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Community => Projekte, Eigenentwicklungen & Welten => Thema gestartet von: Estéban am 19. Juni 2019, 15:18:39

Titel: Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Estéban am 19. Juni 2019, 15:18:39
Hallo zusammen

Ich werde bald mal mit der Gruppe den Schnellstarter ausprobieren.
Hat evtl. jemand von euch mal Mittelerde mit den Dungeonslayers-Regeln bespielt?

Vielen Dank für eure Hilfe

Estéban
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Zauberlehrling am 19. Juni 2019, 15:30:43
Herzlich willkommen Estéban!

Ein  :ds: -Mittelerde-Setting wäre mir nicht bekannt - aber was brauchst du denn genau dafür, bzw. was fehlt dir? Menschen, Elfen, Zwerge und Halblinge gibt es im Grundregelwerk - die Bösewichte dazu auch. Geht dir irgendwas spezielles ab? Was hast du denn mit deiner Gruppe vor?

LG ZL
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: CK am 20. Juni 2019, 07:05:07
Theoretisch kann man ja mit jedem (Fantasy-)System Mittelerde bespielen, die Frage ist - wieviel Mittelerde soll es denn am Ende sein? Gibt es Zauberer-SC oder wirklich nur die 5 Istari, die über Magie gebieten? Dann fliegen die Zauberwirker halt raus - oder es wird fantastischer.
Selbst mit mers hatten wir früher oft ein verdisneytes Mittelerde - durch magische Schätze und Co, die ja in Tolkiens Werken überhaupt nicht in jeder Orkhöhle rumliegen bzw. wenn gleich epische Jahrhundertfund-Artefakte miit seitenlanger Historie sind.

Mit DS würde ich sagen, geht beides - entweder ein ungeschnittenes DS mit einem überzogenem Mittelerde oder ein beschnittenes DS mit einem "realen" Mittelerde.

Hört sich jetzt nach Werbung an, aber gerade die Regeln zu Kulturen aus der Caerabox könnten da helfen - wenn Du wie damals ICE bei mers - Völker wie Beorninger, Dunèdain, Dunländer, Rohirim & Co umsetzen willst.
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Skyclimber am 20. Juni 2019, 21:36:31
Moin und willkommen :)

Also, was CK und ZL sagen:  :thumbup:

Insgesamt leben für mich Der Herr der Ringe und die anderen Werke von Tolkien sehr durch die Atmosphäre der Geschichte und zum Teil fallen dabei die eigentlichen Geschehnisse etwas hinten runter. Deswegen erscheint es mir gut möglich auch Mittelerde mit „High-Fantasy-Zauberern“ zu spielen. Ansonsten dürfte es aber auch gut möglich sein den Heiler als Nicht-Magier umzuwandeln und dann ohne Magie zu spielen.

Ich lese im Tanelorn einen Bericht über ein Rolemaster Spiel, so wie ich es mitbekommen habe sind da viele „Zauber“ als motivierende Boni abgehandelt. Ist auch eine Idee wert.
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Zauberlehrling am 20. Juni 2019, 21:47:37
Und dann gibts natürlich auch noch diese Meinung: https://www.reddit.com/r/DnD/comments/3jpksw/gandalf_was_really_just_fighter_with_int18/

Spaß beiseite - für epische Geschichten muss man sich nur bedienen, wenn du allerdings eine "Welt" bereisen möchtest, dann ist Tolkiens Mittelerde immer etwas dünn - schon vom Besiedelungsgrad. Das kam mir immer sehr leer vor. Da und dort Städte - und das wars...
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Sintholos am 20. Juni 2019, 22:22:18
Persönlich treibe ich mich ja nur auf Caera rum, aber kann natürlich trotzdem ein paar Anmerkungen machen.

Ich denke es kommt drauf an, was man will. Für eine Sandbox liefert Mittelerde ziemlich viel Lore, die einem erklärt, welches Volk wo gerade lebt, wer wie herrscht und welche Konflikte es vielleicht gibt. Hintergründe kann man im Silmarillion nachlesen oder den ganzen anderen Büchern, die der Sohnemann aus den Fragmenten zusammengepuzzelt hat.
Aber auch eine linearere Kampagne im Ringkrieg kann man machen. Am Erebor und im Düsterwald wurde ja ebenso gekämpft wie in Gondor. Die Rückeroberung von Barcamar Khazad-dûm ist sicherlich auch interessant, hat aber sicher weniger Erkundung von Mittelerde in dem Sinne.

Für ein Low-Magic-Setting gibt es natürlich die Möglichkeit, dass einer der blauen Zauberer, die keine Rolle gespielt haben, auftritt. Ein Schlag auf den Kopf und nun muss er sich erstmal wieder daran erinnern, was so ein Istari eigentlich kann. Will man den Heiler unmagisch halten kann man aus der Slay 2 den Apothekarius wählen und seine Mitspieler mit Tränken und Kräuter überschütten. Die nichtmagischen Klassen + Heldenklassen kann man ja auch gut ergänzen bzw. ersetzen. Ich denke es gibt genug Fanwerke die ausreichend Inspiration für sowas geben.  :)
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Dzaarion am 20. Juni 2019, 22:27:50
Wilkommen im Forum ;)
Und ich schließe mich da auch den anderen an :D
Lass Zauberer weg bzw. entmagifiziere sie etwas und schon kannste problemfrei in Mittelerde spielen. (Wobei es ja mittlerweile auch ein paar Medien gibt in denen mehr als nur die 5 Istari zaubern können von daher lass sie drin.)
Mittelerde ist in erster Linie nur der Hintergrund in dem ihr spielt und als Vater der modernen High-Fantasy sollte man auch mit so ziemlich jedem Fantasy-System darin spielen können. Wie ihr darin spielt ist das viel entscheidendere und das hängt viel eher von euch ab ;)


Spaß beiseite - für epische Geschichten muss man sich nur bedienen, wenn du allerdings eine "Welt" bereisen möchtest, dann ist Tolkiens Mittelerde immer etwas dünn - schon vom Besiedelungsgrad. Das kam mir immer sehr leer vor. Da und dort Städte - und das wars...
Mittelerde und dünn...nicht wirklich :D
Das ist mit Abstand eine der ausgearbeitetsten fantastischen Welten, die es überhaupt gibt. Silmarillion und Anhänge lassen grüßen.
Stöber hier mal ein wenig durch ;)
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Hauptseite (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Hauptseite)
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Dzaarion am 20. Juni 2019, 22:29:18
Aber auch eine linearere Kampagne im Ringkrieg kann man machen. Am Erebor und im Düsterwald wurde ja ebenso gekämpft wie in Gondor. Die Rückeroberung von Barcamar Khazad-dûm ist sicherlich auch interessant, hat aber sicher weniger Erkundung von Mittelerde in dem Sinne.
Da könnte man sich sogar recht direkt von der Kampagne aus Schlacht um Mittelerde 2 inspirieren lassen :D
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Estéban am 24. Juni 2019, 17:38:35
Danke euch für die Begrüssung.

Zuerst probieren wir natürlich den Schnellstarter aus.
Wir werden die Magie für die Spieler wahrscheinlich weglassen, doch wie würdet ihr die Elben ein wenig verbessern/ vorheben von den anderen Rassen?
Beispiele:
Legolas läuft über den Schnee und sinkt nicht ein.
Flink auf den Füssen, macht Saltos.
usw.
Vielleicht könnte ich dies irgendwie in Magie packen.
Zuerst werden wir aber das System kennenlernen.
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: CK am 24. Juni 2019, 17:46:08
Oder sag einfach, dass Elben im Schnee nicht einbrechen und gewähre elbischen Charakteren die Fähigkeit, sich auch horizontal genauso bewegen zu können wie auf dem Boden (also nicht, dass sie schweben können, aber mal eben hoch auf einen Ast jumpen oder über Gegner probenlos zu springen). Dazu fluffige Beschreibungen, die eine normale Bewegung awesome machen, in dem Du Flickflacks oder Flugrollen einfach in die Beschreibung packst - das reicht oft schon aus.

Ansonsten komm ich nicht drum herum, schon wieder Werbung für die Kulturregeln der Caerabox zu machen (auch wenn Caeraelfen bewegungstechnisch keine Jackson-Tolkienelben sind).

Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Sintholos am 24. Juni 2019, 18:56:57
Ich denke, dass Mechaniken weit weniger wichtig sind, als Kreativität und Vorstellungskraft. Wenn deine Spieler superepische Elfen wollen, die Saltos machen, dabei 3 Orks erschießen und dazu noch einen jungfräulichen Baum knutschen, dann lass sie genau das tun. Der Würfelwurf der Akrobatik-, Schießen und Flirten-Proben ist dann nur dafür da um rauszufinden, ob Legolars auf den Füßen landet, die Orks tot sind oder der Baum nun in den Elfen verliebt ist, oder nicht.  :D
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Estéban am 24. Juni 2019, 20:10:08
 ;D

Das mit den Elben muss halt irgendwie klappen. Meine bessere Hälfte möchte pnp ausprobieren und eine Elbin spielen. Muss ihr etwas Zucker geben, sonst wird das nichts. ;)
Die Caera-Box gibts nicht gratis, oder?
Versteht mich richtig. Gratis ist natürlich immer besser, doch hat DS sich natürlich eine Bezahlung verdient.
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Dzaarion am 24. Juni 2019, 20:45:18
Also die Elfen haben ja laut GRW schon ein paar Vorteile gegenüber den Menschen festgehalten in den Volksfähigkeiten und ein paar Extras sind auch noch auf dem Probenbogen zu finden (Krankheitsimmunität und +1 Meter Springweite), wenn euch das nicht reicht kann ich euch sonst noch meine Elfen anbieten.

https://www.dropbox.com/s/blep1o5xd6cul21/Elf%20%28Elb%29.pdf?dl=0 (https://www.dropbox.com/s/blep1o5xd6cul21/Elf%20%28Elb%29.pdf?dl=0)

Da hat man noch ein paar mehr Optionen.

Wenn euch das auch nicht passt kann ich noch meinen Völkerbaukasten zum selber basteln anbieten ;)

https://forum.burning-books.de/index.php?topic=9476.msg142628#msg142628 (https://forum.burning-books.de/index.php?topic=9476.msg142628#msg142628)
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: CK am 24. Juni 2019, 21:55:25
Wenn es Dir primär um die Elfen geht, wird die Caerabox nicht die Lösung sein.
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Estéban am 25. Juni 2019, 07:45:42
Eigentlich geht es mir natürlich nicht nur um die Elfen.
Werde mich nach dem Probelauf in das Grundregelwerk einlesen.

Damit ich kein Doppelpost mache:
Ihr seht, ich möchte eigentlich gleich losspielen  ;)
Werde mich sicher noch dem Baukasten widmen für neue Völker, doch wie würdet Ihr einen Moria-Ork, Mordor-Ork und Uruk-Hai als neue Rasse erstellen?
Natürlich nur, wenn Ihr Lust und Laune habt. Möchte euch nicht eure Zeit stehlen.

Vielen Dank für eure Hilfe
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Dzaarion am 30. Juni 2019, 21:25:28
Orkse hab ich bei mir auch noch rumfliegen. Unterteilt in 3 Unterarten, die in etwa der Aufteilung entsprechen, die sind aber noch nicht so schick wie meine Elfen und eigentlich müsste ich nochmal über die drübergehen, wenn dich das nicht stört kann ich die aber auch noch hochladen.
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: CK am 01. Juli 2019, 00:26:19
@Estéban: Hast Du eigentlich das alte mers?
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Estéban am 02. Juli 2019, 15:36:05
Hallo Zusammen

Danke für Eure bisherige Hilfe

Folgendes konnte ich bereits auftreiben:
MERS:
http://www.mers.de/
Hier sind alle Völker beschrieben.

Könnte mir Abenteuer in Mittelerde (DnD5) evtl. auch weiterhelfen?
Könnte ich mal von einem Bekannten ausleihen.

Edit: Die Orkse von Dzaarion nehmen wir natürlich gerne
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Dzaarion am 03. Juli 2019, 13:43:54
Okay hab se auch mal auf Dropbox hochgeladen
https://www.dropbox.com/s/ooum3opngjhwiew/Ork.pdf?dl=0 (https://www.dropbox.com/s/ooum3opngjhwiew/Ork.pdf?dl=0)

Das ist aber wie gesagt schon ne ziemlich alte Version, die ich auf jeden fall nochmal überarbeiten müsste und es ist eben auch meine Vorstellung meiner Orks, aber vielleicht hilft es euch ja trotzdem weiter ;)
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Flost888 am 03. Juli 2019, 14:49:15
Das ist aber wie gesagt schon ne ziemlich alte Version, die ich auf jeden fall nochmal überarbeiten müsste und es ist eben auch meine Vorstellung meiner Orks, aber vielleicht hilft es euch ja trotzdem weiter ;)

Wollte ein Spieler einen Ork spielen? So detailiert, mit den ganzen Boni...
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Dzaarion am 03. Juli 2019, 15:26:23
Nö ist einfach eins der spielbaren Völker bei mir
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Estéban am 07. August 2019, 18:18:52
Bin ein wenig weiter mit dem Projekt.
Habe nun Abenteuer in Mittelerde bei mir zuhause und habe die Grundrassen ein wenig angepasst. Naja, eigentlich ja nicht viel, möchte die Angaben aus dem  :ds: -GRW eigentlich nicht gross verändern.

Wäre froh, wenn ihr mir eure Meinung dazu sagen könntet?

Zitat
Diverses:

Währung Mittelerde:
1 Goldstück = 20 Silberpfennige
1 Silberpfennig= 12 Kupfermünzen
1 Goldstück = 240 Kupfermünzen

Währung Dungeonslayers:
1 GOLD = 10 SILBER = 100 KUPFER

RASSEN:

Besonderheiten
-   Spieler können keine magisch begabte Klasse wählen.

HOBBIT

Männliche Vornamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde
Weibliche Vornamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde
Familiennamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde

Abenteueralter: 25 – 60 Jahre
Grösse: Hobbits sind meist etwas unter 90 Zentimeter groß und wiegen um die 50 Pfund

Volksbonus: +1 auf HÄ, BE oder GE
Volksfähigkeiten: Geschwind (+1VP),
Klein (-4VP), Leichtfüssig (normal)= (Schleichen +1) (+1VP),
Magieresistent (-1VP), Talentiert (+2VP),
Zäher als sie aussehen (+3VP),
Gratistalent: Handwerk, Bildung,

EVTL:
Heimlichkeit? Ausweichen? Wissensgebiet? Glückspilz? In Deckung? Instrument?


ZWERG VOM EINSAMEN BERG (Erebor oder Eisenhügel)

Männliche Vornamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde
Weibliche Vornamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde

Abenteueralter: 50 – 100 Jahre
Grösse: Zwerge sind für gewöhnlich zwischen 1,20 und 1,50 Meter groß und wiegen bis zu 160 Pfund (Grösse -80kg).

Volksbonus: +1 auf ST, HÄ oder GE
Volksfähigkeiten: (Nachtsicht oder Dunkelsicht), Langlebig
(verlangsamtes Altern, sobald erwachsen), Zäh
(Abwehr +1)
Gratistalent: Blocker, Handwerk oder Kämpfer

EVTL:
Beute schätzen?, (Evtl. Resistent, siehe Talent unten)?, Wissensgebiet Geschichte?, Instrument?, (Evtl. Erzfeind Ork, siehe Talent unten)?, Vertrauter (Rabe)?,

ELBEN AUS DÜSTERWALD

Männliche Vornamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde
Weibliche Vornamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde

Abenteueralter: 100 – 500 Jahre
Grösse: Elben sind für gewöhnlich zwischen 1,70 und 2.00 Meter groß und wiegen bis zu 180 Pfund (Grösse -120kg).

Volksbonus: +1 auf BE, GE oder AU
Volksfähigkeiten: Leichtfüßig (elbisch)* (Schleichen
+2), (Nachtsicht oder Dunkelsicht), Unsterblich (Altern kaum,
sobald erwachsen; Tod nur durch Gewalt), (Evtl. Krankheitsimmun.)
«Rollenspiel-Bonus, SL-Entscheid» (z.B. Laufen über Schnee, ohne einzusinken)

Elben können statt ihrer Leichtfüßig auch eine
der anderen, mit * markierten Volksfähigkeiten
wählen:
- Geschwind
- Schnell
- Zielsicher

Gratistalent: Schütze, Schwimmen, Jäger oder Wahrnehmung

EVTL:
Akrobat?, Verletzen?, Alchemie?, Ausweichen?, (Evtl. Erzfeind Diener Saurons, siehe Talent unten?), Heilung (Welche Art von Heilung ist noch nicht entschieden)?


Resistent
KRI 1 (III), SPÄ 1(III), ZAW 4(III), ATT 12 (V), BLU
12 (V), DRU 10 (V), KMÖ 14 (V), PAL 10 (V)
Der Charakter ist besonders widerstandsfähig gegen
Gift und Krankheiten und erhält +2 pro Talentrang
auf alle Gift/Krankheit trotzen-Würfe

Erzfeind
KRI 1 (III), SPÄ 1(III), ZAW 1 (III), ATT 12 (V), PAL
10 (V), WDL 10 (V)
Der Charakter hat einen Erzfeind, demgegenüber er
im Kampf besonders ausgebildet ist. Der Spieler
wählt sich eine Spezies von Kreaturen (z.B. Skelette,
Riesen, Orks, Menschen, Drachen), gegen die er
seinen Talentrang auf alle Angriffswürfe (inkl.
Schadenszauber) erhält, und die seinen Talentrang
als Abzug auf ihre Abwehr gegen Angriffe des
Charakters erhalten.
Ist die Auswahl des Erzfeinds sehr speziell (Orks
eines bestimmten Stammes, Diebe einer
bestimmten Gilde, blaue Drachen), kann der
Spielleiter entscheiden, dass der Talentbonus
doppelt zählt.
Ganze Kreaturentypen (Untote, Konstrukte,
Humanoide…) können nicht als Erzfeind gewählt
werden.
Das Talent kann mehrmals gewählt werden. Jedes
Mal gilt es dann für einen anderen Erzfeind.


- In AiM gibt es keine Dunkelsicht (Sehen in völliger Dunkelheit) nur Nachtsicht. Werde ich so übernehmen, auch für die Orks.
- Wie ich die Heilung ohne Magie lösen möchte, muss ich mich noch entscheiden. Es ist ja nicht so, dass jeder Elb heilen könnte, oder was denkt ihr?
- Bitte schreibt mir welche Gratistalente ihr bei der Char-Erstellung zur Auswahl für die Spieler wählen würdet?
- Schreibt bitte einfach drauflos. Eure Inputs sind immer goldwert.


Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Dzaarion am 07. August 2019, 21:19:44
Die Währung würde ich DSig lassen, sogar bei dem Wechselkurs gibt es manchmal Spieler die durcheinander kommen ::)

25 kg scheint mir doch etwas arg wenig für nen Hobbit oder?

Bei Leichtfüßig nicht unterscheiden, das ist ne +1 VP und im GRW wohl nur ein Fehler beim Völkerbaukasten, habe ich im anderen Thread aber schon dargelegt.

Gratistalent-Rang kann ich ja mal meine sagen
Bei Hobbits sind das Heimlichkeit, Diebeskunst oder Langfinger (ist unter der Prämisse entstanden, dass Bauer Maggot wohl eher selten sein Feld verlässt, bei den echten LotR-Hobbits ja noch mehr als bei den adaptierten Halblingen)
Bei meinen Bergzwergen ist es Blocker, Kämpfer oder Handwerk: Schmied
und meine Elfen haste ja.

(Kräuter)Heiler kannst du ja als Klasse nur bestimmten Völkern/Kulturen zugänglich machen. Dem kannst du dann auch mehr und früher entsprechende Talente geben und/oder eben zumindest die Heilende Hand zugestehen, gepaart mit dem Manasystem  (http://dungeonslayers.net/download/DS4FWZauberwerk.pdf)(und ohne Manatränke) ist das ganze dann auch weit weniger overpowered und der Heiler muss sich den Einsatz gut überlegen.
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Zauberlehrling am 07. August 2019, 21:40:29
Ich schütte ja meist nur Gold und Kupfer aus - die Parallele zu Euro und Cent versteht echt JEDER.
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Sintholos am 07. August 2019, 21:43:08
Keine Elfen von den Grauen Anfurten oder Lothlorien?  :D

Im Ernst:
Ich würde auch das DS-System für Geld nehmen. Das von mittelerde erscheint mir unnötig kompliziert.  :-\
Was die Talente angeht, würde ich Dzaarion zustimmen. Das sieht eigentlich passend aus. Bilbo war ein Dieb, Zwerge wie Gimli stämmige Krieger und Schmiede, Elfen geistig verwirrte Baumknutscher großartige Schützen wie Legolas. Stehen denn keine Menschen zur Wahl? Waldläufer wie Aragorn oder eine Wache aus der Stadt im See wäre doch eine Idee.

Für die Heilung wäre ich persönlich tatsächlich bei was sehr Alchemie und Kraut fokussiertem. Die Story muss aber hergeben, dass deine Spieler für die Herstellung solcher Dinge auch Zeit haben. Wenn Sauron die Welt bedroht kann man nicht tagelang Heilkräuter pflücken.  ::)
Der Vorschlag mit der Heilenden Hand und Manasystem gefällt mir aber auch gut. Zumal die Heldenklasse Apothekarius aus der Slay 2 sehr gut zu einem Kräuter und Trank fokussierten Heiler passen würde.
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Estéban am 08. August 2019, 14:10:57
So die angepasste Version.

- Orks und versch. Menschen kommen noch
- Für die Währung nehme ich das DS-System
- Jetzt werde ich mich der Heilung widmen.
- Hobbits sind gemäss "Abenteuer in Mittelerde" bloss 25 kg. Kommt aber schon hin, wenn man Kleinkinder anschaut.
- Leichtfüssig ist angepasst.

Weiter gehts


Zitat
Diverses:

Währung Mittelerde:
1 Goldstück = 20 Silberpfennige
1 Silberpfennig= 12 Kupfermünzen
1 Goldstück = 240 Kupfermünzen

Währung Dungeonslayers:
1 GOLD = 10 SILBER = 100 KUPFER
Rassen

Besonderheiten
-   Spieler können keine magisch begabte Klasse wählen.

Hobbit

Männliche Vornamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde
Weibliche Vornamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde
Familiennamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde

Abenteueralter: 25 – 60 Jahre
Grösse: Hobbits sind meist etwas unter 90 Zentimeter (Falbhäute bis 1.20 m) groß und wiegen um die 55 Pfund (Falbhäute wiegen natürlich mehr)

Volksbonus: +1 auf HÄ, BE oder GE
Volksfähigkeiten: Geschwind (+1VP),
Klein (-4VP), Leichtfüssig (Schleichen +2) (+1VP),
Magieresistent (-1VP), Talentiert (+2VP),
Zäher als sie aussehen (+3VP),
Gratistalent: Handwerk, Heimlichkeit oder Diebeskunst

Zwerg vom Einsamen Berg (Erebor oder Eisenhügel)

Männliche Vornamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde
Weibliche Vornamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde

Abenteueralter: 50 – 100 Jahre
Grösse: Zwerge sind für gewöhnlich zwischen 1,20 und 1,50 Meter groß und wiegen bis zu 160 Pfund (Grösse -80kg).

Volksbonus: +1 auf ST, HÄ oder GE
Volksfähigkeiten: Nachtsicht, Langlebig
(verlangsamtes Altern, sobald erwachsen), Zäh (Abwehr +1).
Zwerge gelten zudem oft als zähes Volk, welches einen Bonus von +2
gegen Krankheiten erhält (Gratistalent: Resistent).

Gratistalent: Blocker, Handwerk: Schmied, Erzfeind: Ork oder Kämpfer




Elben aus Düsterwald

Männliche Vornamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde
Weibliche Vornamen: Siehe Abenteuer in Mittelerde

Abenteueralter: 100 – 500 Jahre
Grösse: Elben sind für gewöhnlich zwischen 1,70 und 2.00 Meter groß und wiegen bis zu 180 Pfund (Grösse -120kg).

Volksbonus: +1 auf BE, GE oder AU
Volksfähigkeiten: Leichtfüßig* (Schleichen +2), Nachtsicht, Unsterblich (Altern kaum,
sobald erwachsen; Tod nur durch Gewalt), Krankheitsimmun.
«Rollenspiel-Bonus, SL-Entscheid» (z.B. Laufen über Schnee, ohne einzusinken)

Elben können statt ihrer Leichtfüßig auch eine
der anderen, mit * markierten Volksfähigkeiten
wählen:
- Geschwind
- Schnell
- Zielsicher

Gratistalent: Schütze, Schwimmen, Jäger, Diener des Lichts oder Wahrnehmung
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Estéban am 09. August 2019, 14:25:31
In welche Grössenkategorie würdet Ihr die Moria-Orks aus der Herr der Ringe Trilogie einordnen?

Meiner Meinung nach waren die ja grösser als Hobbits, somit würde ich die normale Grösse wählen.

Was meint ihr?

Danke
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Flost888 am 09. August 2019, 15:13:25
Ja, GK: no ist passen  :thumbup:

Ich würde den normalen GRW-Ork nehmen und mit -2 KÖR, +2 AGI modifizieren. Können besser klettern, sind wendiger und geschickter und sind dafür aber auch nicht ganz so robust im austeilen/einstecken... ausser du hast mehrere Kurzbogenschützen.
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Estéban am 16. August 2019, 11:00:34
Hallo Zusammen

Eine Baustelle ist fertig, oder fast fertig. Je nachdem, was ihr davon haltet.
Ich habe den Einfluss von Sauron/ Schatten in Regeln gepackt.
Habt ihr Verbesserungsvorschläge? Was würdet ihr anders machen?

Ich freue mich auf eure Antworten

Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Flost888 am 16. August 2019, 13:26:37
Es geht so ein bisschen in die Richtung "Call of Cthulu"... Grundsätzlich finde ich die Idee gut, ich würde dazu einfach auch noch die Stufe des SC berücksichtigen. Also so ähnlich wie der Angst-Effekt bei Drachen im GRW. Das berücksichtigt auch die Erfahrung der Helden!
GEI+VE finde ich zudem nicht ganz stimmig, würde eher auf GEI+HÄ+Stufe bei der Probe wechseln. Ansonsten sind Zauberwirker arg im Vorteil.
Verderbniswiderstand-Wert wäre dann auch (GEI+HÄ+Stufe)x2

Gruss Flo
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Blakharaz am 16. August 2019, 14:25:55
Ja, GK: no ist passen  :thumbup:

Ich würde den normalen GRW-Ork nehmen und mit -2 KÖR, +2 AGI modifizieren. Können besser klettern, sind wendiger und geschickter und sind dafür aber auch nicht ganz so robust im austeilen/einstecken... ausser du hast mehrere Kurzbogenschützen.
Ich meine die Moria-Orks werden im Original "Goblins" genannt (habe gerade nicht nachgeschaut -korrigiert mich, falls ich falsch liege) - die würde ich dann auch einfach wertetechnisch dafür übernehmen. ;) Dementsprechend würde ich dann auch die GK bei Klein ansetzen.

Die anderen Orks wären dann no (Werte einfach aus dem Buch) und die Uruk-Hai dann etwas stärker als der "Standard-Ork" (evtl. einfach der Hobgoblin). Damit hätte man auch die drei Bezeichnungen aus dem "Hobbit": Da spricht Gandalf davon, dass es Goblins, Orks und Hobgoblins im Nebelgebirge gibt (wobei nicht klar ist, ob die Hobgoblins das Gleiche sind wie Uruks oder nur eine andere größere Art der Orks).
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Estéban am 16. August 2019, 15:05:00
Orks:
Ich vergleiche sie ein wenig mit den Filmen und dort sind sie grösser als 1.00 m. Etwa die Grösse von Zwergen.

Schatten:
Wir werden Zauberwirker als Spielercharaktete weglassen.
Ob ich die Probe ändern möchte, schaue ich mir noch an. Die Stufe werde ich aber auf jedenfall auch miteinbeziehen. :thumbup: Vielen Dank für den Tip.

Versteht man das Geschriebene? Ich zweifle ein wenig an meinem Deutsch.
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Flost888 am 16. August 2019, 15:24:11
Versteht man das Geschriebene? Ich zweifle ein wenig an meinem Deutsch.

Für mich sind deine Absichten und Intentionen klar  :thumbup:
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Sintholos am 16. August 2019, 17:46:12
Ja, ich denke das kann man so spielen, wenn deine Spieler mit einer derartigen Hausregel einverstanden sind. Auch Flosts Änderungsvorschlag würde ich einbeziehen.

Die Frage ist halt, was für eine Geschichte du erzählen magst und ob ein derartiges Ausscheiden Boromirs eines SC da rein passt.
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Estéban am 28. August 2019, 14:07:39
Einen schönen, sonnigen Nachmittag

Die Schwarzen Númenórer

Ob als Gegner, oder Spielercharakter, auch hier habe ich mir was überlegt.
Sie seien ja von Sauron in der schwarzen Kunst unterrichtet worden.

Schreibt wie immer voll drauflos, was euch gefällt, oder was sch... ist ;D
Verbesserungsvorschläge sind wie immer sehr gern gesehen

Zitat
Schwarze Númenórer

-   Ein Spielerchar startet bereits mit Schattenpunkten, und zwar mit einem Viertel vom Verderbniswiderstand-Wertes. Somit muss er bereits bei Spielbeginn eine passende Schlechte Eigenschaft wählen.
Nach jedem Zauberspruch muss der Spielerchar eine Verderbniswiderstands-Probe ablegen, um keinen Schattenpunkt zu bekommen. (Siehe Regeln über den SCHATTEN)
-   Keine Alchemie
-   Keine Schriftrollen
-   Als Heldenklasse nur Blutmagier wählbar

Schwarzmagier-Zaubersprüche:
-   Keine Beschwörungen! Oder was denkt ihr?
-   Diener der Dunkelheit wirkt automatisch. Talent, Diener der Dunkelheit muss nicht gewählt werden.
Arkanes Schwert
Evtl. Blitz
Durchlässig
Einschläfern
Flackern
Flammenklinge
Fluch
Gehorche
Halt
Kleiner Terror
Magische Rüstung
Magische Waffe
Netz
Rost
Schatten
Evtl. Schatten erwecken
Schattenklinge
Schweig
Terror
Trugbild
Verwirren
Wächter
Wahnsinn
Wolke des Todes

Talente für Magie:

Dito GRW
Gerüstet! Ab Stufe 10 (III)

-   Zauberwirker (ZAW)
Abklingen
Magieresistent
Rüstzauberer ab Stufe 10
Umdenken
Verheerer
Wechsler
Zaubermacht

-   Schwarzmagier (Sch)
Evtl. Blitzmacher
Manipulator

-   Blutmagier (BLU)
Abklingendes Blut
Blutige Heilung
Blutschild
Macht des Blutes
Ritual der Narben
Schmerzhafter Wechsel
Zauberqual
Zehrender Spurt

Ich hoffe, ich habe nichts vergessen.

Vielen Dank für eure Hilfe
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Flost888 am 28. August 2019, 15:07:58
Dürfen die schwarzen Númenórer als ZAW von Beginn an Leder oder doch nur Stoff tragen? Tendenziel würde ich das noch so anpassen:
Bei Leder (also so wie Heiler):
Rüstzauberer 1 (IIII)
Gerüstet 8 (II)


Schatten erwecken... tja, ich weiss nicht. Es ist ein Nekromantie-Zauber, wieso dann die anderen zwei (Skelette/Zombies) nicht?
Nimm doch lieber den "Schwarm herbeizaubern" aus der neuen SLAY!, dann kannst du das Kapitel "Nekromantie" ganz auslassen. Vorallem weil ja nur Blutmagier als HK gewählt werden kann  ;)
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: CK am 29. August 2019, 10:24:43
Ich meine die Moria-Orks werden im Original "Goblins" genannt (habe gerade nicht nachgeschaut -korrigiert mich, falls ich falsch liege)

Im englischen Original wurden die "Monster" im Nebelgebige (also wo Bilbo den Ring findet und Gollum trifft) von Tolkien Goblins genannt, eine Feinheit, die im Deutschen ignoriert wurde - da hieß alles Ork.
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Estéban am 28. Oktober 2019, 17:48:54
So ich bins mal wieder.
Habe am Sonntag ein wenig weitergewerkelt.
Ich habe viele Sachen begonnen und alles sind nun Baustellen.
Die aktuelle Version der Schwarzen Númenórer. Es ist ja die einzige Kultur, die Zauberwirker erstellen dürfen, natürlich mit Einschränkungen.
Wie sieht für euch das Balancing aus, wenn ich so viele Zaubersprüche und Talente streiche?

Zitat
Schwarze Númenórer

-   Ein Spielerchar startet bereits mit Schattenpunkten, und zwar mit einem Viertel vom Verderbniswiderstand-Wert. Somit muss er bereits bei Spielbeginn eine passende Schlechte Eigenschaft wählen.
Nach jedem Zauberspruch muss der Spielerchar eine Verderbniswiderstands-Probe ablegen, um keinen Schattenpunkt zu bekommen. (Siehe Regeln über den SCHATTEN)
-   Keine Schriftrollen
-   Als Heldenklasse nur Blutmagier wählbar

Schwarzmagier-Zaubersprüche:
-   Diener der Dunkelheit wirkt automatisch. Talent, Diener der Dunkelheit muss nicht gewählt werden.

Arkanes Schwert
Blut kochen
Durchlässig_evtl?
Durchsicht_evtl?
Einschläfern
Flackern
Flammenklinge
Fluch
Gehorche
Halt
Kleiner Terror
Magische Rüstung
Magische Waffe
Netz
Rost
Schatten
Schattenklinge
Schweig
Terror
Verteidigung
Verwirren
Wächter
Wahnsinn
Wolke des Todes

NICHT Magie-Talente für Númenórer:
-   Dito wie im GRW (Zauberwirker und Schwarzmagier, wenn die Magier-Klasse gewählt wurde.)

Magie-Talente:
-   Keine Alchemie
Abklingen
-   Keine Arkane Explosion
-   Kein Beschwörer (Gibt keine Beschwörungen)
-   Kein Blitzmacher
-   Kein Einbetten
-   Kein Feuermagier
Gerüstet ab Stufe 8 = Gerüstet 8 (III)
Magieresistent
Manipulator
-   Keine Nekromantie
-   Keine Runenkunde
Rüstträger 10 (V)
Rüstzauberer 1 (IV)
Spruchmeister
Umdenken
Verheerer
-   Kein Vertrauter
Waffenkenner 10 (III)
Wechsler
Zaubermacht


-   Blutmagier (BLU)
Abklingendes Blut
Blutige Heilung
Blutschild
Macht des Blutes
Ritual der Narben
Schmerzhafter Wechsel
Zauberqual
Zehrender Spurt

Vielen Dank für Euer Feedback

Estéban
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Sintholos am 28. Oktober 2019, 20:01:28
Hmm... ziemlich heftige Einschnitte. Was mir zunächst einfällt:
1.) Haben alle anderen Völker automatisch Diener des Lichts? Immerhin wirkt der Extraschaden von DdD nur gegen WdL und DdL. Selbiges gilt für den Schadensbonus der Schattenzauber.
2.) Wo es mir direkt einfällt: Warum Schatten aber kein Schattenpfeil oder Schattensäule?
3.) Warum Flammenklinge aber kein Feuermagier/Feuerstrahl/Feuerlanze?
4.) Warum kein Vertrauter? Raben, Fledermäuse und Dergleichen passt doch, oder?

Allgemein sehe ich so recht keine Schadenszauber sondern nur Debuffs und wenige Buffs. Ist das extra so gewollt? Ich meine... klar... der SC hat schon seinen Nutzen, aber irgendwie... vielleicht wenn man noch einen Bogen hat... Keine Ahnung, bin zwiegespalten.  :D
Titel: Antw:Dungeonslayers in Mittelerde
Beitrag von: Estéban am 29. Oktober 2019, 08:45:51
Es sind Einschränkungen, darum habe ich mir gedacht, dass man die Kampftalente ohne Bogen wie ein Späher wählen/steigern kann?:

Blocker ab Stufe 4 wie Späher?  (Krieger ab Stufe 1)
Brutaler Hieb ab Stufe 8 wie Späher? (Krieger ab Stufe 4)
Kämpfer ab Stufe 8 wie gehabt? (Krieger ab Stufe 1)
Parade ab Stufe 8 wie Späher? (Krieger ab Stufe 1)
Parade ab Stufe 1(Krieger) oder 8(Späher) und nicht ab Stufe 12?
Standhaft ab Stufe 4 wie Späher? (Krieger ab Stufe 1)
Verletzen ab Stufe 8 wie Späher? (Krieger ab Stufe 4)
Zwei Waffen ab Stufe 8 wie Späher? (Krieger ab Stufe 1)


Diese Talente sind ja schon enthalten:

Gerüstet ab Stufe 8 = Gerüstet 8 (III)
Rüstträger 10 (V) (Evtl. ab 8 wie Späher?)
Rüstzauberer 1 (IV)
Waffenkenner 10 (III)

Was haltet ihr davon?

Diener der Dunkelheit werde ich zu 95% streichen. Macht die Sache nur komplizierter.