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Dungeonslayers => Allgemein => Regeln [DS4 & RvC] => Thema gestartet von: Greifenklaue am 20. März 2020, 10:39:42

Titel: Was magst Du NICHT an Dungeonslayers?
Beitrag von: Greifenklaue am 20. März 2020, 10:39:42
Mal in den Raum gefragt: Was magst Du NICHT an Dungeonslayers?

Und damit sich niemand nicht traut, fang ich mal an:

- Größenmodifikatoren. Würde ich einrechnen und rauswerfen. Werden ehh sehr oft vergessen.

- Heldenklassen kommen "zu spät". Selbst ich als langjähriger DS-Spieler hab noch keine Heldenklasse bzw. nur über Sphärenwanderers Sonderregel gespielt.

- Talente zu unausgeglichen, teils zu fitzelig, zu viele Wissensgebiete

Ich lasse es erstmal bei den dreien. Was mögt ihr nicht, bin über Input sehr dankbar!

-
Titel: Antw:Was magst Du NICHT an Dungeonslayers?
Beitrag von: Asher am 20. März 2020, 11:43:26
Mögen..., tja... problematisch ist immer das Würfeln über 20. Gerade neu hinzugekommene Spieler haben am Anfang schwierigkeiten.
Slayende Würfel. Darauf verzichtet meine Grupper lieber (nicht das wir mehr als nur gelegentlich spielen würden).
Titel: Antw:Was magst Du NICHT an Dungeonslayers?
Beitrag von: Dzaarion am 20. März 2020, 11:50:29
Uuuuuh mutiger Thread GK jetzt wirds salzig ;D
Aber ich habs an vielen anderen Stellen schonmal erwähnt also trage ich es hier auch nochmal zusammen ... ich denke ja, dass wir uns alle hier einig sind, dass wir DS trotz dieser Dinge lieben (sonst wären wir ja nicht hier ... aber ich erwähns mal für alle kommenden Schreiber schonmal :D)

was mir nicht gefällt sind ebenfalls hauptsächlich 3 Dinge:

-
Heldenklassen kommen "zu spät". Selbst ich als langjähriger DS-Spieler hab noch keine Heldenklasse bzw. nur über Sphärenwanderers Sonderregel gespielt.
:+1:
Bei mir sind Heldenklassen mittlerweile grundsätzlich auf jedem Level zugänglich, Voraussetzung ist nur die Charaktere finden einen passenden Lehrmeister bzw. Grund (nen Drachenei für nen Drachenreiter o.ä.) und nutze dann ne Abwandlung von Zauberlehrlings Heldenklasse neu

- das Handwerkssystem egal ob gewöhnliche Gegenstände, magische Gegenstände oder Alchemie viel zu teuer (was TP angeht) und viel zu unnütz (zu lange Zeiten und effektiv nur eine Methode um sehr risikoreich vielleicht 50% Gold sparen zu können)

- und neuerdings weil ich mich damit schon viel zu lange und ohne Ergebnis auseinandersetze: die Preise ::) (und wer mir jetzt kommen will vonwegen die Preise sind auf Spielbarkeit bezogen: warum ist dann das Langschwert, das gamistisch eindeutig doppelt so gut ist wie ein Kurzschwert nur 1 GM teurer anstatt doppelt so teuer :P)


- ansonsten würde mir aber noch mein armer armer Kriegszauberer einfallen  :'( der einfach der schlechteste der Kampfzauberer ist ... was ihm nicht gerecht wird

- und noch ein Punkt der mir (wie wahrscheinlich vielen anderen) oft entfällt, da es von vielen gehausregelt wird: das Kaufen der Eigenschaften für verschieden viele LP
Titel: Antw:Was magst Du NICHT an Dungeonslayers?
Beitrag von: Mordron am 20. März 2020, 12:30:18
Irgendwie mag ich das Talent system und dann wieder doch nicht...man fokussiert sich im späten verlauf darauf, die passende ausrüstung zu seienr spielweise zu holen und wie man immer mehr aus seinen talenten und fähigkeiten raushauen kann...da finde ich D&D besser, weil man sich fast komplett einfach auf den Charakter selbst konzentrieren kann, da man in der regel sachen bekommt die auch später noch relevant sind.

Ein weiterer punkt ist die sache mit der rüstung...es macht es sehr schwer für Attentäter, die auf nahkampf spielen wollen...
Titel: Antw:Was magst Du NICHT an Dungeonslayers?
Beitrag von: Sintholos am 20. März 2020, 12:55:20
Was ich nicht mag und immer hausregle sind die LP-Kosten bei Eigenschaftswertsteigerung. Das ist bei mir immer 2, egal welche Klasse.

HK eher zu bekommen ist auch dabei. Ich greif da gerne auf ZLs Heldenklassen_neu zurück.

Handwerk ist schwierig. Hab jetzt eine Kampagne die länger angelegt ist, aber da hat man sich auch noch nicht die Zeit genommen.

Das Talentsystem könnte ein Update a la Starslayers vertragen, auch was LP betrifft. Das gefällt mir wesentlich besser.

Und mehr Zauber und Talente... ich mag Optionen. Ein Glück dass es Bruder Grimm gibt.  :D

Tatsächlich ist vieles schon mit Fanwerken erreicht worden. Vielleicht mag ja jemand mal DS 4.5 angehen.  :D
Titel: Antw:Was magst Du NICHT an Dungeonslayers?
Beitrag von: avakar am 20. März 2020, 13:06:38
Abklingzeit und Zauberwechsel. Das läßt sich zum Glück mit Mana umgehen.

Und Heldenklassen ab Stufe 10. Das ist bei Starslayers eleganter gelöst, finde ich.
Titel: Antw:Was magst Du NICHT an Dungeonslayers?
Beitrag von: Greifenklaue am 20. März 2020, 14:44:19
HK eher zu bekommen ist auch dabei. Ich greif da gerne auf ZLs Heldenklassen_neu zurück.
Mag mir das einer verlinken?

Zitat
Handwerk ist schwierig. Hab jetzt eine Kampagne die länger angelegt ist, aber da hat man sich auch noch nicht die Zeit genommen.
D&D 5 hat es rausgeworfen. Finde ich persönlich gut. Ihr? (Kurzgrund: Man spielt Abenteurer, keine Handwerker, keine Simulation. Sowas könnte msn über optionale Regeln reinholen, z.B. über ein Gilfdensystem).

Zitat
Das Talentsystem könnte ein Update a la Starslayers vertragen, auch was LP betrifft. Das gefällt mir wesentlich besser.
Gefällt mir bei *S auch nicht schlecht, ABER es ist auch komplexer. Ich würde in die Richtung gehen: Unterteilung in Kampf-/Zauber- und Allgemeine Talente, dazu Neutalente, Fertigkeitstalente (Schleichen +3) evtl. ganz raus und ein echtes Fertigkeitssystem bauen - aber ein Schlankes. DS hat ja mehr Wissensfertigkeiten als DSA ... ;)

Zitat
Und mehr Zauber und Talente... ich mag Optionen. Ein Glück dass es Bruder Grimm gibt.  :D
Da muss ich nochmal Sammelthreads zu machen ...

Abklingzeit und Zauberwechsel. Das läßt sich zum Glück mit Mana umgehen.
Da hab ich immer das Problem, dass die vom Balancing her schwächste Klasse, der Zauberer (hat drei statt eine/zwei Kerneigenschaften, muss Gold in Zauber investieren, verliert Aktionen durch Zauber wechsel), wird weiter geschewächt (kann nur noch X mal zaubern, dann ist der Pool alle).

Zitat
Und Heldenklassen ab Stufe 10. Das ist bei Starslayers eleganter gelöst, finde ich.
Hilf mir mal bitte auf die Sprünge!?! Wie ist das denn da gelöst? Gab es überhaupt schon Heldenklassen?
Titel: Antw:Was magst Du NICHT an Dungeonslayers?
Beitrag von: avakar am 20. März 2020, 15:21:54
Zitat
Und Heldenklassen ab Stufe 10. Das ist bei Starslayers eleganter gelöst, finde ich.
Hilf mir mal bitte auf die Sprünge!?! Wie ist das denn da gelöst? Gab es überhaupt schon Heldenklassen?

Nein, es gibt dort keine Heldenklassen, das ist ja das gute dran ;) Ich verstehe eine Heldenklasse als Voraussetzung zum Zugriff auf weitere Talente und höhere Talentränge. Bei Starslayers sind die Voraussetzungen an die Eigenschaftswerte gekoppelt, was mMn flexiblere Charakterbuilds zulässt und mir besser gefällt. Ist sicher auch viel Geschmackssache dabei.
Titel: Antw:Was magst Du NICHT an Dungeonslayers?
Beitrag von: Flost888 am 20. März 2020, 16:52:55
Bei mir sind es folgende Sachen:
 - Handwerk
 - Alchemie
 - Wissensgebiete

Wissensgebiete aufheben und durch Ausbildung/Beruf ersetzen. Dadurch könnte der SL einen Bonus/Malus auf eine Wissen-Probe abschätzen.
Wissensgebiete sollten statt des +3 Bonus einen +5 Bonus gewähren und Talentverknüpfungen ermöglichen.

das Talent-/Heldenklassensystem von  :ds: finde ich nicht schlecht, könnte aber ein Update wie bei  :*s: vertragen.
Titel: Antw:Was magst Du NICHT an Dungeonslayers?
Beitrag von: Dzaarion am 20. März 2020, 17:23:01
HK eher zu bekommen ist auch dabei. Ich greif da gerne auf ZLs Heldenklassen_neu zurück.
Mag mir das einer verlinken?
http://www.f-space.de/ds4/downloads.html (http://www.f-space.de/ds4/downloads.html) :P
Heldenklasse_neu (von Zauberlehrling) (https://forum.burning-books.de/index.php?action=dlattach;topic=9486.0;attach=9786) ;)


Zitat
Handwerk ist schwierig. Hab jetzt eine Kampagne die länger angelegt ist, aber da hat man sich auch noch nicht die Zeit genommen.
D&D 5 hat es rausgeworfen. Finde ich persönlich gut. Ihr? (Kurzgrund: Man spielt Abenteurer, keine Handwerker, keine Simulation. Sowas könnte msn über optionale Regeln reinholen, z.B. über ein Gilfdensystem).
Ich finds doof. Ich finde Abenteurer können sich auch (in gewissem Maße) selbst um Ausrüstung kümmern. Und gerade ein Alchemist, der abends am Lagerfeuer mal schnell noch 5 Heiltränke, ein Gift oder eine besondere Substanz zusammenbraut, die im nächsten Kampf helfen haben sehr großes Potential als Abenteurer-Charakter. Ansonsten finde ich es auch einfach cool sich kleine Gegenstände selbst klöppeln zu können oder gleich a la Monsterhunter sich aus dem gerade erlegten Monster was schickes bauen zu können, anstatt einen Mittelsmann haben zu müssen. Dass das nicht unbedingt der Fokus eines Spielers ist ist klar aber (und wenn es nur für Fluff ist) es ist ganz nett nen Charakter individueller abzurunden.


Zitat
Das Talentsystem könnte ein Update a la Starslayers vertragen, auch was LP betrifft. Das gefällt mir wesentlich besser.
Gefällt mir bei *S auch nicht schlecht, ABER es ist auch komplexer. Ich würde in die Richtung gehen: Unterteilung in Kampf-/Zauber- und Allgemeine Talente, dazu Neutalente, Fertigkeitstalente (Schleichen +3) evtl. ganz raus und ein echtes Fertigkeitssystem bauen - aber ein Schlankes. DS hat ja mehr Wissensfertigkeiten als DSA ... ;)
Da bin ich zwiegespalten...ich finde dass die strikte Klassenaufteilung gerade gut zu DS und dem Konzept dahinter passt. Bewege ich mich jedoch von diesem Hintergrund weg breche ich das ganze selbst oft auf. Aber wie gesagt für das Konzept von Dungeon-Abenteurern finde ich klare Klassenstrukturen gut, da so eigentlich jeder weiß was seine Aufgabe ist und diese auch ausführt anstatt sich so komisch zu bauen nur damit er das eine Talent noch erreichen kann.


Zitat
Und mehr Zauber und Talente... ich mag Optionen. Ein Glück dass es Bruder Grimm gibt.  :D
Da muss ich nochmal Sammelthreads zu machen ...
Alle Talente (https://www.dropbox.com/s/e2odat9rpfcgjbs/Alle%20Talente%20%28au%C3%9Fer%20meinen%29.pdf?dl=0)
Alle Zauber (https://www.dropbox.com/s/4qbnba757p4355t/Alle%20Zauber%20%28au%C3%9Fer%20meinen%29.pdf?dl=0)
Andere Slaysysteme Talente (https://www.dropbox.com/s/upjfkj9hb0yvvob/Andere%20Slaysystem%20Talente.pdf?dl=0)
Andere Slaysysteme "Zauber" (https://www.dropbox.com/s/al55iw3ldzghspb/Andere%20Slaysystem%20Zauber.pdf?dl=0)
Alle habe ich damit glaube auch nicht abgedeckt und die Quellen sind da auch nicht immer angegeben...aber das meiste sollte in denen zusammengefasst sein. (Das "außer meinen" steht für die noch nicht im Forum veröffentlichten Talente und Zauber von z.B. den ganzen HKs auf meiner Festplatte.) Es sollte zumindest helfen ;)


Abklingzeit und Zauberwechsel. Das läßt sich zum Glück mit Mana umgehen.
Da hab ich immer das Problem, dass die vom Balancing her schwächste Klasse, der Zauberer (hat drei statt eine/zwei Kerneigenschaften, muss Gold in Zauber investieren, verliert Aktionen durch Zauber wechsel), wird weiter geschewächt (kann nur noch X mal zaubern, dann ist der Pool alle).
Ich finde Manasystem zig mal besser als Abkling. Die 3 Eigenschaften hat der ZAW beim Abklingen auch, da er auf nen brauchbaren VE-Wert kommen muss (im Gegensatz zum Manasystem, bei dem ein geringer VE-Wert für 90% der Zauber mehr als ausreichend ist), während das Steigern von AU noch einen der beiden Zaubern-Werte mitsteigert. Ebenso ist er komplett unbrauchbar, wenn (durch Würfelunglück) einfach der Zauberwechsel nicht gelingen will, obwohl der Zauberer daran nicht Schuld ist und eigentlich noch voll kampffähig ist. Nen paar Manatränke im Gepäck oder eben die Rast zur richtigen Zeit bzw. das es nicht möglich ist Feuerbälle um sich zu spamen, sondern diese zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen schwächen den Zauber mMn nicht, im Gegenteil da er so sehr viel flexibler ist, sondern erfordern nur einen überlegteren Einsatz. Die Zauber-Wechseln-Probe gehört für mich komplett verbannt...aber da stand ich letztens schon auf verlorenem Posten (https://forum.burning-books.de/index.php?topic=10095.msg164417#msg164417) ;)
Bei mir liegt es aber hauptsächlich am Flair und meiner Vorstellung von Magie (in typischen Fantasie-Welten) dat funzt da halt mit Mana und basta!
Bei anderen Sachen an denen ich arbeiten, die ein anderes Verständnis von Magie aufweisen (z.B. Avatar (Last Airbender) oder Fairy Tail) funktioniert Magie anders und daher greife ich dort aufs Abklingsystem (aber eben ohne Zauber-Wechseln-Probe) zurück, weil es dort auch in die Welt passt, dass den Charakteren nicht die Quelle ihrer Kraft ausgeht, sie aber für besonders krasse Aktionen warten müssen.


Mit WG habe ich an und für sich kein Problem...man muss sie ja nicht nehmen (erst recht nicht für einen TP) und stellen mMn auch nicht mehr als Fluff dar. Diese wie bei Kulturtalenten über (wenige) LP bzw sowas wie Lehrbücher (https://forum.burning-books.de/index.php?topic=10192.msg167087#msg167087) *hust hust* oder auch als "Belohnungen" für SC (z.B. weil ein SC sich über gewisse Zeit mit einem Thema beschäftigt hat bekommt er TR I in dem WG) zugänglich zu machen reicht da vollkommen aus.
Selbst mit einem +5 Bonus würden k(aum) einer ein WG nehmen, wenn man für den gleichen "Preis" nen Brutalen Hieb o.ä. bekommt.
Titel: Antw:Was magst Du NICHT an Dungeonslayers?
Beitrag von: Zauberlehrling am 20. März 2020, 18:00:47
Viele gute Punkte - ein paar Ideen/Anmerkungen

Heldenklassen zu spät
- sind für mich ein gelöstes Problem (sh. Link den Dzaarion reingestellt hat). Wobei ich fairerweise anmerke, dass es SPHÄRENWANDERERS Idee im Board war - ich hab sie "nur" zu Papier gebracht (und mir die EP-Liste ausgedacht). Habe damit bislang nur gute Erfahrungen und eigentlich ist dadurch jede HK eien "neue" Grundklasse

Rüstungen bei Attentätern
- ja, das ist seltsam. Vor allem wenn man weiß, dass Attentäter prinzipiell als Nahkämpfer gedacht sind (wenn man sich die Talente ansieht). Hier hatte CK wohl gedacht, dass man "ab Level 10" dann eh genug magische Gegenstände hat.

Magiesystem/Wechselprobe
- teste gerade diese Variante
-- Es wird mit dem Abklingsystem gespielt. Allerdings ist zum Wechseln keine Probe erforderlich. Das Wechseln benötigt aber immer noch 1 Aktion (vgl. Waffe wechseln).
-- Das Talent „Wechsler“ gilt für den Zauberwechsel wie das Talent „Schnelle Reflexe“ beim Waffe-Wechseln (es gibt allerdings keinen INI-Bonus).

Talentsystem
- ja Starslayers ist schick, kann mir schon vorstellen, dass sich das auch für DS gut machen würde (und es würde bei neuen Heldenklassen ersparen sich durch 100te, auch Fanwerk-, Talente zu suchen und abzuwägen ob das zur neuen HK passt oder nicht. Auch die Talent-Ketten gefallen mit (Talente als Bedingung für Talente). Hat schon jemand Erfahrung mit hugins WItchslayers - der hat das gesamte System ja vollkommen neu aufgestellt ( http://www.dungeonslayers.net/download/kalender2019/081219_Hugin_Witchslayers_1799.zip ).

Berufe
- sind ne schicke Idee. Mir gefällt hier wirklich das "Vorgeschichte" Modul von Blakharaz ( http://dungeonslayers.net/download/kalender2013/051213Vorgeschichte.pdf ) das ja in eine ähnliche Richtung geht (man könnte den dann erlernten Beruf nochmal mit eienm Bonus belegen). Vor allem weils auf eigene Settings leichter zu adaptieren ist als die Kulturtalentlisten.



das sind die Sachen die schon erwähnt wurden - dazu noch ein paar Dinge, die ich meist irgendwie Hausregel

- Zauberzugangsstufen - das sind zu wenige, als Zauberer ist man prinzipiell der intelligente und vll. der mit den unkonventionellen Lösungsmöglichkeiten. Da ist diese Beschränkung ein wenig, naja.

- Kosten für Pergament

- ich hätte im GRW irgendwo geschrieben, dass angenommen wird, das magische Gegenstände andauernd vorkommen - weil ich hab die Erfahrung gemacht, dass SL sehr geizig mit der Verteilung sind aus Angst um die Balance (was ein Unsinn ist - die Boni sind ja maximal im Bereich +1 bis +5 UND noch dazu gedeckelt laut GRW). Das sollte viel klarer sein.

- Ich hätte das GRW vll. in klarere "Module" (vll. eigene PDFS) geteilt - "Regeln (GK, HK, Zauber und Talente)" und "Spielleitung (Bestien und Setting)". Damit könnte man einem neuen Spieler mal "nur die Regeln" geben - die liest er und kann prinzipiell loslegen einen Charakter zu machen - so habe ich die ERfahrung, dass sie immer sehr viel nachblättern müssen
Titel: Antw:Was magst Du NICHT an Dungeonslayers?
Beitrag von: Greifenklaue am 21. März 2020, 10:37:45
Ich arbeite mich mal weiter durch:

Zitat
Und Heldenklassen ab Stufe 10. Das ist bei Starslayers eleganter gelöst, finde ich.
Hilf mir mal bitte auf die Sprünge!?! Wie ist das denn da gelöst? Gab es überhaupt schon Heldenklassen?

Nein, es gibt dort keine Heldenklassen, das ist ja das gute dran ;) Ich verstehe eine Heldenklasse als Voraussetzung zum Zugriff auf weitere Talente und höhere Talentränge. Bei Starslayers sind die Voraussetzungen an die Eigenschaftswerte gekoppelt, was mMn flexiblere Charakterbuilds zulässt und mir besser gefällt. Ist sicher auch viel Geschmackssache dabei.
Hmm. Ich find das einerseits schon gut, andererseits aber sehr kleinteilig. Vielleicht kriegt man flexibelere Builds noch anderweitig hin?

Bei mir sind es folgende Sachen:
 - Handwerk
 - Alchemie
 - Wissensgebiete

Wissensgebiete aufheben und durch Ausbildung/Beruf ersetzen. Dadurch könnte der SL einen Bonus/Malus auf eine Wissen-Probe abschätzen.
Wissensgebiete sollten statt des +3 Bonus einen +5 Bonus gewähren und Talentverknüpfungen ermöglichen.

das Talent-/Heldenklassensystem von  :ds: finde ich nicht schlecht, könnte aber ein Update wie bei  :*s: vertragen.
Wissensgebiete aufheben find ich gut, mich stört die Kleinteiligkeit. Regelung über Beruf find ich gut. Vielleicht Fertigkeiten komplett aus Talenten rausschneiden und in Fertigkeitssystem packen (Zielgröße: eher 10-12 Fertigkeiten). Evtl. d a Wahrnehmung als Fertigkeit mit reinpacken.

(Ich grübele über mein Grimmslayers nach, wo ich 2-5 Sachen ändern wollte, die mich und/oder ggf. andere störten.)

Titel: Antw:Was magst Du NICHT an Dungeonslayers?
Beitrag von: Ext3h am 22. März 2020, 09:31:22
Wissensgebiete ganz klar. Als Spieler gibt es viel zu viele, als SL auch widerlich wenn das fehlen eines wirklich trivialen Wissensgebiet den Charakter ausschauen lässt wie einen Idioten. "Bildung" hätte von Anfang an als Talent gereicht.

Ansonsten ganz klar "Proben über 20".  Komplett sinnlos für alle Talent-Proben, und bei allen vergleichenden Proben zählt primär eigentlich immer erst die Anzahl der Würfel, mit Erfolgschancen komplett disproportional zum tatsächlichen Werte-unterschied.

Ansonsten die Tödlichkeit die auch auf hohen Stufen nicht abnimmt. Auf Monster-Seite versteckt durch immer größer werdende HP-Pools, auf Spieler-Seite hilft nur Abwehr stapeln, und dann Heldenglück ohne Ende. Was DS komplett fehlt ist ein sinnvoller Wertebereich aus dem Schaden etc. gewählt werden. So zwingt es entweder ständig den SL zur Zurückhaltung, oder die Spieler dazu taktische Optionen zu nutzen die quasi Nicht-Teilnahme am Kampf entsprechen. (Unerreichbare Positionen via Mobilitäts-Zauber etc.). Auch hier direkt wieder das Problem mit dem 2. Würfel, der erhöht die spontane Tödlichkeit massiv.
Titel: Antw:Was magst Du NICHT an Dungeonslayers?
Beitrag von: ThomasMüller am 22. März 2020, 10:10:44
- Ich hätte das GRW vll. in klarere "Module" (vll. eigene PDFS) geteilt - "Regeln (GK, HK, Zauber und Talente)" und "Spielleitung (Bestien und Setting)". Damit könnte man einem neuen Spieler mal "nur die Regeln" geben - die liest er und kann prinzipiell loslegen einen Charakter zu machen - so habe ich die ERfahrung, dass sie immer sehr viel nachblättern müssen

Es ist ja des öffternen von der Slayengine zu lesen - das könnte doch das Regelmodul werden, das unabhängig vom Setting alles rund um Proben, Kampf etc beschreibt.
Um die Bandbreite an Klassen, Völker, Ausrüstung und so weiter für diverse Settings erstellen zu können benötigt man so eine Art Grundbaukasten für all diese Themen - wie ja schon der Völkerbaukasten existiert ....
Titel: Antw:Was magst Du NICHT an Dungeonslayers?
Beitrag von: Uisge beatha am 22. März 2020, 11:10:55
Ich mag nicht, wie das mit der Munition geregelt ist bzw. die daraus entstehenden "Unwuchten".
Zitat
MUNITION
Um lästige Buchhalterei wegen ein paar Kupfermünzen zu vermeiden (und Späher nicht zu benachteiligen), wird empfohlen, Charakteren immer genügend Munition für ihre Fernkampfwaffen zuzugestehen. Dies gilt nicht für magische Munition oder bei tagelangen Distanzgefechten in der Wüste.
Wenn das so ist, warum muss man aber für ein paar Münzen über Proviant Buch führen? Und über Fackeln? Und über Parfüm, Pergament, Rauchkraut, Seife, Tee, Tinte, Brennholz, Kerzen und Lampenöl?
Und für Speere und Wurfmesser, die ja im Prinzip auch nur Munition sind? Ich hatte schon mehrmals den Fall, dass ein Spieler - der für seinen Char einen Speer stimmiger empfand - dennoch zum Bogen griff, denn da muss man ja keine Sorgen um den Nachschub machen.

Das empfinde ich als ungleich geregelt und lasse in meinen Runden - von Extremfällen (Stichwort tagelange Distanzgefechte in der Wüste) abgesehen - zumindest bei Proviant und Leuchtmitteln ebenfalls die Munitionsregeln gelten.

Außerdem mag ich nicht die Größenklassen bzw. deren Verregelung.
Und ich hasse die Volksfähigkeit Zäher als sie aussehen sowie alle Völker, die über diese verfügen. >:( Ernsthaft... Was soll der Scheiß? >:( Da ist so'n Zwockel durch die besch...eidene GK-Regel schon wesentlich schwerer zu treffen, kauft sich durch Zäher als sie aussehen aber auch noch den einzig relevanten Nachteil weg? Gibt es eigentlich auch nur ein spielbares Volk, das nicht - ganz zufällig und natürlich nur dem Stimmungsspiel dienend - die Volksfähigkeit Zäher als sie aussehen hat? >:(
Titel: Antw:Was magst Du NICHT an Dungeonslayers?
Beitrag von: Greifenklaue am 22. März 2020, 11:19:08
Ansonsten ganz klar "Proben über 20".  Komplett sinnlos für alle Talent-Proben, und bei allen vergleichenden Proben zählt primär eigentlich immer erst die Anzahl der Würfel, mit Erfolgschancen komplett disproportional zum tatsächlichen Werte-unterschied.
Du meinst einen vergleichenden Wurf zwischen jemand mit "19" und "21" (als extremes Beispiel).

Ansonsten die Tödlichkeit die auch auf hohen Stufen nicht abnimmt. Auf Monster-Seite versteckt durch immer größer werdende HP-Pools, auf Spieler-Seite hilft nur Abwehr stapeln, und dann Heldenglück ohne Ende. Was DS komplett fehlt ist ein sinnvoller Wertebereich aus dem Schaden etc. gewählt werden. So zwingt es entweder ständig den SL zur Zurückhaltung, oder die Spieler dazu taktische Optionen zu nutzen die quasi Nicht-Teilnahme am Kampf entsprechen. (Unerreichbare Positionen via Mobilitäts-Zauber etc.). Auch hier direkt wieder das Problem mit dem 2. Würfel, der erhöht die spontane Tödlichkeit massiv.
Benutzt Du Slayerpunkte? Kennst Du meinen Artikel aus Slay #4?
Titel: Antw:Was magst Du NICHT an Dungeonslayers?
Beitrag von: dragonorc am 24. März 2020, 04:30:04
Um lästige Buchhalterei wegen ein paar Kupfermünzen zu vermeiden (und Späher nicht zu benachteiligen), wird empfohlen, Charakteren immer genügend Munition für ihre Fernkampfwaffen zuzugestehen.....
Ich spiel ja hauptsächlich GS  :gs:, *S  :*s: und Slayer-Zombies Munchkin Edition (mit einem  :gs: Einschlag für die Gegner)
GS und SZ sind Resourcen bezogene Spiele, da geht es die ersten Sessions tatsächlich drum. Wenn der Vorrat aber mal gesichert ist, dann gibt es auch genug Nachschub, Buchhaltung Ende.
Den Status muß man sich halt, besonders bei Endzeit erspielen.
Bei Plain DS finde ich es auch nicht ideal und würde sofort hausregeln. Sic.
Was Wurfgeschosse angeht, so findet man die ja normalerweise nach dem Kampf wieder (oder ersetzt die paar fehlenden), in einer besonders dramatischen Situation kann man sich ja einen Gag draus machen, daß die Wurfgeschosse aus sind und man sieht eines, aber es ist nur mit einer Rolle Rückwärts, einem doppelten Salto, oder anderweitiger dramatischer Probe zu erreichen...
Die Munitionsregel von GS find ich übrigens super: Bei 20 (oder entsprechend niedriger) ist die Muni aus und nachladen ist angesagt. Leider ist es inkonsequent umgesetzt, weil es für Bögen und Wurfwaffen dann mit "OS" One-Shot auf das DS Regelwerk quasi verweist...

Außerdem mag ich nicht die Größenklassen bzw. deren Verregelung.
Und ich hasse die Volksfähigkeit Zäher als sie aussehen sowie alle Völker, die über diese verfügen. >:(
Da fühle ich voll mit. Das ist zwar cinematisch, aber etwas zu extrem. Den Nachteil abmildern (die hälfte der verlorenen LPs abgemildert/ zurück) hätte vollkommen gereicht. So sind sie besser als die Großen, das muß eigentlich nicht sein.
Bei Slayer-Zombies manifestiert sich das übrigens für die Zomblinge (Kleine Zombies) auch recht extrem, die quasi nur Vorteile haben... da es aber ja doch eher Humor ist kommt es da nicht so schlimm. Und sie haben dann keinen Zugriff auf die krassen Mutationen der Blähbäuche...