Author Topic: Aktionen pro Runde und diverser Kleinkram  (Read 860 times)

Offline Celador

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Aktionen pro Runde und diverser Kleinkram
« on: 25. Mai 2010, 11:27:19 »
Hallo zusammen,

ich habe nach Jahren der Abstinenz wieder Rollenspielblut geleckt und m?chte mit Labyrinth Lord anfangen. Beim Lesen der Regeln und der Larm-Chroniken sind mir einige Aspekte unklar geblieben.


Erst mal habe ich ein paar Fragen zu den erlaubten Aktionen in einer Kampfrunde.

1. In den Regeln steht, dass ein Charakter, der einen Zauber wirkt, keine weiteren Aktionen in der Runde ausf?hren darf. Z?hlt zu diesen Aktionen auch Bewegung? Darf sich also ein zaubernder Charakter im gleichen Zug nicht bewegen?

2. Was ist mit kleineren Aktionen wie dem Trinken eines Heiltranks? Muss man beispielsweise auf einen Angriff verzichten, wenn man etwas zu sich nimmt.


3. Wie wird das Vertreiben von Untoten bei Klerikern gehandhabt? In welcher Phase (Angriff, Zauber,...) des Kampfes findet das statt? Darf der Kleriker sich dann trotzdem noch bewegen oder angreifen?


Nun noch zwei kleine Fragen, die mir beim Lesen der Larm-Chroniken in den Sinn gekommen sind:


4. In den Larm-Chroniken werden am Ende jedes Abenteuers die zu verteilenden Erfahrungspunkte genannt. Sind da schon die durch erledigte Monster und gesammelte Sch?tze erworbenen EP inklusive oder kommen die noch dazu?

5. Sollte man den Spielern eine Stadtkarte wie die von Larm zeigen bzw. aush?ndigen oder sollte man auch hier alles beschreiben, so dass sich die Spieler bei Bedarf selber eine Karte zeichnen?


Vielen Dank schon mal.

Offline Glgnfz

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Re: Aktionen pro Runde und diverser Kleinkram
« Reply #1 on: 25. Mai 2010, 18:16:28 »
Hallo zusammen,

ich habe nach Jahren der Abstinenz wieder Rollenspielblut geleckt und m?chte mit Labyrinth Lord anfangen. Beim Lesen der Regeln und der Larm-Chroniken sind mir einige Aspekte unklar geblieben.

Erstmal sei bemerkt: EINE SEHR GUTE WAHL!!! Beziehungsweise gleich zwei davon! ::)



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1. In den Regeln steht, dass ein Charakter, der einen Zauber wirkt, keine weiteren Aktionen in der Runde ausf?hren darf. Z?hlt zu diesen Aktionen auch Bewegung? Darf sich also ein zaubernder Charakter im gleichen Zug nicht bewegen

Also ich erlaube es Zauberern auch noch sich zu bewegen - sei es vor oder nach dem Zauber! Aber das ist Ermessenssache. Teste einfach, was f?r dich passt. Ich kenne auch Spielleiter, bei denen das Sprechen eines Zaubers so viel Konzentration ben?tigt, dass man sonst nichts anderes tun kann - ich denke mal so lassen sich auch die Regeln laut Buch am ehesten auslegen.

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2. Was ist mit kleineren Aktionen wie dem Trinken eines Heiltranks? Muss man beispielsweise auf einen Angriff verzichten, wenn man etwas zu sich nimmt.

Jepp! Das ist auch eine Aktion. In Neurollenspielrisch hei?t das wohl "volle" Aktion. Man kann entweder angreifen ODER eine Waffe wechseln ODER einen Trank trinken ODER ein ?lfl?schchen anz?nden...

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3. Wie wird das Vertreiben von Untoten bei Klerikern gehandhabt? In welcher Phase (Angriff, Zauber,...) des Kampfes findet das statt? Darf der Kleriker sich dann trotzdem noch bewegen oder angreifen?

Siehe 2. ... ODER Untote vertreiben. Die Reihenfolge im Kampf ist ja "Magie vor Fernkampf vor Nahkampf" - ich fasse da das Vertreiben von Untoten unter "Magie". Es findet also zu Beginn der Runde statt.

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Nun noch zwei kleine Fragen, die mir beim Lesen der Larm-Chroniken in den Sinn gekommen sind:
4. In den Larm-Chroniken werden am Ende jedes Abenteuers die zu verteilenden Erfahrungspunkte genannt. Sind da schon die durch erledigte Monster und gesammelte Sch?tze erworbenen EP inklusive oder kommen die noch dazu?

Das sind zus?tzliche EP. Die kannst du auch weglassen. Ich belohne halt als Spielleiter auch das Erreichen von Teilzielen und Zielen - daher habe ich die da von mir vorgesehen Punkte direkt mal dazugeschrieben.
Eigentlich gibt es nur EP f?r das "Aus-dem-Weg-r?umen" von Monstern (nicht zwangsl?ufig t?ten!) und gefunene Sch?tze.

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5. Sollte man den Spielern eine Stadtkarte wie die von Larm zeigen bzw. aush?ndigen oder sollte man auch hier alles beschreiben, so dass sich die Spieler bei Bedarf selber eine Karte zeichnen?

Also ich habe es so gemacht, dass ich ihnen die Karte gegeben habe, ein paar einleitende Worte zum D?rfchen allgemein gegeben habe und dann konnten sich die Spieler frei im D?rfchen bewegen. Es erfordert halt vom Spielleiter, dass er sich gut mit den einzelnen H?usern und Gebieten vertraut gemacht hat, sonst wird diese Phase schnell z?h. Ansonsten ist das ein richtiges Highlight durch ein unbekanntes Dorf zu schlendern und tun zu k?nnen, worauf man Lust hat.


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Vielen Dank schon mal.

Nur zu gerne!
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Offline Celador

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Re: Aktionen pro Runde und diverser Kleinkram
« Reply #2 on: 25. Mai 2010, 19:34:23 »
Vielen Dank f?r die Antworten. Die meisten Sachen h?tte ich auch so interpretiert, wie du es beschreibst. Die Larm-Karte gibt es nicht zuf?llig als Download? Ich lege B?cher so ungern auf den Kopierer  ;).

Offline Glgnfz

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Re: Aktionen pro Runde und diverser Kleinkram
« Reply #3 on: 25. Mai 2010, 19:51:12 »
E-Mail her, dann schicke ich sie dir!
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Re: Aktionen pro Runde und diverser Kleinkram
« Reply #4 on: 25. Mai 2010, 19:58:28 »
Ach was! Ich lade sie bei Photobucket hoch und poste hier einfach den Link.
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Re: Aktionen pro Runde und diverser Kleinkram
« Reply #5 on: 25. Mai 2010, 19:59:39 »
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Offline Archoangel

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Re: Aktionen pro Runde und diverser Kleinkram
« Reply #6 on: 25. Mai 2010, 21:05:12 »
Womit ist die gezeichnet?
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Re: Aktionen pro Runde und diverser Kleinkram
« Reply #7 on: 25. Mai 2010, 21:35:31 »
Frag mich doch so etwas nicht! Die macht Andreas f?r mich. Ich meine aber er h?tte was von "Campaign Cartographer und Feinschliff mit Malprogramm" gesagt.
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Offline Celador

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Re: Aktionen pro Runde und diverser Kleinkram
« Reply #8 on: 26. Mai 2010, 08:30:18 »
Super, vielen Dank daf?r. Dann kann ich mir sogar noch eine Version zum Rumkritzeln ausdrucken.

Offline Celador

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Re: Aktionen pro Runde und diverser Kleinkram
« Reply #9 on: 01. Juni 2010, 13:56:15 »
Und mir ist noch eine Frage gekommen:

W?hrend eines Kampfes kann sich ein Charakter ja ein Drittel seiner Bewegungsrate weit bewegen, also meistens 40'. Nun werden im Kapitel "Kampf" zwei weitere Bewegungsformen f?r den R?ckzug beschrieben, die gegen?ber der normalen Bewegung mit Nachteilen behaftet sind. Warum sollte man ?berhaupt auf die R?ckzugsman?ver zur?ckgreifen, wenn man sich doch eigentlich w?hrend des gesamten Kampfes mit 40' bewegen darf? Oder ist R?ckzug die einzig erlaubte Bewegung, wenn man sich im Nahkampf befindet?


Noch mal zu Larm:
Du schreibst in dem Tempelabenteuer etwas von einem Wurf auf "Verborgenes entdecken" (oder so ?hnlich). Ist damit der normale W6-Wurf zum Bemerken geheimer T?ren gemeint?

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Re: Aktionen pro Runde und diverser Kleinkram
« Reply #10 on: 01. Juni 2010, 14:53:36 »
Und mir ist noch eine Frage gekommen:

W?hrend eines Kampfes kann sich ein Charakter ja ein Drittel seiner Bewegungsrate weit bewegen, also meistens 40'. Nun werden im Kapitel "Kampf" zwei weitere Bewegungsformen f?r den R?ckzug beschrieben, die gegen?ber der normalen Bewegung mit Nachteilen behaftet sind. Warum sollte man ?berhaupt auf die R?ckzugsman?ver zur?ckgreifen, wenn man sich doch eigentlich w?hrend des gesamten Kampfes mit 40' bewegen darf? Oder ist R?ckzug die einzig erlaubte Bewegung, wenn man sich im Nahkampf befindet?

"R?ckzug" ist die einzige m?gliche Bewegung, wenn man sich zur?ckziehen und aus dem Kampf entkommen will.


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Noch mal zu Larm:
Du schreibst in dem Tempelabenteuer etwas von einem Wurf auf "Verborgenes entdecken" (oder so ?hnlich). Ist damit der normale W6-Wurf zum Bemerken geheimer T?ren gemeint?

Richtig! Das ist einfach die 1 (oder 1-2) auf 1W6.
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Re: Aktionen pro Runde und diverser Kleinkram
« Reply #11 on: 01. Juni 2010, 15:41:03 »
Alles klar, vielen Dank. Habe gerade in einem Forum einen Originalauszug der Moldvay-Regeln gefunden, wo bez?glich der R?ckzugsman?ver steht:
Quote
only the following special forms of movement are possible once opponents are engaged in melee

Entweder habe ich mich verlesen oder aus den Labyrinth Lord-Regeln geht nicht so klar hervor, dass man gar keine andere Wahl hat.