideen, die auch in 'Dungeonslayers' umgesetzt werden k?nnen.
Die Idee war eher an die Fechtschulen und Magieschulen aus 7te See angelehnt. Jede Fechtschule hat dabei einen unverwechselbaren Stil, der sich auch regeltechnisch niederschl?gt und hat vor oder Nachteile gegen?ber anderen Fechtschulen.
Man k?nnte nat?rlich auch bei allen Talenten, die R?nge 1-3 frei zug?nglich machen und in Schulen die jeweils vierte Stufe lehren. Dann sollte ein Charakter aber nicht mehr als einer Schule gleichzeitig angeh?ren k?nnen.
Also nat?rlich geh?rt jeder Charakter einem Volk an. Ob er allerdings dessen Regierung gehorcht steht auf einem Anderen Blatt. Als Crew wird man sich zwischen Freibeuterei und Piraterie entscheiden k?nnen.
Freibeuter haben weniger von ihren Raubz?gen f?r sich selbst und m?ssen sich an Regeln halten.
Piraten haben es bedeutend schwerer in Fechtschulen oder ?hnlichem aufgenommen zu werden.
Sch?ne Idee, vielen Dank. Aber ich werd es ohne Klassen aufbauen.
Basistalente wie Kochen, Handwerk oder Matrose werden wohl auch nicht in Akademien geh?tet. Daher bis zur Perfektion frei zu erwerben.
Aber auf eine andere GUTE Idee hast du mich gebracht. Weltliche Heilung mit Verb?nden und hei?em Wasser sollte in Regeln gefasst werden.
Als Alternative zur Magie.
Hat jemand ne Idee, was Weltliche Heilkunde ingame f?r Vorteile gegen?ber Heilzaubern haben k?nnte. Der Vorteil von Heilzaubern ist klar, sie Wirken viel schneller.
Kampf und Bewegung im und unterm Wasser muss noch in st?rkere Regeln gefasst werden.
Es braucht unter Wasser Dungeons ? was f?llt euch zu dem Thema ein?
Daher denke ich ?ber Zustandsschalter nach.
Schalter 1: Geld wie Heu / Bettelarm
Nach dem Beutezug befindet sich der Schalter auf Zustand 1
Jeh l?nger der letzte erfolgreiche Beutezug her ist desto wahrscheinlicher ist, dass er umspringt. Wahrscheinlich durch W?rfelmechanismus. Dieser h?ngt selbstverst?ndlich nicht davon ab, wie sehr der Charakter feiert und prasst, sondern nur von der Anzahl Tage und davon ob er eine gr??ere Spielentscheidende Anschaffung t?tigt. Bestechungsgelder, Zauberformeln, Mitgliedsbeitr?ge,...
Schalter 2 gilt f?r die Ganze Crew und bezieht sich auf die Nahrungsvorr?te des Schiffes.
Es h?ngt davon ab, wann das Letzte mal ein Hafen angefahren wurde. Wird ?quivalent bew?rfelt, h?ngt aber nur von der Zeit ab. Wahrscheinlich in Wochen.
Waffen:
Unterschiedliche Waffenqualit?t und magische Waffen passen kaum in ein Piratensetting. In Solchen Settings k?mpfen fast alle mit S?beln da gibt es keine besseren oder schlechteren. Die Efektivit?t h?ngt vom K?nnen der Charakt?re ab.
Daher wird die Waffenliste sehr stark eingestampft. Oder durch Kampfstile ersetzt. Bin mir noch nicht ganz sicher.
Schusswaffen:
Ich werde nicht die Regeln aus Feuerwerk ?bernehmen. Nachladezeiten sind doof.
Das f?hrt nur dazu, dass die Charakt?re sich ?ber und ?ber mit Vorderladern beh?ngen, damit sie die Nachladezeit umgehen.
Ich w?rde daher einfach mich an den Werten f?r Armbr?ste und B?gen orientieren und sie f?r Musketen und Pistolen ?bernehmen.
Template f?r Seaslayers-Regelwerk: http://www.muwum-lexicons.de/ds4/Seaslayers.odt (http://www.muwum-lexicons.de/ds4/Seaslayers.odt)
Falls Du damit Ideen f?r regeltechnische Auswirkungen meinst:
Hakenhand: regelkonform vermutlich entweder WB 0 und INI +1 (analog Dolch), wenn zum Angriff benutzt oder PA +1, wenn zum Verteidigen benutzt ... daf?r aber keine Zweihandwaffen oder Schilde ;)
(Meine Hausregel f?r Parierdolche ist allerdings INI +1 und PA +1)
Holzbein: Laufen -1
Augenklappe: -1 auf :kw6: und :kw8: (analog Ein?ugig aus dem V?lkerbaukasten)
Auch wir spielen (meistens) ohne Heiler, jedoch haben wir verschiedene wie Talente "Erste Hilfe", "Arztkunde" und "Kr?uterheiler" ins spiel implementiert.Erste Hilfe
Alle 1 III, Heiler1 V
Der Charakter versteht es die Wunden seiner Mitstreiter schnell, notd?rftig zu versorgen.
Ein SC der nichtmehr aktuell atakiert wird kann versorgt werden.
Dazu legt der versorgende SC eine Gei+Ge+1(pro Talentrang)+2(pro Talentrang in
Arztkunde Probe ab. Bei einer bestandenen Probe wird der versorgte Charakter so
geheilt, als ob er verschnaufen w?rde h?tte (der Bonus durch Verbandszeug, Heilkr?uter
etc... wird hinzu addiert). Nach einer weiteren verstrichenen Kampfunde ist der Charakter
wieder einsatzbereit. Falls der versorgte SC jedoch einen Patzer im Angriff oder der
Abwehr w?rfelt brechen die Wunden auf und die geheilten LK gehen ?ber K?r Rd
wieder verlorenArztkunde
Kri 8 III Sp? 6 III Zaw 6 III Hei 4 V
Der Charakter hat die Grundausbildung eines Arztesabsolviert und wei? wie man
Wunden vern?ht, Br?che versorgt und Krankheiten kurriert. Pro Talentrang
erh?lt der SC +3 auf jede Probe bei der es darum geht Symptome zu analysieren.
Au?erdem kennt er sich mit Giften und anderen Tr?nken aus, wodurch er diese
ebenfalls analysieren kann (+2 pro Talentrang). Der SC kann mit hilfe dieses
Talentes die Symptome eines Kranken analysieren (Gei+Ve+Talentranx3)
und diese dann entsprechend behandeln (Gei+Ge+Talentrang). Au?erdem
wird die Wirkung jeder "Erste Hilfe" Probe um Ve des Arztes erh?t.
Falls Du damit Ideen f?r regeltechnische Auswirkungen meinst:
Hakenhand: regelkonform vermutlich entweder WB 0 und INI +1 (analog Dolch), wenn zum Angriff benutzt oder PA +1, wenn zum Verteidigen benutzt ... daf?r aber keine Zweihandwaffen oder Schilde ;)
(Meine Hausregel f?r Parierdolche ist allerdings INI +1 und PA +1)
Holzbein: Laufen -1
Augenklappe: -1 auf :kw6: und :kw8: (analog Ein?ugig aus dem V?lkerbaukasten)