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Community => Projekte, Eigenentwicklungen & Welten => Thema gestartet von: sico72 am 21. Mai 2019, 20:16:42

Titel: Pulpslayers - Regeln für Fahrzeugverfolgungsjagden
Beitrag von: sico72 am 21. Mai 2019, 20:16:42
Wie einige wissen, arbeite ich gerade an Pulpslayers. Wir haben schon einige Test-Session (Slayvention, Grenzlandthing) gespielt.

Bei einigen Regeln komme ich aber nicht weiter. Wie macht man eine spannende Verfolgungdjagt in den Straßen einer Großstadt. Die Regeln sollen DS-ig sein. Also Proben mit W20 und genau so leicht zu spielen sein.

Ich komme hier nicht weiter. Ich habe mir schon Regeln bei etlichen anderen RPGs angeschaut. Es haut mich aber nichts wirklich um. Wer hat eine Idee hierzu oder vielleicht schon was in der Schublade.

Ich wende mich  bewusst an die beste und kreativste Community und bin gespannt was dabei hier rauskommt.   
Titel: Antw:Pulpslayers - Regeln für Fahrzeugverfolgungsjagden
Beitrag von: CK am 21. Mai 2019, 22:27:05
Da bei Verfolgungsjagden meistens nur der Steuernde Spieler am Zug ist (falls seine Kameraden nicht aus dem Fenster ballern), sollten Verfolgugnsjagdenauf jeden Fall schnell abgehandelt werden - sonst törnt das ab am Tisch.

Vergleichende Proben, modifiziert durch Fahrzeuggeschwindigkeit und Streckenmalus + zufällige Hindernisse (Tabellenergebnisse modifiziert durch Ortskenntnisse des Steuernden) sind da vllt. ein guter Ansatz, sollte auf jeden Fall aber "rasch" gehen und Raffinesse/Spannung mehr durch das erzählerische Element erhalten, statt endlose Würfelorgien mit zig Verlaufsoptionen.
Titel: Antw:Pulpslayers - Regeln für Fahrzeugverfolgungsjagden
Beitrag von: Snick79 am 21. Mai 2019, 22:54:41
Gab es da nicht in einem Adventskalender mal etwas zu Verfolgungsjagden?
Titel: Antw:Pulpslayers - Regeln für Fahrzeugverfolgungsjagden
Beitrag von: Dzaarion am 21. Mai 2019, 22:55:23
Erstmal würde ich ja fragen zu welcher Zeit oder genereller vor welchem Hintergrund dein Pulp-Setting spielen soll, Pulp an und für sich sehe ich erstmal nur als eine Art Ausrichtung des Genres aber wo/wann/wie das spielt kann ja anders sein.
Bei Straßen der Großstadt gehe ich jetzt aber mal nicht vom Römer aus, der mit seinem Streitwagen durch die Stadt heizt um Präfekt Motus Bericht zu erstatten, dass zwei Gallier mit einem großen Fass in Britanien angekommen sind, sondern eher 20er-50er Jahre?
Je nachdem wie man da herangehen will könnte das ja nen großen Einfluss auf die Mechanik haben...

Mir würde aber generell als erstes mal die Verfolgungsjagd aus der Slay! 02 (S. 13) (http://dungeonslayers.net/download/Slay02.pdf) einfallen, die von Agonira ja noch etwas erweitert und im 2017er Adventskalender als Verfolgungsjagdkarten zur Verfügung standen (Link (http://dungeonslayers.net/download/kalender2017/231217Agonira_Sarah_Martin_DS_Verfolgungsjagdkarten.zip)), deren Grundgerüst man ja eigentlich auch für Verfolgungsjagden im Auto (o.ä.) nutzen könnte. Man müsste eben die Tabelle anpassen, aber das dürfte ja ein eher geringes Problem sein.
Titel: Antw:Pulpslayers - Regeln für Fahrzeugverfolgungsjagden
Beitrag von: Zauberlehrling am 21. Mai 2019, 23:06:55
Hi - es gibt auch das hier: 1-page-rpg "crash pandas" https://www.patreon.com/posts/crash-pandas-20172582 - ist sehr schräg, aber scheint in die richtige Richtung zu gehen.
Titel: Antw:Pulpslayers - Regeln für Fahrzeugverfolgungsjagden
Beitrag von: Sintholos am 21. Mai 2019, 23:07:52
[...]

This. Und natürlich gibt es noch die Regeln aus Star Slayers bei den Dog Fights, wo es ja auch Mechaniken gibt, in denen behandelt wird, ob man einem Gegner entkommt oder nicht.
Titel: Antw:Pulpslayers - Regeln für Fahrzeugverfolgungsjagden
Beitrag von: Blakharaz am 21. Mai 2019, 23:09:10
Zwei Vorschläge meinerseits:

Option A:
Beide Fahrer würfeln eine Probe - wer besser ist erreicht sein Ziel. Vorteil hier: Es geht schnell und unkompliziert, könnte aber je nach Situation etwas unzufriedenstellend sein.

Option B:
Verpasse der zu fahrenden Strecke eine "LK" (nur ein Arbeitsbegriff), die mittels erfolgreicher Fahren/Bewegungs-Proben reduziert wird. Jede der beteiligten Parteien hat ein separates "LK"-Konto. Ereichen die "LK" 0, erreicht die entsprechende Partei das Ziel. Befinden sich die Parteien innerhalb eines bestimmten Bereichs (ich sage jetzt einfach mal +/- 10 "LK"), können sie gegeneinander agieren (z.B. auf die anderen Schießen etc.).
Das Ganze könnte man dann noch mit Zufallsbegegnungen garnieren (umfallende Marktkarren, kreuzende Parade, hochfahrende Brücke etc.) - davon aber nicht zu viele.
Vorteile hier wären mMn, dass man alles innerhalb des DS-typischen Systems abhandeln könnte und mit ein paar W20-Würfen erledigt ist. Auch ist gut einschätzbar, wie viel Zeit vergeht: Sollte die Verfolgungsjagd z.B. zu einem bestimmten Ziel führen, kann so gut bestimmt werden, wie viel Zeit die zuerst eintreffende Partei vor ihren Widersachern hat.
Welches Fortbewegungsmittel genutzt wird, spielt mMn bei den meisten pulpigen Verfolgungsjagden keine so große Rolle (in einer Stadt macht es bei bestehender Ortskenntnis keinen so großen Unterschied ob man per Fahrrad, Pferd oder per Auto unterwegs ist). Wenn aber doch, könnte man das mit einem entsprechenden Modifikator regeln.
Titel: Antw:Pulpslayers - Regeln für Fahrzeugverfolgungsjagden
Beitrag von: sico72 am 22. Mai 2019, 08:32:02
Erstmal würde ich ja fragen zu welcher Zeit oder genereller vor welchem Hintergrund dein Pulp-Setting spielen soll, Pulp an und für sich sehe ich erstmal nur als eine Art Ausrichtung des Genres aber wo/wann/wie das spielt kann ja anders sein.
Bei Straßen der Großstadt gehe ich jetzt aber mal nicht vom Römer aus, der mit seinem Streitwagen durch die Stadt heizt um Präfekt Motus Bericht zu erstatten, dass zwei Gallier mit einem großen Fass in Britanien angekommen sind, sondern eher 20er-50er Jahre?
Je nachdem wie man da herangehen will könnte das ja nen großen Einfluss auf die Mechanik haben...

Mir würde aber generell als erstes mal die Verfolgungsjagd aus der Slay! 02 (S. 13) (http://dungeonslayers.net/download/Slay02.pdf) einfallen, die von Agonira ja noch etwas erweitert und im 2017er Adventskalender als Verfolgungsjagdkarten zur Verfügung standen (Link (http://dungeonslayers.net/download/kalender2017/231217Agonira_Sarah_Martin_DS_Verfolgungsjagdkarten.zip)), deren Grundgerüst man ja eigentlich auch für Verfolgungsjagden im Auto (o.ä.) nutzen könnte. Man müsste eben die Tabelle anpassen, aber das dürfte ja ein eher geringes Problem sein.

Pulpslayers ist im Prinzip ein Indiana Jones Setting.

Die Verfolgungsjagdregeln aus der Slay hatte ich zuerst im Fokus. Da Hindernisse aber immer nur den Fahrer betreffen (siehe CK) und man die vielschichtigen Proben und Talente bei Fahrzeugen kaum anwenden kann, habe ich beschlossen mit euch ein Brainstorming zu machen. Bei Fahrzeugen geht es immer nur um Reaktionen (Ausweichen, Bremsen) das wird schnell eintönig.
Titel: Antw:Pulpslayers - Regeln für Fahrzeugverfolgungsjagden
Beitrag von: sico72 am 22. Mai 2019, 08:42:41
Zwei Vorschläge meinerseits:

Option A:
Beide Fahrer würfeln eine Probe - wer besser ist erreicht sein Ziel. Vorteil hier: Es geht schnell und unkompliziert, könnte aber je nach Situation etwas unzufriedenstellend sein.

Option B:
Verpasse der zu fahrenden Strecke eine "LK" (nur ein Arbeitsbegriff), die mittels erfolgreicher Fahren/Bewegungs-Proben reduziert wird. Jede der beteiligten Parteien hat ein separates "LK"-Konto. Ereichen die "LK" 0, erreicht die entsprechende Partei das Ziel. Befinden sich die Parteien innerhalb eines bestimmten Bereichs (ich sage jetzt einfach mal +/- 10 "LK"), können sie gegeneinander agieren (z.B. auf die anderen Schießen etc.).
Das Ganze könnte man dann noch mit Zufallsbegegnungen garnieren (umfallende Marktkarren, kreuzende Parade, hochfahrende Brücke etc.) - davon aber nicht zu viele.
Vorteile hier wären mMn, dass man alles innerhalb des DS-typischen Systems abhandeln könnte und mit ein paar W20-Würfen erledigt ist. Auch ist gut einschätzbar, wie viel Zeit vergeht: Sollte die Verfolgungsjagd z.B. zu einem bestimmten Ziel führen, kann so gut bestimmt werden, wie viel Zeit die zuerst eintreffende Partei vor ihren Widersachern hat.
Welches Fortbewegungsmittel genutzt wird, spielt mMn bei den meisten pulpigen Verfolgungsjagden keine so große Rolle (in einer Stadt macht es bei bestehender Ortskenntnis keinen so großen Unterschied ob man per Fahrrad, Pferd oder per Auto unterwegs ist). Wenn aber doch, könnte man das mit einem entsprechenden Modifikator regeln.

Die Variante 2 gefällt mir schon ganz gut. Klingt umsetzbar.
Titel: Antw:Pulpslayers - Regeln für Fahrzeugverfolgungsjagden
Beitrag von: sico72 am 22. Mai 2019, 08:43:09
Hi - es gibt auch das hier: 1-page-rpg "crash pandas" https://www.patreon.com/posts/crash-pandas-20172582 - ist sehr schräg, aber scheint in die richtige Richtung zu gehen.

Das schau ich mir mal an....
Titel: Antw:Pulpslayers - Regeln für Fahrzeugverfolgungsjagden
Beitrag von: Greifenklaue am 24. Mai 2019, 05:58:10
Erstmal würde ich ja fragen zu welcher Zeit oder genereller vor welchem Hintergrund dein Pulp-Setting spielen soll, Pulp an und für sich sehe ich erstmal nur als eine Art Ausrichtung des Genres aber wo/wann/wie das spielt kann ja anders sein.
Bei Straßen der Großstadt gehe ich jetzt aber mal nicht vom Römer aus, der mit seinem Streitwagen durch die Stadt heizt um Präfekt Motus Bericht zu erstatten, dass zwei Gallier mit einem großen Fass in Britanien angekommen sind, sondern eher 20er-50er Jahre?
Je nachdem wie man da herangehen will könnte das ja nen großen Einfluss auf die Mechanik haben...

Mir würde aber generell als erstes mal die Verfolgungsjagd aus der Slay! 02 (S. 13) (http://dungeonslayers.net/download/Slay02.pdf) einfallen, die von Agonira ja noch etwas erweitert und im 2017er Adventskalender als Verfolgungsjagdkarten zur Verfügung standen (Link (http://dungeonslayers.net/download/kalender2017/231217Agonira_Sarah_Martin_DS_Verfolgungsjagdkarten.zip)), deren Grundgerüst man ja eigentlich auch für Verfolgungsjagden im Auto (o.ä.) nutzen könnte. Man müsste eben die Tabelle anpassen, aber das dürfte ja ein eher geringes Problem sein.

Die sind ziemlich spaßig, da würde ich drauf ansetzen.

Dabei drauf achten, dass de Probenpersonen wechseln, mal Fahrer, mal Beifahrer, mal die Hinteren ...
Titel: Antw:Pulpslayers - Regeln für Fahrzeugverfolgungsjagden
Beitrag von: Zauberlehrling am 24. Mai 2019, 07:30:15
@greifenklaue - möglicherweise gibt es karten wo zumindest drei (verfolgte) Leute proben machen müssen können - so wie:

Auto schlittert mit viel Schwung um eine sehr enge Kurve
- Fahrer muss darauf achten, die Kontrolle zu behalten, sonst Abstand kleiner
- Beifahrer muss Orienteieren Probe machen, sonst Abstand ebenfalls kleiner
- Auf der Ladefläche/hinteren Sitzen könnte jemand versuchen das verfolgende Auto zu behindern oder beschießen. Eine Kraftakt-Probe um etwas von der Ladefläche zu werfen, eine Schießen-Probe...
Titel: Antw:Pulpslayers - Regeln für Fahrzeugverfolgungsjagden
Beitrag von: Dzaarion am 24. Mai 2019, 11:06:48
Die sind ziemlich spaßig, da würde ich drauf ansetzen.
Wäre wie gesagt auch mein erster Ansatz. Die Tabelle wäre ja relativ leicht passend zu modifizieren. Will er ja aber nicht also muss was neues her.


Option B:
Verpasse der zu fahrenden Strecke eine "LK" (nur ein Arbeitsbegriff), die mittels erfolgreicher Fahren/Bewegungs-Proben reduziert wird. Jede der beteiligten Parteien hat ein separates "LK"-Konto. Ereichen die "LK" 0, erreicht die entsprechende Partei das Ziel. Befinden sich die Parteien innerhalb eines bestimmten Bereichs (ich sage jetzt einfach mal +/- 10 "LK"), können sie gegeneinander agieren (z.B. auf die anderen Schießen etc.).
Das Ganze könnte man dann noch mit Zufallsbegegnungen garnieren (umfallende Marktkarren, kreuzende Parade, hochfahrende Brücke etc.) - davon aber nicht zu viele.
Vorteile hier wären mMn, dass man alles innerhalb des DS-typischen Systems abhandeln könnte und mit ein paar W20-Würfen erledigt ist. Auch ist gut einschätzbar, wie viel Zeit vergeht: Sollte die Verfolgungsjagd z.B. zu einem bestimmten Ziel führen, kann so gut bestimmt werden, wie viel Zeit die zuerst eintreffende Partei vor ihren Widersachern hat.
Welches Fortbewegungsmittel genutzt wird, spielt mMn bei den meisten pulpigen Verfolgungsjagden keine so große Rolle (in einer Stadt macht es bei bestehender Ortskenntnis keinen so großen Unterschied ob man per Fahrrad, Pferd oder per Auto unterwegs ist). Wenn aber doch, könnte man das mit einem entsprechenden Modifikator regeln.

Die Variante 2 gefällt mir schon ganz gut. Klingt umsetzbar.

Jop klingt spaßig. Da würde ich aber CKs Ratschlag
Da bei Verfolgungsjagden meistens nur der Steuernde Spieler am Zug ist (falls seine Kameraden nicht aus dem Fenster ballern), sollten Verfolgugnsjagdenauf jeden Fall schnell abgehandelt werden - sonst törnt das ab am Tisch.
im Hinterkopf behalten. Der Diskurs von Sintholos und mir ist ja auch absichtlich darauf ausgelegt (und auch aus ähnlichem Grund), dass er schnell abgehandelt wird und selbst das kann sich manchmal sehr in die Länge ziehen.


Die Verfolgungsjagdregeln aus der Slay hatte ich zuerst im Fokus. Da Hindernisse aber immer nur den Fahrer betreffen (siehe CK) und man die vielschichtigen Proben und Talente bei Fahrzeugen kaum anwenden kann, habe ich beschlossen mit euch ein Brainstorming zu machen. Bei Fahrzeugen geht es immer nur um Reaktionen (Ausweichen, Bremsen) das wird schnell eintönig.
Naja das ist nunmal das Problem bei einer Verfolgung man hat nur bedingten Einfluss...und ob es jetzt eine Aktion oder Reaktion ist wegen der man würfelt weiß ich nicht, ob das einen so großen Unterschied macht.
Man könnte jedoch noch ein paar (aktive) Manöver einführen: scharfe Kurve (AGI+VE), Wagen ruhig halten damit Thugs rüberspringen können (GEI+HÄ), mit dem Wagen schlingern um rübergesprungene Thugs abzuwerfen (AGI+BE), das andere Fahrzeug rammen, oder in eine Spur/auf ein Ziel zudrängen.
So könnten beide Fahrer aktiv etwas tun und müssten nicht nur auf Hindernisse warten.
Dabei sollten solche Manöver natürlich auf x pro Kampf Verfolgung limitiert sein. Die Limitierung könnte man im Zweifel ja noch durch zusätzliche Effekte in den gängigen Fahrer-Talenten erweitern, damit diese einen noch höheren Nutzen haben, da sie ja schon nur in sehr speziellen/seltenen Fällen zum Einsatz kommen, und sich so noch mehr lohnen

@greifenklaue - möglicherweise gibt es karten wo zumindest drei (verfolgte) Leute proben machen müssen können - so wie:

Auto schlittert mit viel Schwung um eine sehr enge Kurve
- Fahrer muss darauf achten, die Kontrolle zu behalten, sonst Abstand kleiner
- Beifahrer muss Orienteieren Probe machen, sonst Abstand ebenfalls kleiner
- Auf der Ladefläche/hinteren Sitzen könnte jemand versuchen das verfolgende Auto zu behindern oder beschießen. Eine Kraftakt-Probe um etwas von der Ladefläche zu werfen, eine Schießen-Probe...
Alle Spieler statt nur den Fahrer einzubeziehen wären natürlich auch eine Option, der Fairnesshalber müsste das aber auch für die NSC gelten und nur mit einer Seite sehe ich da schon eine mögliche Würfelorgie, die das Tempo aus der ganzen Verfolgungsjagd arg herausnehmen könnte.
SC1 - NSC1 - SC1 - NSC1 - SC1 - NSC1 ist eben ein deutlich flotterer Schlagabtausch als
"Wer ist dran? Ah der..." SC1 - SC2 "Wer jetzt? Ah der NSC" NSC1 - NS.. "Ne jetzt bin ich erst dran." SC3 - NSC2 - NSC3


Vielleicht wäre es sogar sinnvoll die Züge mit einem Timer abzuhandeln. Ja dann bräuchte man im Zweifel vielleicht noch ein Device am Tisch (Handy mag zwar immersionsbrechend sein, piept aber toll wenn deine Zeit abgelaufen ist, ne Taschenuhr hingegen könnte auch etwas passende Stimmung reinbringen), aber wenn jeder messbar nur 10 Sekunden für seinen Zug hat (und wenn er das Limit nicht einhalten kann sich selbst ausbremmst) sollte das das Tempo (sowohl das gefühlte als auch das tatsächliche, wie lange es dauert das ganze abzuhandeln) noch einmal erhöhen. Schließlich rennen die SC ja nicht nur sondern heizen mit Autos durch Großstädte...und wie das ausgeht sieht man ja beim Gatsby.
Titel: Antw:Pulpslayers - Regeln für Fahrzeugverfolgungsjagden
Beitrag von: Greifenklaue am 24. Mai 2019, 20:55:39
@greifenklaue - möglicherweise gibt es karten wo zumindest drei (verfolgte) Leute proben machen müssen können - so wie:

Auto schlittert mit viel Schwung um eine sehr enge Kurve
- Fahrer muss darauf achten, die Kontrolle zu behalten, sonst Abstand kleiner
- Beifahrer muss Orienteieren Probe machen, sonst Abstand ebenfalls kleiner
- Auf der Ladefläche/hinteren Sitzen könnte jemand versuchen das verfolgende Auto zu behindern oder beschießen. Eine Kraftakt-Probe um etwas von der Ladefläche zu werfen, eine Schießen-Probe...
Alle Spieler statt nur den Fahrer einzubeziehen wären natürlich auch eine Option, der Fairnesshalber müsste das aber auch für die NSC gelten und nur mit einer Seite sehe ich da schon eine mögliche Würfelorgie, die das Tempo aus der ganzen Verfolgungsjagd arg herausnehmen könnte.
SC1 - NSC1 - SC1 - NSC1 - SC1 - NSC1 ist eben ein deutlich flotterer Schlagabtausch als
"Wer ist dran? Ah der..." SC1 - SC2 "Wer jetzt? Ah der NSC" NSC1 - NS.. "Ne jetzt bin ich erst dran." SC3 - NSC2 - NSC3
Ich würde mit Karten arbeiten und 50% davon an den Fahrer adressieren, 25% an den Beifahrer und 25% an die Hintensitzenden.

Evt. gibt es auch Aufgaben, die offen sind, wer sie erledigt ...

Daher eine Karte, eine Probe, ein Teilnehmer, den aber immer wieder ändern.

Vielleicht würde schon die simple Regel reichen, dass keiner zwei Proben hintereinander machen darf ...
Titel: Antw:Pulpslayers - Regeln für Fahrzeugverfolgungsjagden
Beitrag von: sico72 am 25. Mai 2019, 11:20:31
Ich bin begeistert.
Es geht also um eine Fahrzeugverfolgung in einer europäischen Großstadt.

Welche fluffigen PulpDinge könnten dem Fahrer passieren?
Schmeißt mal was rein.

Zum Beispiel :

Ein Kind läuft vor das Auto. Ausweichen (AGI+VE) oder Bremsen (GEI + HÄ)

Auf der Straße ist eine Öelspur. Spur halten (GEI+Hä) oder Ausweichen (AGI+VE)

Kommen wir auf mind. 20 Ereignisse?

Was sind die besten Proben für:

Ausweichen
Scharfe kurve
Schlagloch
behinderte Sicht
Spur halten
usw.....


Titel: Antw:Pulpslayers - Regeln für Fahrzeugverfolgungsjagden
Beitrag von: Zauberlehrling am 25. Mai 2019, 11:31:57
Ein Auto kommt aus einer Seitengasse Gas geben oder ausweichen
Eine bahnuberquerung ein Zug kommt, umdrehen oder Gas geben
Titel: Antw:Pulpslayers - Regeln für Fahrzeugverfolgungsjagden
Beitrag von: Flost888 am 25. Mai 2019, 13:07:54
Ich finde "James Bond - Nightfire" hatte am Anfang eine geile Verfolgungsjagd.
Vorallem geil, weil Bond im Helikopter ist und Dominique im Auto.

Guckst du hier: https://youtu.be/x_1pU7VQSkU?t=64

Kurve schneiden
Rammmanöver wiederstehen
Nicht vom LKW abgedrängen lassen
Beschuss ausweichen - mehrfach
abschütteln über lange Gerade
Baustelleneinfahrt erwischen
Kieshaufen ausweichen
Rampe kaputtschiessen
Akürzung durch die Marktgasse erwischen
Zugbrücke im letzten Moment überqueren (Alternativ: Bahnübergang)
LKW abdrängen
Titel: Antw:Pulpslayers - Regeln für Fahrzeugverfolgungsjagden
Beitrag von: Flost888 am 25. Mai 2019, 13:21:57
Und des weiteren auch noch WET:

Guckst du diesesmal hier: https://youtu.be/1HIJ_9jZYo0?t=48

Da ist halt eher Ballerlastig...könnte ich mir aber gut als "Endkampf" vorstellen  ;D

Und die Musik ist Hammer: WET Soundtrack - Switchblade Kiss Comes Close (https://youtu.be/UEnw6MmjYS4)
Titel: Antw:Pulpslayers - Regeln für Fahrzeugverfolgungsjagden
Beitrag von: Dzaarion am 25. Mai 2019, 13:22:21
Ausweichen
Scharfe kurve
Schlagloch
behinderte Sicht
Spur halten

Ausweichen: abhängig ob es ein geplantes oder reaktionsforderndes Asuweichen ist AGI+BE oder AGI+VE
Scharfe Kurve: AGI+VE (wenn man z.B. schnell in ZLs Seitengasse einbiegt) möglich wäre aber vllt auch AGI+ST (das Lenkrad wird ja stark herumgerissen)
Schlagloch: KÖR+HÄ
behinderte Sicht: GEI+VE
Spur halten: KÖR+ST (bei Schlingern o.ä.) KÖR+HÄ (wenn man abgedrängt wird)
Titel: Antw:Pulpslayers - Regeln für Fahrzeugverfolgungsjagden
Beitrag von: Greifenklaue am 25. Mai 2019, 22:19:56
Was sind die besten Proben für:

Ausweichen
Scharfe kurve
Schlagloch
behinderte Sicht
Spur halten
usw.....

Wie regelst Du bei Pulp Slayers fahren? Auf GE, BE oder VE?
Titel: Antw:Pulpslayers - Regeln für Fahrzeugverfolgungsjagden
Beitrag von: Flost888 am 25. Mai 2019, 23:49:09
Wie regelst Du bei Pulp Slayers fahren? Auf GE, BE oder VE?

Am besten wäre doch wie bei  :*s: GEI+GE für den Piloten.
Titel: Antw:Pulpslayers - Regeln für Fahrzeugverfolgungsjagden
Beitrag von: sico72 am 26. Mai 2019, 08:07:30
Was sind die besten Proben für:

Ausweichen
Scharfe kurve
Schlagloch
behinderte Sicht
Spur halten
usw.....

Wie regelst Du bei Pulp Slayers fahren? Auf GE, BE oder VE?

Bisher ist die Idee so:

Um überhaupt ein Fahrzeug zu steuern, braucht man ein Talent, dass aber jeder auf Stufe 1 (Fahrer/Pilot/Nautiker) erlernen kann. Diese Talente geben einen Bonus von + 2 auf entsprechende Proben.
Die eigentliche Probe ist GEI+GE.
Titel: Antw:Pulpslayers - Regeln für Fahrzeugverfolgungsjagden
Beitrag von: Flost888 am 26. Mai 2019, 08:09:19
Ich habe mir nochmals Gedanken gemacht. Ich würde ebenfalls zur Option B von Blakharaz tendieren und das Ganze als eine Art "Fahrzeug-Verfolgungskarten" analog zu Agoniras zwei Werken halten.
Befinden sich die Parteien innerhalb eines bestimmten Bereichs (ich sage jetzt einfach mal +/- 10 "LK"), können sie gegeneinander agieren (z.B. auf die anderen Schießen etc.).
Da würde ich jetzt pro Karte jetzt 20m Abstand sagen, also  :kw6:-2

Auf der Karte steht dann das Manöver für den Piloten und eventuelle Boni oder Mali für etwaige Kameraden:

Manöver: Kurve schneiden
(GEI+GE+Wendigkeit+Talente?+2)
Bei Erfolg für +2 auf das nächste Manöver, Schiessen für Beifahrer +4
Bei Fehlschlag kein Malus auf das nächste Manöver, Schiessen für Personen auf der Rückbank -2

Definiere noch 4 Autotypen und einen Helikopter, also Vorschlag:
SUV  :kw1: 35  :kw2: 18 Wendigkeit:+1
Limousine  :kw1: 20  :kw2: 14  :kw6:+2 (Dachfenster)  Wendigkeit:+3
Truck  :kw1: 55  :kw2: 22 Wendigkeit: -2
Sportwagen  :kw1: 26   :kw2: 16 Wendigkeit: +4
Polizei-Hubschrauber:  :kw1: 30  :kw2: 16  :kw6:+4 falls kein Manöver geflogen wird, Wendigkeit: +8

Wenn du für alle Typen ein Modell mit Sitzanordnung machst, wikt das ganze schon recht authentisch... jedenfalls in meinem Kopf  :D