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DS-Community => Projekte, Eigenentwicklungen & Slayerwelten => Thema gestartet von: Bruder Grimm am 27. April 2011, 10:59:49

Titel: Entwürfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 27. April 2011, 10:59:49
Hmm, dazu f?llt mir ein, dass ich f?r jede Klasse noch zwei weitere Heldenklassen entwerfen wollte. Die w?rden sich als Extra da sicher noch gut drin machen. Allerdings ist das alles noch etwas halbgar...
Wir k?nnten das ja mal per PNs diskutieren, wenn du daran Interesse hast.

Edit: Direktlinks zu den Entw?rfen im Thread
Krieger: Faustk?mpfer und Waffenschmied (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=2593.msg32726#msg32726)
Sp?her: Barde und Bandit (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=2593.msg32861#msg32861)
Zauberer: Seher und Illusionist (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=2593.msg34791#msg34791)
Heiler: Schamane und Mystiker (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=2593.msg45825#msg45825)
Schwarzmagier: Todesritter und Dunkler Priester (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=2593.msg50482#msg50482)
Titel: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: avakar am 28. April 2011, 08:31:50
@Bruder Grimm: Da spricht nichts dagegen, sofern die Klassen brauchbar scheinen und nicht zu "?ber" sind. Wir k?nnen die Klassen auch gerne hier im Forum diskutieren, dann gibts vielleicht auch Input der anderen.

Titel: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 28. April 2011, 12:15:48
Klar, warum nicht.

OK, dann stelle ich einfach mal die Grundkonzepte der weiteren Heldenklassen vor, die ich bis jetzt so angedacht hatte.

Krieger
Der Faustk?mpfer hat nie eine wahre Kampfausbildung genossen, sondern hat das K?mpfen und ?berleben "auf der Stra?e" gelernt. Er ist ein Raufbold und Knochenbrecher, der harte Arbeit gewohnt ist und sich mit einfachsten Waffen zu verteidigen wei?, sei es auch nur ein kr?ftiger Kn?ppel, ein Metallrohr oder seine zwei verl?sslichsten Waffen - seine F?uste.

W?hrend der Waffenmeister sich auf seine eigenen F?higkeiten verl?sst, sein Waffentraining und seine Kampferfahrung, sieht der Waffenschmied die wahre Macht im Stahl selbst - die Waffe macht den Krieger. In seinem Handwerk liegt wahre Magie, und er kann magische Boni in Waffen und R?stungen einbetten, die er anfertigt, sowohl permanent als auch vor?bergehend. Zauber vermag er zwar nicht zu sprechen, aber er verf?gt ?ber eine begrenzte Kenntnis von Zaubern, die er ebenfalls in seine Werke einbinden kann. (Nein, ich hab nicht aus Earthdawn geklaut, ehrlich nicht...)

Sp?her
Egal ob R?uber, Wegelagerer, S?ldner, Freisch?rler, S?belrassler oder Pirat - der Bandit ist der K?mpfer unter den Sp?hern. Als geschickter Fechter ist er nur leicht ger?stet und verl?sst sich auf seine Flinkheit und Schnelligkeit, um gegnerischen Schl?gen auszuweichen und selbst pr?zise Hiebe anzubringen.

Als f?nfte Sp?her-Heldenklasse h?tte ich gerne einen Ninja gebastelt, aber nach meinen bisherigen Entw?rfen unterscheidet der sich kaum vom Attent?ter abgesehen davon, dass er Waffenloser Meister lernen kann (und noch ein paar andere Kleinigkeiten). Da fehlt mir noch so ein bisschen das Besondere. Auch eine Barden-Heldenklasse ist an dieser Stelle noch nicht vom Tisch.

Heiler
Der Prophet ist ein Priester und Missionar, der direkt von seinem Gott berufen und ber?hrt wurde, ohne von einem Orden in den Glauben des Gottes eingef?hrt worden zu sein. Oder vielleicht hat sein Gott noch gar keinen Orden. Das einfache Volk empf?ngt einen solchen wandernden Heiligen als Wunderheiler und Erl?ser von ?beln, bestehende Orden - selbst die des gleichen Gottes - sehen in derartigen "Gossenpredigern" aber oft Aufr?hrer gegen den "rechten Glauben" und betrachten sie als Ketzer.

Der Schamane ist ein primitiver Zauberkundiger mit vielen Kenntnissen ?ber die Natur, aber anders als ein Druide ist er auch eine zentrale Figur seines Stammes. Er sch?tzt nicht in erster Linie die Natur, sondern seine Gemeinschaft, f?r die er als Heiler und Berater wirkt sowie als Sprachrohr f?r die Geister der Natur und der Toten.

Zauberer
F?r diese Heldenklassen bin ich mir noch am wenigsten sicher. Am meisten gef?llt mir bisher die Idee eines Illusionisten, der mehr ein Schausteller-Zauberer sein soll, ein Gaukler mit vielen magischen Tricks, die unterhalten sollen, aber auch ablenken und verwirren k?nnen.
Andere Ideen w?ren der Seher, der sowohl auf magische als auch weltliche Weise an wertvolle Informationen gelangt, der Bannzauberer, der seine Kameraden vor feindlicher Magie (und anderem) sch?tzt (aber vielleicht dem Kriegszauberer schon zu ?hnlich ist) oder der Alchimist als Experte zur Herstellung magischer Gegenst?nde (der aber wohl zu dicht am Erzmagier liegt.)

Schwarzmagier
Eine furchteinfl??ende R?stung, eine brutale Waffe und dunkle Kr?fte - der Todesritter ist der Albtraum seiner Feinde. Zwar muss ein Schwarzmagier, der zu Schwert und Schild greift, auf einiges an Magie verzichten, doch was er daf?r an Kampfkraft dazu bekommt, macht ihn zusammen mit seiner Zauberkraft allemal zu einem effektiven K?mpfer.

Der Dunkle Priester ist der Gegenpart des Klerikers, der Vorsteher finsterer Tempel, das Oberhaupt eines geheimen Kultes, das Sprachrohr eines b?sen Gottes. Wie der Blutmagier versteht er sich aufs Opfern, jedoch vorzugsweise nicht sein eigenes Blut. Seine Spezialit?t ist das Verh?ngen von Fl?chen, also Zaubern, die seine Feinde schw?chen. Und vielleicht gew?hren ihm seine G?tter sogar die F?higkeit, seine Anh?nger zu heilen...


Sooo, was haltet ihr bisher davon, rein nur von den Grundideen. F?r einige der Heldenklassen m?ssten neue Talente entworfen werden, aber das geht eigentlich ziemlich schnell.
Titel: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Ursus Piscis am 28. April 2011, 13:37:51
@ Bruder Grimm: Gef?llt mir gut. besonders Barden und Schamanen habe ich auch schon schmerzlich vermisst. f?r mein eigenes Setting "Orbimundia" habe ich da schon Heldenklassen konzipiert. Am Abend kann ich es f?r "Caera" posten.
Auch die Ideen f?r die anderen Heldenklassen finde ich sch?n. ich w?rde den Seher bevorzugen, weil der Bereich noch v?llig offen ist.
Titel: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Grün am 28. April 2011, 14:08:55
Nun ja man kann bisher noch wenig sagen es fehlt halt noch der saftige Regelteil
aber
die Beschreibung des Schamanen deutet an das man als Schamane geboren wird bzw das man an einem Stamm gebunden ist. Das schaut nicht nach einem dollen Abenteuerleben aus.
Das ist das erste was mir aufgefallen ist (und das ich den Propheten schon jetzt nicht mag - ?de - aber das ist ja nur meine Meinung und das kann ich nirgends direkt festmachen)

Sollte dieses Projekt nicht was eigenst?ndiges sein? Ein eigenes Fanwerk? Die Arbeiten daran dauern auch einiges und unter Umst?nden gef?lt das Ergebnis nicht jedem und darum w?rde ich es erstmal nicht in einem Fanwerk "Buch des Kriegers" einarbeiten (Eher "Buch des Kriegers II - mit Fanwerkheldenklassen)
Titel: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 28. April 2011, 14:41:00
Nun ja man kann bisher noch wenig sagen es fehlt halt noch der saftige Regelteil
Ja, genau der fehlt noch. Sobald auch regeltechnisch ausgedr?ckt ist, was ich mit den Klassen meine, kann man sich da vielleicht noch ein besseres Bild machen. Ich arbeite dran.

Zitat
aber
die Beschreibung des Schamanen deutet an das man als Schamane geboren wird bzw das man an einem Stamm gebunden ist. Das schaut nicht nach einem dollen Abenteuerleben aus.
Das ist das erste was mir aufgefallen ist (und das ich den Propheten schon jetzt nicht mag - ?de - aber das ist ja nur meine Meinung und das kann ich nirgends direkt festmachen)
Wie gesagt, ist alles noch etwas halbgar. Vielleicht wandle ich die Konzepte noch etwas um zu Wunderheiler und Medizinmann.

Zitat
Sollte dieses Projekt nicht was eigenst?ndiges sein? Ein eigenes Fanwerk? Die Arbeiten daran dauern auch einiges und unter Umst?nden gef?lt das Ergebnis nicht jedem und darum w?rde ich es erstmal nicht in einem Fanwerk "Buch des Kriegers" einarbeiten (Eher "Buch des Kriegers II - mit Fanwerkheldenklassen)
Zur Not ja. Aber wenn schon mal ein "Buch des Kriegers" im entstehen ist, kann man das hier ja als "optionales Extra" gleich einf?gen - sofern ich rechtzeitig damit fertig bin. Aber ein "Buch des Kriegers II" zu betiteln und dann sind nur zwei neue Heldenklassen drin, f?nde ich etwas d?nn.
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: avakar am 28. April 2011, 15:45:17
Aber wenn schon mal ein "Buch des Kriegers" im entstehen ist, kann man das hier ja als "optionales Extra" gleich einf?gen - sofern ich rechtzeitig damit fertig bin. Aber ein "Buch des Kriegers II" zu betiteln und dann sind nur zwei neue Heldenklassen drin, f?nde ich etwas d?nn.
Sehe ich eigentlich auch so. Das Buch kann man ja unterteilen in verschiedene Abschnitte (Originalklassen, deren Interpretationsm?glichkeiten, Beispiele und dann eben auch die Fanwerkklassen).
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Nasenmann am 28. April 2011, 18:24:37
Sehe ich eigentlich auch so. Das Buch kann man ja unterteilen in verschiedene Abschnitte (Originalklassen, deren Interpretationsm?glichkeiten, Beispiele und dann eben auch die Fanwerkklassen).

F?nd ich ok, solange der Fanwerk-Teil auf einer neuen Seite beginnt und es keine Vermischung mit dem "Originalteil" gibt. Dann kann man es optional mit ausdrucken, oder eben nicht.
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Ursus Piscis am 28. April 2011, 19:43:37
Das sind meine Vorschl?ge f?r Barde und Schamane (angepasst an Caera).
Dabei muss ich allerdings zugeben, dass ich nicht restlos gl?cklich mit der Regelung bin, dass man laut GRW nur zu einer Spruchliste Zugang hat. Gerade bei Schamanen w?rde es sich anbieten, nicht nur Sp?che der Heiler, sondern auch der Zauberer (z.B. Elementar herbeirufen, Tierbeherrschung) und der Schwarzmagier (z.B. Totengespr?ch) zuzulassen. Aber das wurde schon an anderer Stelle eher nicht goutiert ...
 
Barde:
Barden sind Allesk?nner, die sich neben der Macht ihrer Musik auf ihre Ausstrahlung, Gl?ck und Gewitztheit verlassen.

Voraussetzung:
Sp?her der Stufe 10+

Zauberzugang:
Barden k?nnen Zaubererspr?che wirken. Die Spruchzugangsstufen entsprechen denen des Zauberers +9 (beispielsweise Zaubertrick ab Stufe 10, Tierbeherrschung ab Stufe 18). 

Talente:
   Charmant 10 (V)
   Gl?ckspilz 10 (V)
   Kann ich mal vorbei? 14 (III)
   Schlitzohr 10 (V)
   Tiermeister 12 (III)
   Vertrautenband 12 (V)
        Vertrauter 10 (V)
   Wahrnehmung 10 (X)


Schamane:
Schamanen sind urt?mliche und widerstandsf?hige Stammeszauberer, die sich mit Tieren verst?ndigen und sich auch in solche verwandeln k?nnen. Sie k?nnen ihre F?higkeiten durch die Macht ihres eigenen Blutes verst?rken. 

Voraussetzung:
   Heiler der Stufe 10+

Talente:
   Elementen trotzen 12 (V)
   Kraft der Bestie 12 (V)
   Macht des Blutes 16 (III)
   Ritual der Narben 12 (III)
   Schutz vor Elementen 12 (V)
   Tiergestalt 10 (V)
   Tiermeister 10 (III)
   Vertrautenband 10 (V)
   Vertrauter 10 (V)

Settingoption: Schamanen k?nnen nur Barbaren, Wyndl?nder und W?stenzwerge sein.
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 28. April 2011, 20:42:15
Der Schamane sieht gut aus. F?r den Barden w?rde ich ?berlegen, ob man sich f?r den nicht noch ein paar Spezial-Talente ausdenken k?nnte. Vielleicht ein paar Musik-Effekte - Kampflied, Schutzlied, Lied der Heimlichkeit...nee, Quatsch!

Meine Krieger-Heldenklassen habe ich mal hier:
Faustk?mpfer
Faustk?mpfer sind kr?ftige Raufbolde, die nie eine wirkliche Waffenausbildung genossen haben. Statt dessen haben sie gelernt, einzustecken und mit improvisierten Waffen und vor allem ihren F?usten auszuteilen.

Vorrausetzungen:
Krieger der Stufe 10+

Talente
Brutaler Hieb 10(V)
Einstecker 10(X)
Friedvoller Hieb 16(III)
K?mpfer 10(V)
Pr?gler 10(V)
Raserei 12(III)
Standhaft 10(IV)
Waffenloser Meister 10 (V)

Neue Talente (Vorl?ufige Fassung)
Brecher 10(V) - +1 pro Talentrang auf Proben zum T?ren eintreten
und auf Angriffe gegen W?nde und Strukturen.

Klammergriff 14(V) - Einmal pro Kampf pro Talentrang getroffenen
Gegner festhalten. Dieser kann sich nicht vom Fleck bewegen, bevor
ihm AGI+ST gegen K?R+ST+Klammergriff gelingt.
Verdr?cken kann beim Herauswinden helfen.
Gegner mindestens 1 Gr??enkategorie kleiner erleiden
Talentrang abwehrbaren Schaden pro Runde.

Schwinger 12 (V) - Einmal pro Kampf pro Talentrang getroffenen Gegner
um Talentrang in Metern wegschleudern. Gegner erleidet Sturzschaden
f?r die Distanz und liegt am Boden.

Unempfindlichkeit 12(V) - Von jedem Angriff 1 Schaden pro
Talentrang ignorieren


Waffenschmied
Ein Waffenschmied ist ?berzeugt, dass eine gute Waffe einen guten Krieger ausmacht. Sie sind derart meisterliche Handwerker, dass sie sogar Magie in ihre Werke einflie?en lassen k?nnen.

Vorraussetzungen
Krieger der Stufe 10+

Zauberkenntnis
Waffenschmiede k?nnen zwar keine Zauberspr?che wirken, haben aber
Kenntnis von Zauberspr?chen wie ein Zauberer. Die Spruchzugangsstufen
entsprechen denen des Zauberers +9. Diese Zauberkenntnis kann
eingesetzt werden, um Zauber in Gegenst?nde einzubetten.
Ein Waffenschmied kan magische Gegenst?nde erkennen und identifizieren
wie ein Zauberwirker und wie ein Zauberer Schriftrollen lesen und
ausl?sen.

Talente

Beute sch?tzen 10(V)
Blocker 10(V)
Einbetten 10(V)
Handwerk 10(V)
K?mpfer 12(V)
Magieresistent 10(V)
Panzerung zerschmettern 10(V)
Schlossknacker 15(III)
Waffenkenner 16(V)

Neue Talente (Vorl?ufige Fassung)
Attributstalisman 17(III) - Der Waffenschmied kann innerhalb von 4h einen
Gegenstand schmieden,der seinem Tr?ger f?r 24h +1 pro Talentrang auf
ein vor der Fertigung bestimmtes Attribut gibt.

Eigenschaftstalisman 16(III) - Der Waffenschmied kann innerhalb von 4h einen
Gegenstand schmieden,der seinem Tr?ger f?r 24h +1 pro Talentrang auf
eine vor der Fertigung bestimmte Eigenschaft gibt.

Kampftalisman 15(III) - Der Waffenschmied kann innerhalb von 4h einen
Gegenstand schmieden,der seinem Tr?ger f?r 24h +1 pro Talentrang auf
einen vor der Fertigung bestimmten Kampfwert gibt.

R?stungspflege 12(III) - Der Waffenschmied kann innerhalb von 4h eine
R?stung so verbessern,dass sie f?r 24h +1 PA pro Talentrang erh?lt.

Talenttalisman 14(III) - Der Waffenschmied kann innerhalb von 4h einen
Gegenstand schmieden,der seinem Tr?ger f?r 24h +1 pro Talentrang auf
ein vor der Fertigung bestimmtes Talent gibt.

Waffenpflege 10(V) - Der Waffenschmied kann innerhalb von 4h eine
Waffe so verbessern,dass sie f?r 24h +1 WB pro Talentrang erh?lt.

Zauberschmied 18(III) - Der Waffenschmied kann die Talisman- und
Pflege-Talente um 1 Stunde pro Talentrang schneller ausf?hren.
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Ursus Piscis am 28. April 2011, 21:10:13
Gefallen mir beide gut - ist nur die Frage, ob neue Talente in der Slayunity erw?nscht sind ...
Ohne die neuen Talente h?tten diese beiden Heldenklassen n?mlich durchaus auch Profil! Andererseits kommt man um neue Talente vermutlich eh nicht herum - f?r den Illusionisten und den Seher finde ich bei oberfl?chlicher Durchsicht n?mlich nur wenige geeignete Talente ...

Eventuell noch "Schnelle Reflexe 12(V)" beim Faustk?mpfer dazu?

 
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: avakar am 29. April 2011, 08:36:22
Hallo,

ich bin ja sehr konservativ, was so neue Klassen angeht...

Der Schamane macht einen ausgewogegen Eindruck, beim Barden fehlt mir Instrument 10(V).

Der Waffenschmied sieht auch ganz gut aus. Da er nicht nur Waffen schmiedet k?nnte man ihn in Runenschmied o.?. umbenennen? Seine neuen Talente muss man nochmal ?berdenken. Die Zugangsstufen w?rde ich an die Stufen 10,12,14,16 anpassen (da aussschliesslich diese Stufen in den Originalheldenklassen verwendet werden) und die Wirkungen ggf. etwas ausgleichen (Talenttalisman scheint mir zu stark).

Mit dem Faustk?mpfer kann ich nichts anfangen, der unterscheidet sich in den normalen Talenten zu wenig vom Berserker und die Zusatztalente sind naja...

Brecher ist gut gemacht, k?nnte der Waffenschmied auch nutzen.
Klammergriff, da gibt es schon die Monsterf?higkeit "Umschlingen", die w?rde ich da nutzen.
F?r Schwinger gilt das gleiche, entspricht der Monsterf?higkeit "Schleudern".
Unempfindlichkeit ist absolut ?berzogen und untollerierbar stark. Es gibt im Spiel keine Standardregel, die die Funktion "Schaden ignorieren" bietet und schon gar nicht permanent bzw. ohne Einbeziehung des Zufalls.

Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Grün am 29. April 2011, 08:50:49
Nach dem ersten ?berfliegen kann ich folgendes sagen (hab mir aber auch nur die K?mpfersachen angeschaut, bin halt Dungenslayer im Klassischem Sinne  ;D ):
Der Waffenschmied ist mir zu m?chtig und zu unausgewogen. Ich hatte mir was anderes vorgestellt was aber nur mit einem wust an Sonderregeln zu bewerkstelligen ist (das gleiche gilt ?brigens auch f?r einen Gro?teil der anderen hier vorgeschlagenen Klassen). Beim Faustk?mpfer fehlt mir etwas wie das Talent:
Improvisierte Waffe (I-III)
Im Kampf findet der Fausk?mpfer leichter eine Improvisierte Waffe mit WB in H?he des Talentes. Die Waffe ist aber sehr improvisiert und zerbricht schon bei einem Angriffswurf bei 18/19/20
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 29. April 2011, 18:00:08
Mit dem Faustk?mpfer kann ich nichts anfangen, der unterscheidet sich in den normalen Talenten zu wenig vom Berserker und die Zusatztalente sind naja...
Dann w?rde ich die Raserei da raus nehmen. Das sollte vielleicht das ma?gebliche Talent sein, das den Berserker ausmacht. Ansonsten k?nnte ich mir zur Inspiration f?r den Faustk?mpfer noch ein paar alte Bud-Spencer-Filme ansehen  ;D

Zitat
Brecher ist gut gemacht, k?nnte der Waffenschmied auch nutzen.
Hmm,jaa, warum nicht...
Zitat
Klammergriff, da gibt es schon die Monsterf?higkeit "Umschlingen", die w?rde ich da nutzen.
F?r Schwinger gilt das gleiche, entspricht der Monsterf?higkeit "Schleudern".
Genau daran habe ich mich auch orientiert. Ich wollt's blo? nicht genauso nennen, weil schon ein paar kleiner Unterschiede bestehen.

Zitat
Unempfindlichkeit ist absolut ?berzogen und untollerierbar stark. Es gibt im Spiel keine Standardregel, die die Funktion "Schaden ignorieren" bietet und schon gar nicht permanent bzw. ohne Einbeziehung des Zufalls.
OK, dann w?rde ich da eher ein Talent draus machen, das den Gesamtschaden eines Angriffs ?hnlich wie Ausweichen ignoriert, aber eher dahingehend funktioniert, dass der Faustk?mpfer seine dicken Muskeln anspannt und der Angriff einfach an ihm abprallt.

Der Waffenschmied ist mir zu m?chtig und zu unausgewogen. Ich hatte mir was anderes vorgestellt was aber nur mit einem wust an Sonderregeln zu bewerkstelligen ist (das gleiche gilt ?brigens auch f?r einen Gro?teil der anderen hier vorgeschlagenen Klassen).
Wahrscheinlich wegen dieser Talisman-Talente, oder? Ehrlich gesagt gefallen mir die auch nicht so recht. Bei genauerem ?berlegen w?rde ich die doch eher einfach weglassen. Schlie?lich kann der Waffenschmied sowas ja auch mit Einbetten anbieten.

Zitat
Beim Faustk?mpfer fehlt mir etwas wie das Talent:
Improvisierte Waffe (I-III)
Im Kampf findet der Fausk?mpfer leichter eine Improvisierte Waffe mit WB in H?he des Talentes. Die Waffe ist aber sehr improvisiert und zerbricht schon bei einem Angriffswurf bei 18/19/20
Gef?llt mir gut, die Idee. Werde ich bei der ?berarbeitung einbauen.
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: avakar am 29. April 2011, 18:46:29
Zitat
Klammergriff, da gibt es schon die Monsterf?higkeit "Umschlingen", die w?rde ich da nutzen.
F?r Schwinger gilt das gleiche, entspricht der Monsterf?higkeit "Schleudern".
Genau daran habe ich mich auch orientiert. Ich wollt's blo? nicht genauso nennen, weil schon ein paar kleiner Unterschiede bestehen.
Ich w?rde sogar genau diese beiden F?higkeiten nehmen und nur die Regel erweitern, dass der Effekt nicht bei einem Immersieg eintritt, sondern auch, falls der Angriffswurf unter dem Talentrang liegt (analog Aderschlitzer). Also:

Schleudern I-III: Wird bei einem waffenlosen Angriff ein W?rfelergebnis erzielt, welches gleich oder kleiner als der Talentrang Schleudern ist, wird zus?tzlich zum Schaden das Ziel (sofern 1+ Gr??enkategorie kleiner) Schaden/3 m fort geschleudert. Das Ziel erleidet f?r die Distanz Sturzschaden, gegen den es normal Abwehr w?rfelt, und liegt am Boden.

Umschlingen I-III: Wird bei einem waffenlosen Angriff ein W?rfelergebnis erzielt, welches gleich oder kleiner als der Talentrang Umschlingen ist, wird das Ziel umschlungen (sofern 1+ Gr??enkategorie kleiner), welches fortan sich nicht frei bewegen kann und einen Malus von -1-Rang auf alle Proben pro Gr??enunterschied erh?lt. Befreien: Opfer mit AGI+ST vergleichende Probe gegen K?R+ST des Umschlingers.

Das w?re eine klare Adaption der Monsterf?higkeiten, Monster h?tten dann sozusagen die Talente auf Rang I.
Zitat
Zitat
Unempfindlichkeit ist absolut ?berzogen und untollerierbar stark. Es gibt im Spiel keine Standardregel, die die Funktion "Schaden ignorieren" bietet und schon gar nicht permanent bzw. ohne Einbeziehung des Zufalls.
OK, dann w?rde ich da eher ein Talent draus machen, das den Gesamtschaden eines Angriffs ?hnlich wie Ausweichen ignoriert, aber eher dahingehend funktioniert, dass der Faustk?mpfer seine dicken Muskeln anspannt und der Angriff einfach an ihm abprallt.
Warum dann nicht einfach auch Ausweichen nehmen? Die Funktion des Talents ist klar (Ansagen und Angriff ignorieren), und die Darstellung ist reiner Fluff.
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Grün am 29. April 2011, 19:17:52
Wahrscheinlich wegen dieser Talisman-Talente, oder?
Genau
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 30. April 2011, 10:41:49
Schleudern I-III: Wird bei einem waffenlosen Angriff ein W?rfelergebnis erzielt, welches gleich oder kleiner als der Talentrang Schleudern ist, wird zus?tzlich zum Schaden das Ziel (sofern 1+ Gr??enkategorie kleiner) Schaden/3 m fort geschleudert. Das Ziel erleidet f?r die Distanz Sturzschaden, gegen den es normal Abwehr w?rfelt, und liegt am Boden.

Umschlingen I-III: Wird bei einem waffenlosen Angriff ein W?rfelergebnis erzielt, welches gleich oder kleiner als der Talentrang Umschlingen ist, wird das Ziel umschlungen (sofern 1+ Gr??enkategorie kleiner), welches fortan sich nicht frei bewegen kann und einen Malus von -1-Rang auf alle Proben pro Gr??enunterschied erh?lt. Befreien: Opfer mit AGI+ST vergleichende Probe gegen K?R+ST des Umschlingers.
Ja, ist 'ne gute L?sung. Ich w?rde da aber gerne noch jeweils hinzuf?gen:
Ist das getroffene Ziel gr??er, sinkt f?r jede Gr??enkategorie, die es zu gro? ist, das
ben?tigte W?rfelergebnis, um es zu Schleudern/Umschlingen, um 1.

Ansonsten k?men mir die Talente ziemlich sinnlos vor, da man ab der 10. Stufe, denke ich, eher selten noch gegen kleinere Wesen k?mpft.


Zitat
Zitat
Zitat
Unempfindlichkeit ist absolut ?berzogen und untollerierbar stark. Es gibt im Spiel keine Standardregel, die die Funktion "Schaden ignorieren" bietet und schon gar nicht permanent bzw. ohne Einbeziehung des Zufalls.
OK, dann w?rde ich da eher ein Talent draus machen, das den Gesamtschaden eines Angriffs ?hnlich wie Ausweichen ignoriert, aber eher dahingehend funktioniert, dass der Faustk?mpfer seine dicken Muskeln anspannt und der Angriff einfach an ihm abprallt.
Warum dann nicht einfach auch Ausweichen nehmen? Die Funktion des Talents ist klar (Ansagen und Angriff ignorieren), und die Darstellung ist reiner Fluff.
Genau dieser Fluff ist es aber, der mich st?rt, da er nicht zum Fluff des Faustk?mpfers passt. Ich w?rde da echt ein eigenes Talent entwerfen, das dann aber auch gegen Fernkampf- evtl. sogar gegen Zauberangriffe sch?tzt.
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Ursus Piscis am 30. April 2011, 12:49:58
@ avakar: Bez?glich Talent "Instrument" beim Barden: Lt. Regelwerk ist Rang III die H?chststufe - und die kann von jeder Klasse erreicht werden. Deshalb habe ich es nicht extra erw?hnt.
F?r Barden wird es eher n?tig sein, dieses Talent mehrmals (f?r mehrere Instrumente) zu erwerben.
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Ursus Piscis am 30. April 2011, 18:40:20
Kurze Zwischenfragen:

Welche Heldenklassen habt ihr bisher wirklich vermisst? Ich meine, das GRW bietet ja eigentlich schon eine gro?e Auswahl an, aber man kann nat?rlich eine fast unendliche Vielzahl neuer erstellen - nur: welche werden gebraucht?

Sind neue Talente/Zauber zu Darstellung von neuen Heldenklassen mehrheitlich erw?nscht?
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: avakar am 30. April 2011, 21:24:54
Ist das getroffene Ziel gr??er, sinkt f?r jede Gr??enkategorie, die es zu gro? ist, das
ben?tigte W?rfelergebnis, um es zu Schleudern/Umschlingen, um 1.

Ansonsten k?men mir die Talente ziemlich sinnlos vor, da man ab der 10. Stufe, denke ich, eher selten noch gegen kleinere Wesen k?mpft.
Ja, das sehe ich ein.

Zitat
..., da er nicht zum Fluff des Faustk?mpfers passt. Ich w?rde da echt ein eigenes Talent entwerfen, das dann aber auch gegen Fernkampf- evtl. sogar gegen Zauberangriffe sch?tzt.
Ok, verstehe. Es gibt auch noch Blocker, das Abwehr +2/Rang gegen alle Angriffe gibt. Daran k?nnte man sich auch orientieren. Mach doch mal einen Vorschlag.

@ avakar: Bez?glich Talent "Instrument" beim Barden: Lt. Regelwerk ist Rang III die H?chststufe - und die kann von jeder Klasse erreicht werden. Deshalb habe ich es nicht extra erw?hnt.
F?r Barden wird es eher n?tig sein, dieses Talent mehrmals (f?r mehrere Instrumente) zu erwerben.
Ja, stimmt. dann soll er sich halt auf mehrere Instrumente spezialisieren.
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 01. Mai 2011, 10:27:53
@ avakar: Bez?glich Talent "Instrument" beim Barden: Lt. Regelwerk ist Rang III die H?chststufe - und die kann von jeder Klasse erreicht werden. Deshalb habe ich es nicht extra erw?hnt.
F?r Barden wird es eher n?tig sein, dieses Talent mehrmals (f?r mehrere Instrumente) zu erwerben.

Das steht wohl eher nur deswegen im Regelbuch, weil bisher keine Charakterklasse Instrument auf eine h?here Stufe als III nehmen konnte. F?r den Barden kann das durchaus anders aussehen. Aber mehr als V w?rde ich dem auch nicht geben. +15 auf Musik machen - h?her wird das eh keiner nehmen.

Kurze Zwischenfragen:

Welche Heldenklassen habt ihr bisher wirklich vermisst? Ich meine, das GRW bietet ja eigentlich schon eine gro?e Auswahl an, aber man kann nat?rlich eine fast unendliche Vielzahl neuer erstellen - nur: welche werden gebraucht?

Sind neue Talente/Zauber zu Darstellung von neuen Heldenklassen mehrheitlich erw?nscht?
Ach wei?t du, die Frage stelle ich mir gar nicht. Mir macht's einfach Spa? sowas zu entwerfen und anzubieten. Wem's gef?llt, der kann's ja nutzen, wem's nicht gef?llt, der l?sst's halt.
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 01. Mai 2011, 12:43:09
OK, dann poste ich jetzt mal zwei neue Sp?her-Klassen. Den Barden habe ich eigentlich quasi direct von Ursus Piscis ?bernommen und nur noch ein paar Talente und neue Talentvorschl?ge hinzugef?gt.

Bandit
Banditen sind akrobatische Fechter, die sich im Kampf eher auf ihre Beweglichkeit verlassen
als auf Kraft und dicke R?stungen.

Vorrausetzungen:
Sp?her der Stufe 10+

Talente
Akrobat 10(V)
Ausweichen 10(X)
Beute sch?tzen 10(III)
K?mpfer 10(V)
Kletterass 12(III)
Langfinger 14(III)
Parade 10(V)
Reiten 10(V)
Schnelle Reflexe 10(VI)
Schwimmen 10(V)
Verdr?cken 12(III)
Waffenkenner 10(III)
Wahrnehmung 10(X)


Neue Talente (Vorl?ufige Fassung)
Eleganter Stich 12(V) - Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf seinen Wert in
Schlagen um den Wert in Agilit?t erh?hen. Er darf dazu keine zweih?ndige Waffe benutzen oder
eine Waffe, die (ohne Verzauberung) einen WB von mehr als +2 hat.

Finte 12(III) - Der Charakter kann einmal pro Talentrang pro Kampf eine Finte ank?ndigen. Dazu
w?rfelt er einen Angriff, macht aber keinen Schaden. Statt dessen sinkt die Abwehr des Gegners um das
Probenergebnis, sofern erfolgreich, gegen?ber dem n?chsten Angriff des Banditen.
Zweihandparade 10(III) - Der Charakter muss mindestens je einen Rang in Parade und Zwei Waffen
besitzen, um dieses Talent anwenden zu k?nnen. Wenn er in jeder Hand eine Waffe h?lt, kann er
+1 pro Talentrang auf seine Abwehr addieren gegen jeden Nahkampf-Angriff, dessen er sich bewusst ist und
der nicht von hinten erfolgt.

Riposte 12 (III) - Ist der Charakter einem gegnerischen Angriff mit Hilfe des Talents Ausweichen entgangen, erh?lt er auf seine n?chste Schlagen-Probe gegen ebendiesen Angreifer seinen doppelten Talentrang in Riposte als Bonus dazu, sofern diese innerhalb der n?chsten Runde erfolgt.

Barde:
Barden sind Allesk?nner, die sich neben der Macht ihrer Musik auf ihre Ausstrahlung, Gl?ck und
Gewitztheit verlassen.

Voraussetzung:
Sp?her der Stufe 10+

Zauberzugang:
Barden k?nnen Zaubererspr?che wirken. Die Spruchzugangsstufen entsprechen denen des Zauberers
+9 (beispielsweise Zaubertrick ab Stufe 10, Tierbeherrschung ab Stufe 18).

Talente:
Abklingen 10(III)
Arkane Explosion 12(I)
Charmant 10(V)
Gl?ckspilz 10(V)
Instrument 10(V)
Kann ich mal vorbei? 14(III)
Manipulator 10 (III)
Schlachtruf 10(V)
Schlitzohr 10(V)
Tiermeister 12(III)
Vertrautenband 12(V)
Vertrauter 10(V)
Wahrnehmung 10(X)
Wechsler 10(III)

Neue Talente (Vorl?ufige Fassung)

Crescendo 12(I) - Wenn der Charakter Arkane Explosion anwendet, kann er dabei ein
Musikinstrument benutzen und so seinen Probenwert in Musizieren mit diesem Instrument zum
Probenwert der Arkanen Explosion hinzuz?hlen.

Instrumentbindung 12(III) - Pro Talentrang kann der Charakter einen seiner Zauber an ein
pers?nliches Musikinstrument binden, so dass er nicht zu diesem Zauber wechseln muss,
solange er dieses Instrument in der Hand h?lt.

Verspotten 10(V) - Einmal pro Tag pro Talentrang kann der Charakter einen Gegner (der ihn verstehen
k?nnen muss) derart verspotten, dass dieser in blinder Rage f?r eine Kampfrunde pro Talentrang
nur den Charakter angreift. Dabei muss das Ziel einen Abzug auf alle Probenwerte in H?he des
Talentrangs hinnehmen.

Zaubermelodie 10(V) - Einmal pro Tag pro Talentrang kann der Charakter einen Zauber mit seiner
Musik unterst?tzen. Dazu muss er eine Runde musizieren, wobei er nichts anderes tun darf als
sich bewegen. In der darauffolgenden Runde kann er das Ergebnis seiner Musizieren-Probe,
sofern erfolgreich, auf seinen Probenwert f?r Zaubern oder Zielzauber hinzuaddieren. Der
Charakter kann mehrere Talentr?nge auf einen einzelnen Zauber anwenden, indem er mehrere Runden
hintereinander musiziert und die Probenergebnisse zusammenz?hlt. Gescheiterte Proben z?hlen
jedoch zu den t?glichen Talentanwendungen dazu, und bei einem Patzer gehen alle vorhergehend
angesammelten Proben verloren.


So, bitte zerpfl?cken  ;D
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: gnarv am 01. Mai 2011, 12:54:57
Zitat
Verspotten 10(V) - Einmal pro Tag pro Talentrang kann der Charakter einen Gegner (der ihn verstehen
k?nnen muss) derart verspotten, dass dieser in blinder Rage f?r eine Kampfrunde pro Talentrang
nur den Charakter angreift. Dabei muss das Ziel einen Abzug auf alle Probenwerte in H?he des
Talentrangs hinnehmen.

Das Talent finde ich auf einem fragilen Barden eher unpassend. Wenn dann w?rde ich einen Spott so anfertigen das es den Gegner verwirrt und das Talent dadurch einen Malus auf etwas beliebiges beim Gegner verursacht.

In der jetzigen Version k?nnte ich es mir auf einer Heldenklasse des Kriegers vorstellen. Schildwache oder so.
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Ursus Piscis am 01. Mai 2011, 13:12:28
Der Barde gef?llt mir bis auf das Talent "Cresendo" und "Arkane Eyplosion" gut!
Ich pers?nlich sehe Barden nicht so destruktiv, aber das ist Geschmackssache ...
Verspotten finde ich sogar sehr witzig - die Frage ist nur, ob sich das nicht gerade f?r Barden sehr rasch t?dlich auswirkt - die brauchen soviele andere Talente, dass sie im Kampf wohl nachhinken!  ;D
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: MH+ am 01. Mai 2011, 13:51:12
Verspotten w?re der Kiting-Overkill.
(Wie der "Provocation"-Skill damals bei UO)
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Ursus Piscis am 01. Mai 2011, 20:04:44
Ich bin mal so frei und mache einen ersten Vorschlag f?r den "Todesritter" von Bruder Grimm (allerdings ohne neue Talente, da lasse ich ihm den Vortritt  ;)):

Es ist eine Menge von Talenten zusammengekommen - ich denke, ein Todesritter m?sste sich entscheiden, ob er sich eher auf die Unterst?tzung von Untoten oder die von D?monen verl?sst oder ob er in Richtung "Anti-Paladin" geht.

Todesritter

Todesritter sind Schwarzmagier, die sich ebenso auf ihre Zauberkunst wie auf ihre Fertigkeiten mit Schwert und Schild verlassen, um den Tod in die Reihen ihrer Feinde zu tragen.

Voraussetzung:
Schwarzmagier der Stufe 10+

Talente:
B?ndiger 16 (III)
Blocker 10 (V)
Brutaler Hieb 16 (III)
D?monenbrut 16 (III)
Diener der Dunkelheit 10 (V)
Explosionskontrolle 10 (V)
Ger?stet 10 (III)
K?mpfer 12 (V)
M?chtige Beschw?rung 16 (III)
M?chtige Erweckung 16 (III)
Parade 10 (V)
Ritual der Narben 12 (III)
R?sttr?ger 10 (V)
R?stzauberer 10 (III)
Schlachtruf 12 (III)
Todeskraft 10 (III)
Untote Horden 16 (V)
Verheerer 10 (V)
Verletzen 16 (V)
Vertrautenband 12 (V)
Waffenkenner 10 (III)
Zaubermacht 10 (V)
Zauberwaffe 12 (III)
 
Vertrauter:
Ab der 10. Stufe kann der Todesritter entscheiden, dass sich ihm statt einem Kleintier ein Schlachtross anschlie?t, das ihm einen Bonus auf Abwehr oder Schlagen gew?hrt.
   
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 02. Juni 2011, 13:34:55
So, wer hat gedacht, hier geht's nicht mehr weiter.
Keine Sorge, hier kommen die "neuen" Zauberer-Klassen:

Zauberer

Illusionist
Illusionisten sind magische Schausteller, die andere mit ihren Zauberk?nsten unterhalten und ?berlisten. Auf Abenteuern sind sie Experten darin, Feinde abzulenken und in die Irre zu f?hren.

Vorrausetzungen:
Zauberer der Stufe 10+; muss die folgenden Zauber beherrschen: Duftnote, Zaubertrick, Versetzte Stimme, Trugbild, Verwandlung

Talente
Abklingen 10(X)
Charmant 10(V)
Kann ich mal vorbei 12(III)
Schlitzohr 12(V)
Verdr?cken 12(III)

Neue Talente (Vorl?ufige Fassung)

SINNEST?USCHER 12(V) - Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Tag die Abklingzeit von Trugbild ignorieren, alternativ auch die anderer Zauber, die Illusionen und falsche Sinneseindr?cke verursachen, wie z.B. Zaubertrick, Verwandlung oder Unsichtbarkeit.

GN?DIGER ZAUBER 16(III) - Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Tag einen Schadenszauber in eine ?u?erst ?berzeugende Illusion transformieren. Das Resultat des Schadenszaubers wird wie gewohnt ermittelt (also abz?glich der Abwehr), allerdings erzeugt die Illusion keinen Schaden, sondern betroffene Ziele sind f?r 1 Runde pro letzendlich erhaltenem Schadenspunkt gel?hmt.
Wird ein gel?hmtes Ziel anderweitig angegriffen, wozu auch geistesbeeinflussende Zauber u.? z?hlen, endet die L?hmung.


HALLUZINATION 16(V) - Der Charakter kann eine Anzahl anderer Charaktere, die seinem Talentrang entspricht, von der Wahrnehmung eines Trugbilds ausschlie?en. Diese gew?hlten Personen nehmen das Trugbild nicht wahr. Alternativ kann das Talent auch auf andere Zauber angewendet werden,die Illusionen und falsche Sinneseindr?cke verursachen, wie z.B. Zaubertrick, Verwandlung oder Unsichtbarkeit.

ILLUSION DURCHSCHAUEN 10(III) - Pro Talentrang erh?lt der Charakter +3 auf Bemerken-Proben, um ein fremdes Trugbild oder eine Verwandlung zu durchschauen. Den gleichen Bonus erh?lt er auch auf den Zauber Unsichtbares sehen.

FESTES TRUGBILD 16(V) - Der Charakter hat die F?higkeit, ein Trugbild nach Wunsch bei Entstehung halbstofflich werden zu lassen. Dadurch erh?lt das Trugbild eine LK von 10 + Talentrang und kann zerst?rt werden wie ein zerst?rbares Dungeonelement, das aber keinen Schaden beim Einsturz verursacht. Zu Bemerken ist das Feste Trugbild im Zweifelsfall wie ein normales Trugbild.
Wird Festes Trugbild mit Bewegliches Trugbild kombiniert, kann die Illusion sogar angreifen, mit einem Schlagen- und Abwehr-Wert entsprechend der Summe der R?nge beider Talente, eventuell modifiziert durch die Gr??e.
Verliert ein Festes Trugbild seine gesamte LK vor Ablauf der Wirkungsdauer des Trugbild-Zaubers, verliert es seine Stofflichkeit, verschwindet aber nicht.


BEWEGLICHES TRUGBILD 10(V) - Einmal pro Tag pro Talentrang kann der Charakter ein von ihm herbeigezaubertes Trugbild beweglich werden zu lassen. Innerhalb des Wirkungsbereichs kann sich das Trugbild frei bewegen, von seinem Entstehungsort kann sich das Trugbild mit einer BE entsprechend dem Talentrang fortbewegen.
Der Illusionist muss sich darauf konzentrieren, sein Trugbild zu steuern. Dadurch erh?lt er w?hrend dieser Zeit -2 auf alle Proben. Allerdings kann er die Konzentration unterbrechen, wodurch sein Trugbild unbeweglich wird, und die Konzentration sp?ter w?hrend der Wirkungsdauer des Trugbild-Zaubers wieder aufnehmen.
Dabei verbraucht er jedoch eine weitere t?gliche Anwendung dieses Talents.


ABLENKUNG 12(V) (Barde 10(X)) - Mit Hilfe einer Darbietung oder einer Anwendung des Zaubers Zaubertrick kann der Charakter die Aufmerksamkeit anderer auf sich ziehen. Alle, die die Darbietung sehen k?nnen, m?ssen eine vergleichende Probe GEI+VE gegen den Darbietungs- oder Zaubern-Wurf des Charakters ablegen. Misslingt dieser, verfolgen sie gebannt die Darbietung des Charakters, bis er sie abbricht oder die Wirkung des Zaubertricks endet.
Wesen im Bann einer Ablenkung erhalten -2 pro Talentrang auf alle Bemerken-Proben.


Seher:
Seher sind darauf spezialisiert, Informationen zu sammeln, sowohl auf magische als auch auf weltliche Weise. Obwohl sie selten besonders kampfstark sind, k?nnen sie doch eine Gruppe sehr dahingehend unterst?tzen, stets auf das vorbereitet zu sein, was vor ihnen liegt.

Voraussetzung:
Zauberer der Stufe 10+; muss die folgenden Zauber beherrschen: Magie entdecken, Lauschen, Durchsicht, Spionage, Verborgenes sehen.

Zauberzugang:
Ein Seher darf den Zauber Unsichtbares sehen auf der 10. Stufe nehmen.

Talente:
Ausweichen 12(V)
Beute sch?tzen 12(V)
Diener des Lichts 12(V)
Gl?ckspilz 14(V)
Heldengl?ck 16(V)
Runenkunde 12(X)
Schnelle Reflexe 10(V)
Wahrnehmung 10 (X)
Wissensgebiet 10(X)


Neue Talente (Vorl?ufige Fassung)

GEFAHRENINSTINKT 16(V) - Der Charakter erh?lt +1 pro Talentrang auf seine Initiative. Dies ist
kunulativ mit Schnelle Reflexe.


AURA LESEN 10(V) - Hat der Charakter Zeit, ein Wesen mindestens eine Runde lang zu studieren,
kann er einen von dessen spieltechnischen Werten (Kampfwert, Eigenschaft, Attributswert) pro
Talentrang lesen.
Der Charakter kann ein Wesen nur ein einziges Mal mit Aura lesen
durchleuchten, es sei denn, sein Talentrang ist seit der letzten Begegnung gestiegen. In diesem
Fall kann der Charakter weitere Werte erkennen entsprechend dem Wert, dem sein Rang seit der
letzten Begegnung gestiegen ist.
Ein Charakter mit diesem Talent erkennt auf jeden Fall die Stufe eines Charakters, ohne dass
dies gegen die Anzahl seiner Talentr?nge z?hlt.


VORAHNUNG 12(V) - Einmal alle 24 h kann der Charakter sich f?r etwa f?nf Minuten in Trance
versenken. F?r jeden Talentrang erf?hrt er von einer Kreatur oder anderen Bedrohung (z.B.
einer Falle), die ihm in der n?chsten Zeit wahrscheinlich begegnen wird
, aber nicht, wann und
wo sie ihm begegnen wird. Sinnvollerweise wird dieses Talent am besten kurz vor Betreten eines
Dungeons oder eines anderen gef?hrlichen Gebiets angewandt.


WEG FINDEN 10(V) - Der Charakter verf?gt ?ber ein nahezu untr?gliches Gesp?r, welchen Weg er
w?hlen muss, um an das Ziel zu gelangen, zu dem er es w?nscht.
Er erh?lt +2 pro Talentrang auf
alle Proben, um sich zu orientieren und kann an Wegkreuzungen, -gabelungen u.?. mit eben diesem
Bonus auf GEI+VE w?rfeln. Bei Erfolg erkennt er die richtige Richtung, die er einschlagen muss,
um ein von ihm bestimmtes Ziel zu erreichen.


INQUISITOR 10(V)
- Der Charakter erh?lt +2 pro Talentrang auf alle Proben, um zu erkennen, ob
jemand l?gt.
Au?erdem erkennt er mit diesem Talent mit einer Probe auf GEI+VE mit eben diesem
Bonus, ob auf einem Wesen ein geistesbeeinflussender Zauber oder Effekt liegt.


Neu:
WAHRER TREFFER 10(III) - Der Seher erkennt Schwachstellen in der Verteidigung des Gegner und kann diese gezielt angreifen. Einmal pro Kampf pro Talentrang kann ein Angriff (Schie?en, Schlagen oder Zielzauber) als wahrer Treffer angek?ndigt werden. Dies erfolgt, bevor der Angriff gew?rfelt wird. Der Angriff wird dann automatisch als Immersieg behandelt, zus?tzlich wird die Abwehr des Gegners gegen diesen Angriff um 2 pro Talentrang gesenkt.
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: MH+ am 02. Juni 2011, 13:40:58
@Bruder: Kannst du vielleicht die neuen Talente etwas ?bersichtlicher posten...?
Das w?re super!

Ich gebe mal Feedback ab, wenn ich die dann gelesen habe.
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 02. Juni 2011, 14:03:18
OK, ich schau mal ob einfach eine Leerzeile zwischen den Abs?tzen schon hilft...
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 03. Juni 2011, 10:40:33
Und? Immer noch zu un?bersichtlich, oder einfach so gut, dass kein Kommentar mehr notwendig ist?  ;D
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: MH+ am 04. Juni 2011, 15:04:50
Hey Bro, hier mal meine Kritik u. Anregungen!


Illusionist
Illusionisten sind magische Schausteller, die andere mit ihren Zauberk?nsten unterhalten und ?berlisten. Auf Abenteuern sind sie Experten darin, Feinde abzulenken und in die Irre zu f?hren.

Gro?artig! Sowas find ich klasse .)

Zitat
Vorrausetzungen:
Zauberer der Stufe 10+; muss die folgenden Zauber beherrschen: Duftnote, Zaubertrick, Versetzte Stimme, Trugbild, Verwandlung

Kleine Kritik. Ich w?rde mich hier immer der offiziellen DS4-Form anpassen und meine zus?tzlichen Ideen zur Heldenklasse
immer in Talentform verpacken. Das hei?t: Als Voraussetzung einfach "Zauberer der Stufe 10+" und fertig. Um zu zeigen,
dass die Zauber, die du oben aufgez?hlt hast, den Illusionisten auszeichnen, w?rde ich sie gemeinsam in ein einzigartiges
HK-Talent verpacken. Beispielsweise: "Zauberfeld: Illusion" 10 (I) - Der Charakter hat augenblicklich folgende Zauber ge-
lernt: Duftnote, Zaubertrick, Versetzte Stimme, Trugbild, Verwandlung. Ein Mal pro Kampf kann er einen dieser Zauber
aktionsfrei wirken."

Grund: Viele Voraussetzungen sind abschreckend und der Leser verliert meist schon das Interesse, wenn er sieht, dass
er sich erst einmal merken muss, was die Voraussetzungen seiner gew?nschten HK sind. Daher w?rde ich versuchen,
die essenziellen Zauber des Illusionisten in ein Talent zu verpacken, das sehr attraktiv ist und somit von den meisten
Illusionisten-Chars auch tats?chlich beherrscht wird (siehe Beispiel).

Zitat
GN?DIGER ZAUBER 16(III) - Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Tag einen Schadenszauber in eine ?u?erst ?berzeugende Illusion transformieren. Das Resultat des Schadenszaubers wird wie gewohnt ermittelt (also abz?glich der Abwehr), allerdings erzeugt die Illusion keinen Schaden, sondern betroffene Ziele sind f?r 1 Runde pro letzendlich erhaltenem Schadenspunkt gel?hmt.
Wird ein gel?hmtes Ziel anderweitig angegriffen, wozu auch geistesbeeinflussende Zauber u.? z?hlen, endet die L?hmung.


Saucool. Find ich richtig genial.

Zitat
BEWEGLICHES TRUGBILD 10(V) - Einmal pro Tag pro Talentrang kann der Charakter ein von ihm herbeigezaubertes Trugbild beweglich werden zu lassen. Innerhalb des Wirkungsbereichs kann sich das Trugbild frei bewegen, von seinem Entstehungsort kann sich das Trugbild mit einer BE entsprechend dem Talentrang fortbewegen.
Der Illusionist muss sich darauf konzentrieren, sein Trugbild zu steuern. Dadurch erh?lt er w?hrend dieser Zeit -2 auf alle Proben. Allerdings kann er die Konzentration unterbrechen, wodurch sein Trugbild unbeweglich wird, und die Konzentration sp?ter w?hrend der Wirkungsdauer des Trugbild-Zaubers wieder aufnehmen.
Dabei verbraucht er jedoch eine weitere t?gliche Anwendung dieses Talents.

Das finde ich zu kompliziert und umst?ndlich. Ich w?rde das eventuell vereinfachen und die Anwendung erh?hen.
Nichts ist frustrierender, als "pro Tag" Anwendungen. Vielleicht erstellst du ein Talent, das den Illusionen Kampf-
werte gibt (und sich diese pro Rang verbessern, wie beim Teufelchen) und eins, das den Illusionen Mobilit?t ver-
schafft (dass sie eventuell auch durch W?nde laufen, fliegen k?nnen usw.).

Das mit dem Konzentrieren w?rde ich komplett weglassen. Das sind so Sachen, die vergisst man am Tisch eh immer.
Und der Illusionisten-Spieler wird dich als SL nicht drauf hinweisen, wenn du es nicht jede Runde erfragst. Das ist
einfach nur l?stig und spa?/zeitraubend. Also w?rd nochmal gucken, wie man die Talente "Bewegliches Trugbild"
und "Festes Trugbild" vereinfachen / verbessern k?nnte.
___

Prinzipiell w?rde ich schauen, ob der Illusionist nicht noch Talente bekommt, mit denen er Gegner verwirren kann,
oder in ihnen die Furcht ausl?st. Das w?rde auch mMn sehr gut passen. Also Talente, die eventuell die Terror-Zauber
oder Verwirrungszauber mit einbinden. Ansonsten Good work! Eine Settingoption f?r Caera w?re auch sinnvoll: Bspw,
dass nur Gnome (V?lkerbaukasten) und Menschen Illusionisten werden k?nnen und Mitglied der Magieakademie sein
m?ssen oder ?hnliches. 
_______

Zitat
Seher:
Seher sind darauf spezialisiert, Informationen zu sammeln, sowohl auf magische als auch auf weltliche Weise. Obwohl sie selten besonders kampfstark sind, k?nnen sie doch eine Gruppe sehr dahingehend unterst?tzen, stets auf das vorbereitet zu sein, was vor ihnen liegt.

Klingt gut .)

Zitat
Voraussetzung:
Zauberer der Stufe 10+; muss die folgenden Zauber beherrschen: Magie entdecken, Lauschen, Durchsicht, Spionage, Verborgenes sehen.

Hier wieder die gleiche Geschichte. Lieber die Voraussetzungen in Talentform verpacken, eventuell mit "Zauberfeld: Vision".

Zitat
Zauberzugang:
Ein Seher darf den Zauber Unsichtbares sehen auf der 10. Stufe nehmen.

Was genau meinst du mit "Zauberzugang"? --- Auch hier k?nntest du das durch ein einfaches Talent implizieren.
(siehe o.g. Beispiel beim Illusionisten)

Zitat

Neue Talente (Vorl?ufige Fassung)

GEFAHRENINSTINKT 16(V) - Der Charakter erh?lt +1 pro Talentrang auf seine Initiative. Dies ist
kunulativ mit Schnelle Reflexe.

Ich finde die Idee gut, w?rde sie aber so nicht belassen: +1 ist viel zu wenig, als dass man einen TP da rein inves-
tieren w?rde. Zumal Initiative tats?chlich weniger wichtig bei DS ist. Vorschlag: "+2 auf INI pro Rang, kumulativ
mit schnelle Reflexe. Der Seher kann seinen INI-Bonus beliebig auf alle Charaktere in VE-Metern aufteilen."

Das w?rde ein bisschen wiederspiegeln, dass der Seher auch mit seinen kurzfristigen Visionen anderen helfen kann,
nicht nur selbst davon profitiert. Das Talent w?re auch sehr brauchbar im Kampf und w?rde ein taktisches Element
mit einbringen!

Zitat
AURA LESEN 10(V) - Hat der Charakter Zeit, ein Wesen mindestens eine Runde lang zu studieren,
kann er einen von dessen spieltechnischen Werten (Kampfwert, Eigenschaft, Attributswert) pro
Talentrang lesen.
Der Charakter kann ein Wesen nur ein einziges Mal mit Aura lesen
durchleuchten, es sei denn, sein Talentrang ist seit der letzten Begegnung gestiegen. In diesem
Fall kann der Charakter weitere Werte erkennen entsprechend dem Wert, dem sein Rang seit der
letzten Begegnung gestiegen ist.
Ein Charakter mit diesem Talent erkennt auf jeden Fall die Stufe eines Charakters, ohne dass
dies gegen die Anzahl seiner Talentr?nge z?hlt.

W?rde das vereinfachen.

"Der Charakter kann pro Rang pro Kampf aktionsfrei eine 'Schicksal lesen'-Probe (GEI+AU) machen,
um alle Kampfwerte eines anderen Charakters (oder Monsters) zu erfahren. Es m?ssen lediglich die
Kampfwerte offenbart werden, nicht jedoch Monsterf?higkeiten oder Beute. +2 auf Probe pro Rang."

So k?me es h?ufiger zur Anwendung und w?re insgesamt attraktiver f?r einen Spieler. Der Spieler
will seine Aktion behalten, denn das ist die wertvollste Handlungsm?glichkeit im Kampf. Da es dem
anderen Wesen auch nicht direkt "Schaden" zuf?gt, dass der Seher es durchleuchtet, hat es keinen
gro?en Balancing-Einfluss, sch?tze ich.

Zitat
VORAHNUNG 12(V) - Einmal alle 24 h kann der Charakter sich f?r etwa f?nf Minuten in Trance
versenken. F?r jeden Talentrang erf?hrt er von einer Kreatur oder anderen Bedrohung (z.B.
einer Falle), die ihm in der n?chsten Zeit wahrscheinlich begegnen wird
, aber nicht, wann und
wo sie ihm begegnen wird. Sinnvollerweise wird dieses Talent am besten kurz vor Betreten eines
Dungeons oder eines anderen gef?hrlichen Gebiets angewandt.


Ein Mal pro Talentrang pro Tag meinst du? .) Das w?re sinnvoller.

Ich w?rde das "Sinvollerweise (...)" weglassen. Taktische Anweisungen haben mMn in Talentbeschreibungen
nichts zu suchen, eben so wenig wie Fluff-Beschreibungen. Was vielleicht wichtig ist: Zu schreiben, dass
w?hrend des Trance dieses Talent mit dem Talent "Aura lesen" kombinierbar ist.

Zitat
WEG FINDEN 10(V) - Der Charakter verf?gt ?ber ein nahezu untr?gliches Gesp?r, welchen Weg er
w?hlen muss, um an das Ziel zu gelangen, zu dem er es w?nscht.
Er erh?lt +2 pro Talentrang auf
alle Proben, um sich zu orientieren und kann an Wegkreuzungen, -gabelungen u.?. mit eben diesem
Bonus auf GEI+VE w?rfeln. Bei Erfolg erkennt er die richtige Richtung, die er einschlagen muss,
um ein von ihm bestimmtes Ziel zu erreichen.

Sehr cool. Gef?llt mir gut .)

Zitat
INQUISITOR 10(V)[/u] - Der Charakter erh?lt +2 pro Talentrang auf alle Proben, um zu erkennen, ob
jemand l?gt.
Au?erdem erkennt er mit diesem Talent mit einer Probe auf GEI+VE mit eben diesem
Bonus, ob auf einem Wesen ein geistesbeeinflussender Zauber oder Effekt liegt.


W?rd das wie Aura lesen machen --- nur eben auf L?gen/Statuseffekte getrimmt.

"Der Charakter kann pro Rang pro Begegnung aktionsfrei eine 'Gedanken lesen'-Probe (GEI+AU)
machen, um alle L?gen und Statusver?nderungen eines anderen Charakters (oder Monsters) zu erfahren.
Es m?ssen lediglich die L?gen und Statuseffekte offenbart werden, nicht jedoch in wiefern diese gelogen
sind oder woher die Statuseffekte stammen. +2 auf Probe pro Rang."
Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 05. Juni 2011, 11:27:41
Vielen Dank erstmal f?r deine Kommentare!

Zitat
Kleine Kritik. Ich w?rde mich hier immer der offiziellen DS4-Form anpassen und meine zus?tzlichen Ideen zur Heldenklasse
immer in Talentform verpacken. Das hei?t: Als Voraussetzung einfach "Zauberer der Stufe 10+" und fertig. Um zu zeigen,
dass die Zauber, die du oben aufgez?hlt hast, den Illusionisten auszeichnen, w?rde ich sie gemeinsam in ein einzigartiges
HK-Talent verpacken. Beispielsweise: "Zauberfeld: Illusion" 10 (I) - Der Charakter hat augenblicklich folgende Zauber ge-
lernt: Duftnote, Zaubertrick, Versetzte Stimme, Trugbild, Verwandlung. Ein Mal pro Kampf kann er einen dieser Zauber
aktionsfrei wirken."

Grund: Viele Voraussetzungen sind abschreckend und der Leser verliert meist schon das Interesse, wenn er sieht, dass
er sich erst einmal merken muss, was die Voraussetzungen seiner gew?nschten HK sind. Daher w?rde ich versuchen,
die essenziellen Zauber des Illusionisten in ein Talent zu verpacken, das sehr attraktiv ist und somit von den meisten
Illusionisten-Chars auch tats?chlich beherrscht wird (siehe Beispiel).

Wie w?r's, wenn ich das einfach beim Sinnest?uscher-Talent mit reinpacke? Etwa so:
SINNEST?USCHER 10(V) - Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Tag die Abklingzeit eines der folgenden Zauber ignorieren: Duftnote, Trugbild, Unsichtbarkeit, Versetzte Stimme, Verwandlung, Unsichtbarkeit.
Zus?tzlich erh?lt er +1 pro Talentrang auf die oben genannten Zauber


Damit w?rde ich einfach eine Anregung bieten, diese Zauber zu nehmen. Das der Illusionist ohne Trugbild eh nicht viel taugt, ist ja eigentlich klar.

@Bewegliches Trugbild: Wie w?r's so?
BEWEGLICHES TRUGBILD 14(V) - Jedes Trugbild, das der Charakter entstehen l?sst, ist voll beweglich und hat einen Laufen-Wert entsprechend dem Talentrang (mit der gleichen Geschwindigkeit kann es auch fliegen). Der Charakter steuert sein Trugbild aktionsfrei mit seinen Gedanken, allerdings nur solange er es sehen kann. Ansonsten wiederholt es immer nur die letzte Bewegung.

Festes Trugbild bek?me dann entsprechend denn Zusatz, dass es nur k?mpfen kann, wenn der Charakter in Sichtweite ist.
Ach ja, Festes Trugbild kriegt noch einen Zusatz, n?mlich: Kreaturen, die ansonsten geistesimmun sind, nehmen ein Festes Trugbild wahr, solange es halbstofflich ist.
Zitat
Prinzipiell w?rde ich schauen, ob der Illusionist nicht noch Talente bekommt, mit denen er Gegner verwirren kann,
oder in ihnen die Furcht ausl?st.

Wie w?r's damit?
HORRORVISION 12(V): Der Charakter kann seine Trugbilder so schreckenerregend gestalten, dass er +2 pro Talentrang auf Einsch?chtern-Proben und die Zauber Kleiner Terror und Terror erh?lt, wenn er diese auf Gegner anwendet, die das Trugbild sehen k?nnen.

SPEKTAKEL 10 (V): Der Charakter kann seine Trugbilder so chaotisch gestalten, dass er +2 pro Talentrang auf den Zauber Verwirrung erh?lt, wenn er diesen auf Gegner anwendet, die das Trugbild sehen k?nnen.

@Gefahreninstinkt: Machen wir's doch gleich so:
GEFAHRENINSTINKT 16(V) - Der Charakter und alle seine Verb?ndeten in VE Umkreis erhalten +2 pro Talentrang auf ihre Initiative. Dies ist kumulativ mit Schnelle Reflexe.

@Aura lesen und Inquisitor: Finde deine Vorschl?ge im Prinzip gut, obwohl ich meine Inquisitor Variante irgendwie einfacher finde. Auch den Begriff "Statusver?nderung/effekte" finde ich irgendwie schwammig. Das m?sste in deinem Vorschlag noch besser definiert werden.

@Vorahnung: Ich glaube, das muss ganz anders gemacht werden. Vielleicht so:
VORAHNUNG 12(V) - Einmal pro Tag pro Talentrang kann der Charakter erfahren, welche Bedrohungen (Monster, Feinde, Fallen etc.) sich in einem Umkreis von VE Meilen befinden. F?r jeden Talentrang erf?hrt er von einer Kreatur oder anderen Bedrohung, beginnend mit der mit der h?chsten GK. Dabei erf?hrt er nur die Spezies oder Art der Bedrohung und eventuell eine Charakterklasse, aber keine Namen oder individuellen Merkmale, und auch nicht, wo genau sich die Bedrohung befindet.
Mehrmalige Anwendungen des Talents auf das gleiche Gebiet nennen erneut die Bedrohungen beginnend mit der h?chsten GK, selbst wenn diese schon bekannt sind.


Titel: Re: Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 08. Juni 2011, 22:47:44
Nur damit der Thread hier nicht untergeht:
Ich h?tt dazu gerne noch ein paar Meinungen.
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Zonex_sr am 02. August 2011, 12:33:25
Hi,
es wurde auch der Ninja erw?hnt. Wie macht ihr ihn nicht wirklich wie den Attent?ter? Einzigst ein neues Talent w?rde ich vorschlagen. Er kann f?r Nahkampfschaden BE statt ST? verwenden und beim hinterh?ltigen Angriff auch BE statt GE. Dadurch ist er exakt wie der ATT nur eben im Nahkampf!? Vieleicht wollt ihr noch was mit Gift oder f?r die Deffensieve machen aber ich denke als Grundbaustein w?re es ok oder?

PS: bin leider ein noch ziemlich unerfahrener Spielleiter also wenns Balance-technisch quatsch w?re, w?rde ich um Erkl?rung bitten.
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 02. August 2011, 17:49:53
Na, ich w?rd's einfach so machen: Gib dem Attent?ter noch die M?glichkeit, das Talent Waffenloser Meister zu nehmen und voila, du hast 'nen Ninja, sofern der Charakter sich das Talent zulegt.
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Zonex_sr am 03. August 2011, 00:41:19
Hm das Talent ist ja nicht schlecht, aber der Ninja w?rde ja kaum Schaden machen, oder? Sein Schlagenwert ist ja durch Sp?her ziemlich niedrig. Und wenn ein K?mpfer ohne R?stung an der Front steht, sollte er doch mal wenigstens genauso viel Schaden machen wie ein Krieger, eher sogar mehr? Oder er skillt auf St?rke, dann ist aber der Hinterh?ltige Angriff nutzlos.
Oder kann man pro Hand einmal schlagen wenn man zwei Waffen lernt?
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 03. August 2011, 09:57:26
Ach so, ja. Dann m?sste man noch dazugeben, dass ein waffenloser Angriff mit Waffenloser Meister eine g?ltige Waffe f?r den Hinterh?ltigen Angriff w?re (wobei: eine Hand ist doch eine W?rgewaffe, oder? ;D).

Au?erdem gibt ja Waffenloser Meister einen Bonus auf Schlagen und auf Abwehr. Und bedenke, dass die ?blichen Charaktere, die Waffenloser Meister haben, auch keine Kriegercharaktere sind.
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Sir Slayalot am 04. August 2011, 11:13:57
Ich hab auch noch einen:

Hexer (Arbeitstitel. Alternativen sind Paktierer, Maleficant oder Dunkler Kultist.)

Hexer verb?nden sich mit dunklen M?chten, um schmarzmagische K?nste zu erlernen.

Voraussetzungen

Krieger oder Sp?her Stufe 10+
Opfer an die dunklen M?chte (einen geliebten Menschen, einen m?chtigen magischen Gegenstand oder 1 Punkt K?R)

Zauberzugang

Hexer k?nnen Schwarzmagierspr?che wirken. Die Spruchzugangsstufen entsprechen denen des Schwarzmagiers +9 (beispielsweise Feuerstrahl ab Stufe 10, D?monen beschw?ren ab 19).

Talente

Blitzmacher 12 (III)
Feuermagier 10 (III)
Diener der Dunkelheit 10 (V)
Ritual der Narben 12 (III)
R?stzauberer 10 (III)
Schmerzhafter Wechsel 16 (III)
Teufelchen 14 (III)
Todeskraft 16 (III)
Umdenken 10 (V)
Verheerer 14 (III)
Vergeltung xx (III)
Vertrauter 10 (wie Schwarzmagier oder Paladin, III)
Vertrautenband 12 (V)
Zauberqual 16 (III)
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 02. November 2011, 10:05:38
Sooo, kommt hier auch mal wieder was Neues!?

Entw?rfe, um die Heldenklassen f?r Heiler auf 5 aufzustocken. Den Schamanen habe ich auch wieder weitgehend von Ursus Piscis ?bernommen und hier nochmal reinkopiert. Der gefiel mir so gut, dass mir f?r den nicht mal neue Talente eingefallen sind. Habe blo? seine F?higkeiten noch ein bisschen erweitert.

Schamane:

Schamanen sind urt?mliche und widerstandsf?hige Stammeszauberer, die sich mit Tieren verst?ndigen und sich auch in solche verwandeln k?nnen. Sie k?nnen ihre F?higkeiten durch die Macht ihres eigenen Blutes verst?rken und holen f?r ihre Gemeinschaft den Rat der Ahnen und die Unterst?tzung der Geister der Natur ein.

Voraussetzung:
   Heiler der Stufe 10+

Zauberzugang
Kann die Zauber Elementar herbeirufen und Totengespr?ch als Zauber der 10. Stufe lernen.

Talente:
B?ndiger 10 (III)
Elementen trotzen 12 (V)
Knechtschaft 16 (III)
Kraft der Bestie 12 (V)
Macht des Blutes 16 (III)
M?chtige Herbeirufung 16 (III)
Ritual der Narben 12 (III)
Schlachtruf 12 (III)
Schutz vor Elementen 12 (V)
Tiergestalt 10 (V)
Tiermeister 10 (III)
Vertrautenband 10 (V)
Vertrauter 10 (V)
Zauberwaffe 14 (III)

Mystiker:
Mystiker sind besonders gelehrte und weise Heilmagier, die ihre Kräfte auf oft eher auf arkane Macht und nicht auf göttliche Gunst zurückführen. Beim gemeinen Volk sind sie häufig als "Weiße Zauberer" geachtet und respektiert.
Technisch bieten sie vor allem für jene Spieler eine Alternative, die eigentlich Zauberer spielen wollten, aber sich des dringenden Bedarfs wegen doch für eine Heiler-Laufbahn entschieden haben.

Voraussetzung:
Heiler der Stufe 10+

Talente:
Abklingen 10 (X)
Alchemie 10 (X)
Arkane Explosion 12 (III)
Blitzmacher 12 (V)
Diener des Lichts 10 (V)
Einbetten 10 (X)
Elementen trotzen 16 (III)
Explosionskontrolle 10 (V)
Fürsorger 10 (V)
Homunkulus 14 (III)
Magieresistent 10 (V)
Manipulator 12 (V)
Runenkunde 10 (X)
Schutz vor Elementen 12 (III)
Schütze 16 (V)
Stabbindung 12 (V)
Tod entrinnen 16 (V)
Verheerer 12 (V)
Vertrautenband 14 (III)
Vertrauter 12 (V)
Wechsler 10 (X)
Zauber ausl?sen 10 (II)
Zaubermacht 10 (V)
Zauberroutine 16 (III)



Neue Talente (Vorläufige Fassung)
Versenger 10 (V) - Der Charakter erhält einen Bonus von +1 pro Talentrang auf alle Zauber, die einen Lichteffekt haben.

Exorzist 10 (III) - Abwehr von Dämonen gegen Zielzauber des Charakters wird um den Talentrang gesenkt.

Geisterjäger 10 (III) - Abwehr von Untoten gegen Zielzauber des Charakters wird um den Talentrang gesenkt.

Mystischer Zorn 16 (V) - Der Charakter kann einmal pro Tag pro Talentrang seinen Wert in Zielzauber bei Wirken eines Schadenszaubers um das Vierfache seines Rangs in Diener des Lichts erhöhen.

Notfall 12 (III) - Der Charakter kann pro Talentrang eine Bedingung bestimmen, unter der ein bestimmter seiner Zauber auf ihn ausgelöst wird. Sobald der Zauber ausgelöst wurde, kann er Bedingung und Zauber neu bestimmen.
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Backalive am 23. November 2011, 15:41:38
Ich habs normalerweise nicht so mit den Heldenklassen.

Da ich aber angefangen habe, mich mit der Mischklasse des 'Runensch?tzen' zu befassen, wurde auch dieser Thread f?r mich wieder interessant.
Die zus?tzlichen Heldenklassen bringen weitere Spielfarbe ins Setting, aber die ?bersichtlichkeit und die Handhabung werden schon etwas in Mitleidenschaft gezogen.

Es sollte in jedem Fall immer innerhalb der Gruppe abgesprochen sein, was hier dazu kommt und was nicht. Sollte ein Spieler partout so etwas w?nschen, kann es evtl. als Einzelfall behandelt werden.
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Ursus Piscis am 03. Dezember 2011, 16:15:12
Quasi als Nebenprodukt bei der Arbeit an meinem derzeitigen Setting "N?ivellandt" ist eine neue Heldenklasse entstanden:

Hexenj?ger

Hexenj?ger haben sich g?nzlich dem Kampf gegen die M?chte der Finsternis, also dem Aufsp?ren und Vernichten von schwarzer Magie und Dienern der Dunkelheit verschrieben. Sie jagen und t?ten daher neben Schwarzmagiern vor allem D?monen, Untote und Werwesen. Meist handeln sie dabei im Auftrag einer Kirche bzw. eines Ordens, gelegentlich jedoch auch aus Rachedurst auf eigene Faust. Eher seltener kann es sich um spezialisierte S?ldner handeln.

Voraussetzungen:
Krieger oder Sp?her der Stufe 10+

Talente:
D?monen zerschmettern 12 (III)
Diener des Lichts 10 (V)
Fieser Schuss 12 (V)
J?ger 10 (V)
K?mpfer 12 (V)
Magieresistent 10 (V)
Perfektion 10 (III)
Salve 14 (III)
Scharfsch?tze 10 (V)
Schnelle Reflexe 10 (V)
Sch?tze 10 (V)
Untote zerschmettern 12 (III)
Vergeltung 16 (III)
Verletzen 12 (V)
Wahrnehmung 10 (X)


Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Ursus Piscis am 18. Dezember 2011, 19:25:46
Und eine weitere Heldenklasse, auf die ich bei der Ausarbeitung von "N?ivellandt" kam:

Alchemist

Alchemisten sind Zauberer, die keine Spr?che beherrschen, sondern ihre Magie lediglich in alchemistische Prozesse flie?en lassen k?nnen. Sie sind somit in der Lage, Zaubertr?nke herzustellen und Homunkuli zu erschaffen. Au?erdem verstehen sie sich darauf, mit Schwarzpulver gef?llte Bomben zu erzeugen. Die meisten Alchemisten geh?ren einer Gilde an, es gibt jedoch auch gildenlose Alchemisten, die allerdings meist einen schlechten Ruf als Giftmischer besitzen.

Voraussetzung:
   Zauberer der Stufe 10+

Talente:
        Alchemie 10 (X)
        Einbetten 10 (X)
        Fieser Schuss 14 (V)
        Gezieltes Gift 16 (III)   
        Homunkulus 14 (III)
        Sch?tze 12 (V)
        Wahrnehmung 10 (X)

Ich w?rde mich ?ber R?ckmeldungen freuen - auch was den Hexenj?ger betrifft!
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 26. Dezember 2011, 13:58:56
Die Entw?rfe f?r meine letzten zwei Heldenklassen sind endlich fertig - die Schwarzmagier!

Todesritter
Nicht mehr zufrieden damit, nur mit Magie Tod und Vernichtung zu s?en, greifen Todesritter zus?tzlich zu Schwert
und R?stung, um den Schrecken ihrer Feinde von Angesicht zu Angesicht zu sehen.

Vorrausetzungen:
Schwarzmagier der Stufe 10+

Zauberzugang
Mit der ersten Stufe der Heldenklasse erhalten Todesritter keine neuen Zauber mehr. Er kann jedoch noch immer alle
Schwarzmagier-Spr?che von Schriftrollen lesen.

R?stungen
Todesritter d?rfen Helme und Lederr?stungen tragen.

Talente
Blocker 10(V)
Blutige Heilung 14(III)
Blutschild 10(V)
Brutaler Hieb 10(III)
Einstecker 10(V)
Ger?stet 10(II)
K?mpfer 10(III)
Panzerung zerschmettern 12(III)
Parade 10(III)
Pr?gler 10(III)
Reiten 10(V)
Ritual der Narben 12(III)
Rundumschlag 16(III)
R?sttr?ger 10(II)
R?stzauberer 10(III)
Schlachtruf 12(III)
Sensensp?tter 16(III)
Todeskraft 16(V)
Vergeltung 16(III)
Verletzen 16(V)
Vernichtender Schlag 16(III)
Waffenkenner 10(III)
Zwei Waffen 10(V)


Dunkler Priester:
Manche Schwarzmagier beziehen ihre Kr?fte nicht aus der Kanalisierung destruktiver arkaner Kr?fte, sondern aus der
Anrufung h?herer M?chte der Finsternis. Diese werden h?ufig zu Priestern dunkler G?tter und D?monenf?rsten, die im  Verborgenen (und in verderbten Landstrichen auch ganz offen) eine ?hnliche Rolle erf?llen, wie Heiler f?r ihre
Gemeinden rechtschaffener Gl?ubiger.

Voraussetzung:
Schwarzmagier der Stufe 10+; dunkle Gottheit oder D?monenf?rst als Patron

Talente:
Abklingendes Blut 12(V)
B?ndiger 12(III)
Beschw?rer 14(V)
Blutige Heilung 14(III)
Blutschild 12(V)
Charmant 10(V)
Frontheiler 12(V)
F?rsorger 10(III)
Knechtschaft 16(V)
Kreiszeichner 14(III)
Macht des Blutes 14(III)
Magieresistent 16(V)
Manipulator 10(V)
Schlitzohr 12(V)
Schmerzhafter Wechsel 14(III)
Tod entrinnen 12(III)
Zauberqual 10(V)


Neue Talente (Vorl?ufige Fassung)
Opfer 10(V) - Bei der Anwendung von Bluttalenten kann der Dunkle Priester bis zu 2 LK pro Talentrang von einem
anderen lebenden Wesen anstatt von sich selbst einsetzen. Der Dunkle Priester muss dazu einem anderen Wesen eine Runde vor Anwendung des Talents ausreichend Schaden zugef?gt haben, und das Wesen darf nicht weiter als einen Meter vom Dunklen Priester entfernt sein. Fehlende LK muss der Dunkle Priester selbst einsetzen.
Bei Bluttalenten, die nachtr?glich Schaden verursachen, wie Blutige Heilung oder Schmerzhafter Wechsel, wird der
Schaden, den der Dunkle Priester erleidet, um den Schaden, den er seinem Opfer zugef?gt hat, vermindert.

Dunkle Gabe 10(X) - F?r jeden Talentrang kann der Dunkle Priester einen Zauberspruch in sein Buch schreiben, als
w?re er ein Heiler gleicher Stufe.

Dunkler Zirkel 12(V) - Der Dunkle Priester zus?tzliche freiwillige Personen in seine Zaubervorg?nge einbinden.
Diese m?ssen ihn oder einander ber?hren und d?rfen w?hrend der Zauberdauer keine eigenen Handlungen ausf?hren. Pro Beteiligtem erh?lt der Dunkle Priester +2 auf Zaubern (aber nicht auf Zielzauber), bis zu einem Maximum von +2 pro Talentrang.   

Bluttrank 14(V) - Der Dunkle Priester kann bis zu 1 LK pro Talentrang zum Brauen von Tr?nken einsetzen. Jeder eingesetzte Punkt LK reduziert die Herstellungszeit des Tranks wie ein zus?tzlicher Rang in Alchimie und gibt +1 auf die Probe, ihn herzustellen. Das Talent ist nat?rlich mit Alchimie kombinierbar.
Au?erdem kann der Dunkle Priester die positiven Auswirkungen von Bluttalenten, f?r die im Voraus LK eingesetzt
wird, auf andere ?bertragen, und zwar bis zu einem maximalen Talentrang entsprechend dm Talentrang in Bluttrank.
Dazu muss der Dunkle Priester eine entsprechende Menge LK opfern, indem er etwas Blut in ein Gef?? gibt. Wer immer das Blut innerhalb von 1 Runde pro Talentrang trinkt, kommt in den Genuss der Vorteile des eingesetzten Talents.
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Sibich am 28. Juni 2012, 20:42:10
Hallo zusammen,
das der Waffenschmied zugang dazu hat Schritrollen abzulesen scheint mir im vergleich zum Meisterdieb, der daf?r erst das Talent "Zauber ausl?sen" erlernen muss, etwas unfair.

Habe die Diskussion bislang nur ?berflogen, aber schien mir das ich der erste bin der das zur Sprache bringt.

Ansonsten gefallen mir Ideen f?r neue Heldenklassen gut, einen Barden ganz ?hnlich wie den hier beschriebenen hatte ich auch schon in der Planung  :)
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Ursus Piscis am 28. Juni 2012, 21:04:14
Ansonsten gefallen mir Ideen f?r neue Heldenklassen gut, einen Barden ganz ?hnlich wie den hier beschriebenen hatte ich auch schon in der Planung  :)

Falls es Dich interessiert:
?ber den Barden habe ich mir vor l?ngerer Zeit hier (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=1418.msg41578#msg41578) auch schon Gedanken gemacht und Whisp an dieser Stelle (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=4303.0) ebenso.
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Backalive am 29. Juni 2012, 07:40:50
Das 'Bardenwerk', welches hier (http://www.starlords-rollenspiel.de/download.html) zu finden ist, ist schon extrem umfangreich.
Ich w?rde es schon beinahe als 'eigene' Klasse bezeichnen denn als Mischklasse, wie es der 'Runensch?tze' oder der 'Trickster' darstellt.

Die 'Heldenklassen', wie sie Ursus Picsis darstellt, sind ?berschaubarer.
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 29. Juni 2012, 08:34:26
Hallo zusammen,
das der Waffenschmied zugang dazu hat Schritrollen abzulesen scheint mir im vergleich zum Meisterdieb, der daf?r erst das Talent "Zauber ausl?sen" erlernen muss, etwas unfair.

Das ist ein... unerwarteter Blickwinkel. Der Waffenschmied ist ja quasi zauberkundig, ?hnlich wie ein Paladin. Dieser kann ja ebenfalls (Heiler-)Schriftrollen lesen (oder? kann er doch?). Der Waffenschmied kann allerdings selbst keine Zauber sprechen, sondern nur die ihm bekannten einbetten.
Der Meisterdieb kann au?erdem alle Schriftrollen lesen, der Waffenschmied ist auf jene f?r Zauberer beschr?nkt.
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Sibich am 06. Juli 2012, 13:47:31
auch wahr
den Paladin hatte ich ganz vergessen aber klar, da er Heilerspr?che erlernen kann, kann er auch deren Schriftrollen ablesen
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Kato am 07. Juli 2012, 16:56:39
Ich bin zwar noch nicht lange hier im Forum spiele aber um so laenger DS. Ich habe gerade eine zweitaegige Session hintermir(weil unsere normalen sso unregelmaesig sind) waehrend der Session hat mein Schwarzagier die 12. Stufe erreicht. Da ich eig. zu nett fuer solche Chars bin und unser SLl sehr liberal neuen HK gegenueber ist hab ich statt ein Deamonologe zu werden die Kariere des Baaarn Priester ergriffen und ich LIEBE es. Er bietet grossartige  Moeglichkeiten (ich hab einen Baarn Kult im Keller unserer Stamm-Schenke gegruendet) und ist eine sehr ausgewogene Mischung zwischen Blutmagier und Heiler, so mein erster Eindruck.

Ein anderer Mitspieler unserer Runde hat aus seinem Krieger einen ebenfalls Baaarn glaeubigen Faustkaempfer gemacht. Der rockt auch, durch den KlAmmergriff und die improvisierten Waffen bringt er ungeahnte Dynamik in unsere Kaempfe.
Jedoch koennte man den Faustkaempfer etwas runterschrauben, da er dur ch seine Plattenruestung zu einer Art lebenden Dampfwalze wird. Man sollte unserer  Meinung seinen Ruestungs gebrauch etwaseinschraenken.

Ansonsten will unserer Magier (er ist ersr auf lvl 9) mal den Seher ausprobieren, sobald es soweit ist werd ich euch melden was er von ihm haelt.
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: runepert.runestein am 16. Juli 2012, 21:15:55
Cooler Charakter. Das mit den Kult im Keller erinnert mich irgendwie an meine gute alte Shadowrun zeit, da hat sich unser Schwarzmagier auch als "Kultf?hrer" versucht  ;D
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Helmron am 21. Juli 2012, 17:49:35
Hat schon jemand Pracktische Erfahrung mit dem Schamanen gemacht?
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Kato am 22. Juli 2012, 00:48:58
Nein, aber gestern mit dem Seher, wir haben ihn bis lvl 16 ausgekostet und folglendes: Man verl?uft sich nie wieder in irgendeinem Dungeon. Gro?artig! Und durch die Vorahnung hat er der ganzen Gruppe das Leben gerettet. Das Auralesen, ist so naja... wir hatten noch keine Situation in der das was gebracht hat. Ansonsten raugt er als wandelnder l?gen Ditektor was in einem Stadt abenteuer wie dem unsriegen ganz witzig ist, aber sonst ist er nicht so der Burner.
Noch was zu meinem Dunklen Priester: Nachdem ich 3 Heilzauber durch die Dunkle Gabe hab spiele ich jetzt eher auf demonologie anstadt auf Blutmagie, ich finde das passt Rollenspieltechnische einfach besser und gerade das Talent "Dunkler Zirkel" ist ein sch?ner Aufh?nger f?r intensives Rollenspiel. Ein sch?nes Beispiel: Ich (der dunkle Papst des Schattengrunds von Sturmklipp) habe angek?ndigt, das wir die diener desHefrach (in unserem Ceara die wichtigste Gottheit von Sturmklipp) vernichten und vom Schattengrund aus zu den neuen Herschern von Sturmklipp aufsteigen werden. (Ja ich steh auf gro?es Kino ;) ). Um dieses Ziel zu erreichen wollten wir Baarns Inkarnation (einen D?monen F?rsten) zu beschw?ren, was mir durch ein Stundenlanges Rituall, ein paar eingeworfenen Konzentrations Tr?nke, einen Dunklen Zirkel und die Opferung dreier Gefangener auch gelang.
Fazit: Der Dunkle Priester ist einfach genial, den wenn er eine kleine Gemeinde Gl?ubiger hinter sich hat kann niemand ihn mehr aufhalten.

Wenns interesiert: Die Revolution ist uns trotzdem nicht gegl?ckt, der Paladin Orden von Heliar ist Hefrachs Diener zur Hilfe geeilt und hat uns vernichtet  :'(. Wir konten wie gesagt nur durch die Eingebung unseres Sehers entkommen und Sturmklippe hat der Daemon trotzdem niedergebrannt.
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 22. Juli 2012, 12:05:43
Hey Kato,
danke f?r deine Erfahrungsberichte! Ich selbst hatte noch keine Gelegenheit, meine Heldenklassen praktisch auszuprobieren. Cool, dass der Dunkle Priester so gut funktioniert.

Zum Faustk?mpfer: Da muss ich erstmal darauf hinweisen, dass alles, was in der Talentbeschreibung Waffenloser Meister steht auch f?r den Faustk?mpfer gilt - also dass auch er den Ini- und Abwehr-Bonus nur ohne R?stung kriegt.
Reicht das schon, oder sollte ich wirklich noch einbauen, dass er z.B. PA-Abz?ge auf Schlagen kriegt, wenn er waffenlos k?mpft?

Zum Seher: Klingt schon so, als sei der Seher ein super Unterst?tzungscharakter, der f?r die Gruppe echt n?tzlich ist. Das Wahrnehmungsf?higkeiten nicht sonderlich "knallig" sind, sollte auch jedem, der diese Klasse w?hlt, klar sein.
Ich bin aber gerne offen f?r Anregungen, was euch f?r den Seher noch fehlen w?rde, um euch vollends zu ?berzeugen.
Ich hab da grade selbst noch eine Idee und bau sie gleich mal ein in der Seher-Beschreibung. Kannst dir's ja mal ansehen und mir sagen, wie's dir gef?llt.  ;)
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Kato am 02. August 2012, 20:42:30
Zum Faustk?mpfer: Da muss ich erstmal darauf hinweisen, dass alles, was in der Talentbeschreibung Waffenloser Meister steht auch f?r den Faustk?mpfer gilt - also dass auch er den Ini- und Abwehr-Bonus nur ohne R?stung kriegt.
Reicht das schon, oder sollte ich wirklich noch einbauen, dass er z.B. PA-Abz?ge auf Schlagen kriegt, wenn er waffenlos k?mpft?

Ha, auch unser Meister ist fehlbar! Das werd ich ihm sch?n unter die Nase reiben, h?h?h?h???!
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: mad_eminenz am 02. August 2012, 21:16:16
Das 'Bardenwerk', welches hier (http://www.starlords-rollenspiel.de/download.html) zu finden ist, ist schon extrem umfangreich.
Ich w?rde es schon beinahe als 'eigene' Klasse bezeichnen denn als Mischklasse, wie es der 'Runensch?tze' oder der 'Trickster' darstellt.

Die 'Heldenklassen', wie sie Ursus Picsis darstellt, sind ?berschaubarer.

Habt ihr auch das Problem das beim Bardenwerk die ?berschriften geschw?rzt sind oder liegt das an dem sch..... iPad?
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: runepert.runestein am 02. August 2012, 21:27:40
Das 'Bardenwerk', welches hier (http://www.starlords-rollenspiel.de/download.html) zu finden ist, ist schon extrem umfangreich.
Ich w?rde es schon beinahe als 'eigene' Klasse bezeichnen denn als Mischklasse, wie es der 'Runensch?tze' oder der 'Trickster' darstellt.

Die 'Heldenklassen', wie sie Ursus Picsis darstellt, sind ?berschaubarer.

Habt ihr auch das Problem das beim Bardenwerk die ?berschriften geschw?rzt sind oder liegt das an dem sch..... iPad?

Versuchs mit Adobe Reader. Auf meinen IPod funktionierst damit  8 )
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: DonDuckeli am 02. August 2012, 21:56:26
Bei mir ist das auch so... und bei Gammaslayers,...
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: mad_eminenz am 02. August 2012, 22:31:51
Das 'Bardenwerk', welches hier (http://www.starlords-rollenspiel.de/download.html) zu finden ist, ist schon extrem umfangreich.
Ich w?rde es schon beinahe als 'eigene' Klasse bezeichnen denn als Mischklasse, wie es der 'Runensch?tze' oder der 'Trickster' darstellt.

Die 'Heldenklassen', wie sie Ursus Picsis darstellt, sind ?berschaubarer.

Habt ihr auch das Problem das beim Bardenwerk die ?berschriften geschw?rzt sind oder liegt das an dem sch..... iPad?

Versuchs mit Adobe Reader. Auf meinen IPod funktionierst damit  8 )

Danke klappt! Ich frag mich nur warum? ( ernst gemeinte Frage)
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: mad_eminenz am 02. August 2012, 23:34:10
@ Bruder Grimm
Teilweise sehr coole Klassen!
Hast du das ganz auch ?bersichtshalber als PDF. Ich meine die ganzen Klassen!
Das liest sich einfach besser!
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 03. August 2012, 14:27:06
@ Bruder Grimm
Teilweise sehr coole Klassen!
Hast du das ganz auch ?bersichtshalber als PDF. Ich meine die ganzen Klassen!
Das liest sich einfach besser!

Ist...in Planung. Jetzt nach dem ganzen vielen Feedback macht es auch langsam Sinn, das mal anzugehen.
Ich setz es mal auf meine Priorit?tenliste  ;) genaueres kann ich aber noch nicht sagen.
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: mad_eminenz am 03. August 2012, 15:14:27
@ Bruder Grimm
Sehr sch?n da freu ich mich drauf!
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Luxferre am 09. August 2012, 12:02:12
F?r die Bastelw?tigen: mir fehlt so ein wenig ein heimlicher Kleriker. Vielleicht kennt ja jemand den "Shadowbane Stalker", eine PRC aus der D&D 3.5 Edition? Jemand gute Ideen, au?er "Talent kaufen" oder "Geschick hoch"?  ;D
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 09. August 2012, 17:40:14
F?r die Bastelw?tigen: mir fehlt so ein wenig ein heimlicher Kleriker. Vielleicht kennt ja jemand den "Shadowbane Stalker", eine PRC aus der D&D 3.5 Edition? Jemand gute Ideen, au?er "Talent kaufen" oder "Geschick hoch"?  ;D

Kampfm?nch?  ;)
Ich glaube, der hat schon fast alles, was du brauchst und als k?rperbetonter Heiler sehr gut darauf ausbauf?hig, was du m?chtest. Im Prinzip kannst du einen Kampfm?nch als eine Art Ninja aufziehen.
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Luxferre am 10. August 2012, 12:53:55
F?r die Bastelw?tigen: mir fehlt so ein wenig ein heimlicher Kleriker. Vielleicht kennt ja jemand den "Shadowbane Stalker", eine PRC aus der D&D 3.5 Edition? Jemand gute Ideen, au?er "Talent kaufen" oder "Geschick hoch"?  ;D

Kampfm?nch?  ;)
Ich glaube, der hat schon fast alles, was du brauchst und als k?rperbetonter Heiler sehr gut darauf ausbauf?hig, was du m?chtest. Im Prinzip kannst du einen Kampfm?nch als eine Art Ninja aufziehen.

Gute Idee! Danke :) Manches Mal ist das Offensichtliche doch viel zu weit weg... oder so ?hnlich.


p.s. spielst Du eigentlich noch D&D/Pathfinder?
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 10. August 2012, 14:02:12
p.s. spielst Du eigentlich noch D&D/Pathfinder?

Ja. D&D 3.5.
Pathfinder hab ich mir mal die SRD und ein paar andere Sachen angesehen, und es scheint recht gut zu sein.
Gespielt hab ich's allerdings noch nie.
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 10. September 2012, 10:58:53
Ich hab grad mal beim Banditen das Talent "Finte" verbessert und ein neues Talent (Riposte) hinzugef?gt.
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: MH+ am 10. September 2012, 12:07:58
Hey Grimm,

der Bandit ist echt klasse. W?rde den so wohl in meinen Runden zulassen! :)

(...)

Bandit
Banditen sind akrobatische Fechter, die sich im Kampf eher auf ihre Beweglichkeit verlassen
als auf Kraft und dicke R?stungen.

Vorrausetzungen:
Sp?her der Stufe 10+

Talente
Akrobat 10(V)
Ausweichen 10(X)
Beute sch?tzen 10(III)
K?mpfer 10(V)
Kletterass 12(III)
Langfinger 14(III)
Parade 10(V)
Reiten 10(V)
Schnelle Reflexe 10(VI)
Schwimmen 10(V)
Verdr?cken 12(III)
Waffenkenner 10(III)
Wahrnehmung 10(X)


Neue Talente (Vorl?ufige Fassung)
Eleganter Stich 12(V) - Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf seinen Wert in
Schlagen um den Wert in Agilit?t erh?hen. Er darf dazu keine zweih?ndige Waffe benutzen oder
eine Waffe, die (ohne Verzauberung) einen WB von mehr als +2 hat.

Denke ich werde den WB auf +1 festlegen. Die Idee ist aber prima!


Zitat
Finte 12(III) - Der Charakter kann einmal pro Talentrang pro Kampf eine Finte ank?ndigen. Dazu
w?rfelt er einen Angriff, macht aber keinen Schaden. Statt dessen sinkt die Abwehr des Gegners um das
Probenergebnis, sofern erfolgreich, gegen?ber dem n?chsten Angriff des Banditen.
Dies kann beim Kampf mit zwei Waffen der Angriff mit der Zweitwaffe sein.


Der letzte Satz ist mMn ?berfl?ssig: Wenn ich mit einer Aktion mit zwei Waffen zuschlage,
dann sind das automatisch zwei Angriffe (= Schlagen-Proben). Daraus ergibt sich bereits,
was im letzten Satz steht ;)

Zitat
Zweihandparade 10(III) - Der Charakter muss mindestens je einen Rang in Parade und Zwei Waffen
besitzen, um dieses Talent anwenden zu k?nnen. Wenn er in jeder Hand eine Waffe h?lt, kann er
+1 pro Talentrang auf seine Abwehr addieren gegen jeden Angriff, dessen er sich bewusst ist und
der nicht von hinten erfolgt.

Mhm... das Talent w?rd ich vllt. nochmal ?berarbeiten.

Angriff kann auch Zielzauber und Schie?en sein. Einen Zielzauber mit bspw. zwei Dolchen zu parieren
ist vielleicht schon seehr high-fantasy-like und nicht jedermanns Geschmack. Einen Armbrustbolzen
mit zwei Nahkampfwaffen parieren find ich auch etwas schr?g (ich verstehe aber, wenn das jemand
cool findet ;)). Mir f?llt gerade spontan keine Optimierung ein.

Hatte zuerst an: Nur II-R?nge, daf?r aber +2 Bonus pro Rang gedacht.
Das w?re allerdings in Kombination mit mag. Gegenst?nden ziemlich b?se.

Vielleicht kann man die Parade wie einen Brutalen Hieb o.?. ank?ndigen und
dann f?r 1 Angriff / Rang einen dickeren Abwehrbonus bekommen...? :/ Keine Ahnung.

Zitat
Riposte 12 (V) - Einmal pro Kampf pro Talentrang kann der Charakter den Angriff eines Gegners gegen diesen selbst richten. Er muss dazu Ausweichen (Talent) und mit dem Ausweichen zusammen eine Riposte ank?ndigen. Der Angreifer w?rfelt seinen Angriff dennoch. W?re der Angriff erfolgreich gewesen, erh?lt der Angreifer selbst den von ihm verursachen Schaden (den er nat?rlich aber auch abwehren darf.)

Find die automatische Umkehrung etwas zu heftig. Vielleicht sowas:

Voraussetzung ? Der Charakter wird nicht vom Angriff d. Gegners getroffen.
(via Ausweichen-Talent oder Ducken-Probe, wenn man das benutzen m?chte).

Effekt ? Der Charakter w?rfelt eine Schlagen-Probe und vergleicht diese mit
der des Gegners. Gewinnt der Charakter den Vergleich, wird der Angriff des Gegners
auf ihn umgeleitet und er muss seinen Angriff selbst abwehren (Abwehr-Probe).

Und auch hier wieder exklusiv f?r Schlagen-Proben.

Cheers,
MH+


Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Kato am 10. September 2012, 18:05:27
Ich f?nde diese  Variante am besten:
Riposte 12 III  Einmal pro Talentrang kann der Charakter im Kampf einem Angriff entgeht wie mit dem Talent Ausweichen und darf dann sofort einen eigenen Angriff ausf?hren, auf den er sein GE zus?tzlich auf Schlagen erh?lt (dieser Wert darf den doppelten Talentrang jedoch nicht ?berschreiten)
Das w?rde verhindern, das sich der Bossgegner mit 40 Schlagen einfach selbst ausnockt, jedoch wird der Schaden trotzdem erh?t und es lohnt sich diese Talent zu kaufen.
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: MH+ am 11. September 2012, 12:57:35
Ich f?nde diese  Variante am besten:
Riposte 12 III  Einmal pro Talentrang kann der Charakter im Kampf einem Angriff entgeht wie mit dem Talent Ausweichen und darf dann sofort einen eigenen Angriff ausf?hren, auf den er sein GE zus?tzlich auf Schlagen erh?lt (dieser Wert darf den doppelten Talentrang jedoch nicht ?berschreiten)
Das w?rde verhindern, das sich der Bossgegner mit 40 Schlagen einfach selbst ausnockt, jedoch wird der Schaden trotzdem erh?t und es lohnt sich diese Talent zu kaufen.

Das Problem dabei ist, dass ein Charakter mit bspw. Ausweichen V und Riposte V dann
10 Angriffe auf 1 Gegner hat, ohne dass dieser irgendetwas tun kann (wenn es ein Gegner
ist, der auf Nahkampfangriffe ausgelegt ist... wovon es ja nicht wenige gibt).

Dass die Riposte "automatisch" gelingt, ist etwas zu gut, mMn. Es m?sste eine Probe (AGI+
BE; Reflex-Probe oder so) noch dazwischenstehen.

Oder wie seht ihr das?
 
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: DonDuckeli am 11. September 2012, 14:30:27
Sehe ich genauso. Vielleicht je nach Schlagen-Wert des Gegners den Malus auf AGI+BE festlegen...

Aber der Charakter mit Ausweichen V und Riposte V k?nnte dann 10x ausweichen, aber 5x zur?ckschlagen, nicht 10x.
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Kato am 11. September 2012, 17:44:45
Stimmt, ne Probe damit das gelingt w?re schon nicht schlecht.
@Doni: Naja, man hat ja immernoch seine normalen Angriffe zwischen den Angriffen des Gegners damit w?ren es theoretisch sogar 15 Attacken.
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 11. September 2012, 19:03:42
Machen wir's doch einfach so: Ein Gegner, der das Talent Riposte hat, kriegt seinen (doppelten?) Talentwert in Riposte auf Schlagen in einer Runde, in der er Ausweichen angewandt hat.

Wie w?r das?

Auf jeden Fall vielen Dank f?r euer Feedback. Danke, MH5TS3, f?r den Hinweis mit der Zweihandparade. Das war eigentlich echt nur gegen Nahkampf-Angriffe gedacht. Das werde ich sofort entsprechend ?ndern.
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: MH+ am 11. September 2012, 19:22:04
Machen wir's doch einfach so: Ein Gegner, der das Talent Riposte hat, kriegt seinen (doppelten?) Talentwert in Riposte auf Schlagen in einer Runde, in der er Ausweichen angewandt hat.

Wie w?r das?

Deutlich besserer Vorschlag.

Nur eine Kleinigkeit dabei: "in einer Runde, in der er Ausweichen angewandt hat" w?rde implizieren,
dass die Riposte vor dem eigenen Zug in der Runde stattfindet. Denn wenn nicht, bringt mir der Bonus
nichts mehr in der n?chsten Runde (wenn ich dann wieder dran bin).

Daher vielleicht:

Riposte 12 (III*) ? Der Charakter erh?lt einen Bonus auf seine n?chste Schlagen-Probe in H?he
der (Riposte-)Talentr?nge x 2. Dieses Talent wirkt erst nachdem der Charakter einem Angriff
ausgewichen ist (s. Talent: Ausweichen).

* Vielleicht vorsichtshalber erst einmal auf III setzen. Durch's Playtesten kann mans gegebenenfalls
ja noch hochschrauben. Au?erdem ist es wichtig zu erw?hnen, dass Riposte nur auf die n?chste
Schlagen-Probe (nicht Angriff) geht. Das hei?t idR nur der 1. Angriff mit 2 Waffen und noch viel
wichtiger, nicht auf Schie?en oder Zielzauber.

@Grimm: Was meinst du?
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 13. September 2012, 10:40:59
@Grimm: Was meinst du?

Jau, klingt gut. Werde ich gleich mal entsprechend umformulieren.
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: DonDuckeli am 13. September 2012, 10:43:06
Also dann 5x ausweichen und +6 auf den jeweils n?chsten Schlag bei Ausweichen (V) und Riposte (III)? Klingt gut.
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: MH+ am 13. September 2012, 12:34:09
Genau! .)

@Grimm: Ich schau mir mal beizeiten paar der anderen HK an. Der Bandit ist schon ziemlich stimmig.

Hast du vielleicht noch 1-2 spezielle Banditentalente auf Lager?
Titel: Antw:Entw?rfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Bruder Grimm am 13. September 2012, 16:17:26
Hast du vielleicht noch 1-2 spezielle Banditentalente auf Lager?

Du meinst, welche die noch nicht dabeistehen? Meinst du, er braucht noch welche?
Titel: Antw:Entwürfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: gelber Zauberer am 07. April 2013, 10:52:03
"Exaltate os vobis! Suus 'vicis ut serviant." - Sprach der Nekromant und der Thread erhob sich aus den Schatten der zweiten Seite.

Ich hab auch mal ein paar Heldenklassen gebastelt.

Schnitter
Nicht nur Schwarzmagier können sich nekrotische Energien zu nutzen machen. Schnitter sind Krieger, die durch Kontakt mit dämonischen Energien gelernt haben ihre eigene und die Lebenskraft anderer zu manipulieren.

Vorraussetzung:
Krieger der Stufe 10+
Pakt mit höherer dämonischer Wesenheit

Talente:
Blutschild 10 (V)
Einstecker 10 (V)
Intuition des Blutes 10 (III)*
Sog 16 (III)*
Stärke der Schmerzen 12 (III)*
Sensenspötter 16 (III)
Todeskraft 10 (III)
Verletzen 12 (V)
Zehrender Spurt 10 (III)

Intuition des Blutes: Der Blutmagier kann für das Opfern von 2LK seine Initiative für W20 Runden um +2 und seinen Bemerkenwert um +1 erhöhen (zählt als freie Aktion).
Pro weiteren Talentrang können zwei weitere LK geopfert werden, welche die Initiative um weitere +2 und den Bemerkenwert um +1 erhöhen.

Sog: Jedesmal wenn der Schnitter einen nicht vollständig abgewehrten Schaden kassiert erzeugt er einen nekrotischen Sog der an Stärke=maximalen Zielen in 2Metern Reichweite den Talentrang als nicht abwehrbaren Schaden verursacht.
Stärke der Schmerzen: Der Blutmagier kann für das Opfern von 2LK seinen Schlagenwert für W20 Runden um +2  erhöhen (zählt als freie Aktion).
Pro weiteren Talentrang können zwei weitere LK geopfert werden, welche den Schlagenwert für W20 Runden um +2 erhöhen.



Hauptmann

Ein Hauptmann hat neben seiner Schulung mit verschiedenen Waffen auch viel über Kampftaktiken gelernt und ist der Lage eine Gruppe perfekt zu koordinieren.

Vorraussetzung:
Krieger der Stufe 10+

Talente:
glänzendes Vorbild 12 (III)*
Kämpfer 10 (V)
Koordination 16 (III)*
Reiten 10 (V)
Rundumschlag 16 (III)
Panzerung zerschmettern 12 (V)
Parade 10 (V)
Schnelle Reflexe 10 (V)

glänzendes Vorbild: Wenn der Hauptmann einen Feind attackiert inspiriert er seine Verbündeten. Jeder Verbündete der in der selben Runde noch das selbe Ziel attackiert erhällt +1 pro Talentrang auf seinen Angriffswert.
Koordination: Pro Kampf kann der Hauptmann einmal pro Talentrang, seine Aktion an einen Verbündeten weitergeben. Diese kann sowohl für Bewegung als auch Angriff oder sonstiges verwendet werden.

Beim Hauptmann fehlt mir irgendwie noch ein weiteres Talent, fällt aber nicht ein.

Was sagt ihr dazu?
Titel: Antw:Entwürfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: FrekiWolf am 07. April 2013, 12:19:14
mir gefällt der Hauptmann ziemlich gut, weil er coole neue Strategien reinbringen könnte.
Wie wäre es mit WG: Kriegsstrategien für ihn? Blocker V wäre bei ihm sicher auch cool, weil er ja +2 bekommt in kombination von Koordination... Aktion weitergeben dürfte schließlich ziemlich passiv sein.
Titel: Antw:Entwürfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Waylander am 07. April 2013, 13:35:31
Mir gefällt auch der Hauptmann sehr gut.

Koordination gibt wirklich nette neue Optionen:
Der Ork bricht durch die Reihen uind stürmt auf dem Heiler zu, der mit seinem Kampfstab im Hintergrund steht. Da ruft der Hauptmann dem Heiler zu. "Ramm dem Biest deinen Stab feste in die Magengrube!" Der Heiler stößt mit brutaler Kraft (Brutaler Hieb) zu.
@edit: Hatte es falsch verstanden, dachte das er ein Talent und nicht die Aktion weitergibt.

Glänzendes Vorbild würde ich  nur abschwächen:
Verbündete pro Talentrang der in der selben Runde noch das selbe Ziel attackiert erhällt +1 auf seinen  Angriffswert.
Titel: Antw:Entwürfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Sphärenwanderer am 07. April 2013, 14:02:14
Den Hauptmann finde ich auch sehr interessant - wäre vielleicht auch etwas für die Slay! vielleicht magst du den im entsprechenden Thread da nochmal posten?  ::)

Ansonsten stimme ich Frekiwolf zu, was die Änderungen betrifft.
Titel: Antw:Entwürfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: gelber Zauberer am 07. April 2013, 14:24:28
Blocker V wäre bei ihm sicher auch cool, weil er ja +2 bekommt in kombination von Koordination... Aktion weitergeben dürfte schließlich ziemlich passiv sein.
Oja, das wäre heftig. Eigene Abwehr steigern und dem Späher mit Armbrust 2 Schüsse ermöglichen. Ich hatte mir zuerst einen Hauptmann eher mit einer ZWeihandwaffe vorgestellt (da das einfach mehr Eindruck schindet) aber mit Schild wäre der sicher auch geil.

Glänzendes Vorbild würde ich  nur abschwächen:
Verbündete pro Talentrang der in der selben Runde noch das selbe Ziel attackiert erhällt +1 auf seinen  Angriffswert.
Mhhh ... joa, eventuel 2 Verbündete pro Talentrang? Immerhin müssen die ja ihr Aktion halten und gerade Späher büßen deswegen ihre hohe Ini ein um von dem Bonus zu profitieren. Ich finde es sollte möglich sein, auch größeren Gruppen den Bonus vollständig zu ermöglichen.
Titel: Antw:Entwürfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Snick79 am 07. September 2019, 10:52:50
Ich hab jetzt ne Zeit lang hier und im SlayersPit gesucht aber nichts gefunden, daher frage ich mal in die Runde:

Gibt es diese (oder andere) alternative Klassen irgendwo niedergeschrieben? Oder müsste ich mir das hier aus dem Beitrag ziehen wenn ich damit arbeiten wollen würde?

Den Fechter von Zauberlehrling hab ich gefunden, allerdings funktioniert der Link im Pit nicht  :-[.
Titel: Antw:Entwürfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Zauberlehrling am 07. September 2019, 11:31:38
Hi,
also Grundklassen gibts gar nicht soo viele "neue" - der Fechter (inkl. HKs) ist eine davon: http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=9509.0 / eine andere die mir einfällt ist der Bürger von Bruder Grimm - ebenfalls mit HKs ( https://www.dropbox.com/s/37a28qcbebmaiiq/cal_NSCKlasseB%C3%BCrger.pdf )

Heldenklassen gibts einige - unter anderem:
Illusionist, Barde, Hauptmann, Apothekarius in der SLAY!02 ( http://dungeonslayers.net/download/Slay02.pdf ) - das sind die von denen hier gesprochen wird, oder?

Todesritter, Leichnam in der SLAY!03 ( http://dungeonslayers.net/download/Slay03.pdf )
Duellant von dicius ( http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?action=dlattach;topic=8743.0;attach=8099 )
Die Berührten von discius ( in der Pit, sind viele Teile )
Den Tinkerer von Dextolen (nur Englisch) - http://www.dungeonslayers.net/download/adventskalender2012/t20.pdf
Den Runenschützen von Tim Charzinski - http://dungeonslayers.net/download/DSAufderSehne.pdf
Den Waffenschmied von Bruder grimm ( https://www.dropbox.com/s/7xh1i62jxa47m6m/cal_HKWaffenschmied.pdf )
Den Faustkämpfer von Grimm ( https://www.dropbox.com/s/q9e8idvjpumfpf6/cal_HKFaustk%C3%A4mpfer.pdf )
Die Drachenreiter ( http://www.dungeonslayers.net/download/adventskalender2012/t04.pdf )

So - mehr fällt mir auf die Schnelle nicht ein.
Titel: Antw:Entwürfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Snick79 am 07. September 2019, 11:51:45
Wow, OK, danke  :thumbup:.

Das hilft mir schonmal weiter :).
Titel: Antw:Entwürfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Greifenklaue am 08. September 2019, 06:35:07
Gibt es diese (oder andere) alternative Klassen irgendwo niedergeschrieben? Oder müsste ich mir das hier aus dem Beitrag ziehen wenn ich damit arbeiten wollen würde?
Der Hinweis ist imho gut! Vielleicht könnte man da mal einen Sammelartikel drauß machen?

Oder, da Sico nach Adventskalenderkram schreit, immer drei Bündeln (vielleicht thematisch passend) und ab in den Adventskalender oder - sollte Magie & Technik berührt sein - in die Slay.

Hmm, ich selbst such gerade nach Diebeskram, evtl. würde ich das in diesem Zug übernehmen? Schreit da jemand ja oder nein?
Titel: Antw:Entwürfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Dzaarion am 08. September 2019, 09:59:15
Zwar nicht aus diesem Thread aber mein Vitapulator (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?action=dlattach;topic=9475.0;attach=9688) ist auch spielfertig. Sieht zwar nicht besonders fancy aus aber naja ging eben nur um die Spielbarkeit.


In diesem Thread (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=5838.msg89529#msg89529) gibts auch noch ein paar Heldenklassen, von denen ich mich teilweise auch habe inspirieren lassen. Die sind aber auch nicht Dateifertig. (Aber wie die HKs aus diesem Thread ist es ja eigentlich nicht so schwer die eben rauszukopieren.)


Oder, da Sico nach Adventskalenderkram schreit, immer drei Bündeln (vielleicht thematisch passend) und ab in den Adventskalender


Hmm, ich selbst such gerade nach Diebeskram, evtl. würde ich das in diesem Zug übernehmen? Schreit da jemand ja oder nein?
Von meinen HKs sind theoretisch auch noch ein paar fertig, allerdings sind da noch nicht die Talentpakete II und III von Bruder Grimm (und die anderen zusätzlichen Talente aus dem Forum) eingebunden...was ja mein erklärtes Ziel ist :D...aber wäre ja für den Kalender eigentlich egal...mal gucken ob ich Lust hab die rauszuhauen
Titel: Antw:Entwürfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Sintholos am 08. September 2019, 11:10:13
Ich würde mich bei den HK vielleicht eher an der Art und Weise der HK der Slay 2 orientieren. D.h. Vanilla und vielleicht 4-6 neue Talente dazu, die der HK einen besonderen Flair geben.
Titel: Antw:Entwürfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Dzaarion am 08. September 2019, 11:15:09
Ich würde mich bei den HK vielleicht eher an der Art und Weise der HK der Slay 2 orientieren. D.h. Vanilla und vielleicht 4-6 neue Talente dazu, die der HK einen besonderen Flair geben.
Vanilla für den Kalender ja, aber es werden mehr als 6 neue Talente, kommt halt immer drauf an was die HK können soll und wie ich das umsetze, schließlich soll eine neue HK nicht nur nen leicht anderen Flair haben als eine bestehende (da kann man besser bei denen bleiben und mit Kulturtalente o.ä. arbeiten) sondern ja wirklich was neues und eigenes können, aber deswegen sag ich ja mal gucken ob ich Lust hab
Titel: Antw:Entwürfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Uisge beatha am 08. September 2019, 11:15:57
Ich habe vor Jahren mal mit einem Schildkämpfer/Verteidiger begonnen. Da sich die damalige Spielrunde aufgelöst hat, habe ich das jedoch nicht mehr weiter verfolgt.

Hier meine Notizen/Entwürfe, vielleicht hilft's ja einem weiter...  :)

Schildkämpfer/Verteidiger
Ein Schildkämpfer/Verteidiger sieht seine erste Pflicht im beschützen seiner Kampfgefährten.

Voraussetzungen
Krieger der Stufe 10+
Metallschild

Talente
Binden 12 (III)
Einstecker 10 (X)
Märtyrer 16 (III)
Parade 10 (V)
Provokation 10 (III)
Schildklemme 14 (III)
Schildpresse 16 (III)
Schildstoß 14 (III)
Schützen 12 (III)
Warnruf 10 (III)

Neue Talente (Vorläufige Fassung)
Binden
Pro Talentrang kann der Charakter einen Gegner im Nahkampf binden. Gebundene Gegner können sich nur mit einer Probe AGI+BE aus dem Nahkampf lösen. Bei Misslingen würfelt der Charakter augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff.

Märtyrer
Pro Talentrang kann sich der Charakter einmal pro Tag schützend mit seinem Körper in einen Angriff werfen, der einem seiner Kampfgefährten gilt. Dass der Charakter dies machen will, muss angesagt werden, bevor feststeht, ob dieser Angriff seinen Gefährten trifft oder nicht. Der Charakter darf dann unter Verzicht auf seine nächste Aktion seinen doppelten Laufenwert zurücklegen um neben/zwischen Angreifer und/oder Gefährten zu kommen. Der dann erfolgende Angriff kann abgewehrt, nicht aber pariert oder geblockt werden.

Provokation
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf als freie Aktion einen Gegner provozieren. Dieser Gegner muss in seiner nächsten Runde den provozierenden Verteidiger angreifen. Ein Gegner wird immer auf die zuletzt erfolgte Provokation reagieren, zuvor erfolgte Provokationen verfallen. Gleiches gilt, wenn der Gegner keine Möglichkeit hat den Provokateur anzugreifen. Gegner die Geistesimmun sind können nicht provoziert werden.

Schildklemme
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf seinen Gegner (sofern gleichgroß oder kleiner) mit seinem Schild an eine Wand etc. drücken. Der Gegner erleidet fortan 4 Punkte abwehrbaren Schaden, kann sich nicht frei bewegen und erleidet einen Malus von -2 auf alle Proben pro Größenunterschied.
Befreien: Opfer mit AGI+ST vergleichende Probe gegen KÖR+ST des Verteidigers.

Schildpresse
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf einen Sturmangriff mit -6 ausführen, um das Ziel (sofern gleichgroß oder kleiner) mit seinem Schild an einer Wand etc. zu zerquetschen. Pro Größenunterschied wird der -6 Malus um 2 gemindert. Bei einem erfolgreichen Sturmangriff wird nicht abwehrbarer Schaden verursacht.

Schildstoß
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf als Aktion mit dem Schild (WB +0) zustoßen. Ein Treffer stößt das Ziel (sofern gleichgroß oder kleiner) Schaden/3 m fort. Das Ziel erleidet für die Distanz Sturzschaden, gegen den es normal Abwehr würfelt, und liegt am Boden.

Schützen
Pro Talentrang kann der Charakter auf einen Punkt seiner Abwehr verzichten um diesen einem neben ihm stehenden Gefährten zukommen zu lassen. Dass der Charakter dies machen will, muss angesagt werden, sobald er sich neben dem zu schützenden Gefährten befindet.

Warnruf
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf als freie Aktion einen Warnruf ausstoßen, der auf drei Kameraden pro Talentrang in Hörweite wirkt: Durch den Ruf vor Gefahr gewarnt, erhalten sie für W20/2 Runden einen Bonus von +1 pro Talentrang auf ihre Abwehr. Ein Charakter kann immer nur von einem Warnruf profitieren.
Titel: Antw:Entwürfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Dzaarion am 08. September 2019, 11:44:52
Warnruf
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf als freie Aktion einen Warnruf ausstoßen, der auf drei Kameraden pro Talentrang in Hörweite wirkt: Durch den Ruf vor Gefahr gewarnt, erhalten sie für W20/2 Runden einen Bonus von +1 pro Talentrang auf ihre Abwehr. Ein Charakter kann immer nur von einem Warnruf profitieren.
2 Doofe 1 Gedanke :D Das gleiche Talent heißt bei meinem Wächter genauso.
Mein Märtyrer geht jedoch etwas weiter ;D

Märtyrer
Der Wächter kann über Berührung sein Leben mit dem eines freiwilligen Ziels als Schutzbefohlenen verbinden. Wann immer der Schutzbefohlene LK abgezogen bekommen würde, erleidet stattdessen der Wächter die entsprechende Summe als nicht abwehrbaren Schaden, solange er nicht weiter als Talentrang x 10 m vom Wächter entfernt steht. Natürlich darf der Schutzbefohlene Abwehr würfeln, sofern gegen den Angriff erlaubt.
Die Verbindung kann vom Wächter getrennt werden, was ihn jedoch eine Aktion kostet. Pro Talentrang kann er einmal pro Tag eine neue Verbindung erschaffen.
(ebenfalls nur vorläufige Fassung)
Titel: Antw:Entwürfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Zauberlehrling am 08. September 2019, 20:02:27
@uisge: der gefällt mir ziemlich gut, irgendeine Chance den in ein pdf zu packen und sico zu schicken??

@uisge und dzaarion: das Talent ist wirklich nett - nur sind solche Dinge nicht normalerweise irgendwie an AU oder GE gekoppelt? GE weil man die Gefahr erkennt und AU wegen der eigenen Ausstrahlung?
Titel: Antw:Entwürfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Uisge beatha am 08. September 2019, 21:15:41
@uisge: der gefällt mir ziemlich gut, irgendeine Chance den in ein pdf zu packen und sico zu schicken??
Mir fehlen die Skills, da irgend was Hübsches draus zu machen, d.h. ich würde nur das Worddokument, aus dem ich das per copy & paste entnommen habe, verpdfen.  :-\

@uisge und dzaarion: das Talent ist wirklich nett - nur sind solche Dinge nicht normalerweise irgendwie an AU oder GE gekoppelt? GE weil man die Gefahr erkennt und AU wegen der eigenen Ausstrahlung?
Der Warnruf? Der ist ja quasi das direkte Gegenstück zum Schlachtruf (und der ist auch an Nix gekoppelt).
Und das nutzen von Talenten würde ich jetzt nicht auch noch verproben wollen. Dafür hat man ja schließlich TPs ausgegeben und sie sind durch die Talentränge in der Nutzung eingeschränkt.  :)
Titel: Antw:Entwürfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Dzaarion am 08. September 2019, 21:42:55
@uisge und dzaarion: das Talent ist wirklich nett - nur sind solche Dinge nicht normalerweise irgendwie an AU oder GE gekoppelt? GE weil man die Gefahr erkennt und AU wegen der eigenen Ausstrahlung?
Der Warnruf? Der ist ja quasi das direkte Gegenstück zum Schlachtruf (und der ist auch an Nix gekoppelt).
Und das nutzen von Talenten würde ich jetzt nicht auch noch verproben wollen. Dafür hat man ja schließlich TPs ausgegeben und sie sind durch die Talentränge in der Nutzung eingeschränkt.  :)
Exakt.
Gibt auch im GRW fast keine Talente, die an Eigenschaften gekoppelt sind oder eine eigene Probe erfordern.
Titel: Antw:Entwürfe neuer Heldenklassen
Beitrag von: Zauberlehrling am 08. September 2019, 21:46:36
Alles klar, hatte die Zaubersprüche im Kopf - sorry.

@Uisge - wenn du mir ein "fertiges" Word-Doc schickst, dann layoute ichs dir gerne. Habe ich letzten Advent für Camo auch einige Male gemacht.