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DS-Community => Projekte, Eigenentwicklungen & Slayerwelten => Thema gestartet von: Estéban am 22. Oktober 2020, 17:43:10

Titel: Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Estéban am 22. Oktober 2020, 17:43:10
Hallo zusammen

Da ich leider keine aktive Spielergruppe habe, bastele ich halt ein wenig rum 😉
Die Frage, ob die Hexer von Andrzej Sapkowski nach Caera oder anderen Hintergrundwelten passen, lassen wir mal so im Raum stehen.
Es wäre wirklich super, wenn wir Slayers und Slayerinnen diese Rasse/ Klasse/ Heldenklasse zusammen erstellen würden 😉
Ich kenne eigentlich nur die Netflix-Serie. Spiele habe ich noch keine gezockt und die Bücher habe ich auch nicht gelesen.
Grundsätzlich also die falsche Person, die dieses «Fanwerk» machen möchte 😊
Ich habe mir natürlich schon Gedanken gemacht und ein bisschen gewerkelt. Fangen wir mal an.

Wiedźma

Hintergrundinformationen über die Wiedźma (Hexer) sind im Pen & Paper Rollenspiel «The Witcher» und auf der Wikia-Seite, https://hexer.fandom.com/wiki/Hauptseite zu finden.

Charaktererstellung

Volksbonus:
ST, HÄ oder GE

Die Volksfähigkeiten
Jedes Volk verfügt über Volksfähigkeiten, deren Gesamtwert aber +2 Volkspunkte (VP) nicht übersteigen darf.

Volksfähigkeiten:
Hexer werden von der Bevölkerung gemieden und verachtet: Verabscheuungswürdig (-1VP), Nachtsicht (+1VP), Langlebig (+0VP) (verlangsamtes altern, sobald erwachsen), Resistent (+1VP) (Bonus von +2 auf Abwehr, um Giften und Krankheiten zu widerstehen, sofern eine Abwehr erlaubt ist.) Geschärfte Sinne/ Geruchssinn (+1VP), Er erhält auf alle Wahrnehmungs-Proben und sonstige Proben, bei denen es um diesen Sinn geht (Spuren suchen über Geruch etc.), einen Bonus von +2. Zudem kann er die frische Fährte eines Wesens aufnehmen und verfolgen, wenn ihm dessen Geruch wohlbekannt ist bzw. eine Geruchsprobe besitzt.

Klasse «Der Wiedźma»:
Klassenbonus: ST oder HÄ

Talente der Wiedźma
Der Hexer hat die selben Talente, sowie die selben Zugangsstufen wie der Krieger ausser die Talente «Panzerung zerschmettern», «Prügler» und «Vernichtender Schlag».

Neue Talente
Eine Möglichkeit wäre natürlich, die Kriegertalente so 1:1 zu übernehmen und einfach die Hexerzeichen zusätzlich zu geben?

Hier bin ich noch auf der Suche von neuen Talenten. Wenn ihr passende Talente wisst. Bitte nur her damit.
Folgende würden vielleicht passen:
Evtl. Anknurren (Umbenennen auf Einschüchtern) aus B.G. Talentpaket II. Das Talent aber verstärken. Evtl. 1x pro Kampf? Viele haben ja Angst von den Hexern.
Evtl. Schnellzaubern aus B.G. Talentpaket II. Die Zugangsstufe nach unten setzen?
Evtl. Zauberquerschläger aus B.G. Talentpaket II?
Evtl. Geschosse abwehren aus B.G. Talentpaket II? (Sieht man ja auch in der Serie)


Hexerzeichen

Obwohl sie keine Kampfmagier sind, die machtvolle Zaubersprüche beherrschen, können Hexer ebenfalls einfache Magie wirken, die äußerst wirkungsvoll ist, wenn sie gut überlegt und präzise angewandt wird. Hexer nennen diese Magie Hexer-Zeichen, die sie in erster Linie gegen Ungeheuer anwenden, obwohl sie gelegentlich auch für nicht kämpferische Zwecke ihren Vorteil haben.

Hexer ziehen es vor im Kampf nur mit einer Waffe zu kämpfen, so dass sie immer eine Hand frei haben, um ein Hexer-Zeichen zu wirken. Bekannte Hexer-Zeichen sind Aard, Igni, Yrden, Quen, Axii
Es ist den Hexern leider nicht möglich weitere Zaubersprüche zu lernen.

Aard (Luft)
Zauberspruch: Schleudern (Zugangsstufe: 10)

Yrden (Mischelement)
Zauberspruch: Netz (Zugangsstufe: 4). Ist Netz passend?

Igni (Feuer)
Zauberspruch: Feuerstrahl (Zugangsstufe: 1)

Quen (Erde)
Zauberspruch: Magische Rüstung oder Schutzschild?
Was ist passender? Magische Rüstung (Zugangsstufe: 4), oder Schutzschild (Zugangsstufe: 4)?

Axii (Wasser)
Zauberspruch: Gehorche (Zugangsstufe: 10)

Hexerzeichen:
Die genannten Zauber sind alle aus dem GRW.
Wenn Ihr passendere Zaubersprüche habt. Bitte nur her damit. In der Serie von Netflix hat Geralt ja noch eine Art Energie-Wand gezaubert und die Striege konnte dann nicht flüchten.
Im Grimmoire 3 von Bruder Grimm hätte ich die magische Wand (Zugangsstufe 10) gefunden.
Ich denke auch, dass man die Zugangsstufen anpassen sollte, oder? Ein Zauberspruch alle 2 Stufen, oder was denkt ihr?


Hexer-Tränke

Hexertränke verstärken die Fähigkeiten der Hexer und verleihen ihnen vorübergehend besondere Fähigkeiten. Die Hexertränke sind nach geheimen Rezepten der Hexer gebraut, und daher gibt es sie nicht zu kaufen. Jeder Hexer muss folglich verschiedene Zutaten sammeln und auf der Grundlage von Alkohol zubereiten. Normale Menschen können Hexertränke nicht vertragen. Sie sind nur für Hexer mit ihrem gewandelten Metabolismus verträglich und dass auch nicht uneingeschränkt. Die Tränke sind leicht bis hoch toxisch. Diese Vergiftung klingt jedoch nach längerer Zeit ab. Die Wirkung der Tränke dauert längsten acht Stunden. Die toxische Wirkung hält jedoch länger an. Je mehr Tränke ein Hexer zu sich nimmt, desto höher ist seine Vergiftung.

Hier habe ich leider erst einen Trank. Zutaten oder Kosten weiss ich leider auch noch nicht.:

Katze
Effekt: Nach der Einnahme des Trankes, wechselt die Nachtsicht zu Dunkelsicht für acht Stunden
Zutaten: Alkohol,

Weitere Tränke wären ja noch:
Donner, Goldamsel, Mariborwald, Petris Zaubertrank, Schneesturm, Schwarzes Blut, Schwalbe, Schwertwal, Vollmond, Waldkauz, Weisser Honig.

Freue mich auf reges Tüfteln   :thumbup:

Estéban

Schon das erste Edit:
Als Heldenklasse habe ich mir gedacht nur eine zu machen. Und zwar Erfahrener Hexer.

Sch... noch was vergessen.
Als Kultur würde ich die einzelnen Hexerschulen verwenden. Vielleicht je 2 Gratistalente pro Schule, oder halt passende Kulturtalent-Pakete aus der Caera-Box
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Sintholos am 22. Oktober 2020, 18:22:11
Als jemand der die Spiele gespielt hat, würde ich folgende HK vorschlagen.

Schwertmeister: der Hexer hat sich vor allem auf den Kampf mit der Klinge spezialisiert. Letztendlich analog zum Waffenmeister des Kriegers Waffenkenner, Perfektion, Parade und sowas einführen.
Alchemist: der Hexer hat sich vor allem auf die Selbststärkung durch Tränke und die Herstellung von Bomben spezialisiert. Ich hatte da mal was für akulex zusammen mit Agonira gebaut. Vielleicht kann ich das ja mal posten.
Zeichenspezialist: der Hexer hat sich auf das Wirken von Hexerzeichen spezialisiert. Er bekommt sowas wie Feuerzauberer für Igni, Manipulator für Axii und vielleicht je Zeichen noch ein Talent, dass die Effekte erhöht, wie einen zusätzlichen Flächeneffekt für Igni.
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Estéban am 22. Oktober 2020, 18:31:28
Super Idee!
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass Bomben das Weltgefüge (Egal welche Fantasywelt) durcheinander bringen. Natürlich nur meine Meinung.
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Zauberlehrling am 22. Oktober 2020, 18:40:33
Tut euch zusammen, schreibt es und ich layoute es, dann geht sich das noch aus. Ich habe vom Hexer leider 0 Ahnung, aber das ist ein Volk? Oder eine HK? Oder beides?
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Zauberlehrling am 22. Oktober 2020, 18:48:16
Achja. Und für Zauber bieten sich zwei Pfade an:
- Heldenklasse. Die HK kann Zauber wirken sh Paladin oder Barde. Nur vll schwama Zauber
- Talent: ähnlich wie auslösen. Der Hexer kann pro Talentrang bis zu Talentrang*2 Zauberzugangsstufen lernen. Beim erstmaligen lernen muss er sich für eine Schule entscheiden. Er kann nur Schriftrollen dieser Schule auslösen.
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Mordron am 22. Oktober 2020, 19:23:18
Ich hatte mich mal an einem versucht und ihn über den kriegszauberer laufen lassen (weil ihm somit auch die zauber zugängig sind) ein kriegszauberer kann noch recht geschickt mit dem schwert umgehen und auch zaubern, während er rüstung trägt. Problematisch wird es mit den eigenschaftspunkten :/
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Dzaarion am 22. Oktober 2020, 20:03:26
Bin auch nicht drin im Hexer-Universum (finde die Bücher wirklich schlimm geschrieben, in die Spiele komme ich irgendwie nicht rein (liegt an mir), aber die Serie war ganz nett) also auch mein Senf dazu mit Vorsicht genießen.

Aber soweit ich weiß kann ein Hexer seine Zeichen nicht unendlich spamen (ein normaler Feuerstrahl nach Abklingt-Zauber-Prinzip würde also komplett dagegen sprechen).
Da würde es vielleicht Sinn machen die entsprechenden Zeichen in ein Talent zu packen. Entweder einzeln (eher nicht), Gruppen-weise oder als ganzes. Und dann kann man ein Zeichen des Talents X mal pro Tag oder Kampf wirken.
So ließe sich das ganze auch sehr einfach in der HK die sich auf die Zeichen spezialisiert erweitern.
Alternativ kann man sich die Kraftsteine der Wüstenzwerge ausm RvC mal angucken die ja im Grunde eine ähnliche Mechanik besitzen.

Das auf eine ganze Zauberer-Klasse zu erweitern oder ihn mit Schriftrollen arbeiten zu lassen führt eigentlich zu weit vom Konzept weg, da er weder ein "richtiger" Zauberer ist noch die Zeichen nicht "natürlich" beherrscht also auf Hilfsmittel angewiesen ist.

Bomben: jap die bringen ein bisschen was durcheinander, wobei die mMn nicht "so schlimm" sind wie richtige Feuerwaffen. Einfache Rauch- und Feuerbomben gab es geschichtlich tatsächlich auch schon relativ früh.

Bei den Tränken: keine Ahnung was die bringen, den Effekt zu kennen wäre da schon recht nützlich, aber guck mal im GRW bei den Sachen die es schon gibt (oder bei anderen Werken die du hast  ;)) z.B. gibt es schon im GRW nen Trank der Zwergensicht, der Dunkelsicht verleiht
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Sintholos am 23. Oktober 2020, 10:43:38
Super Idee!
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass Bomben das Weltgefüge (Egal welche Fantasywelt) durcheinander bringen. Natürlich nur meine Meinung.

Zum Volk:
Ich denke man muss Volk und Klasse trennen oder direkt festlegen, dass aufgrund der genetischen Veränderung, die ein Hexer zu Beginn durchläuft zunächst jede Rasse als Ausgangspunkt funktioniert, diese aber dann alle die gleichen Eigenschaften (Volkseigenschaften) annehmen, egal ob Mensch, Elf oder Zwerg, bzw. andere verlieren (die Sicht eines Zwergenhexers würde sich quasi verschlechtern). Ansonsten finde ich das von den Volkseigenschaften her schon gut ausgewählt, denke ich.

Zur Klasse:
Letztendlich ist der Hexer ja eine Art Kampfzauberer, der sich selber mit Tränken verstärkt. Er braucht also Nahkampftalente, Talente zum verstärken der Zeichen und natürlich Alchemie, damit er sich Bomben und Tränke bauen kann. Da fällt natürlich viel an und wie immer bei DS wird man sich irgendwo spezialisieren müssen. Außerdem mag nicht alles so effektiv sein, wie das andere. Ein Rang Kämpfer  zum verstärken der Nahkampfskills hat eine andere Auswirkung, als ein Rang Alchemie, der mir bessere Chancen zum erfolgreichen brauen gewährt, Tränke aber deswegen nicht effektiver macht. Ein erfahrener Hexer, so er denn überhaupt alt genug wird, kann aber sich von allem etwas.
Auch beim Zugang zu Rüstungen und Dergleichen muss man schauen. Gefühlt würde ich sagen maximal Lederrüstung (über Kette könnte man streiten, vielleicht per Talent Gerüstet verfügbar machen), keine Schilde.
Die Hexerzeichen würde ich alle ab Stufe 1 verfügbar machen. Immerhin hat der Lvl 1 Hexer ja seine Ausbildung abgeschlossen. Für die sollte gelten: man braucht keine Worte dafür (hat also immer wortlos zaubern), kann sie aber nicht mit dem Talent WG: Gestenlos zaubern kombinieren. Außerdem braucht man zum wirken immer eine freie Hand. Entsprechend kann er keine Schilde und nur eine Einhandwaffe führen, wenn er noch Zeichen wirken können will... oder er muss den dicken Zweihänder halt dafür wegstecken. Über die Stärke und Auswirkung der Zauber bzw. ihrer Vorlagen kann man sicher diskutieren.
Was die Vorlagen der Zeichen angeht: Für Aard würde ich vielleicht Stoßgebet als Vorlage nehmen. Ist ein Heilerzauber. Für Yrden passt Netz, denke ich. Bei Quen eher magische Rüstung. Im Spiel sind es eine Art zusätzliche LK. Igni passt. Axii... tja... da könnte man vielleicht mit Freund beginnen.

Tränke würde ich aus dem GRW übernehmen. Bomben gibts in der Slay 2 bei den Ratten einige oder man nimmt was aus dem Sprengwerk bzw. Big G's Waffenöle und Bomben.

Die von mir angemerkten HK sind letztendlich nur die 3 Talentbäume, die man auch in den PC-Spielen hatte. Der Schwertmeister ist halt die reine Nahkampfroute und recht effektiv. Man rennt halt einfach rein und killt alles mit dem Schwert, gute Reflexe zum Ausweichen, guter Umgang mit der Klinge und Dergleichen gehören halt dazu. Der Alchemistenbaum, ermöglicht Tränke zu brauen, Bomben zu bauen und sich mit mehr Mutationen zu stärken. Es gibt ein gewisses Limit was man gleichzeitig schlucken kann, ohne sich doch noch zu vergiften, was erhöht wird. UNd natürlich müssen die Tränke effektiver werden. Ich hab für die nächste Slay da mal was vorbereitet, ich denke ein paar der Talente, wenn auch nicht den ganzen Alchemisten kann ich aber schon mal zeigen. Was die Zeichen angeht: In den PC-Spielen werden die Zeichen wie erwähnt um Effekte erweitert. Igni bekommt Flächeneffekte und wird so vom Feuerstrahl zum Feuerball. Axii könnte von Freund zu Gehorche zu Suggestion zu Massenkontrolle werden. Neue Effekte bzw. die zu verstärken würde dann in dieser HK landen.

Was die Bomben angeht: kommt auf das Setting an oder genauer: low magic oder high magic. Bei Low magic macht es Sinn, da viele ja keinen Zugriff auf die tollen Perks der Magie haben und viel kreativer darin sind, sich die Arbeit zu erleichtern. Dynamit war ja ursprünglich ein Hilfsmittel im Bergbau, bis man merkte, dass man neben Stein auch Menschen sprengen konnte. Oder halt was schön lautes und Buntes bei den Asiaten. Ich denke der Beruf eines Hexers ist so gefährlich, dass er sich wirklich jedes Mittel aneignet, dass er kann. Viel schwieriger finde ich hingegen, einen Hexer gut in eine Gruppe zu integrieren, da die ja doch meist Einzelgänger sind.
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Zauberlehrling am 23. Oktober 2020, 11:09:00
Das klingt mir inzwischen mehr nach einer neuen Grundklasse...  ::) Ich schau gespannt weiter zu...
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Estéban am 23. Oktober 2020, 11:25:29
Noch ne Frage zu den Rassen. Wir können dies natürlich machen, wie wir wollen.
Kamen in den Spielen oder in den Büchern Zwergen-, oder Elfenhexer vor?
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Sintholos am 23. Oktober 2020, 11:55:21
Nicht das ich wüsste. Gleichzeitig gibt es aber auch nicht mehr so viele Hexer. Der Großteil der Monster wurde ohnehin bezwungen und gegen viele Monster braucht man auch nicht notwendigerweise einen Hexer, wenn es nicht gerade um Flüche und Dergleichen geht. Da reichen auch einfach normale Waffen aus.

Hab aber die Bücher nicht gelesen, kann mir aber vorstellen, dass es auch rein biologischer Sicht Gründe gibt, warum es keine Zwergen- oder Elfenhexer gibt. Selbiges gilt ja auch für Frauen. Es gibt nämlich keine Hexerinnen.
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Estéban am 23. Oktober 2020, 14:37:21
https://hexer.fandom.com/wiki/Hexer

Für alle, die mal was nachlesen wollen über die Hexer.

Sind wir uns einig, dass folgendes stimmig ist und ihr auch so übernehmen würdet?:

Charaktererstellung

Volksbonus:
ST, HÄ oder GE

Die Volksfähigkeiten
Jedes Volk verfügt über Volksfähigkeiten, deren Gesamtwert aber +2 Volkspunkte (VP) nicht übersteigen darf.

Volksfähigkeiten:
Hexer werden von der Bevölkerung gemieden und verachtet: Verabscheuungswürdig (-1VP), Nachtsicht (+1VP), Langlebig (+0VP) (verlangsamtes altern, sobald erwachsen), Resistent (+1VP) (Bonus von +2 auf Abwehr, um Giften und Krankheiten zu widerstehen, sofern eine Abwehr erlaubt ist.) Geschärfte Sinne/ Geruchssinn (+1VP), Er erhält auf alle Wahrnehmungs-Proben und sonstige Proben, bei denen es um diesen Sinn geht (Spuren suchen über Geruch etc.), einen Bonus von +2. Zudem kann er die frische Fährte eines Wesens aufnehmen und verfolgen, wenn ihm dessen Geruch wohlbekannt ist bzw. eine Geruchsprobe besitzt.

Klasse «Der Wiedźma»:
Klassenbonus: ST oder HÄ

Wie schon Sintholos angesprochen hat, ist über weibliche/ zwergische oder elfische Hexer nichts bekannt ist, doch würde ich auch Volksbonus und Volksfähigkeiten für alle gleich machen, also einfachhalber sind Hexer einfach eine neue Rasse.


Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: SeoP am 26. Oktober 2020, 13:43:01

Sind wir uns einig...

Wie schon Sintholos angesprochen hat, ist über weibliche/ zwergische oder elfische Hexer nichts bekannt ist, doch würde ich auch Volksbonus und Volksfähigkeiten für alle gleich machen, also einfachhalber sind Hexer einfach eine neue Rasse.

Nein, es ist def keine neue Rasse!
Der Hexer ist ein Beruf, in diesem Kontext eine Klasse, und meines Erachtens sogar nur eine HK.
Um Hexer zu werden bedarf es einer jahrelangen Ausbildung sowie dem Initialritual, dass 9 von 10 Anwärtern das Leben kostet.

Ich würde es als stabile HK einordnen, dessen Weg dorthin mit Prüfungen gepflastert ist.
Als Voraussetzung dazu darf es eben nur männliche Menschen-Krieger  oder  Menschen-Zauberer sein.
Mit 1 bis 5 individuellen Talenten zusätzlich des GRWs sollte der Berufsstand eigentlich abgedeckt sein.

Sorry, wollte jetzt kein Spielverderber sein   :-*
aber betrachtet das mal wirklich rational
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Sintholos am 26. Oktober 2020, 14:54:15
Naja... es ist die Frage, wie man Rasse an der Stelle definiert. Ein Hexer ist ja in dem Sinne kein richtiger Mensch mehr und hat durch Implantationen und Mutationen einen anderen Metabolismus und Fähigkeiten, ganz ähnlich wie dem, was Esteban schon ganz am Anfang definiert hat. Dass er eigentlich "hergestellt" worden ist, spielt keine Rolle und was das Ausgangsmaterial angeht auch nicht. Es erinnert mich an eine Stelle in der Horus-Häresie-Reihe ganz zu Beginn im WH30k-Universum, wo diskutiert wurde, ob die Adeptus Astartes aka Space Marines nicht von den Magistern Biologis des Mechanicums als neue Unterart von Menschen definiert werden sollten, da neue Organe, Fähigkeiten, Körpergröße etc. kaum noch menschlich sind.  :-\
Letztendlich bedeutet das halt aber auch all die Merkmale, die vom menschlichen Ausgangsmaterial herrühren. Er ist eben nicht zwergengroß (sry Zwerge), hat keine spitzen Ohren (sry Elfen) und keine weiblichen Geschlechtsteile (sry an die Ladies). Das muss man halt in den Fluff bzw. die Charaktererschaffung einpflegen. Da wäre ich wieder bei dir SeoP.

Was die Klasse angeht: Auch hier ein Jein von mir.  :D Ich gestehe, dass ich die Bücher nicht gelesen habe, aber jeder Hexer, der aus der Hexerschule kommt, kann Zeichen wirken, den Schwertkampf und Tränke herstellen, oder? Das Hauptproblem ist halt an der Stelle wie DS aufgebaut ist. Bei Pathfinder könnte ich vielleicht besser einen Hexer abbilden, da Talente, Fähigkeiten und Fertigkeiten nicht nur über die mit jedem Level verteilte Talentpunkte abzudecken sind.

Würde ich den nur als HK nehmen, dann wär es eine Mischung aus Kriegszauberer und Waffenmeister, denke ich. Kann ich ihn aber als Grundklasse ausrichten, dann starte ich vielleicht immer mit ALchemie, Igni und einem Langschwert und habe inten heraus mehr Möglichkeiten für sinnvolle Individualisierung.  :-\

Alternativ hab ich keinen Plan.  ;D
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Estéban am 26. Oktober 2020, 15:05:44
HA! Ist ein starker Schlag in die Fre...  ;D

Ich verstehe die Einwände von SeoP.
Vielleicht wäre es aber eine Möglichkeit die Start-Stufe nach oben zu setzen?
Stufe 10 finde ich jetzt ein wenig krass. Dann habt ihr nur noch Hexer in eurer Heldengruppe  ;)
Wenn ich es richtig gelesen habe, werden Kinder nur bis ca. 10 Jahren noch als Hexer "ausgebildet".
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Dzaarion am 26. Oktober 2020, 22:26:26
Naja... es ist die Frage, wie man Rasse an der Stelle definiert. Ein Hexer ist ja in dem Sinne kein richtiger Mensch mehr und hat durch Implantationen und Mutationen einen anderen Metabolismus und Fähigkeiten, ganz ähnlich wie dem, was Esteban schon ganz am Anfang definiert hat. Dass er eigentlich "hergestellt" worden ist, spielt keine Rolle und was das Ausgangsmaterial angeht auch nicht. Es erinnert mich an eine Stelle in der Horus-Häresie-Reihe ganz zu Beginn im WH30k-Universum, wo diskutiert wurde, ob die Adeptus Astartes aka Space Marines nicht von den Magistern Biologis des Mechanicums als neue Unterart von Menschen definiert werden sollten, da neue Organe, Fähigkeiten, Körpergröße etc. kaum noch menschlich sind.  :-\
Letztendlich bedeutet das halt aber auch all die Merkmale, die vom menschlichen Ausgangsmaterial herrühren. Er ist eben nicht zwergengroß (sry Zwerge), hat keine spitzen Ohren (sry Elfen) und keine weiblichen Geschlechtsteile (sry an die Ladies). Das muss man halt in den Fluff bzw. die Charaktererschaffung einpflegen. Da wäre ich wieder bei dir SeoP.

Was die Klasse angeht: Auch hier ein Jein von mir.  :D Ich gestehe, dass ich die Bücher nicht gelesen habe, aber jeder Hexer, der aus der Hexerschule kommt, kann Zeichen wirken, den Schwertkampf und Tränke herstellen, oder? Das Hauptproblem ist halt an der Stelle wie DS aufgebaut ist. Bei Pathfinder könnte ich vielleicht besser einen Hexer abbilden, da Talente, Fähigkeiten und Fertigkeiten nicht nur über die mit jedem Level verteilte Talentpunkte abzudecken sind.

Würde ich den nur als HK nehmen, dann wär es eine Mischung aus Kriegszauberer und Waffenmeister, denke ich. Kann ich ihn aber als Grundklasse ausrichten, dann starte ich vielleicht immer mit ALchemie, Igni und einem Langschwert und habe inten heraus mehr Möglichkeiten für sinnvolle Individualisierung.  :-\
:+1:
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Estéban am 27. Oktober 2020, 08:09:42
Morgen

Mal ein kleines Update:

Wiedźma

Witcher oder Hexer sind sterile «Mutanten» mit übernatürlichen Fähigkeiten. Sie wurden von Zauberern erschaffen, um als professionelle Monsterjäger die Welt der Menschen von Ungeheuern zu reinigen. Man nimmt an (die Hexer glauben ebenfalls daran), dass sie unfähig seien, Gefühle zu empfinden. Das entspricht jedoch nicht ganz der Wahrheit. Von Geralt, dem Hauptcharakter der Hexer-Serie, heißt es in den Geschichten, dass er der einzige Hexer sei, der Gefühle empfinden kann. Geralt gilt außerdem als der Beste aller Hexer.
"Witcher" ist eine abfällige Bezeichnung, die von dem Wort "Witch" (wiedźma) abgeleitet und von Magiern verwendet wurde, um Männer mit eingeschränkten magischen Fähigkeiten zu beschreiben.

Ausbildung

Die jungen Hexer werden schon im frühen Kindesalter von ihren Eltern getrennt und in spezielle Hexerschulen gebracht. Dort werden sie trainiert und ihr Körper wird in einem Mutationsvorgang, der Kräuterprobe, verändert. Viele Schüler überleben diese Prüfung nicht.
Nach erfolgreicher Prüfung sind die Hexer extrem schnell und wendig, sie können in der Nacht sehen und lange ohne Nahrung überleben. Alle Hexer sind unfähig, Nachwuchs zu zeugen, was aber nicht heißt, dass sie keine sexuellen Kontakte zu Menschen haben. Alle Hexer sind männlich, da der weibliche Körper die Mutation nicht überleben würde.

Charaktererstellung

Volksbonus:
ST, HÄ oder GE

Beschränkung:
Alle Hexer sind männlich und von menschlicher Herkunft. (Es gibt zwar Geschichten, dass auch Elfen zu Hexern «ausgebildet» wurden.)

Die Volksfähigkeiten
Jedes Volk verfügt über Volksfähigkeiten, deren Gesamtwert aber +2 Volkspunkte (VP) nicht übersteigen darf.

Volksfähigkeiten:
Hexer werden von der Bevölkerung gemieden und verachtet: Verabscheuungswürdig (-1VP), Nachtsicht (+1VP), Langlebig (+0VP) (verlangsamtes altern, sobald erwachsen), Resistent (+1VP) (Bonus von +2 auf Abwehr, um Giften und Krankheiten zu widerstehen, sofern eine Abwehr erlaubt ist.) Geschärfte Sinne/ Geruchssinn (+1VP), Er erhält auf alle Wahrnehmungs-Proben und sonstige Proben, bei denen es um diesen Sinn geht (Spuren suchen über Geruch etc.), einen Bonus von +2. Zudem kann er die frische Fährte eines Wesens aufnehmen und verfolgen, wenn ihm dessen Geruch wohlbekannt ist bzw. eine Geruchsprobe besitzt.

Klasse «Der Wiedźma»:
Klassenbonus: ST oder HÄ

Hexerschulen:
Die Entstehung der Hexer war keineswegs eine verbotene Angelegenheit, die abtrünnige Zauberer und Magier an einem geheimen Ort austüftelten. Magier begannen an drei verschiedenen Orten mit Experimenten, einen perfekten Krieger zu erschaffen. Darüber waren die damaligen Herrscher in Kenntnis gesetzt. Sie finanzierten die Experimente und stellten möglicherweise sogar die Orte zur Verfügung: das Stygga-Kastell, die Festung Kaer Morhen und die Höhlen in den Amellbergen.
Die Experimente brachten Resultate – vielleicht nicht die gewünschten Resultate. Die perfekten Krieger waren Mutanten. Sie besaßen nur schwache magische Fähigkeiten und sie hatten absolut keine Empfindungen wie Hass, Liebe, Trauer oder Mitleid, waren aber exzellente Kämpfer. Die Könige waren mit diesen Kriegern nicht zufrieden. Die Forschungen sollten an allen drei Standorten eingestellt werden. Letztendlich entschieden sich die Könige jedoch nicht dafür, da sie bereits viel Geld in die Versuche investiert hatten. Die Herrscher kamen zu der Überzeugung, dass Empfindungen für einen Kämpfer eher hinderlich sind. Er braucht außerdem keine magischen Fähigkeiten, solange er ein sehr guter und widerstandsfähiger Kämpfer ist.
Die Geldgeber entschieden, dass diese Kämpfer weiter erschaffen und ausgebildet werden sollten an den jeweiligen Standorten, die dann die Hexerschulen wurden:

Regeln:
Alle Hexer, egal welcher Schule sie angehören, kennen alle Hexer-Zeichen bei Spielbeginn und können diese einmal pro Tag anwenden. (Zu wenig? Ein Talent wäre super. Skalierung: 3x pro Tag, 5x pro Tag, 7x pro Tag?). Aber erst in der Heldenklasse? Sowie erhalten Sie bei Spielbeginn die Gratistalente Alchemie (V) und WG: Kräuterkunde.

Rüstungsbeschränkung wie Späher oder eher wie Heiler?

Wolfschule
Gratistalent: Vernichtender Schlag (III)

Katzenschule
Gratistalente: Eleganter Stich (III) und Zwei Waffen (V). Evtl. noch Heimlichkeit wegen der Balance zu den anderen Schulen?

Greifenschule
Gratistalent: Rundumschlag (III)

Schlangenschule
Gratistalent: Hinterhältiger Angriff (III) und Zwei Waffen (V).

Bärenschule
Gratistalent: Panzerung zerschmettern (III) und Rüstungsbeschränkung wie Krieger

Talente der Wiedźma
Der Hexer hat die selben Talente, sowie die selben Zugangsstufen wie der Krieger ausser die Talente «Panzerung zerschmettern», «Prügler» und «Vernichtender Schlag»

Neue Talente
Welche Talente würdet ihr für die Grundklasse verwenden? Wenn ihr neue Talente habt, bitte nur her damit.
Auch könnt ihr gerne die Zugangsstufen und die Talentränge anpassen.

Jäger
HEX 1 (III) anstatt KRI 8 (III)

Monstertöter
KRI 4 (III), SPÄ 8 (III), BER 10 (V), KRZ 12 (III), WDL 12 (V), HEX 1 (V) Grundklasse: HEX 1 (III), Heldenklasse: 10 (V)?
Der Charakter erhält den Talentrang auf alle Angriffe und auf Abwehr gegen Kreaturen, die mindestens eine Größenkategorie größer sind als er selbst.

Geschosse abwehren
KMÖ 12 (V), HEX 10 (V)
Du erhältst +1 pro Talentrang auf alle Abwehrwürfe gegen physische Geschossangriffe, solange du dich frei bewegen kannst und dich diesen bewusst bist. Gegen Geschosse von Gegnern, die 2 oder mehr Größenkategorien größer sind als du, ist das Talent unwirksam.

Der Ruf der Hexer (Anknurren gemäss Talentwerk 2 von Bruder Grimm)
KRI 4 (III), Sch 8 (II), BER 10 (V), BLU 12 (V), DÄM 12 (V), NEK 14 (V)
Einmal pro Talentrang alle 24 Stunden kann der Charakter als Aktion einen einzelnen Gegner in Laufen-Distanz anknurren oder eine bedrohliche Geste in seine Richtung machen. Das Ziel muss GEI+AU würfeln, modifiziert um seine Stufe oder GH als Bonus, minus der Stufe des Charakters. Misslingt der Wurf, sind alle Aktionen des Ziels für Talentrang x 2 Kampfrunden um den Talentrang
erschwert.
Dieses Talent erzeugt einen Furchteffekt und wirkt nicht auf geistesimmune Ziele.

Hexerzeichen

Obwohl sie keine Kampfmagier sind, die machtvolle Zaubersprüche beherrschen, können Hexer ebenfalls einfache Magie wirken, die äußerst wirkungsvoll ist, wenn sie gut überlegt und präzise angewandt wird. Hexer nennen diese Magie Hexer-Zeichen, die sie in erster Linie gegen Ungeheuer anwenden, obwohl sie gelegentlich auch für nicht kämpferische Zwecke ihren Vorteil haben.

Hexer ziehen es vor im Kampf nur mit einer Waffe zu kämpfen, so dass sie immer eine Hand frei haben, um ein Hexer-Zeichen zu wirken. Bekannte Hexer-Zeichen sind Aard, Igni, Yrden, Quen, Axii
Es ist den Hexern leider nicht möglich weitere Zaubersprüche zu lernen.

Aard (Luft)
Zauberspruch: Stossgebet oder Schleudern (Gemäss Sintholos eher Stossgebet)

Yrden (Mischelement)
Zauberspruch: Netz

Igni (Feuer)
Zauberspruch: Feuerstrahl

Quen (Erde)
Zauberspruch: Magische Rüstung

Axii (Wasser)
Zauberspruch: Freund


Als nächstes schaue ich mir die Alchemie (Tränke/ Bomben) an.
Was meint ihr, sollen wir eher nur eine Heldenklasse erstellen, damit es nicht zu starke/ zu viele "Heldenklasse-Talente" geben wird?
Naja über die Heldenklassen sprechen wir später  ;)
Die ganze Geschichte hier hat schon viel Power, wenn ihr mich fragt. Finde ich aber grundsätzlich gut so, denn es sind halt Hexer und keine Menschen mehr.

Einen schönen Morgen wünsche ich euch

Estéban
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Zauberlehrling am 27. Oktober 2020, 11:32:38
Also - mehrere Sachen die mir auffallen:
- Ich würde auf keinen Fall Klasse und Volk gleich nennen - auch wenn dir der Begriff "Wiedźma" gut gefällt
- Wäre ich vorsichtig mit Begriffen und Namen die aus der (Buch-)Serie genommen werden. Weil damit wirst du es nicht veröffentlichen können (für dein Spiel zuhause ists natürlich kein Problem).
- Gratistalente: Bedeutet das, dass diese "Schule" alle Talentränge geschenkt bekommt? Weil wenn ja:
a) das ist so schon ziemlich stark
b) dir ist klar, dass "Zwei Waffen" auf Rang 5 dem Charakter einen 2ten Angriff/Runde "schenkt" - da braucht man dieser Schule echt nicht noch etwas schenken
- das mit den Schulen verstehe ich prinzipiell nicht - sind das alles Varianten?
- die Zaubersprüche kann man auch ab Stufe 1? (Zauberer haben auf Stufe 1 genau 1 Spruch - der Hexer 4. Klar, die Abklingzeit ist länger, aber trotzdem stellt der Hexer damit jeden Zauberer in den Schatten. )

Das soll nicht abwertend klingen - du hast dir eine Menge Gedanken gemacht und da steckt einiges Potential drinnen (zB gefällt mir die Idee einer "halben" ZAW-GK).

Ich würde versuchen es "zu deinem" Werk zu machen.
- Überlege dir welche Kraft/Macht ein Hexer auf Level 1 haben soll, auf Level 5 auf Level 10 - und was ihm HKs danach zusätzlich bringen können.
- Schau, dass auch ein Spieler 2-3 Möglichkeiten hat den Hexer von Level 1 bis 10 zu spielen - welche Wahlmöglichkeiten hat der Spieler? Wie kann man "mächtiger" werden?
- Denk dran: ein Charakter laut GRW hat 1-2 Talente auf Stufe 1 - ein Charakter laut RvC/AvC/Talentpakete hat maximal 6 (und da sind maximal 2-3 "Kampftalente" dabei) - wenn du gleich mal alle Talente verschenkst ist der Hexer viel mächtiger als die anderen Charaktere.
- Löse dich mehr von der Vorlage - ist im Fluff wichtig wie die 3 Orte der ersten Erschaffung hießen? Ein Fan/Kenner weiß sofort wovon du schreibst, mich verwirrt es.
- Es gibt unterschiedliche Schulen - cool - müssen es genau die sein, kanns auch eine mehr/weniger sein (lass dich nicht von der Vorlage beschränken) - oder sind das die Kulturen?


So - das fällt mir mal ein - sorry, wenn das ganze etwas harsch klingt - aber ich habe das Gefühl, dass so ein Hexer eh alles kann - wozu braucht der Freunde/Kameraden - wozu sollte man Erfahrung sammeln (man kann ja alles von Beginn an). Insgesamt wirkt das alles overpowered um es im :ds: Kontext so wie es da steht zu verwenden.
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Zauberlehrling am 27. Oktober 2020, 11:42:51
Was mir noch einfällt: Du kannst es nicht nur Bottom->Up machen (überlegen was Stufe 1,2,3,... können) - sondern auch "Top->Down":
- Was kann der Hexer in der Serie? ->  Geh davon aus, der ist MINDESTENS Level 15, wenn nicht 20 -> Und dann geh den Weg "rückwärts" bis du zum mutierten/genveränderten Krieger kommst, der gerade sein erstes Hexenzeichen gelernt hat (Level 1).
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Estéban am 27. Oktober 2020, 11:54:03
Schaue mir deine Punkte natürlich an.

Vorweg:

- Wichtig ist, dass man natürlich nicht alle Talentränge bekommt, sondern nur einer.
- Alle Infos und Texte sind aus der Wikia/ Fandom Seite.
 
Edit: Genau die Schulen sind alles Varianten. Kann man im weitesten Sinne als Kulturtalente verstehen.
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Estéban am 28. Oktober 2020, 09:35:45
Morgen

Was haltet ihr davon?

Um die Zugänglichkeit der Magie ein wenig abzuschwächen, würde ich folgendes Talent vorschlagen (Oder so ähnlich):

Hexerzeichen
HEX 1 (V)
Pro Talentstufe kann eines der bekannten Hexerzeichen (Aard, Igni, Yrden, Quen, Axii) gelernt werden. Um ein neues Zeichen zu lernen, muss der «Junghexer» einen erfahrenen Hexer oder einen Zauberwirker aufsuchen.
Durch Anleitung und Meditation kann das neue Hexerzeichen erlernt werden. Die Kosten zum Erlernen der Hexerzeichen sind beim genannten Zauberspruch im GRW aufgeführt.

Bin mir nicht sicher, ob wir nur eine Heldenklasse erstellen sollen oder drei?
Damit der Hexer von der Stärke her nicht ausartet, habe ich mir gedacht, dass pro Heldenklasse sicher nur 3 neue Talente dazukommen und der Rest Verbesserungen der bestehenden Talente sind.

Mir gefällt es irgendwie besser, wenn die Abstufung so wäre, doch ich richte mich da natürlich nach euch:

Klasse: Hexer
Heldenklasse: Erfahrener Hexer
Es sollte einfach je ein Talent dabei sein, das den Kampf mit Schwert etwas verstärkt (Vorlage Waffenmeister), die Magie verbessert (Mehrere Anwendungen pro Tag), die Alchemie unterstützt (Ähnlich dem Talent "Gezieltes Gift", oder so ähnlich)

Was meint ihr?
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Zauberlehrling am 28. Oktober 2020, 11:13:59
Hallo Esteban,
deine Gedanken finde ich gut!

Das mit den Hexer-Zeichen ist eine gute Idee. Das kann dann beliebig aufgebaut werden: je Talentrang = 1 Zeichen - oder aber auch je Talentrang 2 Zeichen (mit insgesamt 6 verschiedenen Zeichen)

Man - könnte - zwei Heldenklassen machen:
a) Kampffokussiert (mehr in Richtung Waffenmeister/Kampfmagier/)
b) Zauber/Alchemie fokussiert - mit Talenten wie "Hohe Hexenzeichen" (mit neuen/stärkeren Zaubern) und "Alchemie", "Gezieltes Gift" - (also eine Mischung: Attentäter/Meisterdieb/ZAW)

Namen für die HKs könnten sein:
- Erfahrener Hexer
- Meisterhexer
- Hexenklinge
- Gifthexer
- ...
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Dzaarion am 28. Oktober 2020, 17:05:41
Der Hexer
- Wäre ich vorsichtig mit Begriffen und Namen die aus der (Buch-)Serie genommen werden. Weil damit wirst du es nicht veröffentlichen können (für dein Spiel zuhause ists natürlich kein Problem).
was soweit ich weiß nur eine mögliche Übersetzung (ist ja immer schwer Begriffe mit 1:1 der gleichen Bedeutung zu übersetzen) des polnischen Originaltitels ist lässt sich ebenso wenig copyright claimen wie Gary Gygax das für Krieger oder Paladin gedurft hätte. Sind halt normale Wörter. Aber da auch noch ein Punkt: wenn man Google und ner Freundin mit polnischen Wurzeln glauben darf ist
Wiedźma übrigens die Hexe (https://pl.wikipedia.org/wiki/Wied%C5%BAma), während Wiedźmin (https://pl.wikipedia.org/wiki/Wied%C5%BAmin) der männliche Vertreter wäre.

Ich würde bei der ersteren Aufteilungen bleiben:
Wie Sintholos ja schon richtig dargelegt hat ist der Hexer kein Mensch mehr (sowohl vom mechanischen als auch vom Fluff her, vor allem wenn man sich die Vorbehalte anguckt mit denen er zu kämpfen hat), da sein Körper Sachen kann, die ein Mensch egal wie viel er trainiert nicht kann, da er genetisch verändert wurde (es wird ja auch offiziell mutiert (https://de.wikipedia.org/wiki/Mutation) genannt) bzw. auch von anderen nicht mehr als Mensch wahrgenommen wird. Die genannten VFs decken das ziemlich gut ab.

Es sollte sowohl eine GK als auch eine HK sein. Die Ausbildung zum Hexer beginnt als kleines Kind, nicht als Erwachsener, d.h. solange mein kein (sehr kleines) Kind spielt und die Kampagne sich darum geht zum Hexer ausgebildet zu werden (was natürlich auch mal nen gewissen Reiz hätte) startet der Abenteurer als Erwachsener ergo als jemand der die Grundausbildung zum Hexer bestanend und überlebt hat. Folglich ist er ein Hexer.

Als HK bieten sich weiterhin die zu Beginn genannten 3 Wege perfekt an: Kampf, Magie, Alchemie. Wozu da irgendwie was reinquetschen oder herumwurscheteln was schon dermaßen perfekt passt? Es gibt 3 Dinge auf die sich ein Basic-Hexer verlässt also macht es nur Sinn, dass er sich im Laufe seines Lebens auf das spezialisiert was ihm davon am besten liegt. Und genügend Talente zu finden die jeden dieser Pfade unterstützen ist auch nicht das Problem.
1. mehr Kampftalente (sowas wie Eleganter Stich von BG dazu)
2. einfachere/mehrere/bessere Nutzungen der Magiezeichen (je nachdem wie die jetzt gebaut werden)
3. Alchemietalente (zusätzlich einfach was vom Apothekarius mit reinnehmen), Gezieltes Gift und Einstecker
und tada

Dementsprechend sollte die GK natürlich auch Kampftalente haben (aber weniger als ein Krieger schließlich steckt der seine volle Konzentration darein: Blocker, Prügler, Schütze, Scharfschütze, Zwei Waffen raus und Waffenkenner auf I runter und schon haste das was der Witcher ist: nen offensiver Einzelschwert-Schwertkämpfer), dazu Alchemie III und die "Basic-Versionen" der Magiezeichen und tada.
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Zauberlehrling am 28. Oktober 2020, 17:44:58
Ich würde bei der ersteren Aufteilungen bleiben:

Der Hexer
- Wäre ich vorsichtig mit Begriffen und Namen die aus der (Buch-)Serie genommen werden. Weil damit wirst du es nicht veröffentlichen können (für dein Spiel zuhause ists natürlich kein Problem).
was soweit ich weiß nur eine mögliche Übersetzung (ist ja immer schwer Begriffe mit 1:1 der gleichen Bedeutung zu übersetzen) des polnischen Originaltitels ist lässt sich ebenso wenig copyright claimen wie Gary Gygax das für Krieger oder Paladin gedurft hätte. Sind halt normale Wörter. Aber da auch noch ein Punkt: wenn man Google und ner Freundin mit polnischen Wurzeln glauben darf ist
Wiedźma übrigens die Hexe (https://pl.wikipedia.org/wiki/Wied%C5%BAma), während Wiedźmin (https://pl.wikipedia.org/wiki/Wied%C5%BAmin) der männliche Vertreter wäre.

Ich habe nicht per se von "Hexer" oder dem polnischen Originalbegriff gesprochen. Ich meinte: "Stygga-Kastell, die Festung Kaer Morhen und die Höhlen in den Amellbergen". Aber auch "Igni, Yrden, Aard, Quen, Axii". Denn auch wenn der lateinische Stamm bei "Igni" nicht von der Hand zu weisen ist - und "Yrden" wohl mit dem deutschen "Irden" zusammenhängt - ich finde die anderen Begriffe vor allem im Zusammenhang mit dem Hexer-Fandom (und da habe ich gerade eben erst nachgesehen und vorher eigentlich keine Ahnung davon gehabt).

Ansonsten finde ich Dzaarions Struktur sehr schön und passend (auch und besonders zum Spielsystem. Dazu noch die "Schulen" als Kulturpakete und man hat eigentlich alles was du willst (wenn ich das als Nicht-Kenner der Materie auch nciht besonders gut bewerten kann ;) )
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Estéban am 28. Oktober 2020, 17:55:42
Nur zur Info:

Ich wollte eigentlich die ganze Witcher-Welt konvertieren und habe bei Mario Truant nachgefragt, ob ich Hintergrundtexte aus dem PnP Rollenspiel verwenden darf.
Eigentlich war die Antwort ja klar. Es wurde verneint (Er hat natürlich auch geschrieben, dass er als Übersetzter nur ein kleines Rad am Wagen ist). Doch Fragen kostet ja nichts.
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Dzaarion am 28. Oktober 2020, 21:56:33
Ich habe nicht per se von "Hexer" oder dem polnischen Originalbegriff gesprochen. Ich meinte: "Stygga-Kastell, die Festung Kaer Morhen und die Höhlen in den Amellbergen". Aber auch "Igni, Yrden, Aard, Quen, Axii". Denn auch wenn der lateinische Stamm bei "Igni" nicht von der Hand zu weisen ist - und "Yrden" wohl mit dem deutschen "Irden" zusammenhängt - ich finde die anderen Begriffe vor allem im Zusammenhang mit dem Hexer-Fandom (und da habe ich gerade eben erst nachgesehen und vorher eigentlich keine Ahnung davon gehabt).
Aah okay das stimmt natürlich, dann hab ich nichts gesagt :D


Nur zur Info:

Ich wollte eigentlich die ganze Witcher-Welt konvertieren und habe bei Mario Truant nachgefragt, ob ich Hintergrundtexte aus dem PnP Rollenspiel verwenden darf.
Eigentlich war die Antwort ja klar. Es wurde verneint (Er hat natürlich auch geschrieben, dass er als Übersetzter nur ein kleines Rad am Wagen ist). Doch Fragen kostet ja nichts.
Okay wie üblich ambitioniert :D
Aber mach doch einfach erstmal die Klasse fertig bevor du eine ganze Konversion schreibst ;)
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Estéban am 29. Oktober 2020, 08:00:33
Ambitioniert  ;D

Danke. Doch die unfertigen Baustellen, wie die "erweiterte Jagd", "Alchemie Lite" usw. zeigt halt schon, was für ein Wirrkopf ich bin und "tausend" Sachen anfange und leider nicht beende.
Aber diese Geschichte hier wird beendet.

Irgendwie blicke ich beim folgenden Talent nicht so durch was gemeint ist?

Zitat
Mächtige Tränke
APO 16 (III)
Dem Charakter ist es möglich, die Wirkungen
einer Anzahl von gleichartigen Tränken
in Höhe des Talentrangs +1 in einem Mächtigen
Trank aufzuaddieren. Hierfür führt
er eine normale Tränke Brauen-Probe mit
den zusammenzuführenden Tränken (keine
Mächtigen Tränke oder Trank-Kombinationen)
als Zutaten aus (S.101), bei deren
Misslingen die Tränke verdorben sind.


Beispiel:
Mit Talentstufe 1 kann ich 2 Kampftränke miteinander "mischen" und somit verdoppelt sich der Effekt
Mit Talentstufe 2 kann ich 3 Kampftränke miteinander "mischen" und somit verdreifacht sich der Effekt
Mit Talentstufe 3 kann ich 4 Kampftränke miteinander "mischen" und somit vervierfacht sich der Effekt

Oder:
Mit Talentstufe 1 kann ich 1 Kampftrank mit 1 Schutztrank "mischen" und dann habe ich beide Effekte?
Oder Trankkombinationen gehen nicht?

gracias

Edit: Habe gerade gesehen, dass Trankkombinationen ein anderes Talent ist
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Estéban am 29. Oktober 2020, 14:56:18
Hallo zusammen

So unser Kind ist fast fertig, es fehlt noch die Alchemie.
Zur Alchemie kann ich aber vorgängig sagen, dass die Tränke sicher nur die Hälfte kosten und dass der Brauvorgang nur Stunden und nicht Tage braucht.

Jetzt seid ihr Balancegötter gefragt. Sind die Zugangsstufe gut gewählt? Ich habe das Gefühl, dass ich zu viel Zugangsstufe 10 gewählt habe.
Wenn ihr bessere/ passendere Talente habt, einfach angeben, bitte keine Scheu  ;)
Bitte schreibt alle Verbesserungsvorschläge, die ihr habt. Macht nicht die Faust im Sack, wie man so schön sagt  ;D
Auch habe ich für die Heldenklassen noch nicht wirklich gute Namen. Ihr werdet sehen

Zitat
Wiedźmin (Der Hexer)

Wiedźmin, Witcher oder Hexer sind sterile «Mutanten» mit übernatürlichen Fähigkeiten. Sie wurden von Zauberern erschaffen, um als professionelle Monsterjäger die Welt der Menschen von Ungeheuern zu reinigen. Man nimmt an (die Hexer glauben ebenfalls daran), dass sie unfähig seien, Gefühle zu empfinden. Das entspricht jedoch nicht ganz der Wahrheit. Es wird gemunkelt, dass einige Hexer trotzdem Gefühle empfinden können.
"Witcher" ist eine abfällige Bezeichnung, die von dem Wort "Witch" (wiedźma) abgeleitet und von Magiern verwendet wurde, um Männer mit eingeschränkten magischen Fähigkeiten zu beschreiben.

Ausbildung

Die jungen Hexer werden schon im frühen Kindesalter von ihren Eltern getrennt und in spezielle Hexerschulen gebracht. Dort werden sie trainiert und ihr Körper wird in einem Mutationsvorgang, der Kräuterprobe, verändert. Viele Schüler überleben diese Prüfung nicht.
Nach erfolgreicher Prüfung sind die Hexer extrem schnell und wendig, sie können in der Nacht sehen und lange ohne Nahrung überleben. Alle Hexer sind unfähig, Nachwuchs zu zeugen, was aber nicht heißt, dass sie keine sexuellen Kontakte zu Menschen haben. Alle Hexer sind männlich, da der weibliche Körper die Mutation nicht überleben würde.

Charaktererstellung

Volksbonus:
ST, HÄ oder GE

Beschränkung:
Alle Hexer sind männlich und von menschlicher Herkunft. Es gibt zwar Geschichten, dass auch Elfen zu Hexern «ausgebildet» wurden, doch gelten für elfische Hexer den gleichen Volksbonus und die gleichen Volksfähigkeiten.

Volksfähigkeiten:
Hexer werden von der Bevölkerung gemieden und verachtet: Verabscheuungswürdig (-1VP), Nachtsicht (+1VP), Langlebig (+0VP) (verlangsamtes altern, sobald erwachsen), Resistent (+1VP) (Bonus von +2 auf Abwehr, um Giften und Krankheiten zu widerstehen, sofern eine Abwehr erlaubt ist.) Geschärfte Sinne/ Geruchssinn (+1VP), Er erhält auf alle Wahrnehmungs-Proben und sonstige Proben, bei denen es um diesen Sinn geht (Spuren suchen über Geruch etc.), einen Bonus von +2. Zudem kann er die frische Fährte eines Wesens aufnehmen und verfolgen, wenn ihm dessen Geruch wohlbekannt ist bzw. eine Geruchsprobe besitzt.

Klasse «Der Wiedźmin»:
Klassenbonus: ST oder HÄ

Hexerschulen:
Die Entstehung der Hexer war keineswegs eine verbotene Angelegenheit, die abtrünnige Zauberer und Magier an einem geheimen Ort austüftelten. Magier begannen in verschiedenen Orten mit Experimenten, einen perfekten Krieger zu erschaffen. Darüber waren die damaligen Herrscher in Kenntnis gesetzt. Sie finanzierten die Experimente und stellten möglicherweise sogar die Orte zur Verfügung.
Die Experimente brachten Resultate – vielleicht nicht die gewünschten Resultate. Die perfekten Krieger waren «Mutanten». Sie besaßen nur schwache magische Fähigkeiten und sie hatten absolut keine Empfindungen wie Hass, Liebe, Trauer oder Mitleid, waren aber exzellente Kämpfer. Die Könige waren mit diesen Kriegern nicht zufrieden. Die Forschungen sollten an allen Standorten eingestellt werden. Letztendlich entschieden sich die Könige jedoch nicht dafür, da sie bereits viel Gold in die Versuche investiert hatten. Die Herrscher kamen zu der Überzeugung, dass Empfindungen für einen Kämpfer eher hinderlich sind. Er braucht außerdem keine magischen Fähigkeiten, solange er ein sehr guter und widerstandsfähiger Kämpfer ist.
Die Goldgeber entschieden, dass diese Kämpfer weiter erschaffen und ausgebildet werden sollten an den jeweiligen Standorten, die dann die Hexerschulen wurden:

Regeln:

Hexer haben die gleichen Rüstungsbeschränkungen wie Späher. Auch ist es überhaupt nicht üblich, dass Hexer Helme tragen.
Sie erhalten bei Spielbeginn die Gratistalente Alchemie und WG: Kräuterkunde.


Wolfschule
Gratistalent: Vernichtender Schlag


Katzenschule
Gratistalente: Eleganter Stich, Zwei Waffen und Heimlichkeit.


Greifenschule
Gratistalent: Rundumschlag.


Schlangenschule
Gratistalent: Hinterhältiger Angriff und Zwei Waffen.


Bärenschule
Gratistalent: Panzerung zerschmettern und Rüstungsbeschränkung wie Krieger.


Talente der Wiedźmin
Der Hexer hat die selben Talente, sowie die selben Zugangsstufen wie der Krieger ausser die Talente «Panzerung zerschmettern», «Prügler», «Vernichtender Schlag», «Blocker», «Schütze», «Scharfschütze» und «Zwei Waffen»

Jäger
HEX 1 (III) anstatt KRI 8 (III)

Monstertöter
KRI 4 (III), SPÄ 8 (III), BER 10 (V), KRZ 12 (III), WDL 12 (V), HEX 1 (III)
Der Charakter erhält den Talentrang auf alle Angriffe und auf Abwehr gegen Kreaturen, die mindestens eine Größenkategorie größer sind als er selbst.

Geschosse abwehren
KMÖ 12 (V), HEX 4 (III)
Du erhältst +1 pro Talentrang auf alle Abwehrwürfe gegen physische Geschossangriffe, solange du dich frei bewegen kannst und dich diesen bewusst bist. Gegen Geschosse von Gegnern, die 2 oder mehr Größenkategorien größer sind als du, ist das Talent unwirksam.

Der Ruf der Hexer/ Einschüchtern (Anknurren gemäss Talentwerk 2 von Bruder Grimm)
KRI 4 (III), Sch 8 (II), BER 10 (V), BLU 12 (V), DÄM 12 (V), NEK 14 (V), HEX 1 (III)
Einmal pro Talentrang alle 24 Stunden kann der Charakter als Aktion einen einzelnen Gegner in Laufen-Distanz anknurren oder eine bedrohliche Geste in seine Richtung machen. Das Ziel muss GEI+AU würfeln, modifiziert um seine Stufe oder GH als Bonus, minus der Stufe des Charakters. Misslingt der Wurf, sind alle Aktionen des Ziels für Talentrang x 2 Kampfrunden um den Talentrang
erschwert.
Dieses Talent erzeugt einen Furchteffekt und wirkt nicht auf geistesimmune Ziele.

Hexerzeichen
HEX 1 (V)
Pro Talentstufe kann eines der bekannten Hexerzeichen (Aard, Igni, Yrden, Quen, Axii) gelernt werden. Das gelernte Hexerzeichen kann 1x pro Tag angewendet werden. Um ein neues Zeichen zu lernen, muss der «Junghexer» einen erfahrenen Hexer oder einen Zauberwirker aufsuchen.
Durch Anleitung und Meditation kann das neue Hexerzeichen erlernt werden. Die Kosten zum Erlernen der Hexerzeichen sind beim genannten Zauberspruch im GRW aufgeführt.


Hexerzeichen

Obwohl sie keine Kampfmagier sind, die machtvolle Zaubersprüche beherrschen, können Hexer ebenfalls einfache Magie wirken, die äußerst wirkungsvoll ist, wenn sie gut überlegt und präzise angewandt wird. Hexer nennen diese Magie Hexer-Zeichen, die sie in erster Linie gegen Ungeheuer anwenden, obwohl sie gelegentlich auch für nicht kämpferische Zwecke ihren Vorteil haben.

Hexer ziehen es vor im Kampf nur mit einer Waffe zu kämpfen, so dass sie immer eine Hand frei haben, um ein Hexer-Zeichen zu wirken. Bekannte Hexer-Zeichen sind Aard, Igni, Yrden, Quen, Axii
Es ist den Hexern leider nicht möglich weitere Zaubersprüche zu lernen.

Aard (Luft)
Zauberspruch: Schleudern

Yrden (Mischelement)
Zauberspruch: Netz

Igni (Feuer)
Zauberspruch: Feuerstrahl

Quen (Erde)
Zauberspruch: Magische Rüstung

Axii (Wasser)
Zauberspruch: Gehorche


Heldenklassen

Pfad des Schwertes

Ruf der Hexer/ Einschüchtern 10 (V), Hex: 1 (III)
Monstertöter 10 (V), Hex: 1 (III)
Kämpfer 10 (V), KRI 1 (III)
Parade 10 (V), KRI 1 (III),
Geschosse abwehren 12 (V), Hex: 4 (III)
Schnelle Reflexe 10 (V), KRI 1 (III)
Verletzen 14 (V), KRI 4 (III),
Waffenkenner 10 (V), KRI 8 (III),
Schnelle Reflexe 10 (V), KRI 1 (III),
Verletzen 14 (V), KRI 4 (III),
Perfektion 10 (III)
Eleganter Stich 10 (V), KRI 4 (III)


Pfad des Krautes/ Pfad der Kräuter

Ruf der Hexer/ Einschüchtern 10 (V), Hex: 1 (III)
Monstertöter 10 (V), Hex: 1 (III)
Kämpfer 10 (V), KRI 1 (III)
Parade 10 (V), KRI 1 (III),
Einstecker 12 (X), KRI 1 (V)
Alchemie 10 (X), ZAW 1 (V)
Mächtige Tränke 16 (III), siehe Apothekarius
Resistent 12 (V), KRI 1 (III), siehe B.G.


Pfad des Zeichens/ Pfad der Zeichen

Ruf der Hexer/ Einschüchtern 10 (V), Hex: 1 (III)
Monstertöter 10 (V), Hex: 1 (III)
Kämpfer 10 (V), Krieger: 3
Parade 10 (V), Krieger: 3
Rüstzauberer 10 (III)
Lieblingszauber 10 (III) (Siehe B.G.)
Zauberwelle 10 (III) (Siehe B.G.)
Zaubermacht 10 (III)

Talent Pfad der Zeichen 10 (III)
Pro Talentstufe können die Hexerzeichen mehrmals pro Tag angewendet werden:
Talentstufe 1: 3x pro Tag
Talentstufe 2: 5x pro Tag
Talentstufe 3: 7x pro Tag
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Zauberlehrling am 29. Oktober 2020, 15:05:57
Zuerst: Das sieht schon ziemlich gut aus.

Ich würde nur nochmal klarstellen, dass Gratistalente nicht "Gratis" sind...

Und wegen der Tränke mach ich mal schamlos Werbung: http://www.dungeonslayers.net/download/kalender2019/201219_ZL_Dzaarion_DS_Traenke_und_Gifte.pdf

Und wenn du noch Inspiration für Talente brauchst empfehle ich hier bei den HKs reinzuschnuppern: http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=10139.0 (der http://www.dungeonslayers.net/download/kalender2019/221219_Zauberlehrling_DS_HK_Monsterjaeger.pdf wäre eine Idee - aber auch http://dungeonslayers.net/download/DSFeuerwerk.pdf oder http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=2593.msg48320#msg48320)

Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Estéban am 29. Oktober 2020, 16:23:23
Die sind eigentlich schon gratis.
Es ist das gleiche Prinzip, wie im GRW auf Seite 143. Dort heisst es Gratis-Talentrang.
Mit anderen Worten bekommt ein Hexer, der in der Wolfsschule war, je einen Gratis-Talentrang in Alchemie, WG: Kräuterkunde und Vernichtender Schlag und darf diese natürlich auch in seiner Karriere steigern.

Danke dir für die Links. Werde ich gerne anschauen

Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Dzaarion am 29. Oktober 2020, 16:36:14
Die sind eigentlich schon gratis.
Es ist das gleiche Prinzip, wie im GRW auf Seite 143. Dort heisst es Gratis-Talentrang.
Mit anderen Worten bekommt ein Hexer, der in der Wolfsschule war, je einen Gratis-Talentrang in Alchemie, WG: Kräuterkunde und Vernichtender Schlag und darf diese natürlich auch in seiner Karriere steigern.

Danke dir für die Links. Werde ich gerne anschauen

Nein (wie schonmal erklärt  :P) er bekommt eines dieser drei Talente.
Zitat von:  GRW S. 143
KULTUREN
Zu jedem Volk wählt man eine Kultur, durch
die ein Charakter einen klassen- sowie
stufenunabhängigen Talentrang gratis
erhält.
In der Tabelle darunter steht auch immer Talent 1 oder Talent 2
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Estéban am 29. Oktober 2020, 16:59:32
Ist mir natürlich schon klar.
Doch sagen wir mal, jemand verwendet die Kulturtalente aus Caera, also die Gruppe spielt auf Caera, wäre dann der Hexer in dieser Hinsicht nicht benachteiligt?

In Lernpunkten ausgedrückt und wieder der Wolf-Hexer:

1 Lernpunkt für Alchemie
1 Lernpunkt für WG: Kräuterkunde
2 Lernpunkte für Vernichtender Schlag.

Der Unterschied wäre, dass die Talente weiter gesteigert werden dürfen.
Somit müsste ich noch die Hexerschule: Katzenschule und Schlangenschule anpassen.
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Mordron am 29. Oktober 2020, 17:12:38
Definiere benachteiligt
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Dzaarion am 29. Oktober 2020, 17:16:47
Ist mir natürlich schon klar.
Doch sagen wir mal, jemand verwendet die Kulturtalente aus Caera, also die Gruppe spielt auf Caera, wäre dann der Hexer in dieser Hinsicht nicht benachteiligt?

In Lernpunkten ausgedrückt und wieder der Wolf-Hexer:

1 Lernpunkt für Alchemie
1 Lernpunkt für WG: Kräuterkunde
2 Lernpunkte für Vernichtender Schlag.

Der Unterschied wäre, dass die Talente weiter gesteigert werden dürfen.
Somit müsste ich noch die Hexerschule: Katzenschule und Schlangenschule anpassen.
Die Gratis-Talente haben aber nichts mit den Kulturtalenten aus dem RvC am Hut...
Die Lösung da wäre doch eher Kulturtalente für die entsprechenden Schulen zu schaffen.
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Estéban am 29. Oktober 2020, 17:33:50
Wie du siehst, habe ich noch nichts dazugelernt  :P

Hier wäre ein Kompromiss:

Dies wäre die Variante, die an die Kulturtalente am nächsten kommt, einfach ist der Bonus, dass sie weiter gesteigert werden können:
Alchemie kann mit Talentpunkten bis auf Rang 5 gesteigert werden.
WG Kräuterkunde kann auf Rang 3 gesteigert werden.
Die Kampfertigkeiten können wie beim Krieger/ Attentäter gesteigert werden, also auch auf Rang 3, wenn ich es richtig im Kopf habe.

Alchemie und WG: Kräuterkunde ist ja für alle Schulen gleich.

Katzenschule
Variante: Hinterhältiger Angriff
Zwei Waffen kann von diesen Hexern «gekauft» und gesteigert werden

Schlangenschule
Variante: Gezieltes Gift
Zwei Waffen kann von diesen Hexern «gekauft» und gesteigert werden

Edit: Sehnenschneider würde auch zu beiden Schulen passen
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Dzaarion am 29. Oktober 2020, 23:32:10
Wie du siehst, habe ich noch nichts dazugelernt  :P

Hier wäre ein Kompromiss:

Dies wäre die Variante, die an die Kulturtalente am nächsten kommt, einfach ist der Bonus, dass sie weiter gesteigert werden können:
Alchemie kann mit Talentpunkten bis auf Rang 5 gesteigert werden.
WG Kräuterkunde kann auf Rang 3 gesteigert werden.
Die Kampfertigkeiten können wie beim Krieger/ Attentäter gesteigert werden, also auch auf Rang 3, wenn ich es richtig im Kopf habe.

Alchemie und WG: Kräuterkunde ist ja für alle Schulen gleich.

Katzenschule
Variante: Hinterhältiger Angriff
Zwei Waffen kann von diesen Hexern «gekauft» und gesteigert werden

Schlangenschule
Variante: Gezieltes Gift
Zwei Waffen kann von diesen Hexern «gekauft» und gesteigert werden

Edit: Sehnenschneider würde auch zu beiden Schulen passen
Ich verstehe nur nicht was du damit erreichen willst ??? und vor allem warum du Sachen zusammenwerfen willst die etwas völlig unterschiedliches darstellen um etwas zu vermeiden was nichtmal nötig ist  ???
Du musst ja keine Kulturtalente machen. Die meisten spielen eh ohne RvC und davon nochmal viele ohne Kulturtalente und selbst wenn dann hätte der Witcher halt Pech gehabt, weil er nicht zusätzlich noch ein paar Möglichkeiten hat.
Wenn du aber unbedingt die verschiedenen Schulen als Kulturtalentspender haben möchtest...dann mach es doch auch, aber das hat halt nichts mit dem einen Gratis-Talenten, den ein Charakter bei seiner Erschaffung bekommt zu tun.
Und vor allem sollte Vernichtender Schlag ein Stufe 15 Talent niemals einem Stufe 1 Char zur Verfügung stehen...

Aber wie wäre es denn einfach hiermit: Vedymin (https://www.dropbox.com/s/ubmf8cfmmt4lrv3/Vedymin.pdf?dl=0)
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Sintholos am 30. Oktober 2020, 06:34:20
Aber wie wäre es denn einfach hiermit: Vedymin (https://www.dropbox.com/s/ubmf8cfmmt4lrv3/Vedymin.pdf?dl=0)

Das sieht nach was aus, dass man spielen könnte. Nein, sollte.  :D

Ich würde mal noch etwas einwerfen, dass vielleicht interessant ist:

Zitat
MUTAGENE HERSTELLEN
Hex 12 (III)                                                                  .
Der Hexer kann Talentrang Mutagene herstellen, die ihn (und nur ihn!) im Kampf ver­stärken. Würde jemand anders die speziell auf ihn angepassten Mutagene konsumieren, würde dies einen wohl furchtbaren Tod bedeuten. Ab­hängig vom Talentrang können verschiedene Mutagene hergestellt werden, die dem Hexer für die Dauer eines Kampfes einen Bonus von +1 je Rang geben:

Rang I: Kampfwerte
Rang II: Eigenschaftswerte
Rang III: Attribute

Es kann immer nur ein Kampfwert, Eigen­schaftswert bzw. Attribut je Mutagen erhöht werden, wobei man jedoch nur so viele Mutage­ne konsumieren darf, wie man Talentränge zur Verfügung hat. Beim Konsumieren ist jedes Mal eine Mutagen annehmen-Probe notwendig:

PW = KÖR + HÄ + Rang Einstecker + 2 x Rang Alchemie

Bei Fehlschlag der Mutagen annehmen-Probe verpufft der Effekt wirkungslos. Bei einem Pat­zer fallen die LK des Hexers automatisch auf 0.
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Estéban am 30. Oktober 2020, 07:43:21
Was soll ich nun dazu sagen?  ???
Dzaarion ist halt einfach ein Tier :thumbup:
Und natürlich alle andere, die hier im Forum tatkräftig an Wirrköpfe wie mir zur Seite stehen.

IS 'HALT DS
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Dzaarion am 30. Oktober 2020, 09:47:51
Das ist ja erstmal nur nen Vorschlag damit wollte ich den Thread nicht beenden :-[

MUTAGENE HERSTELLEN
Hex 12 (III)                                                                  .
Der Hexer kann Talentrang Mutagene herstellen, die ihn (und nur ihn!) im Kampf ver­stärken. Würde jemand anders die speziell auf ihn angepassten Mutagene konsumieren, würde dies einen wohl furchtbaren Tod bedeuten. Ab­hängig vom Talentrang können verschiedene Mutagene hergestellt werden, die dem Hexer für die Dauer eines Kampfes einen Bonus von +1 je Rang geben:

Rang I: Kampfwerte
Rang II: Eigenschaftswerte
Rang III: Attribute

Es kann immer nur ein Kampfwert, Eigen­schaftswert bzw. Attribut je Mutagen erhöht werden, wobei man jedoch nur so viele Mutage­ne konsumieren darf, wie man Talentränge zur Verfügung hat. Beim Konsumieren ist jedes Mal eine Mutagen annehmen-Probe notwendig:

PW = KÖR + HÄ + Rang Einstecker + 2 x Rang Alchemie

Bei Fehlschlag der Mutagen annehmen-Probe verpufft der Effekt wirkungslos. Bei einem Pat­zer fallen die LK des Hexers automatisch auf 0.
Klingt interessant. Ist nur die Frage wie man sie herstellt und wie lange sie wirken (bis zum Ende des Kampfes?).
Und ich würde es nicht Mutagen nennen, nen Mutagen wäre ja etwas dauerhaftes.
Wobei auch das irgendwie interessant wäre :D Eine Art Glücksspiel und dafür kann permanent ein Wert gesteigert werden. (Jedes Mutagen kann aber nur ein einziges Mal hergestellt werden.)
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Sintholos am 30. Oktober 2020, 10:02:18
*hust*

Die Mutagene sind

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Ich empfehle jedem, nicht auf den Spoiler zu klicken, sondern lieber auf die Slay zu warten. Die sollte ursprünglich zur SV rauskommen, aber Corona hat auch darauf seine Wirkung entfaltet. Aber vielleicht ja doch bald. Wer es abr nicht erwarten kann, wird dort gefährliches Halbwissen, Teaser und Spoiler finden.  :o


@Dzaarion: Unabhängig davon ist es mal wieder eine erschreckend detailierte Ausarbeitung zu dem, was hier bisher eigentlich nur grob besprochen wurde. Ich denke damit könnte man zum Testen durchaus einsteigen.
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Estéban am 30. Oktober 2020, 16:41:14
Grüsse

Ich habe versucht für die Alchemie aus dem The Witcher Spiel das Gegenstück bei DS4 zu finden.
Wie schon in der Beschreibung der Hexer-Tränke, denke ich, dass man die Hexer-Tränke nicht wie im Talent Trank-Kombination mischen kann. In meinen Augen haben auch die Tränke, so wie sie jetzt sind zu wenig Pfeffer.
Man könnte natürlich auch die Kosten noch mehr senken.
Auch weiss ich noch nicht, wie wir das mit den Zutaten machen wollen, bzw. ob wir überhaupt was mit Zutaten machen wollen.
Ist die Probe zum Widerstehen der Vergiftung gut so?
Da es ja für den Hexer ein Risiko ist die Tränke zu schlucken, sollten die halt schon Pfeffer haben, oder nicht?

Danke für eure Zeit und eure Geduld

Zitat
Hexer-Tränke

Hexertränke verstärken die Fähigkeiten der Hexer und verleihen ihnen vorübergehend besondere Fähigkeiten. Die Hexertränke sind nach geheimen Rezepten der Hexer gebraut, und daher gibt es sie nicht zu kaufen. Jeder Hexer muss folglich verschiedene Zutaten sammeln und auf der Grundlage von Alkohol zubereiten. Normale Menschen können Hexertränke nicht vertragen. Sie sind nur für Hexer mit ihrem gewandelten Metabolismus verträglich und dass auch nicht uneingeschränkt. Die Tränke sind leicht bis hoch toxisch. Diese Vergiftung klingt jedoch nach längerer Zeit ab. Die toxische Wirkung hält jedoch länger an. Je mehr Tränke ein Hexer zu sich nimmt, desto höher ist seine Vergiftung.
Hexertränke können nicht miteinander gemischt werden.
Der Brauvorgang der Hexertränke wird in Stunden angegeben und nicht in Tagen. (Siehe Probe Tränke brauen)

Wenn ein Hexer mehr als 100% Vergiftung von Tränken zu sich genommen hat, muss er eine Probe auf KÖR + HÄ + Volksfähigkeit Resistent + Einstecker bestehen, damit er nicht für eine Weile ausser Gefecht gesetzt wird. (Dauer= Spielleiterentscheid). Diese Probe muss bei jedem zusätzlich zu sich genommenen Trank über der 100% Giftschwelle, wiederholt werden.

Ist diese Probe zu lasch?


Donner
Effekt: Dito Kampftrank
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 12.5 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Goldamsel
Effekt: Dito Giftbanntrank
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 75 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Katze
Effekt: Dito Trank der Zwergensicht
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 7.5 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 25%

Mariborwald
Effekt im Spiel: Beschleunigt die Ausschüttung von Adrenalin Habt ihr hier eine Idee?
Effekt: ?
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: ?
Giftigkeit: 50%

Petris Zaubertrank
Effekt: Dito Zaubertrank
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 12.5 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Schneesturm
Effekt im Spiel: Verbessert Reflexe und Reaktionszeit. Immer, wenn du einen Gegner tötest, verlangsamt sich vorübergehend die Zeit Habt ihr hier eine Idee?
Effekt: ?
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 12.5 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Schwalbe
Effekt: Dito Heiltrank, andauernder
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 10 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Schwarzes Blut
Effekt: Wenn der Vedymin von einer Kreatur gebissen wird, passiert folgendes: Das Blut eines Hexers vergiftet jede Kreatur, die es trinkt, und richtet pro Runde 2 Schadenspunkte an. Die Kreatur ist auch gezwungen, 2 m zurückzuzucken.
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: ? GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 25%

Schwertwal
Effekt: Dito Atemfreitrank. Zusätzlich ist das Sehvermöge des Vedymin unter Wasser gleich wie an der Oberfläche.
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 100 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 25%

Vollmond
Effekt: Dito Trank der Lebenskraft
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 250 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Waldkauz
Effekt: Wäre im Spiel die Regeneration der Ausdauer Habt ihr hier eine Idee?
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: ? GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Weisser Honig
Effekt: Hebt eigene Vergiftung sowie die Effekte anderer Tränke vollständig auf.
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 10 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)  Zu billig?
Giftigkeit: 0%
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Dzaarion am 30. Oktober 2020, 18:29:49
Goldamsel
Effekt: Dito Giftbanntrank
Zutaten: Wollen wir überhaupt mit Zutaten arbeiten?
Kosten: 75 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%
Ein Giftbanntrank, der mich vergiftet
(https://i.pinimg.com/originals/0f/25/ee/0f25ee2d869ef533343ffaed0b830712.jpg)

 ;D sry konnte ich mir nicht verkneifen.


Aber wie du siehst lassen sich die meisten der Tränke 1:1 mit einem Trank aus dem GRW übersetzen...dein Problem ist also eigentlich nur die Brauzeit und da solltest du mal in Zauberlehrlings Alchemiesystem reingucken da gibt es nämlich einen Abschnitt zum Schnellbrauen...dessen Downside verschiedene Mali sind...also "Vergiftungserscheinungen" ;)
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Estéban am 02. November 2020, 17:02:00
Abend

So ich habe die Hexertränke ein wenig angepasst. Schaut doch bitte die Kosten der Tränke an. Stimmt da die Balance Kosten/ Nutzen?

Zitat
Hexer-Tränke

Hexertränke verstärken die Fähigkeiten der Hexer und verleihen ihnen vorübergehend besondere Fähigkeiten. Die Hexertränke sind nach geheimen Rezepten der Hexer gebraut, und daher gibt es sie nicht zu kaufen. Jeder Hexer muss folglich verschiedene Zutaten sammeln und auf der Grundlage von Alkohol zubereiten. Normale Menschen können Hexertränke nicht vertragen. Sie sind nur für Hexer mit ihrem gewandelten Metabolismus verträglich und dass auch nicht uneingeschränkt. Die Tränke sind leicht bis hoch toxisch. Diese Vergiftung klingt jedoch nach längerer Zeit ab. Die toxische Wirkung hält jedoch länger an. Je mehr Tränke ein Hexer zu sich nimmt, desto höher ist seine Vergiftung.
Hexertränke können nicht miteinander gemischt werden.

Was haltet ihr davon? Es steigt halt einfach die Vergiftung, wenn man die Tränke mischen könnte?
Einfachhalber wäre die Vergiftung so lange, wie der Trank wirkt?

Der Brauvorgang der Hexertränke wird in Stunden angegeben und nicht in Tagen. (Siehe Probe Tränke brauen)

Wenn ein Hexer mehr als 100% Vergiftung von Tränken zu sich genommen hat, muss er eine Probe auf KÖR + HÄ + Volksfähigkeit Resistent + Einstecker bestehen, damit er nicht 2 Schadenspunkte pro Kampfrunde kassiert(Wäre 1 Schadenspunkt besser?), also eine Vergiftung hat. Diese Probe muss bei jedem zusätzlich zu sich genommenen Trank über der 100% Giftschwelle, wiederholt werden.

Fast jeder Trank hat eine sekundäre Eigenschaft, die zum Tragen kommt, wenn der Trank getrunken wird.
Mit den Tränken kann die höchstmögliche Talentstufe des Talentes überschritten werden.

Wenn ihr bessere sekundäre Auswirkungen habt, bitte angeben
Es muss sich natürlich für den Hexer lohnen, die Hexertränke zu verwenden und nicht die normalen Alchemietränke. Nur schon wegen der Vergiftung.



Donner
Effekt: Dito Kampftrank (Dauer eines Kampfes), sowie erhält der Vedymin für die Dauer des Kampfes das Talent Kämpfer +I
Zutaten: Optional:
Kosten: 12.5 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Goldamsel
Effekt: Dito Giftbanntrank, Weiterer Effekt?
Zutaten: Optional:
Kosten: 75 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Katze
Effekt: Dito Trank der Zwergensicht (W20 Stunden), sowie erhält der Vedymin für die gleiche Wirkungsdauer das Talent Wahrnehmung +I
Zutaten: Optional:
Kosten: 7.5 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 25%

Mariborwald
Effekt: Der Vedymin erhält für die Dauer eines Kampfes das Talent Raserei +I, sowie erhält der Vedymin für die gleiche Wirkungsdauer das Talent Anknurren +I
Zutaten: Optional:
Kosten: 75 GM
Giftigkeit: 50%

Petris Zaubertrank
Effekt: Dito Zaubertrank (Dauer eines Kampfes), sowie erhält der Vedymin für die Dauer des Kampfes das Talent Magieresistent +I
Zutaten: Optional:
Kosten: 12.5 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Schneesturm
Effekt: Dito Agilitätstrank (Dauer eines Kampfes), sowie erhält der Vedymin für die gleiche Wirkungsdauer das Talent Ausweichen +I
Zutaten: Optional:
Kosten: 75 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Schwalbe
Effekt: Dito Heiltrank, andauernder (2W20 Runden), sowie erhält der Vedymin für die gleiche Wirkungsdauer das Talent Einstecker +I
Zutaten: Optional:
Kosten: 10 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Schwarzes Blut
Effekt: Wenn der Vedymin von einer Kreatur gebissen wird, passiert folgendes: Das Blut eines Hexers vergiftet jede Kreatur, die es trinkt, und richtet pro Runde 2 Schadenspunkte an. Die Kreatur ist auch gezwungen, 2 m zurückzuzucken.
(Dauer eines Kampfes)
Zutaten: Optional:
Kosten: 10 GM
Giftigkeit: 25%

Schwertwal
Effekt: Dito Atemfreitrank. Zusätzlich ist das Sehvermöge des Vedymin unter Wasser gleich wie an der Oberfläche.
(KÖR in Stunden)
Zutaten: Optional:
Kosten: 100 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 25%

Vollmond
Effekt: Dito Trank der Lebenskraft (W20 Stunden), sowie erhält der Vedymin für die gleiche Wirkungsdauer das Talent Einstecker +I
Zutaten: Optional:
Kosten: 250 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Waldkauz
Effekt: Dito Stärketrank (ST in Runden) sowie erhält der Vedymin für die gleiche Wirkungsdauer das Talent Brutaler Hieb +I
Zutaten: Optional:
Kosten: 75 GM (Der Trank kostet die Hälfte, da die giftigen Zutaten leicht zu beschaffen sind)
Giftigkeit: 50%

Weisser Honig
Effekt: Hebt eigene Vergiftung sowie die Effekte anderer Tränke vollständig auf.
Zutaten: Optional:
Kosten: 10 GM
Giftigkeit: 0%
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: CK am 05. November 2020, 12:41:40
Ich finde es auch "Quatsch" (harte Worte, jaja) daraus ein Volk UND ein Klasse zu machen.
Hexer kann es auch in anderen Ländern geben, wo es gaznz andere Volksfähigkeiten für jeden gibt.

Vielmehr solltest Du, was Du passendes bei den Volksfähigkeiten gefunden hast, anders verarbeiten, vllt. in Form von Talenten.

Verabscheuungswürdig ist imho auch nicht immer zutreffend - es mag Länder geben, wo die Hexer weniger argwöhnisch behandelt werden - will sagen: Die Abneigung liegt an der Umwelt, nicht an der Hexerklasse selbst.

Und ich weiss nicht mehr genau, wie das bei Netflix mit der Striege war, aber imho war in den Büchern ihr Problem, dass sie in IHREN Sarg wieder musste und den hatte Geralt blockiert.
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Dzaarion am 05. November 2020, 13:01:18
Hexer kann es auch in anderen Ländern geben, wo es gaznz andere Volksfähigkeiten für jeden gibt.
Wieso hat dann absolut jedes Menschen-Volk im GRW die exakt gleiche Volksfähigkeit (Talentiert) obwohl die Menschen sich durch ihre Herkunft in ihren Volksfähigkeiten deutlich mehr unterscheiden dürften als ein "Vok" das mit Hilfe von Mutagenen allesamt gleich gemacht wurde ???

Verabscheuungswürdig ist imho auch nicht immer zutreffend - es mag Länder geben, wo die Hexer weniger argwöhnisch behandelt werden - will sagen: Die Abneigung liegt an der Umwelt, nicht an der Hexerklasse selbst.
Dann könnte kein Volk verabscheuungswürdig sein...in Mordor werden Orks auch nicht besonders argwöhnisch behandelt :P
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Sintholos am 05. November 2020, 13:31:42
...

Die Frage hier wäre dann aber: wie würde man, wenn man alles über Talente abbilden will, auch die negativen Aspekte des Hexerdaseins gestalten? Niemand würde sowas wie verabscheuungswürdig o.ä. wählen, man schwächt sich ja damit nur.
Was man natürlich tun könnte, ist ZLs "Helden mit Makel (http://www.dungeonslayers.net/download/kalender2019/071219_Zauberlehrling_DS_HeldenMitMakel.pdf)" zu nehmen und daran inspiriert die Negativaspekte des Hexers darzustellen. Mithilfe der nun im Ausgleich erhaltenen LP könnte sich der Hexer mit Kulturtalenten eindecken, wobei einige Talente wohl gleichwohl Pflicht sein müssen, damit der Hexer am Ende auch Dunkelsicht oder andere Hexerische Fähigkeiten hat.
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Zauberlehrling am 05. November 2020, 14:06:52
Man kann Talenten pro Rang sowohl positive wie negative Effekte für jede Stufe geben... Ein Forenmitglied hat hier: http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=10549.0 etwas vorgestellt wo das genau so ist...
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Sintholos am 05. November 2020, 14:48:26
Oder sowas, stimmt... Die "Blutlinie" wäre in dem Fall der Hexer.
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: CK am 05. November 2020, 14:55:51
Wieso hat dann absolut jedes Menschen-Volk im GRW die exakt gleiche Volksfähigkeit (Talentiert) obwohl die Menschen sich durch ihre Herkunft in ihren Volksfähigkeiten deutlich mehr unterscheiden dürften als ein "Vok" das mit Hilfe von Mutagenen allesamt gleich gemacht wurde ???
Weil DS sich auf klassische Fantasywelten bezieht, wo zwischen den Völkern unterschieden wird, beim Hexer gibt es die zwar auch, der Hautpfokus liegt aber eindeutig auf den Menschen, daher ging ich davon aus, dass eine Differenzierung hier sinnvoller wäre, zumal die restlichen Menschen ja nicht als verabscheuungswürdig betrachtet werden, also..?

Zitat
Dann könnte kein Volk verabscheuungswürdig sein...in Mordor werden Orks auch nicht besonders argwöhnisch behandelt
Bei den Orks in Mordor bin ich mir zwar nicht so sicher, aber unabhängig davon muss man hier von einem Setting mit klassisch spielbaren Völkern ausgehen - in EDO-Settings mit klarem Gut/Böse-Bild sind gewisse Völker nun mal verabscheuungswürdig, ob Orks, Drow oder whatever. Beim Hexer-Setting aber hat das rein gar nichts mit seinem Volk zu tun hat und auch wenn die Profession als verabscheuungswürdigso betrachtet wird, rechtfertigt das nicht, daraus eine "angeborene" Fähigkeit aufgrund seines Volkes zu machen, das macht keinen Sinn.

So oder so denke ich, dass eigentlich schon klar war, worum es eigentlich ging.
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Dzaarion am 05. November 2020, 16:55:37
Wieso hat dann absolut jedes Menschen-Volk im GRW die exakt gleiche Volksfähigkeit (Talentiert) obwohl die Menschen sich durch ihre Herkunft in ihren Volksfähigkeiten deutlich mehr unterscheiden dürften als ein "Vok" das mit Hilfe von Mutagenen allesamt gleich gemacht wurde ???
Weil DS sich auf klassische Fantasywelten bezieht, wo zwischen den Völkern unterschieden wird, beim Hexer gibt es die zwar auch, der Hautpfokus liegt aber eindeutig auf den Menschen, daher ging ich davon aus, dass eine Differenzierung hier sinnvoller wäre, zumal die restlichen Menschen ja nicht als verabscheuungswürdig betrachtet werden, also..?
War auch meine Argumentation bei reinen Menschen-Welten aaaaaber das haben wir hier ja nicht...erst recht nicht wenn man den Hexer in eine klassische Fantasywelt einbaut. Außerdem sind Hexer ja ganz eindeutig keine Menschen. Sie sind mutiert und alle von ihnen können "standardmäßig" dieselben Dinge, die ein Mensch nicht kann (Nachtsicht, verlängertes Leben, pseudo-Magie, Giftresistenz) und müssen diese weder erlernen, noch könnten Menschen diese erlernen. Menschen werden ja auch  nicht als verabscheuungswürdig betrachtet, sondern nur Hexer.


Zitat
Dann könnte kein Volk verabscheuungswürdig sein...in Mordor werden Orks auch nicht besonders argwöhnisch behandelt
Bei den Orks in Mordor bin ich mir zwar nicht so sicher, aber unabhängig davon muss man hier von einem Setting mit klassisch spielbaren Völkern ausgehen - in EDO-Settings mit klarem Gut/Böse-Bild sind gewisse Völker nun mal verabscheuungswürdig, ob Orks, Drow oder whatever. Beim Hexer-Setting aber hat das rein gar nichts mit seinem Volk zu tun hat und auch wenn die Profession als verabscheuungswürdigso betrachtet wird, rechtfertigt das nicht, daraus eine "angeborene" Fähigkeit aufgrund seines Volkes zu machen, das macht keinen Sinn.

So oder so denke ich, dass eigentlich schon klar war, worum es eigentlich ging.
Naja aber ein normaler Mensch kann kein Hexer werden nur die speziell mutierten Menschen sind Hexer und umgekehrt, also ist es schon inheränt ein Volk und die werden verabscheut, also ist das Volk der Hexer verabscheuungswürdig...klar mag es Ausnahmen geben, aber die lassen sich eben (wenn man will) auch für EDO-Settings finden.

Ich verstehe deine Sicht, aber die beruht hauptsächlich auf der Annahme, dass Hexer Menschen sind, was sie aber nicht (mehr) sind (vor allem wenn man von einer "reinen Menschenwelt" ausgeht), was sie eher als Volk definiert mit Fähigkeiten die grundsätzlich/"angeboren" jeder von ihnen beherrscht auch wenn ihre "Reproduktion" anders ist als bei anderen Völkern.
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: CK am 05. November 2020, 21:23:50
Ich verstehe deine Sicht, aber die beruht hauptsächlich auf der Annahme, dass Hexer Menschen sind, was sie aber nicht (mehr) sind (vor allem wenn man von einer "reinen Menschenwelt" ausgeht), was sie eher als Volk definiert mit Fähigkeiten die grundsätzlich/"angeboren" jeder von ihnen beherrscht auch wenn ihre "Reproduktion" anders ist als bei anderen Völkern.
Da gebe ich Dir recht - so habe ich es nicht betrachtet, ist aber durchaus sinnvoller als mein Gedankengang.
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Estéban am 24. November 2020, 11:35:57
Morgen  :ds:

Ich wollte hier nochmals nachhaken.
Habt ihr noch Verbesserungsvorschläge zum Charakterbau von Dzaarion und zu den Tränken, die ich zusammengeschustert habe?
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Sintholos am 24. November 2020, 12:22:20
Ich zumindest nicht. Ich denke das passt schon so. Man müsste jetzt halt ins Detail gehen und nochmal schauen, was nun hinsichtlich Volksfähigkeiten und Talenten bei der Klasse enthalten ist, sowie was die Hexertränke und Zeichen angeht. Vom Grundkonzept her, denke ich, passt das aber so.
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Estéban am 09. September 2021, 11:29:37
Hallo Zusammen

Ein kleines "DLC" zum Vedymin von Dzaarion.

Ich hoffe Dropbox funktioniert:

https://www.dropbox.com/s/mqtvlqljwxx9a0i/Vedymin_Traenke.pdf?dl=0
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Dzaarion am 09. September 2021, 14:04:45
Schick :thumbup:

Ich würde die Effekte der "original" Tränke war ausformulieren, damit man nicht extra 2 Werke braucht, aber so geht das natürlich auch.
Titel: Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
Beitrag von: Estéban am 09. September 2021, 16:27:37
Dein Wunsch ist mir Befehl

https://www.dropbox.com/s/pvb4fl8dm6fas91/Vedymin_Traenke.pdf?dl=0