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Dungeonslayers => Allgemein => Thema gestartet von: CK am 02. Dezember 2021, 00:20:59

Titel: [News] Türchen #2: Waffen-to-Mod
Beitrag von: CK am 02. Dezember 2021, 00:20:59
Hinter dem zweiten Türchen hat unser Zauberlehrling alle erdenklichen Waffenvarianten gepackt, um Euer Arsenal aufzumodden – ob nun mit Gravierungen, Edelsteinen oder schicker Goldummantelung.

Wir sagen Danke! und wünschen allen Hobbyschmiedemeistern viel Spaß damit!

(https://dungeonslayers.net/download/kalender2021/021221Waffenvarianten.png)
click! (https://dungeonslayers.net/)
Titel: Antw:[News] Türchen #2: Waffen-to-Mod
Beitrag von: Hugin am 02. Dezember 2021, 08:23:04
Ganz ehrlich: Das ist mal wieder so eins von diesen genialen Fanwerken, von denen man, sobald sie einem vorliegen, denkt "wieso ist da vorher keiner drauf gekommen"?!
RICHTIG SCHÖNES DING!!!
Hab´ das für mich gleich sowohl in meine  :ds:- als auch in meine WS-Sammlung gepackt!

Herzlichsten Dank Zauberlehrling!!!
 :thumbup: :+1:

Die Regelung zu Immersiegen erscheint zunächst kühn und gewagt, aber ich glaube die gefällt mir! :)
Titel: Antw:[News] Türchen #2: Waffen-to-Mod
Beitrag von: Zauberlehrling am 02. Dezember 2021, 08:52:47
@CK: Danke fürs online stellen.

Ich möchte speziell dieses Fanwerk Greifenklaue widmen, der sowas auch schonmal geplant hatte, aber nicht mehr dazu kam es zu veröffentlichen.

@Hugin: Danke für das Lob, keine Ahnung warum es das so nicht gab - möglicherweise, weils in der Carea-Box was ähnliches gibt? Wie immer gilt: Es soll ein Gerüst sein, das man selber erweitern kann und soll: Eine passendere/zusätzliche Zeile ist bei "Material" schnell hinzugefügt (z.B. Glas/Kristall). Wenn dir die Immersieg-Wahrscheinlichkeit zu kühn ist hält dich niemand davon ab die ersten beiden Modifikationen (Material, Verbesserung) zu verwenden, aber nicht den Zustand (ums modular zu halten hab ich manche "Effekt-Arten" versucht in einer Tabelle zu kapseln). Und: Ich habe absichtlich keine Würfelwahrscheinlichkeiten hinzugefügt, weil der SL hier gut entscheiden sollte was geht und was nicht.

Aber mögliche Synergien (Spezialeffekt bei Immersieg + erhöhte Immersiegrate) sind natürlich gewollt.

Wenn wir schon dabei sind - mir ist in den Beispielen ein Fehler unterlaufen (aber der ist vermutlich aber eh offensichtlich):
Titel: Antw:[News] Türchen #2: Waffen-to-Mod
Beitrag von: Sintholos am 02. Dezember 2021, 09:32:05
Sehr schickes Teil. Kann man sicher vielfältig einsetzen für einzigartigere Belohnungen.

Btw.: In der Rüstkammer von Bruder Grimm kann man glaube ich auch Materialvariationen finden. Man muss aber genauer hinsehen, was die Unterschiede zu den Standardversionen sind, da die direkt als fertige Items ausgeführt sind. Folgende fallen mir grade ein (Effekte nicht notwendigerweise vollständig):
Schwarzmithril negiert den Malus auf falsche Rüstkategorie (z.B. Platte statt Stoff ohne die nötigen Ränge in Gerüstet) für Schwarzmagier und halbiert den Zaubermalus für Schwarzmagier durch nichtmagische PA-Boni. Perfekt für Todesritter (Slay! #3)
Mithril macht dasselbe, nur für Zauberer. Perfekt für Kriegszauberer.
Adamant gibt einfach immer PA+1 auf jedes entsprechende Item. Perfekt für Krieger, die wollen, dass der SL FEUERBÄLLE GEGEN SIE EINSETZT, DAMIT ÜBERHAUPT MAL SCHADEN GEMACHT WIRD!!! AAAAAH!  >:( >:( >:(
Titel: Antw:[News] Türchen #2: Waffen-to-Mod
Beitrag von: Bruder Grimm am 02. Dezember 2021, 10:41:15
Graviert - aha ...der Armbrustbolzen mit "deinem Namen drauf"?  ;D
Btw.: In der Rüstkammer von Bruder Grimm kann man glaube ich auch Materialvariationen finden. Man muss aber genauer hinsehen, was die Unterschiede zu den Standardversionen sind, da die direkt als fertige Items ausgeführt sind. Folgende fallen mir grade ein (Effekte nicht notwendigerweise vollständig):
Schwarzmithril negiert den Malus auf falsche Rüstkategorie (z.B. Platte statt Stoff ohne die nötigen Ränge in Gerüstet) für Schwarzmagier und halbiert den Zaubermalus für Schwarzmagier durch nichtmagische PA-Boni. Perfekt für Todesritter (Slay! #3)
Mithril macht dasselbe, nur für Zauberer. Perfekt für Kriegszauberer.
Adamant gibt einfach immer PA+1 auf jedes entsprechende Item. Perfekt für Krieger, die wollen, dass der SL FEUERBÄLLE GEGEN SIE EINSETZT, DAMIT ÜBERHAUPT MAL SCHADEN GEMACHT WIRD!!! AAAAAH!  >:( >:( >:(
Soweit korrekt, zumindest für Rüstungen. Da hätte ich ansonsten so komplexe Modifikationsregeln schreiben müssen, dass es schlicht einfacher war, aufzulisten, welche Rüstungsteile es aus dem Material gibt und was genau die können. Größere Adamantium-Teile reduzieren ja außerdem noch den GA-Abzug von Gegnern gegen den Träger, was kleinere Adamantium-Teile nicht tun.
Bei Waffen aus den entsprechenden Materialien war das einfacher. Da gibt das Material einen konkreten Bonus, und fertig.
Titel: Antw:[News] Türchen #2: Waffen-to-Mod
Beitrag von: Hugin am 02. Dezember 2021, 12:31:42

@Hugin: [...] Wenn dir die Immersieg-Wahrscheinlichkeit zu kühn ist hält dich niemand davon ab die ersten beiden Modifikationen (Material, Verbesserung) zu verwenden, aber nicht den Zustand (ums modular zu halten hab ich manche "Effekt-Arten" versucht in einer Tabelle zu kapseln).

 :D...ganz im Gegenteil: Ich finde diese Überlegung ausgesprochen interessant!!! :thumbup:
Titel: Antw:[News] Türchen #2: Waffen-to-Mod
Beitrag von: Zauberlehrling am 02. Dezember 2021, 13:02:56
@Hugin - ich sehe du kennst die Caera-Gnome aus dem Narrland und ihren Chaos-Faktor nicht (wurde auch in der Slay!05 beim Feenvolk verwendet)... ;)

@Sintholos: Ich überlasse jede Erweiterung an Materialien gerne der allgemeinen Phantasie:
- Mithril könnte natürlich Rüstungen "eine Rüstungskategorie" leichter machen (mein Elfensilber geht ja ein wenig in die Richtung)
- Kristall könnte Blitz-basierte Immersiegeffekte geben (mit nicht abwehrbarem Schaden)
Aber ich spare mir da eine "allumfassende" Liste - ich denke je nach Setting usw. muss man da sowieso nacharbeiten.
Titel: Antw:[News] Türchen #2: Waffen-to-Mod
Beitrag von: Thaddaeus am 02. Dezember 2021, 13:17:42
Uuuh das eröffnet doch spannende Möglichkeiten, wie eine äußerst mächtige Rüstung die aber gerade verrostet. Da könnte die Reparatur ja fast eine eigene Quest sein.
Titel: Antw:[News] Türchen #2: Waffen-to-Mod
Beitrag von: dragonorc am 05. Dezember 2021, 07:55:56
Habs mir grade durchgelesen und für gut befunden. Das wird auch bei nächster Gelegenheit eingesetzt.
Danke dafür!
Mit den wahrscheinlicheren Immersiegen werde auch ich erstmal vorsichtig sein. Mal sehen wie es sich spielt, alles andere klingt so, als könnte man es direkt bedenkenlos übernehmen.
Titel: Antw:[News] Türchen #2: Waffen-to-Mod
Beitrag von: Zauberlehrling am 05. Dezember 2021, 08:27:23
Freut mich wenn es gefällt. Die Immersiege sind ja sehr situationsabhängig. Wie oft findet man schon Waffen in perfektem Zustand? Das gilt ja immer nur für die beiden besten Kategorien
Titel: Antw:[News] Türchen #2: Waffen-to-Mod
Beitrag von: dragonorc am 05. Dezember 2021, 12:03:29
Freut mich wenn es gefällt. Die Immersiege sind ja sehr situationsabhängig. Wie oft findet man schon Waffen in perfektem Zustand? Das gilt ja immer nur für die beiden besten Kategorien
Ja, aber wenn ich es richtig verstanden habe kann man den Zustand mit drei Talenträngen auf Handwerk ja selber bis max. verbessern. Das könnte dazu führen, daß solche Waffen in extremem Zustand quasi besser als Magische Waffen sind...andererseits, wenn man sich an die Regeln zur Verbesserung von Waffen und Rüstungen bei Caera anlehnt, dann könnte man regeln, daß der Bonus nur für eine gewisse Zeit wirkt. Also der Zustand nach einer gewissen Anzahl von Treffern, oder beim ersten Patzer direkt, einen Zustand runterstuft... dann passt es von der Ballance her wieder, denke ich.
Wird auf jeden Fall zum Einsatz kommen.
Titel: Antw:[News] Türchen #2: Waffen-to-Mod
Beitrag von: Zauberlehrling am 07. Dezember 2021, 13:34:39
@dragonorc: Damit hast du natürlich recht. Die Sache mit dem "Handwerk" ist natürlich eine von mir sehr schnell reingeschrieben Sache, die mitunter zu Problemen führen kann. Ich habs aber trotzdem reingeschrieben, weil "Handwerk" sonst sowieso ein Talent ist, dass sehr wenig Nutzen hat UND ich mir dachte: "Was passiert, wenn ich das rostige Schwert ein wenig schleife?" eine FRage ist, die schnell mal von einem Spieler kommen kann.

Aber hier sind einige Punkte an denen ein SL steuernd eingreifen kann:
1) Es ist nicht gesagt, dass das mit dem Verbessern überhaupt durch einen SC selbst durchgeführt werden kann. Spezialwerkzeug/Werkstatt etc. könnten natürlich notwendig sein. Und wenn nicht: Wie teuer macht man es
2) Man kann natürlich einem SC zugestehen nur eine Stufe "einfach so" hinzubekommen
3) Je öfter man mit einen Schwert wo dagegenhaut, desto schartiger wird es - es könnte also so wie du geschrieben hast ein zeitlicher Bonus sein (und somit ein Grund mehr, warum ein Krieger zwei verschiedenen Schwerter mithaben könnte)...

Es ist definitiv nicht voll "ausdefiniert" - aber das durchaus mit Absicht ;) (Weil so eine 80% Lösung bekanntlich viel schneller erstellt ist, also eine alles erschlagende 100%ige)...

Wie auch immer es zum Einsatz kommt: es freut es mich!